Setup con polacos frente a Ernesto en este PiF107 (Poland in Flames) de BFP.
Los tres Ursus en el centro con W7 conteniendo el equipo HMG HIP.
1º TURNO ALEMÁN
Ernesto consigue quitar del juego varios dummies en la parte superior y progresar por aquel lado. Hasta el momento ninguna perdida que lamentar....
1º TURNO POLACO
Termina el 1º turno polaco con un pelotón derrotado durante las tareas de apantallamiento en los matorrales v/w.
2º TURNO ALEMÁN
Arriba una vez finalizado el turno, con los alemanes irrumpiendo en el dispositivo de apantallamiento polaco, muy débil, pero que aguanta la embestida. El intercambio de fuegos provoca el quebrantamiento de moral de una HS germana.
2º TURNO POLACO
Recuperados los elementos de apantallamiento de la sección de infantería a pie y a buen recaudo reunidas con el grueso de aquella posición, los Ursus ante la imposibilidad de que por el centro o sur del dispositivo se produzca ninguna sorpresa y a tenor de que el punto de máximo esfuerzo alemán se ubica al norte se reposicionan en aquella dirección respaldados por las tropas de a pie.
3º ALEMÁN
Tremenda embestida alemana por el costado de la HMG, que le cuesta un lider y dos HSs a Ernesto, que a pesar de todo consigue progresar y ubicar un vehículo a las espaldas de los polacos cortandoles la retirada y aislandolos del grupo principal.
3º TURNO POLACO
El pelotón de Ursus se revuelve para evitar el colapso de la izquierda polaca, y el proceso deja al vehiculo alemán en serios apuros.
4º TURNO ALEMÁN
Uno de los AFV alemanes resultá destruido por fuego de 37 corto de uno de los Ursus, mientras que otro queda Shocked. El primer intento de asalto frontal a la linea de edificios de la aldea es rechazada y la inminente superioridad númerica en vehiculos puede terminar siendo clave para el resultado final de la partida ... (como se verá terminará no siendolo).
TURNO 4 POLACO
Los dos vehiculos alemanes terminan siendo destruidos pero el tercero consigue copar la retirada a un pelotón polaco que cae por fallo en la huida en la RtPh. Por lo demás, los alemanes solo controlan X6 y parece que tendran que darlo todo si quieren conseugir controlar los 3 edificios que le piden las VCs.
TURNO 5 ALEMÁN
Tras dos combates cercanos, en uno de los cuales he perdido un pelotón y ha ocasionado la perdida de Y5, la situación esta sonriendo a los alemanes, un Ursus ha quedado inmovil y el segundo ha pasado de Shocked a UK...Es necesario recuperar un edificio (X6 parece muy fácil) y evitar que Z3 caiga... allí hay un pelotón alemán con un héroe y un pelotón polaco, pero mientras este aguante el edificio no estará en control enemigo y por tanto la partida terminará como victoria polaca.
TURNO 5 POLACOS
Perdidos los dos y medio pelotones de X6 por fallo en la huida, el edificio es recapturado por los polacos, mientras en Z3 se decidia la partida en la última DR de la misma durante la CCPh, en la cual su ataque 1:1 con DRM -1 fue insuficiente para conseguir eliminar a los polacos. ERnesto debería haber intentado capturarlos deliberadamente para contar con al menos un -1 y conseguir el edificio con algo más de facilidad. En cualquier caso fue una partida muy disputada y entretenida.
Gracias a Ernesto por su tiempo y esfuerzos.
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viernes, 3 de febrero de 2017
miércoles, 24 de febrero de 2016
The Clog vs Ernesto (Aleman)
Vamos ahora a ver la partida con bandos contrarios, que precedió a la que anteriormente hemos visto, esta vez jugué con belgas y esta fue mi colocación inicial:
Arriba puede verse la colocación inicial belga, con tres grupos claramente diferenciados:
a) la sección de infantería en los edificios aledaños al arroyo, con tres pelotones forzosamente colocados ahí por el escenario.
b) la sección de armas, con los dos morteros, la MMG y el vehiculo blindado adecuadamente orientado (es un vehiculo con muchas particularidades pero muy interesante). todos ellos en la cima de nivel 2, desde la cual se puede anular la capacidad de libre movimiento al enemigo, y suprimir sus fuegos.
c) a la derecha del despliegue belga (izquierda en la imagen) la sección de protección de aquel flanco, en este la tentación era colocarlos como reserva en E2 o F1, pero conociendo a mi rival, que es bastante cauto y conservador, imagine un deslizamiento de los efectivos alemanes por aquel lado, que como se verá se produciria inmediatamente.
Arriba la colocación inicial tal y como la vería mi oponente al comenzar la partida.
Turno 1 belga (finalizado en la imagen): he reforzado el flanco izquierdo, a la derecha en la imagen) con las unidades de refuerzo, mientras que uno de mis pelotones ha cruzado el puente y se postula como un grano en un mal sitio para los alemanes, con la intención de provocar un retraso en el progreso de los alemanes, divirtiendo medios para eliminar una posición de victoria.
2º turno alemán (finalizado en la imagen). Uno de los pelotones alemanes ha quedado derrotado en A7, en el amago sobre aquel flanco, que Ernesto no se ha decidido a asaltar, mientras por su derecha, progresa por el camino más seguro (pero también el más largo). Ignorar I7 puede ser catastrofico... la brecha en el centro alemán es cada vez más vulnerable, con los grupos alemanes de la derecha ya cruzando el arroyo... en cuanto N7 se comprometa de igual modo, el asalto al puente será contundente.
