jueves, 28 de mayo de 2015

AAR: "Rescue Attempt" vs Ernesto (alemán).


Nuevo formato piloto para los AARs a partir de ahora,




TURNO DE JUEGO 1

TURNO DE JUEGO 2

TURNO DE JUEGO 3 

TURNO DE JUEGO 4

TURNO DE JUEGO 5



TURNO DE JUEGO 6



TURNO DE JUEGO 7 (fin de partida)

viernes, 1 de mayo de 2015

Inherent systemic Violence SP238 vs Txema (alemanes)

Fecha de Inicio de la Partida: 02 de abril de 2015
Fecha de Finalización de la Partida: 23 de abril de 2015
Número de sesiones de juego: 10 (una media de entre una hora y hora y media cada una)
Bandos: Txema (alemán), yo (soviéticos)
Resultado Final: Victoria alemana (ROAR 5 alemanes - 6 soviéticos)

La partida fue sugerencia de Txema por el hecho de que yo mismo le había comentado mi interés en escenarios del Frente Oriental al comienzo de Barbarroja. Txema me ofreció jugar con los rusos y acepté con gusto. 

La colocación inicial de ambos ANTES de proceder a ganar ocultamiento antes de comenzar la partida y colocar SANs. El alemán debe controlar 3 de los 4 edificios (realmente no necesita ganar el control si no que no haya MMC en buen orden del soviético, que no es precisamente lo mismo). Yo en principio decidi concentrar mis recursos en defender dos de ellos y alejados el uno del otro para forzar al alemán a dividir el esfuerzo, lo que se mostraría interesante a lo largo de la partida. Por un lado en el edificio del lado inferior las dos piezas de artillería con el respaldo de toda la NKVD del OOB y en el otro extremo, la infantería regular con el comisario para faciltar el trabajo del reagrupamiento. Me pareció más interesante equilibrar las ventajas a un lado la NKVD con un lider normal y al otro tropas normales con el comisario.


Primer Turno Alemán.

Los movimientos de aproximación germanos, y un disparo furtivo de la pieza de 76 corto soviética que no consigue impactar contra el Panzer IV alemán que desde esa posición puede neutralizar la mia fuerte con HUMO por lo que es urgente batirlo.. Las piezas de 76 corto de infantería soviéticas no son rivales con un TK de 9 para el blindaje frontal de los Panzer IVD, pero al menos intimidarle mientras llegan los carros rusos.

Durante la DFPh los rusos conseguiran contactar por radio y acceder a la bateria y con éxito emplazan su SR sobre la línea más avanzada de los alemanes. Por otra parte el otro cañón (fuera de toda LOS enemiga) gana adquisición de area sobre Q6 que quiero evitar sea el "nido" para una de las MGs alemanas y cortar el acceso entre los edificios P7 y R7.














En la AFPh el Panzer IVD sobre el que abrí fuego devuelve el disparo con averia de su MA.

1º  TURNO SOVIÉTICO

Txema decide arriesgar con la reparación del PzIVD y este termina RECALL.

Durante la PFPh, una de las piezas decide emplazar HUMO (la otra lo disparó ó mejor dicho, lo intento, sin munición), para evitar el fuego enemigo ....Cuando el HUMO se disipe el primero en disparar seré yo con dos adquisiciones sobre el blanco y presumiblemente con los alemanes habiendo perdido el conceal por una razón u otra.

Con el PzIVD recalled la otra pieza se centra en el edificio y los sovieticos subordinan toda su estrategia a defender los dos edificios más abajo de forma directa e indirecta, de hecho la presencia allí de la NKVD, la MMG y las dos piezas y la proximidad de los refuerzos a dicho edificio colaboran a que dicha estrategia sea más "economica". Las vias de aproximación por ambos lados quedaran cubiertas por los fuegos desde varias posiciones (u9 y r2)

2º TURNO ALEMÁN


Segundo turno alemán, y la OBA germana hace su aparición con fatidica punteria.... El SR cae sobre el edificio principal soviético amenazando con desmantelar la pieza que se encuentra situada en la calle (ninguna de ellas está emplazada por SSR). 


SEGUNDO TURNO SOVIÉTICO

Llegan los refuerzos rusos....
La BMG del Panzer IV se intenta reparar y termina Disabled.

El mayor error es despistarme y olvidar que el SR alemán de 80 mms se encuentra ya sobre el edificio R7, y los tanques rusos se estan posicionando a su alrededor.... Esto fue un despiste importante y no hay que ignorarlo. El fuego preparatorio ha conseguido eliminar a uno de los tanques alemanes gracias al fuego de una de las piezas de 76 mms (corta) mientras la otra ha seguido colocando HUMO (en una posición mejorable, ya que en la calle de Q hubiera conseguido el mismo efecto y además estorbar a la MMG alemana.

Efectivamente en la DFPh, la OBA alemana se convierte a FFE1, y uno de los BT es eliminado (explota) junto con la pieza de 76 mms del mismo hexágono.... (2 KIA!). el resto de las unidades aguanta el aguacero.


TERCER TURNO ALEMÁN

Mucha actividad, los alemanes se vuelven más virulentos, y a los intentos de sD (algunos con más fortuna que otros) le siguen un Sleaze, y el avance agresivo de la infantería. Hay un importante volumen de fuego soviético contra las unidades enemigas, pero que no consigue frenar el impetú con el que éstas se aproximan.

3º TURNO SOVIÉTICO

Los rusos tratan de jugar la baza del edificio de arriba, enviando a los refuerzos, el 10-2 con tres pelotones (de conscriptos, no hay que olvidarlo!). En el edificio hay 3 pelotones sovieticos (2 de ellos "encircled"), un comisario, y otros dos pelotones se encuentran en el edificio aledaño, con otros 5 junto o acompañando al 10-2.. A pesar de la presencia del Panzer en las inmediaciones, la situación puede ser favorable para los soviéticos...

Es importante que al final del turno, en la CC, el comisario y el pelotón consiguen eliminar en CC al Panzer en Motion en su propia casilla, una ventaja que lamentablemente fue compensado por los germanos ya que durante la DFPh, los fuegos alemanes han conseguido eliminar una HS y poner en fuga a otro 1,5 pelotones soviéticos. Queda poco tiempo y todo cuenta ya al milimetro.


4º TURNO GERMANO

A pesar del duro castigo al que es sometido el edificio de R7 por la OBA Alemana (los dos lideres quedaran derrotados y la dotación de la pieza también), Txema decide apostar por el edificio superior, ya que la presencia de los numerosos blindados soviéticos y sendas artillerias cayendo en las proximidades del primero de los edificios mencionados lo convierten claramente en el edificio más complicado. La partida se decidirá en el edificio T2.

4º turno SOVIÉTICO


Todo el esfuerzo se concentra en mantener sendos edificios en manos rusas, los tanques más duros suben para apoyar con su fuego de 76 mms mientras que los BT cerraran el acceso al edificio más abajo, que esta asegurado en manos soviéticas con los 3 pelotones de la NVKD,el heroe (producto de un HoB), y el lider 9-1 que ha retornado a buen orden.

El 10-2 se marca con OppFire para permitir derribar a los ocultos en frente de él (la MMG) que serán descubiertos por una acción de detección de uno de los pelotones... Se trata de asegurar el acceso en el último turno a alguna de las escaleras que me permita meter unidades en todos los niveles y evitar que los alemanes aseguren dicho edificio.

 La situación al finalizar el turno pinta muy diferente tras la DFPh/AFPh ... los alemanes han conseguido descabezar el intento de defender el edificio superior, derrotando a 4 pelotones y eliminando a otro con el comisario incapaces de huir (rout failure).

Lo único a favor es la situación del 10-2 que ha derrotado a la MMG alemana, a pesar de que ha quedado derrotado uno de sus pelotones y averiada la LMG.


5º TURNO ALEMÁN


Los fuegos alemanes han sido suficientes como para decidir la partida... Con el lider 10-2 PINned, sus tres pelotones derrotados y los cuatro que pueden afectar al edificio de las condiciones de victoria en iguales circusntancias, solo queda que medie un milagro para darle la vuelta a la partida, algo por lo que yo no voy a apostar, porque efectivamente se trataría de un milagro, y no de un esfuerzo.


Quedaba una única opción para salvar la partida, y era la de contraatacar masivamente contra P7/P6 y dejar que al menos un peloton de la NVKD en buen orden se encontrara en el edificio, ya que no se trata de capturarlos y ganar el control si no simplemente de que el alemán limpie una determinada cantidad de edificios de unidades soviéticas en buen orden.... Ya con el edificio superior insalvable tras la Rally Phase, se procede con el asalto precedido por los BTs que se sacrifican colocandose en VBM (uno de ellos resulta Shocked antes de acceder al VBM). y seguido por el asalto de los 3 pelotones de la NKVD, el lider y el heroe, .... finalmente solo el heroe queda disponible para avanzar (el lider PIN, al igual que uno de los pelotones, y los otros dos MMC derrotados). Como una SMC no cumplia las condiciones de victoria, aquí se detuvo la partida con una victoria ya germana.

CONCLUSIONES, COMENTARIOS.

El escenario resulta muy interesante, posiblemente por el hecho de que es un escenario muy completo (armas combinadas: infanteria, vehiculos, OBA, artilleria sobre el tablero...), y aunque corto esto lo hace muy intenso. No poder emplazar las piezas hace que el abordaje del alemán prescinda de la necesidad de la cautela y el reconocimiento, y la OBA por ambas partes resulta una amenaza desestabilizadora en cualquier momento. Los vehiculos alemanes pueden lidiar perfectamente con la superioridad númerica soviética en este campo, ya que cuentan con buenos blindajes y mejores ROF que sus contrapartidas rusas.