2º turno belga (finalizado). Afianzando posiciones, he reculado a D3/C3 esperando retrasar el avance a los alemanes, pero invitandolos a que suban a B4 o entren por A4... para asi alejarlo aún más del puente. Allí el peloton de I7 ha pasado a H7 una posición más cerrada. Mi vehiculo ha adoptado una posición HD para 3 lados de hex (!).
3º Turno Alemán.. Ernesto, con el tiempo corriendo en su contra, ha comenzado a asaltar por su derecha, consiguiendo eliminar en la Melee a un pelotón belga y perdiendo unicamente una HS, pero con un importante número de alemanes encerrados en una Melee. Por el centro el Sdkfz.222 ha vuelto grupas para encararse con el T13B ... pero este ha acertado a impactar y volar al vehículo enemigo con su cañón de 47 mms. El humo producido por la explosión del vehículo va a resultarme de lo más conveniente.
Por su izquierda, Ernesto ha progresado con cautela.
3º Turno Belga: (finalizado). El asalto al puente se consuma con el envio de tropas de a pie y el vehiculo blindado que ya no cuenta con amenazas más allá de las propias de la infantería. La Melee se termino resolviendo con perdidas por ambos bandos y tras un potente fuego realizado por los belgas de los edificios, que provoco la derrota de algunas unidades alemanas. De poco le servira a los alemanes romper el ala belga, con estos en el puente (la LOS al mismo es la condicion de victoria para el belga). El fuego del vehiculo se ha propagado al terreno que ocupa.
En este punto Ernesto dió por perdida la partida, y fue cuando le sugerí jugar con bandos cambiados (la partida cuyo AAR he colgado anterior a éste).
Consultando el ROAR, tenemos en el momento que escribo estas lineas un 19-9 para los belgas en este escenario, lo que puede ser un indicio de una cierta descompensación en favor de estos últimos (como podrá comprobarse, de las dos partidas que jugamos ambos ganamos con belgas), siendo evoluciones de partidas completamente diferentes y con enfoques iniciales diametralmente opuestos.
Arriba puede verse la colocación inicial belga, con tres grupos claramente diferenciados:
a) la sección de infantería en los edificios aledaños al arroyo, con tres pelotones forzosamente colocados ahí por el escenario.
b) la sección de armas, con los dos morteros, la MMG y el vehiculo blindado adecuadamente orientado (es un vehiculo con muchas particularidades pero muy interesante). todos ellos en la cima de nivel 2, desde la cual se puede anular la capacidad de libre movimiento al enemigo, y suprimir sus fuegos.
c) a la derecha del despliegue belga (izquierda en la imagen) la sección de protección de aquel flanco, en este la tentación era colocarlos como reserva en E2 o F1, pero conociendo a mi rival, que es bastante cauto y conservador, imagine un deslizamiento de los efectivos alemanes por aquel lado, que como se verá se produciria inmediatamente.
Arriba la colocación inicial tal y como la vería mi oponente al comenzar la partida.
Turno 1 alemán (finalizado).. Ernesto se ha decantado por enviar el grueso de su gente por ambos flancos (y no solo por su izquierda, como yo presumia), apoyandose con el vehiculo Sdkfz.222, mientras que por el centro ha dejado una fuerza mengua (en este momento ya estoy pensando en la posibilidad de contraatacar por aqui en cuanto Ernesto se involucre en asaltar por su izquierda). A su derecha la pieza de apoyo de infantería se queda TI tras tratar de empujarla antes de entrar en el tablero (!!).
Turno 1 belga (finalizado en la imagen): he reforzado el flanco izquierdo, a la derecha en la imagen) con las unidades de refuerzo, mientras que uno de mis pelotones ha cruzado el puente y se postula como un grano en un mal sitio para los alemanes, con la intención de provocar un retraso en el progreso de los alemanes, divirtiendo medios para eliminar una posición de victoria.
2º turno alemán (finalizado en la imagen). Uno de los pelotones alemanes ha quedado derrotado en A7, en el amago sobre aquel flanco, que Ernesto no se ha decidido a asaltar, mientras por su derecha, progresa por el camino más seguro (pero también el más largo). Ignorar I7 puede ser catastrofico... la brecha en el centro alemán es cada vez más vulnerable, con los grupos alemanes de la derecha ya cruzando el arroyo... en cuanto N7 se comprometa de igual modo, el asalto al puente será contundente.
2º turno belga (finalizado). Afianzando posiciones, he reculado a D3/C3 esperando retrasar el avance a los alemanes, pero invitandolos a que suban a B4 o entren por A4... para asi alejarlo aún más del puente. Allí el peloton de I7 ha pasado a H7 una posición más cerrada. Mi vehiculo ha adoptado una posición HD para 3 lados de hex (!).
3º Turno Alemán.. Ernesto, con el tiempo corriendo en su contra, ha comenzado a asaltar por su derecha, consiguiendo eliminar en la Melee a un pelotón belga y perdiendo unicamente una HS, pero con un importante número de alemanes encerrados en una Melee. Por el centro el Sdkfz.222 ha vuelto grupas para encararse con el T13B ... pero este ha acertado a impactar y volar al vehículo enemigo con su cañón de 47 mms. El humo producido por la explosión del vehículo va a resultarme de lo más conveniente.
Por su izquierda, Ernesto ha progresado con cautela.