La partida estuvo disputada practicamente hasta el turno 4, donde durante el DFPh de ese turno ruso desestabilizó la misma a una altura complicada ya de enmendar.

Felicitar a Txema por la trabajada y merecida victoria

ESTADISTICAS DE LA PARTIDA

IIFT (hubo OBA para ambos):

Txema: 59 tiradas (media 7,10)
Ramón:  49 tiradas (media 7,28)

TH 

Txema: 21 tiradas (media 7,09)
Ramón: 19 tiradas (media 6,94)

TK

Txema: 3 tiradas (media 8,00)
Ramón: 4 tiradas (media 8,25)

Moral Checks

Txema: 6 tiradas (6,5 media)
Ramón: 41 tiradas (7,00 media) Aqui puede verse la potencia de fuego de los alemanes.

Task Checks (lo soviéticos contaban con Mechanical Reliability)

Txema: 8 tiradas (6,75 media)
Ramón: 14 tiradas (6,64 media)

Rally

Txema: 3 tiradas (7,66 media)
Ramón: 15 tiradas (6,93 media)

Close Combat

Txema: 1 tirada (8)
Ramón: 5 tiradas (7,4 media)











jueves, 26 de marzo de 2015

"Soebang Serenade", FE8 (Fanatic Enterprises) vs Txema (IJA)

Fecha de comienzo: 24 de Febrero de 2015
Fecha de finalización: 25 de Marzo de 2015
Número de sesiones: 14 (aproximadamente unas 14-18 horas de juego)
Reparto de bandos: Txema (IJA) - Ramón (Holandés)
Resultado: Victoria anticipada IJA por rendición del jugador Holandés. (Comienzo del Turno 7)

Solo puedo hablar bien de este escenario incluso desde el mismisimo comienzo de la redacción de este modesto AAR. Si bien no soy capaz de recordar como llegamos a él, supongo que sería Txema quien sugirió jugarlo ya que estamos adentrandonos en el PTO desde hace ya un tiempo, y posiblemente sería yo quien le pediría jugar con los holandeses porque es un bando que en este teatro de operaciones me resulta más atractivo.

Arriba un esbozo de mi colocación inicial (holandeses) y el plan que había ideado, simple y ordenado:

* Una fuerza cohesionada respaldada por el conjunto de vehiculos blindados que debía proporcionar cobertura directa con su potencia de fuego y su capacidad para el asalto acorazado y pasiva con la posibilidad de lanzar humo (cosa de la que carecen los pelotones neerlandeses).

* Un avance por el centro, que se presiente como el más sencillo por las coberturas facilitadas por setos, kunai y que permiten quedar fuera de las vistas de los IJA que se encuentran HIP. Una vez posicionado tras el seto comenzaría la primera parte, rodear por ambas partes la jungla que se presenta en frente y esto habria de verificarse con el apoyo de sendos grupos blindados.

* Una vez abierto, sendos flancos convergerian sobre el pueblo y se unirian a la altura del aserradero, donde en teoria y teniendo que capturar 15 edificios para ganar la partida, ya podria contar con 10 de ellos, a un paso del esfuerzo final. Con 10 turnos por delante, se presenta como una tarea programable y metódica. Ideal.


Seria muy engorroso reproducir los movimientos iniciales del más que compacto grupo holandes de asalto a Soebang, por lo que para no llenarlo de líneas ininteligibles, prefiero exponerlo con más claridad en el parrafo. Los blindados básicamente utilizaron movimiento acorazado y dotación expuesta hasta lanzar granada de humo (o intentarlo) para pasar posteriormente a BU (ya todos comenzaban su MPh con la CE). No hubo fuegos del IJA pero si temporalmente Txema procedia a descubrir la unidad de Y9 o W4 para forzar a perder ocultamientos de las unidades en movimiento.

No hubo DFPh, AFPh, RtPh....basicamente no APh ya que la inmensa mayoria de las tropas a pie holandesas iban aun como pasajeros de los camiones. Y es que abandonar los mismos supone un Recall para los vehiculos que no creo adecuado, ya que pueden jugar un papel interesante al final de la partida cuando sea necesaria alguna movilidad extra para obtener algún edificio.


Predecible y logicamente los japoneses se cierran sobre el centro, donde se cierne la amenaza, la única amenaza... He aqui que podemos comenzar a sospechar que ninguna de las piezas esta en las alas si no en ya emplazadas en el centro. Durante la APh algunas unidades japonesas retornan a sus posiciones en primera línea de fuego (tras ponerse a cubierto de las LoFs enemigas realizando skulking).

No se produce ningún disparo ni hasta ahora ha habido ninguna actividad fuera de los movimientos iniciales de aproximación por parte del atacante y redespliegue por parte del defensor. Aqui finaliza el Turno 1.


Comienza mi segundo turno, y como decia al principio la comodidad del tiempo (10 turnos) permitia ser metódico y calculador al extremo. Este entorno de juego es fantástico para comenzar elaborando cuidadosamente cada jugada. Toca limpiar la primera línea de "delay" japonesa y para eso utilizamos un pelotón de Marmon Harrington (con CMG de 8 FPs) y una HS en movimiento acorazado. Esta última provoca una detección en X6 forzando la aparición de un pelotón japonés que recibirá una vez descubierto hasta 5 disparos de los BFF de los Marmon, consiguiendo reducirlo y derrotarlo en uno de ellos.


El siguiente pelotón lo componen 3 AFVs con la intención de erosionar las posiciones W4-5,pero más allá de colocar una sg en Z4 no conseguirán ningún efecto contra las unidades ocultas del IJA. Es más el vehiculo de cola averia su MA.

Con la cortina de humo, las unidades a pie (una sección completa -3 pelotones con un lider-) se aproximan a la linea japonesa. Con ellos dos AFVs se adentran hasta la posición de la HS derrotada nipona que ahora recibe nuevamente el fuego de los holandeses en BFF, sin efectos.


En línea con lo ideado inicialmente, dos AFVs holandeses vuelan sobre mi flanco izquierdo para no solo cubrirlo de la aproximación de unidades japonesas, si no también asegurar Z9 e Y9 (edificios de puntos de victoria), y por otro lado ir buscando la salida V9-V8-U8 desde donde emerger al núcleo del pueblo y colapsar la defensa del bosque por parte del IJA.


Con la certeza de que Txema oculta sus piezas en los accesos inmediatamente frente al pueblo el temor de acceder por X2-W2 se ha incrementado, por lo que la inmensa mayoria de los vehiculos (aprovechando su amplia movilidad) cambian de sector y refuerzan el más cerrado acceso por X9-W10, sin olvidar que una vez el reconocimiento ofensivo que tengo en mente pueda dar frutos y revelar las posiciones HIP japonesas.

2º Turno Japonés, que no puede empezar méjor para el IJA. Txema abre fuego con la LMG contra el vehículo de cabeza consiguiendo que explote (!!), mientras con la ROF consigue destruir al segundo. Las tropas japonesas siguen con su redespliegue, concentrando una importante cantidad de efectivos tras la jungla por la que han de emerger los neerlandeses.


Con las unidades holandesas tan apretadas sigue siendo tremendamente complicado hacer un seguimiento ordenado si no es por partes.

Comienza el turno y el Marmon Harrington del flanco derecho holandes consigue un resultado que fuerza a Txema a perder el ocultamiento en U2, pero sin consecuencias para sus unidades.

a) Una HS en CX entra en V6 (oculto) provocando DETECCIÓN y forzando a la unidad enemiga a aparecer.

b) Un pelotón de CTLS sustituye al pelotón de Vickers destruidos con la misma primitiva intención pero ahora con la obligación de neutralizar la amenaza T9.

c) Un primer pelotón holandes toma posiciones para batir V6.Este peloton recibira D1F del pelotón IJA que conseguira derrotarlo dejando en dicha localización 4 RFP.


La ambición de querer arrollar V6 provocará el caos en las lineas holandesas, y es que dos de los pelotones que acceden a W6 van a resultar destrozados literalmente por lso 4RFP en la jungla (uno quedará reducido, ELR y DM, y el otro ELR/desmoralizado). Una sección de unidades holandesas copa W7 y recibe el DFF de V6 resultando en un PTC que afortunadamente no tiene ya más consecuencias negativas para los aliados.












Vista de como finaliza la MPh holandesa, con dos CTLS subiendo por la carretera para hacer un "Delay" lo más largo posible frente a los tanques japoneses, que estan por llegar en breve. Por la via de acceso superior, 3 Marmom-Harrington trataron de dañar la posición de la MMG sin éxito. Unidades de infantería ya a pie depositan su confianza en la via de acceso inferior donde se puede aislar con más facilidad a las defensas niponas y abordar el pueblo.


3º Turno IJA. Txema se cierra más sobre el centro en la MPh. En la previa PFPh la dotación reducida por pasos niponas consigue destruir con su IFP(y hacer explotar) el camión holandes, no quedando ningún superviviente (1 pelotón resulta eliminado). Dicha dotación será engullida por el fuego de avance de los holandeses.


4º Turno holandes. Colocó a mis unidades de W5-W6 en Opp Fire esperando detectar V4 en la MPh. V5 decide no revelarse temporalmente por lo que las unidades holandesas no pierden su ocultamiento. Por arriba se presenta la oportunidad de aislar la MMG japonesa y abordar s4-w4 que se presenta seguramente con complicaciones, asi que la misma maniobra con los Vickers puede ser util para localizar alguna de las piezas japonesas emplazadas. No es el caso (aún)!.