3º Turno Belga: (finalizado). El asalto al puente se consuma con el envio de tropas de a pie y el vehiculo blindado que ya no cuenta con amenazas más allá de las propias de la infantería. La Melee se termino resolviendo con perdidas por ambos bandos y tras un potente fuego realizado por los belgas de los edificios, que provoco la derrota de algunas unidades alemanas. De poco le servira a los alemanes romper el ala belga, con estos en el puente (la LOS al mismo es la condicion de victoria para el belga). El fuego del vehiculo se ha propagado al terreno que ocupa.
En este punto Ernesto dió por perdida la partida, y fue cuando le sugerí jugar con bandos cambiados (la partida cuyo AAR he colgado anterior a éste).
Consultando el ROAR, tenemos en el momento que escribo estas lineas un 19-9 para los belgas en este escenario, lo que puede ser un indicio de una cierta descompensación en favor de estos últimos (como podrá comprobarse, de las dos partidas que jugamos ambos ganamos con belgas), siendo evoluciones de partidas completamente diferentes y con enfoques iniciales diametralmente opuestos.
The Clog vs Ernesto (Belgas)
Tras una pausa de varios meses, necesaria sin duda, para poder dedicarle todo mi esfuerzo a aprender el sistema de La Bataille y poder comenzar con el mismo, ahora puedo volver a dedicar tiempo para jugar, y reportar partidas en este blog, al que espero pronto poder añadir novedades para aquellos aficionados al táctico SGM.
Turno 1 Alemán (situación al final del Turno): Las unidades precedidas por el Sdkfz 222 (que ha cubierto de humo con el sD la localización H8 para enmascarar el avance de las tropas), se han ido posicionando a ambos flancos del camino para desde allí tomar posiciones de fuego contra la colina, batir a sus defensores y facilitar el asalto.
En esta entrada vamos a repasar la partida que frente a Ernesto me llevo en este ya más que baqueteado escenario (The Clog, ESG4), a jugar con los alemanes para poder desarrollar una línea de juego que considero inequivocamente única posible en escenarios que por su corta duración y su limitado espacio no dan lugar a estrategias más allá de las técnicas adecuadas de asalto unidas a unas reglas de enfrentamiento apropiadas.
En la pantalla superior la colocación inicial belga, clásica con una sección obligatoriamente frente al puente, otra con el vehículo y los morteros en la colina y una tercera en el flanco opuesto para evitar cualquier maniobra de envolvimiento por aquel lado. Por mi parte, tome la decisión de un asalto frontal ya que el flanqueo lo facilita el propio escenario en forma de una sección con zapadores de asalto.
Turno 1 Alemán (situación al final del Turno): Las unidades precedidas por el Sdkfz 222 (que ha cubierto de humo con el sD la localización H8 para enmascarar el avance de las tropas), se han ido posicionando a ambos flancos del camino para desde allí tomar posiciones de fuego contra la colina, batir a sus defensores y facilitar el asalto.
Turno 1 Belga (situación al final del Turno): Los refuerzos belgas se han precipitado sobre el flanco por el que progresan los alemanes para evitar las opciones de flanqueo, mientras que el fuego de mortero se ha cobrado la primera sangre (una HS alemana). Por contra, practicamente todas las armas importantes de los belgas estan ya sobre el tablero sin la protección de sus "?" (mortero pesado, ligero y vehículo).
Turno 2 (alemanes): El Sdkfz.222 se encará con el T13B belga, ganando ya una adquisición y jugandose el tipo, mientras que las unidades a pie germanas de la fuerza de flanqueo se van viendo reforzados por la segunda sección. Por el frente los progresos se han ido traduciendo en pequeños avances apoyados por potentes fuegos dirigidos contra los belgas de las colinas que ven como dos de sus pelotones y uno de sus lideres han quedado derrotados). Un tercer peloton belga ha adquirido la condición de Berserk(!).
Turno 2 (Belgas). Ernesto ha buscado el contacto directo en el bosque y el desgaste no estoy tan convencido que sea el méjor elemento para los belgas, que viendo como dos de sus pelotones son embebidos en la Melee pierden potencia de fuego. El Berserk belga ha alcanzado el puente, y Ernesto ha perdido su primera HS por el fuego de las armas alemanas. El vehiculo enemigo, el T13B ha quedado inmovilizado y el chequeo moral ha provocado el abandono del vehículo, cuya dotación se encuentra bajo el mismo.
Turno 3 (alemanes), con el vehiculo enemigo batido, el Sdkfz consigue infiltrarse detras del enemigo, y tomar posiciones para batirlo pro detras, y permitir que las unidades proximas al puente puedan encarar ya el asalto definitivo. Las perdidas creceran sensiblemente este turno (2 HS alemanas y un heroe por peloton y medio belga). El Berserk belga atrapado en Melee con una HS germana.
Turno 3 belgas (fin del turno siempre en la imagen superior): El vehiculo belga es destruido por el fuego de Sdkfz.222 (que termina por averiar MA), mientras que los ocmbates CC se cobran la vida de otro pelotón y medio belga. Con un pelotón belga berserk encerrado en el puente, en la Melee, un segundo CX en el riachuelo y un tercero encircled, a los belgas solo le queda la esperanza del fuego de sus morteros (uno de ellos abandonado en este momento) y su MMG (abandonada bajo el mismo Foxhole).