Dos pelotones holandeses se preparan para asaltar la posición ya congelada de V3, mientras que un tercero se precipita sobre V5 provocando la DETECCIÓN de una miserable HS japonesa. A pesar de la poca entidad del enemigo, como decia al principio, hay demasiado tiempo y destruirlo al detalle es una de las posibles ventajas, a pesar de que obviamente esta unidad con su sacrificio busca ganar tiempo. Otro Vickers aparece por la retaguardia (cada vez más confianza en la ruta W2-S4!!...) de la MMG para negarle la retirada (no hay pisos superiores por SSR en este escenario,ni tampoco hay cabañas en el tablero 24!).



El exceso de confianza es siempre un peligroso enemigo. Aqui un ejemplo. De w8 sale una HS holandesa con la "sana" intención de detectar la presencia de unidades enemigas en U9, efectivamente un pelotón japones con LMG que abre fuego y la elimina....Si solo la hubiera derrotado la unidad serviria para negar al pelotón japones todo SFF más allá del hexágono adyacente...Es el turno de los CTLS que sobrepasan la posición tal y al rebasarla abren fuego para al menos ablandar las posiciones IJA antes del avance de Y9....Sin embargo, la unidad ya ha quedado marcada con DFF, por lo que solo tiene a su disposición el FPF como último recurso....

Desconfiando de todo (y fundamentalmente de los HIPs), los holandeses buscan machacar U9 con potencia de fuego y sin arriesgar. Hasta 7 pelotones se concentran para destruir U9, copado por los vehículos y aislado sin poder contar con el auxilio de más japoneses que los de U6.


Los dos CTLS que han subido a recibir a los japoneses blindados se encuentran con el ATR de 20 mms que les abre fuego nada más arrancar, afortunadamente sin consecuencias, ambos buscan posicionarse frente a la zona de llegada japonesa y retrasarla lo más posible. Antes de eso se aproximan a su agresor y le devuelven el fuego con BFF y PBF dejando PINned al Pelotón. Ambos vehiculos se retiran de la zona.

La elección de los CTLS es por su escasa potencia de fuego IFT, mientras que el arma no deja de ser una CMG como en los Marmon Harrington (pero estos cuentan con una potencia de 8 FP muy util para apoyar a la infantería en el pueblo). Habría que decir en favor de los Marmon, que estos cuentan con dos tiradas TK, lo cual los hace más eficientes como unidades AT, pero he preferido conservarlos, ya que será el japones el que tenga que desplazarse y contraatacar en el pueblo... o al menos, eso habia yo programado,cosa que como veremos no va a ocurrir.


Los dos Marmon-Harrington formando pelotón buscan sacar alguna ventaja del presunto hueco "S4-W2", y dañar V3, que parece una perita en dulce, sin posibilidad de huida, Otra HS se concentra en la posición (con mortero). Mientras un camión se desvia para permanecer en reserva y disponible con un pelotón y abordar un movimiento excentrico para divertir medios japoneses más adelante.


Aunque dificil, posible y en este caso cierto. Dos vehiculos holandeses desaparecen del OOB....el primero eliminado por el fuego de una LMG que consigue hacerlo explotar y el segundo tras el giro del cañón emplazado en S5 (era sospechoso, aunque yo realmente pensaba en R4), no consigue impactar, pero la MMG se encarga de volarlo por los aires.


4º Turno IJA, y llega la caballería nipona. Los armados con una CMG de 2 realmente son de muy poco valor militar, equivalente en potencia de fuego a una LMG, no son demasiado importantes, más interesantes son los armados con cañón de 37 mms que son atraidos por los dos CTLS que han ido a su encuentro, ambos se ponen en Reverse Motion automáticamente tras la MPh de dicho pelotón nipón. Más importante sin duda es la perdida de otro AFV a manos de la pieza japonesa de 70 mms que se cobra asi su primera victima.


La situación abajo es ideal para un asalto en "masse" contra el pelotón japones al que no hay que darle cuartel, apoyado solo por los camaradas de T6-S7, no podra aguantar el empuje de tamaña cantidad de efectivos enemigos. Aún así, el pelotón japones consigue (estando PIN) romper al pelotón primero que marchaba a cortarle la retirada dejando Berserkr a su lider que se lanza como un loco hacia la posición japonesa. Este consigue entrar y congelarlo en CC (forzando un disparo), ahora los holandeses se acercan con mayor impunidad y rodean literalmente al pelotón nipón.


Otra sucia sorpresa... Un pelotón IJA HIP aparece en Z1 y embosca a un camión cargado con un pelotón holandés, no hay supervivientes.

La línea en la jungla se prepara para comenzar a asaltar la línea japonesa y comenzar a buscar un CC masivo para reducir en un "Exchange" la cantidad de efectivos sobre el tablero antes de que la partida se precipite a un abismo habida cuenta de los pocos progresos y la cantidad de material perdido en el proceso.


5º Turno Imperial. Otro Marmon Harrington queda destruido por la acción del ATR japonés (!). Los blindados nipones se aproximan al pueblo y es evidente que se va a producir un poderoso encontronazo en el centro....


5º Turno holandes, el esfuerzo es faraonico con tal de romper el eje central de la defensa nipona, respaldado por la maldita pieza de 75 mms... Los CTLS entran por detras, y eluden el fuego de las piezas de 37 de los tanques nipones... Sin embargo es la LMG la que consigue reventar al vehiculo de cola, frustrando el intento de congelar al 10-1 con toda la infantería. El vehiculo CTLS de cabeza entraraen S5 bypass (no aun en la imagen por claridad)... Txema obtendrá un lider Tank Hunter que lanzará contra el vehiculo en movimiento consiguiendo dejarlo INMOVILIZADO (!). El colmo de males para el holandes.Los dos CTLS ni han conseguido congelar la posición enemiga, se han perdido y encima ni siquiera han absorbido fuego enemigo (la LMG obtuvo un doble 1, y conservó ROF por tanto). Un esfuerzo y sacrificio inutiles.

Txema al final decide disparar con el cañón volando al vehiculo inmovilizado... la dotación no se salvará.


La partida esta tan perdida que solo caben actos heroicos, lo que supone exponerse en exceso, pero es eso o dejarla. Asi se introduciran por las lineas enemigas un segundo Marmon-harrington, que será destruido por el fuego intensivo de la pieza japonesa... antes de que siquiera pueda abrir fuego... Por detras un CTLS busca cumplir con el objetivo que es cerrar la retirada a todos los japoneses que han de enfrentarse al asalto CC que les espera en breve... El ATG de 37 aparece y tras dos disparos es capaz de zafarse... El caos es absoluto!!.
En la fase de avance la linea holandesa se lanza al CC masivo contra la linea japonesa....
Los japoneses salen bastante mal parados en los CCs y pierden 2,5 pelotones por uno de los holandeses...


6º Turno Japonés, ... finalizado en la imagen superior. A pesar de la matanza en el centro, los holandeses no han conseguido nada, sin potencia de fuego y sin vehiculos (practicamente solo queda un Marmon Harrington y un Vickers), solo queda que se obre un milagro. Los tanques japoneses en si mismos no son una amenaza, pero la posición y las perdidas materiales no permiten ya pensar más que en la obra de un milagro y a eso me consagraré al comienzo del turno 7 holandés...Todo (repito TODO) debe salir maravillosamente bien y escandalosamente mal al enemigo para que la partida pudiera enderezarse, por lo que es obvio que estamos ante una importante derrota holandesa.



En el 7º turno holandés, jugamos solo la PFPh, ya que como decia en el parrafo anterior, salvo que todo saliera milagrosamente bien y escandalosamente mal al IJA, nada puede hacerse por ganar la partida. Los vehiculos holandeses destruido y el último de los Marmon Harrington a el punto de mira de los tanques 37 japoneses... El restante Vickers poco menos que escondido y con una potencia de fuego insuficiente, aun con la intención de continuar por ver hasta donde llegabamos, decidí entregar para evitar hacer perder más tiempo a mi contrincante.

El escenario un absoluto EXITO que sin duda repetiré, fabuloso. Muy recomendable.

RESUMEN.

Vamos a valorar si el elemento o factor aleatorio ha influido o no en la partida:

IIFT, Txema realizó 36 tiradas obteniendo entre ellas una media de  6,36
IIFT, Yo mismo realicé un total de 70 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,32

TH, Txema realizó 51 tiradas obteniendo entre ellas una media de 6,98
TH, Yo mismo realicé un total de 11 tiradas para impactar obteniendo entre ellas una media de 6,45

TK; Txema realizó un total de 19 tiradas obteniendo entre ellas una media de 6,63
TK, Yo mismo realicé un total de 7 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,14

MC, Txema realizó un total de 33 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,21
MC, Yo mismo realicé un total de 21 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,42

Rally, Txema realizó 4 tiradas en total , con una media de 6,75
Rally, Yo mismo realicé 14 tiradas en total, con una media de 7,14

TC, Txema realizó 7 tiradas en total, con una media de 7,71
TC, Yo mismo realicé 17 tiradas en total, con una media de 7,76

CC, Txema realizó 12 tiradas en total , con una media de 7,41
CC, Yo mismo realicé 8 tiradas en total, con una media de 6,62



Aqui un resumén con el universo de tiradas de ambos jugadores y las medias.

Sobre la partida. El escenario como decia al principio me parece simplemente estupendo. Muy interesante. Creo que aborde el problema de la salida no exponiendo nada y siendo tan conservador que no ví más allá de que la aproximación más corta me daría más tiempo para ser metódico. Abordar el "engagement" a partir de determinado momento resulto complicado. Los vehiculos, demasiado vulnerables fueron cayendo victimas de las MG japonesas o el fuego de la Pieza de 70 mms. Solo quedaban dos al finalizar la partida, y por contra uno solo de los japoneses, con respecto a las perdidas materiales, de poco consuelo sirve haber eliminado 5,5 pelotones, dos dotaciones y dos lideres (a cambio de 6 pelotones holandeses). El exchange de infantería conviene al Holandés sin duda, con una importante superioridad. Pero era preciso sin duda abrir el esfuerzo en dos o tres líneas bastante abiertas de aproximación para dividir al japones y poder combatir con más holgura. El problema del escenario es realmente atractivo, y ya esta en el cajón de "favoritos".