Turno 4 (alemanes), con la fuerza de flanqueo ya en el borde de las colinas, los belgas van perdiendo opciones, el pelotón de dicha nacionalidad en el canal resulta eliminado en el CC, pero la carniceria tambien se cobra bajas alemanas (HS y lider 9-1). El berserk belga sigue aguantando en el puente.
Turno 4 (belgas, fin del turno en la imagen superior). Pocos progresos y Ernesto trata de tener unidades con LOS al puente (objetivo de las VCs), consiguiendo reunir unidades en diversos puntos para un sacrificio final.. La partida se decidirá en el último turno y no sin aceptar retos complicados para las armas alemanas.
Turno 5 (en el momento en que se dio por concluida la partida, AFPh). Con todos los fuegos realizados y con la imposibiilidad de anular al grupo de E3, la partida termina con una victoria belga, por los pelos, pero victoria.
RESUMEN, CONCLUSION
Del escenario ya me he empeñado en hablar bien en otras entradas de AARs de este mismo escenario, por lo que no voy a repetirme.
Sobre la partida, Ernesto fue ortodoxo, intento sacar el máximo partido a sus armas, pero el duelo blindado lo perdio quedando el vehiculo alemán bastante suelto para hacer de las suyas, quizas Ernesto no debío ignorar el hecho de que la dotación expuesta en estos vehículos es su punto de aquiles y haberme obligado a mantenerla BU. Mi estrategia no creo que fuera equivocada, de hecho la volvería a repetir sin dudarlo... el cañón se quedo atrás y no pinto nada durante toda la partida, ya que no hubo manera de empujarlo (incluso con el concurso de un pelotón para ello), esto me resto HUMO que hubiera sido francamente interesante para cegar la colina y proceder a su asalto. El intercambio de fuego me favoreció por la potencia y alcance de las armas alemanas, con una selección de blancos buscando la fragmentación del campo de batalla, sin embargo falto al final un poco más de brio para haber conseguido cumplir con las VCs.
A Ernesto felicitarle por la victoria y comentar que, como siempre, demuestra una sana afición por este hobby, y es un rival muy recomendable tanto por sus cualidades como persona como por jugador.
jueves, 28 de mayo de 2015
AAR: "Rescue Attempt" vs Ernesto (alemán).
Nuevo formato piloto para los AARs a partir de ahora,
TURNO DE JUEGO 1
TURNO DE JUEGO 6
TURNO DE JUEGO 7 (fin de partida)
miércoles, 4 de febrero de 2015
AAR: T2 Puma Prowl´s vs Ernesto (Soviéticos)
En esta ocasión, fue Ernesto el que solicitó jugar con soviéticos, por lo que me tocó jugar con los 4 Pumas. Es un escenario clásico, que tiene un importante registro en el ROAR (155 vs 169 para el alemán, por tanto un 52% de victorias para el alemán frente a un 48% para el soviético, bastante bien equilibrado, con un total de 324 partidas reportadas).
Arriba movimientos preliminares durante el turno 1 (soviéticos mueven primero). Comienza el baile.
Arriba el Turno de Juego 2, donde aún siguen los vehiculos de ambos bandos posicionandose. Puedo hablar de mis propias intenciones con la maniobra: Sendos pelotones de dos pumas, cada uno por un extremo y ambos teniendo sendas carreteras de acceso a las salidas bajo control, tanto para contar con la salida propia como para evitar la el enemigo.
En el fuego defensivo el soviético con su 10-2 conseguirá eliminar al Puma del bypass que explotará por un impacto en la torreta de un proyectil 45L.
Turno 4, Rusos. Otro Puma destruido y van 2. Un impato en la torreta otra vez procedente del T-60 Lider. Con 5 T-60s en el tablero (y dos 2 VP para el ruso) frente a solo dos Pumas, la cosa ya pinta francamente dificil.
Los fuegos defensivos sin embargo consiguen eliminar a "Kursk", el vehículo líder soviético.
Turno 4 Alemanes... Con 1 Punto de victoria conseguido con la eliminación del T60 Lider soviético frente a 2 que tiene Ernesto acreditados por la destrucción de dos de mis valiosos Pumas, la unica opcón es intentar sacar un Puma que vale 2 VP y que Ernesto no consiga ningun punto más (el empate le permite ganar).
5º Turno Ruso...ante la perspectiva de perder por la salida del Puma, y con pocas opciones de sacar sus T60 a tiempo, Ernesto envia a 3 de sus T60 a eliminar al Puma que puede salir (¿porque no los 4?). Mi Puma falla en intentar ponerse en movimiento por lo que decido no lanzar sD y jugarmela a la baza del DFPh y la PFPh con la ROF de dos... es mi última opción.
Los Fuegos de Avance dejarán Shocked a mi PUMA, estado del que se recuperara al comienzo del Turno 5 alemán.
5º Turno Alemán. El Puma lider acuede en socorro de la situación, pero no acierta con el BFF, a pesar de atraer la atención de uno de los vehiculos soviéticos. Durante la PFPh, el PUMA Shocked consiguió recuperarse y devolver el fuego con rabia (APCR; primer disparo con ROF, segundo disparo e intensivo), pero no hubo ningún resultado positivo.
En la DFPh los Soviéticos eliminan al PUMA tras dejarlo Shocked por segunda vez, mientras otro proyectil lo hace explotar.
DR ANALISIS
TH (Area para ganar adquisición sobre el terreno)
Ernesto: 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10, 10.