Sería injusto con felicitar a Txema por la defensa que realizó, no solo afortunada, sino empeñada en mantener una linea de defensa que supo manejar bien incluso en los peores momentos, ya que hubo varias "crisis" por la intromisión de los vehiculos y la avalancha de infantería enemiga que avanzaba por la jungla con la determinación propia del que o lo consigue o muere en el empeño.

Las pautas de empleo de los vehiculos dando cobertura en asalto acorazado, cubriendo con sg, y facilitando con su BFF y su VBM - Sleaze el avance de la infantería no esta en cuestión, solo el hecho de haber permitido que el japonés se cohesionará sobre el centro y fuera complicadisimo abordar su defensa. En esto fracasé notablemente y fui consciente practicamente a partir del turno 3 cuando me empeñe en forzar en exceso en vez de haber dado un giro a la partida virando con los elementos blindados y motorizados por ambos flancos realizando una maniobra mucho más extensa, que aunque hubiera provocado una importante perdida de tiempo hubiera permitido encarar la partida con otras opciones. El ATR holandés estaba francamente mal colocado. Su uso en la parte superior se hecho mucho de menos, nunca hubo de desplazarse a aquel flanco a pesar de todo fue capaz de eliminar a un tanque enemigo...pudo y debió hacer mucho más, a pesar de ello, no eran los tanques japoneses la principal amenaza ni siquiera su valor militar compensaba su presencia ... Muy moviles pero muy ligeramente armados eran muy inferiores en lo que a valor se refiere al ATR de 20 mms, o a las MMGs con los lideres 10-0 y 10-1 que junto al cañón de 75 y el ATG eran la clave de la defensa nipona.

En resumén una partida muy interesante,bonita y recomendable.





domingo, 15 de marzo de 2015

BtB 3 "Kraut Corner" (BFP) vs Isaac ( Alemanes )

Kraut Corner ha sido uno de los escenarios elegidos como "iniciaticos" para repasar el tema del Bocage sin implicar un escenario grande, ni demasiado tiempo, de hecho jugamos la partida en unas 6 horas de una misma sesión, jugando yo con americanos e Isaac con germanos.

En la imagén de la izquierda puede verse la situación tras el primer turno con un pelotón aleman diezmado y en retirada por la derecha. Los americanos han atacado con los tanques repartidos en sendos flancos (el dozer a la izquierda, el M4 a la derecha) con la intención de dividir a los alemanes y tratar de derrotarlos al detalle, ciertamente muy pocas de las fortificaciones han sido reveladas en este momento de la partida, y queda la incognita de donde se encontrarán las minas, por lo que un avance cauto, precedido de algunas busquedas con las 3 dotaciones vehiculares se presenta como una opción barata y productiva.



















A la izquierda el final del 2º turno americano donde ya se han ido descubriendo más fortificaciones enemigas, y los americanos han tenido que centrarse en la eliminación de las resistencias en el centro, dejando la izquierda para el final (una dotación quedo derrotada tras entrar en un campo de minas enemigo). 

























Aunque el centro ha conseguido ser limpiado y el flanco derecho también gracias a la acción mixta de AFV e infantería, la importante resistencia que se presenta en la posición del búnker y la "aparición" de la OBA alemana como elemento disuasorio son sin duda los dos quebraderos de cabeza para un futuro inmediato. 

























Turno 3 Americano, y los refuerzos ya han entrado por el Oeste (4 pelotones, MMG y lider). Ya no quedan alemanes ni por mi derecha ni por el centro. y basicamente los que quedan estan alrededor del bunker que en la posición tras el Bocage resulta complicado de abordar salvo por su retaguardia (aun así fuera del bunker en la localización exterior se encuentra un peloton de élite alemán con una MMG, lo que no deja de ser un rival complicado). La OBA alemana ha provocado ya en este momento de la partida un importante número de bajas entre las filas americanas (y alemanas propias, ya que el pelotón prisionero resulto diezmado por el fuego de los suyos).


















Isaac utiliza la estrategia de salir de la ratonera, y poner tierra de por medio, pero los americanos salen a su encuentro buscando rodearlos y evitar que puedan quedar los 6 CVP necesarios para cumplimentar las condicionesde victoria. Abandonando material y a toda carrera los alemanes tratan de ganar tiempo suficiente para llegar a su 6º turno.































Situación en la que quedo la partida en el momento en que Isaac decidió abandonarla, ya que con menos de 6 CVP la partida era una victoria norteaméricana.

SOBRE EL ESCENARIO

Para poner en practica las "bondades" del Bocage y su repercusión sobre el tablero, es un escenario más que interesante:

*Con respecto a la LOS, el lado de hexside de un Bocage impide la misma, a diferencia de setos y muros. Es un obstáculo de nivel 1 que provoca hexágonos ciegos uno más allá de su propia ubicación (aqui era interesante porque teniamos laderas sobre hexágonos de nivel 1). Para ver más allá del hex. adyacente al bocage la unidad tiene que tener Wall Advantage. Y la ganancia de ocultamiento es automática cuando la unidad está detrás de bocage, ya que esta condición se asimila a estar en terreno ocultador y fuera de la LOS enemiga.
*Con respecto al movimiento podemos mover por detrás de bocage sin perder ocultamiento.
*El TEM +1 para fuego directo, +1 para indirecto.

También es interesante, por otros motivos, nos permite comprobar las reglas de DEFENSOR del escenario, ya que por SSR se especifica que el alemán coloca como si el jugador USA entrase de fuera del mapa, por lo que dicho jugador contará con la ventaja del Bore Sighting, comprobar LOSes antes de comenzar la partida y sus "?" dados en el OOB serán señuelos, mientras que todas las unidades tendrán su propio "?" a parte.

Hay hexágono Pre-Registrado para los alemanes y su OBA y munición abundante para los americanos. Nosotros jugamos con la Regla de Pleva.

En general un escenario pequeño, para jugar en una tarde y entretenido. Aunque uno de los Sherman era un Dozer y podia abrir brechas en el bocage no se dio la necesidad de practicar semejante jugada, como tampoco hubo más allá de una tirada BOG posibilidades de que los vehiculos tuvieran que presionar más allá de un apoyo a la infantería manteniendo una distancia de seguridad y contando con una fuerte escolta de infantería para evitar los Pf enemigos.

Sin muchas pretensiones más allá de echar un rato y poner en práctica el bocage y los distintos tipos de fortificaciones. 




domingo, 22 de febrero de 2015

¿Quien tiene que hacer un PAATC?

 

La semana pasada durante la celebración de una sesión de Playtesting nos encontramos con una situación interesante de manejar, y que yo recordaba pero no sabía donde encontrar la regla, por lo que hubimos de posponer la continuación de la partida hasta averiguarlo. Indagando, me encontre no solo la regla, si no interesantes fuentes que me han permitido confeccionar este artículo que espero resulte interesante a los que se toman la molestia de seguirme.

El PAATC (A11.6), es el acronimo de "Pre AFV Advance/Attack Task Check" (Chequeo previo al avance o ataque a un Vehículo blindado de combate), y se trata de un procedimiento esencial en el combate cercano contra vehículos blindados. Hablamos de una regla muchas veces mal entendida, y por ello vamos a arrojar sobre la misma tanta luz como sea posible.

Una unidad de Infantería DEBE realizar (y PASAR) un PAATC cuando quiera:

* Avanzar a una localización que contenga un vehiculo blindado de combate (AFV) que este tripulado y no oculto.








* Intentar emplazar una Carga de Demolición en una localización que contenga un Vehículo Blindado de combate enemigo (ya sea dicho AFV el objetivo de la DC o no).









* Atacar con "CC Reaction Fire" a un Vehículo Blindado enemigo que ha entrado en su propia localización (o si esta realizando un combate callejero -"Street Fighting"- en una localización ADYACENTE cualificada) durante esta Fase de Movimiento. Un ataque por cualquier otro medio (con LATW -pequeñas armas portatiles anti-carro-) no requiere de un PAATC.




* Retener "?"/estatus HIP cuando un vehiculo enemigo con dotación inherente o pasajeros/Riders entre en su localización (A12.41); el fallo de ese TC resultará en que la unidad no solo será revelada si no que además quedará PIN.






Ciertas unidades estan exentas del PAATC:

- SMC (Lideres/Héroes)


- Fanaticos


- Enloquecidos (Bersekr)


- Japoneses



Ciertas unidades deben añadir 1 a sus tiradas PAATC (lo que se denomina "1PAATC")

- Chinos



- Italianos que no son de élite, aliados menores que no son de elite y unidades del Eje Menor que no sean de élite (Excepción: Rumanos de Primera Línea a partir de Julio de 1943).

- Todas las unidades Inexpertas



Un PAATC tiene una vida límitada. asi por ejemplo un pelotón ruso que pase un PAATC para entrar en la localización de un tanque alemán en la APh Rusa y le ataque en la CCPh sin resultados (y en la cual el tanque tampoco consiga afectar al pelotón). El pelotón quedará envuleto en Mele salvo que el tanque se encuentre No-Detenido (Non-Stopped). De todos modos, el tanque no quedaría envuelto en Melee y en la subsiguiente Fase de Movimiento Alemana podría salir del hexágono. La Melee quedaría eliminada en el mismo momento que el tanque gasta su MP de arrancar. El pelotón podrá atacar con CC Reaction Fire pero al objeto de hacerlo debera PASAR primero OTRO PAATC porque todavía no ha realizado un PAATC contra este vehículo en este fase. (Ver Tabla de Flujos OVR, nota al pie b).