Ramón: 2, 6, 9
TH (para impactar a vehiculos enemigos)
Ernesto: 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 10, 11, 11 (media = 7,71 en 14 disparos)
Ramón: 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 11 (media = 7 en 17 disparos)
TK
Ernesto: 3, 3, 4, 6, 8, 9, 11, 11 (media 6,87 en 8 impactos)
Ramón: 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11 (media 8,75 en 8 impactos)
Aqui si hay una importante desviación de casi dos puntos en el mismo número de impactos.
MC
Ernesto: 2 (P.Shock), 4 (D5.5 Posible abandono vehiculo)
Arriba movimientos preliminares durante el turno 1 (soviéticos mueven primero). Comienza el baile.
Arriba el Turno de Juego 2, donde aún siguen los vehiculos de ambos bandos posicionandose. Puedo hablar de mis propias intenciones con la maniobra: Sendos pelotones de dos pumas, cada uno por un extremo y ambos teniendo sendas carreteras de acceso a las salidas bajo control, tanto para contar con la salida propia como para evitar la el enemigo.
Turno 3 soviético. El baile ha terminado y comienza el combate propiamente dicho. En torno al vehículo soviético S3, ahorquillado por sendos Pumas por ambos lados se produce la primera refriega, y los rusos abren fuego con dicho vehiculo (munición APCR), consiguiendo un impacto en la torreta del vehiculo Puma en bypass pero sin conseguir penentrarla. Dos vehículos rusos corren en socorro del primero, al que Ernesto cree perdido, y ambos usan BFF. Se produce un intercambio de disparos (sendos Pumas abren fuego sin resultados y sendos T60 hacen lo propio contra el Puma en bypass sin conseguir ningún impacto).
Turno 3 Alemán. Los disparos se centran en el T60 lider (con el 10-2) sin éxito (dos de los Pumas abren fuego en la PFPh), mientras que los otros dos Pumas maniobran para sumar sus 50L al mismo duelo (4 vs 2).En el fuego defensivo el soviético con su 10-2 conseguirá eliminar al Puma del bypass que explotará por un impacto en la torreta de un proyectil 45L.
Turno 4, Rusos. Otro Puma destruido y van 2. Un impato en la torreta otra vez procedente del T-60 Lider. Con 5 T-60s en el tablero (y dos 2 VP para el ruso) frente a solo dos Pumas, la cosa ya pinta francamente dificil.
Los fuegos defensivos sin embargo consiguen eliminar a "Kursk", el vehículo líder soviético.
Turno 4 Alemanes... Con 1 Punto de victoria conseguido con la eliminación del T60 Lider soviético frente a 2 que tiene Ernesto acreditados por la destrucción de dos de mis valiosos Pumas, la unica opcón es intentar sacar un Puma que vale 2 VP y que Ernesto no consiga ningun punto más (el empate le permite ganar).
5º Turno Ruso...ante la perspectiva de perder por la salida del Puma, y con pocas opciones de sacar sus T60 a tiempo, Ernesto envia a 3 de sus T60 a eliminar al Puma que puede salir (¿porque no los 4?). Mi Puma falla en intentar ponerse en movimiento por lo que decido no lanzar sD y jugarmela a la baza del DFPh y la PFPh con la ROF de dos... es mi última opción.
Los Fuegos de Avance dejarán Shocked a mi PUMA, estado del que se recuperara al comienzo del Turno 5 alemán.
5º Turno Alemán. El Puma lider acuede en socorro de la situación, pero no acierta con el BFF, a pesar de atraer la atención de uno de los vehiculos soviéticos. Durante la PFPh, el PUMA Shocked consiguió recuperarse y devolver el fuego con rabia (APCR; primer disparo con ROF, segundo disparo e intensivo), pero no hubo ningún resultado positivo.
En la DFPh los Soviéticos eliminan al PUMA tras dejarlo Shocked por segunda vez, mientras otro proyectil lo hace explotar.
6º Turno ... El último de los PUmas tiene que hacer una enorme proeza: eliminar a 3 de los T60s él solito... Avanza y carga contra el primero de ellos, que hace fuego en dos ocaisones (quedando el cañón averiado tras el intento de intensivo). Consigue eliminarlo con un impacto en la trasera y conserva ROF lo que da esperanzas de seguir, e intenta infructuosamente, ya que sus siguientes disparos no consiguen eliminar ninguno de los tanques soviéticos... La partida termina con 3 puntos para Ernesto y dos para el que escribe.
DR ANALISIS
TH (Area para ganar adquisición sobre el terreno)
Ernesto: 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10, 10.
Ramón: 2, 6, 9
TH (para impactar a vehiculos enemigos)
Ernesto: 5, 5, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 10, 11, 11 (media = 7,71 en 14 disparos)
Ramón: 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 10, 11 (media = 7 en 17 disparos)
TK
Ernesto: 3, 3, 4, 6, 8, 9, 11, 11 (media 6,87 en 8 impactos)
Ramón: 7, 7, 8, 8, 9, 10, 10, 11 (media 8,75 en 8 impactos)
Aqui si hay una importante desviación de casi dos puntos en el mismo número de impactos.
MC
Ernesto: 2 (P.Shock), 4 (D5.5 Posible abandono vehiculo)
jueves, 8 de enero de 2015
AAR: Too Little My Friend, LFT89
Sobre el papel este escenario me pareció tan interesante que lo programe para jugarlo con Miguel Guerrero y con Ernesto. Ya vimos el desastroso juego que desarrollé en la partida con Miguel en el AAR que confeccioné al efecto, ahora valoraremos la partida que jugué con Ernesto. Este amablemente me dejo jugar con franceses.
La partida comenzó el 13 de Noviembre de 2014 y ha concluido, el dia que escribo estas letras, 08 de Enero de 2015, tras cinco sesiones de juego que han variado entre una hora y las dos horas y poco cada una.
TURNO 1 FRANCÉS
La misma idea de maniobra que en la partida anterior y siguiendo el esquema planeado que antes he expuesto. Un pelotón francés queda derrotado por el D1F provocado por el fuego de fusileria de un pelotón alemán desde lo alto de uno de los edificios prominentes, mientras que uno de los Panzers (el Panzer IIA) ante la primera visión de enemigos decide abrir fuego contra el primero de los coches blindados Renault que aparece frente a él. Una decisión dudosa, con numerosos tanques aun por mover y que terminaran todos apuntando con sus ánimas al desdichado blindado que no podrá hacer frente a semejante desproporción material. Pudo esperar a disparar más adelante hasta ver cual era el méjor blanco o si eran demasiados en la última o proximo a esta, tratar de conseguir un MOTION Status y un sD para salir de ahí lo antes posible y con la menor intervención francesa.
En la AFPh, los 5 AFV franceses obtendrán adquisición contra el PzIIA germano.
TURNO 1 ALEMAN
Infructuosamente el ATR alemán trata de acabar con uno de los tanques ligeros franceses, que resulta impactado por el proyectil sin conseguir penetrar el blindaje. Por otro lado el PzIIA intenta sD sin éxito y al arrancar recibe el primer pepino de uno de los coches blindados Renault que consigue impactar en el casco y destruir al AFV germano. El resto de movimientos incluyen la aparición del Panzer 38t (HIP en Z9).
2º TURNO FRANCÉS
La maniobra de Diversión es cancelada en este segundo turno y los semiorugas se vuelven a un objetivo de oportunidad, en este caso el edificio V8/V9 valorado en 2 VP, y que en breve quedará completamente aislado de las lineas alemanas. El fuego de la ametralladora media ha conseguido dejar Stun a uno de los AFV franceses, deteniendolo en su maniobra de aproximación. Otros blindados han conseguido el Sleaze frente a las posiciones germanas del ATR, y la infantería teniendo que sortear la FL de la MMG (posterior al fuego contra el AFV, contra el que obtuvo ROF), consigue quedarse lo suficientemente proxima como para permitirles asaltar.
El pelotón Alemán del ATR quedara desmoralizado por el fuego de la AFPh,
2º TURNO ALEMÁN
Es visible que los recursos alemanes no son abundantes, y ERnesto tiene entre manos una operación para salvaguardar su MMG y al pelotón de W6, que tras intentar lanzar un sg recibe un ordago de disparos por parte de los vehículos franceses proximos y con LOS. Muy poca actividad.
3º TURNO FRANCÉS
Este tercer turno es absolutamente clave para las aspiraciones francesas de ganar la partida... Por arriba, las tanquetas bloquean a las unidades de X6/X7, mientras que otro pelotón blindado provoca sendos Sleazes sobre V9/V10, eliminando a un apilamiento señuelo.. La otra unidad alemana queda encerrada y los franceses la atenazan por el norte con las unidades que allí llegaron via Halftrack. El centro con 5 VP es clave, y los alemanes parece que no podrán defenderlo con ventaja.
TURNO 3 ALEMÁN
Los fuegos defensivos franceses consiguen cobrarse la primera factura en sangre: una HS es eliminada por el fuego de las armas de W5 sobre un pelotón alemán. El Panzer 38t queda inmovilizado al intentar ganar 1 punto de movimiento extra. La situación de X7 empieza a resultar, cuando menos, apurada.
TURNO 4 FRANCÉS
A pesar de las perdidas materiales (dos tanquetas eliminadas a manos del Pz38t y el ATR -ambas ardiendo hacia el Este-), las posiciones francesas cada vez son más sólidas en el centro, con una ligera resistencia en el edificio V8/V9 que será asaltado por los franceses de U9 en la APh, y por otro lado la situación nada fácil para los alemanes en X9, que se han quedado aislados de sus colegas, y ahora habrán de sortear el ataque de los 458s con el 9-1 en el adosado adyacente.
Los CC terminan mal para los alemanes, que son eliminados de V8 (un pelotón) y el lider y un pelotón son eliminados en X9, quedando unicamente la HS con la MMG...
4º TURNO ALEMÁN
El 4º Turno alemán. En rojo los fuegos de preparación que se han cobrado otro nuevo vehículo francés a manos del Pz38t inmovilizado. El Panzer Ib de refuerzo ha resultado SHOCKED tras el impacto de un proyectil de 25LL en la torreta, mientras que el Panzer 38t de refuerzo por el Oeste se ha encarado con el vehículo Renault desemparejado que en duelo contra el germano poco tiene que hacer. Los fuegos de fusileria han dejado PIN al lider francés en la Melee y no han tenido más consecuencias.... Fruto de cierta desesperación por la situación Ernesto ha decidido abrir fuego sin contemplaciones sobre X7 con todo lo que tenia a mano.
5º TURNO FRANCÉS
Situación en la que termino el escenario de mutuo acuerdo. El Panzer Ib del lado oriental que superó el SHOCK, resultó destruido por el fuego del 25LL francés, mientras que los dos coches blindados Renault que restaban se lanzaron contra el solitario Panzer 38t y en el duelo, uno de los Renault quedó Shocked (tras un fuego intensivo del 37L del Panzer) mientras que el impacto por detrás en Bounding First Fire del segundo Renault consiguió acabar con el vehículo germano. Las tropas francesas firmemente ya en los edificios (con la HS de la MMG finalmente eliminada en la Melee anterior), no tienen rivales que puedan expulsarlos, equipados con tres ametralladoras medias (hay que sumar a la alemana las dos francesas que han llegado en MPh a X7 y que pasarían al adosado X7 durante la APh, mientras que François se apostaba en el piso de arriba del mismo adosado. Con practicamente 8 pelotones en el centro, y los alemanes derrotados y sin vehículos, decidimos dejar aqui la partida.
SOBRE EL ESCENARIO, UN RESUMÉN.
Lo primero señalar que tras dos partidas este escenario no será el que yo recomiende. No me ha gustado desde que lo jugué con Miguel, pero no queria argumentar lo que voy a hacer ahora, por el siempre hecho de que como resulté el claro perdedor se podría entender mal. Lo primero es que el escenario tiene algun defecto que es dificil de encajar. Los semiorugas franceses formaban parte de la plantilla AT de los Regimientos y normalmente remolcaban los cañones 25LL y transportaban a sus dotaciones. Aqui no hay ningún 25LL y justificar su presencia solo para dar opciones diferentes de movilidad a los franceses me parece muy poco serio. Si querian darle movilidad a la infantería debieran haberla dotado de los medios propios de la misma (camiones Renault p.e.), pero como el terreno es el que es, el diseñador se vé que eligió los semiorugas para permitirles más facilidades... Poco riguroso, me es indiferente la cuestión de lo que pretendiera el diseñador.. Me gustan los escenarios que reproducen situaciones tácticas reales, o al menos que se esfuercen en intentarlo. Cualquier otra cosa, me parece deslucido. Y en este caso, esta es la primera piedra.
Jugado dos veces (una derrota, una victoria), tengo credito para opinar sobre lo poco que ofrece, en un terreno tremendamente restringido, donde el tablero 19 no se sabe muy bien que pinta, ya que el desarrollo de la partida esta completamente en el tablero 46, y no hay tiempo (salvo tomar los semiorugas como elementos moviles, como yo pretendí en mis dos partidas, con el resultado nefasto que ya hemos visto) para maniobras de diversión o intentos de abordaje del problema desde angulos diferentes al asalto casi frontal.
El escenario, como se puede deducir, no lo voy a recomendar.... sinceramente no me ha gustado nada. Decir por otra parte que ojeado el ROAR, ese 9 a 22 para los franceses desde luego que no habla nada bien del equilibrio entre uno y otro bando. La culpa en cualquier caso de la selección del escenario solo es mia, ya que me deje llevar por una carta de escenario que a primera vista me gustó y me pareció que podría dar de sí con las herramientas que ponía al servicio de cada jugador. Es evidente que me equivoqué.
A Ernesto, es de los pocos jugadores que tengo claro que quiero en mi equipo 2015, y por muchas razones. Juega para ganar, logicamente, pero sin los excesos propios de otros que hacen de la victoria la justificación para pisotear el reglamento y tratar de forzar las reglas en su favor... Es tranquilo y se puede jugar calmadamente y consultando cada duda, incluso si es necesario postear y esperar la respuesta, pacientemente aguarda, y no muestra esa ansiedad que tan mal hace. Por otra parte se toma el hobby con seriedad y eso, para una persona que se ha tomado tantas horas con esto, se agradece, y mucho.
martes, 28 de octubre de 2014
AAR: Deadeye Smoyer, SP43
Ernesto tras una pausa me ha remitido este escenario con la intención de jugarlo él con el bando alemán, y no he puesto ninguna pegas. Es un escenario pequeño en extensión, tiempo y unidades, y él quería algo para ir cogiendo práctica con los vehículos. En este sentido quizás no fuera el más adecuado (final de la guerra, con potentes LATW, terreno urbano...), pero por algún sitio hay que empezar, y este es tan bueno como cualquier otro. La práctica es la madre de la ciencia siempre que se tenga una buena base teoríca, y Ernesto durante la partida ha demostrado conocer las reglas del capitulo D, si no con soltura que le proporcioné suficiente seguridad, si con creciente habilidad.
Setup inicial de ambos. Con los alemanes sobre el mapa solo hay que contar fichas y ver los apilamientos para descubrir donde Ernesto ha colocado su MMG y sendas armas (PSK y LMG). En cualquier caso el arma más terrorifica de los alemanes no está a la vista, y es el temible Pf.
Mi colocación inicial con la idea de maniobra: Dos grupos que convergeran sobre el edificio objetivo, el del sur cubierto por sendos vehiculos AFVs (el M3A1 porta un valiosisimo Bazooka 45), mientras que el Pershing tengo la intención inicialmente de hacer lo mismo....
Hay un reto importante y es localizar lo antes posible el Panther VG HIP que debe ser neutralizado.
Imagén 2: Vista del finalizado 1º turno del USArmy, con ambar puntas convergiendo... El primer señuelo ha sido eliminado y parece obvio que U4-T6 y Q9 no es más que una cadena de señuelos para entretener a los yankees (al menos uno DEBE ser real, ya que solo cuenta con 6 dummies, de los cuales ya ha perdido 2). La posición de la MMG como sospechaba inicialmente era K3.
Skulking y retorno a las lineas es el denominador del turno alemán 1. NO hay grandes eventos salvo la sorpresa que se lleva un despistado 447/PSK que es sorprendido en su carrera por el edificio cuadrangular O8, recibiendo fuego desde la Sección U9 que consigue derrotarlo y quebrantar su moral.
Segundo Turno USArmy: El Pershing entra en acción y ya localizado el Panther VG se ubica en L9 para cortar L8-L3 mientras el Sherman se mueve para cubrir a la infantería por el corredor P2-V5, que como puede verse ya ha capturado el edificio S6 eliminando a otro señuelo. P8 era finalmente una unidad real que intento un Pf sin éxito contra el Pershing a su paso por O10. El asalto al edificio R5 es inminente. El Pershing como medida de precaución ha adquirido M8 para disuadir a los alemanes de aproximarse con su PsK.
Segundo Turno Alemán: reorganización de la defensa de Ernesto que envia al Panther a la esquina O3 lo que me hace pensar en abordarlo por su retaguardia (M26) y su frente (BAZ/Sherman). Como veremos esto será mi perdición. La concentración de infantería alemana en Q5 parece dura pero adolece de la debilidad de O5 extremadamente vulnerable a un avance por R4 y/ó R5. Quizás ERnesto lo ha hecho con la sana intención de tratar de hacerme perder tiempo, y es posible que algo de eso haya, pero con demasiado tiempo de por medio quizás una defensa más agresiva hubiera respondido méjor. La "Detección" y el Humo/WP de los americanos son armas que no hay que infravalorar nunca!.
Tercer Turno Americanos: El coste ha sido muchisimo más alto de lo esperado. El 436 que aguardaba a los americanos ha caido en CC, pero a un coste altisimo, una HS y un lider (eliminado por un SAN) han caido en el proceso, mientras que otro pelotón y dos HS han quedado derrotadas. Practicamente el 50% de mis unidades a pie. La maniobra del Pershing por detrás es una autentica estupidez. A partir de I1 el coste en MPs es tan alto que no merece la pena el abordaje con lo que el vehículo perderá un tiempo precioso y me hará perder la partida.
Tercer Turno Alemanes: Sin duda una buena elección la de taponar la carretera desde J10 con un pelotón de sacrificados alemanes. El edificio objetivo está en mis manos, pero en esto ha ayudado la percepción errónea de ERnesto, que ha destiempo se ha dado cuenta que el edificio a defender era ese y no J3 (por lo cual en su turno procedió a retirarse lo más ordenadamente que pudo). K7 casi sufré un disgusto por un fuego americano que no llegó más allá de un PIN. Hubiera sido sin duda una buena ocasión para dejar fuera de juego ese peligroso PSK.
Cuarto Turno Americano: El Pershing vuelve grupas y casi elimina a quien pretende cortarle el paso, bien con el fuego de sus MGs como con el del cañón (el giroestabilizador se demonstró utilisimo). Sin embargo, olvidé tras gastar los puntos en detenerme (y disparar) volver a arrancar y evitar lo que sucedería más tarde. Exceso de confianza, imperdonable como veremos.
El edificio está tomado y con el Panther VG en Motion (cosa que ha sido un error que bien pudo costarle la partida a ERnesto), parece que los americanos podrán hacerse con la partida en el último turno... Como veremos una inmotivada esperanza.
Cuarto del alemán. El pershing explotó tras un critico del PF (que el pelotón conscripto acertó a tener en posición de tiro). El Panther se escuda contra una pared y la infantería alemana, un acierto. pero su flanco derecho está expuesto y es mi única y última alternativa, es una misión casi imposible para un único Sherman, pero tampoco se pierde nada por el intento.
5º y último turno americano: Como decia antes, el Sherman tenía que jugarse el tipo, y así lo hizó llegando a superar la barrera del Panther, con el que Ernesto llegó a disparar tras colocar sN con éxito, e intentar ponerse en motion sin él... mientras que el Sherman abrío fuego con APCR (no tenía), AP y ROF, no consiguiendo más que un impacto en la torreta sin consecuencias. La derrota del pelotón con el BAZ tras un FP2 DRM-2 sobre el que residian ya las últimas opciones, dará por concluida la partida ya que el Sherman se encuentra adyacente al Panther (detenido) y al PSK alemán, por lo que ya si que podemos hablar de una absoluta perdida de tiempo, y en cualquier caso si solo la suerte me podria dar la partida, renuncio a ella, y acepto la derrota con humildad.
RESUMEN:
No es un gran escenario, pero tampoco es desagradable, se deja jugar y tiene cosas interesantes. El desarrollo fue rapido (la partida es corta), y tanto el inicio como el final resultaron interesantes. La salida de los americanos sorteando la posibilidad de un Panther VG HIP al principio, la captura del edificio objetivo durante el medio juego y el intento de destrucción a la desesperada de dicho tanque al final fueron los ejes de la partida. El BAZ 45 no llego a disparar, y el Pershing perdió el tiempo dando una vuelta estupida, con la que yo no sé que pretendí... volver atrás fue fruto de la necesidad y la eliminación del tanque un resultado justo. El otro Sherman jugó su última baza a la desesperada, y con pocas opciones (menos de un 20% de destruir al Panther por su frente) esperaba al menos que sirviera para ofrecer el flanco al BAZ45 que aunque cercano a posición de tiro resultó derrotado por el fuego de una HS al que se vió sostenido más por la desesperación de la situación que de la lógica.
Felicitar a Ernesto por su merecida victoria pone fin a este corto AAR.
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