Mostrando entradas con la etiqueta VFTT. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta VFTT. Mostrar todas las entradas

miércoles, 17 de octubre de 2012

OBA, Una Guía para Gruñones

OBA, Una Guía para Gruñones
Artículo publicado en el View From The Trenches #12 y traducido gracias al permiso de Mr. Pete Phillips, autor del artículo y editor de la revista.

This Article was published in the View From The Trenches issue number 12 and have been translated thanksgiven the permission from Mr. Pete Phillips, author of this articled and editor of the Fancine.

Mucha gente ha tenido dificultades con la OBA (Offboard Artillery), de ahí la reciente entrega del Diagrama de la OBA incluido en el "Action Pack 1". Mientras que este Diagrama incluye todas las opciones dentro de la OBA, el procedimiento básico de la OBA es relativamente simple, y por tanto el autor va a presentarnoslo en este artículo.

Antes de comenzar recapacitemos, debido a una omisión que no fue corregida hasta la salida al mercado de "Yanks" los tipos de munición disponibles para los módulos OBA de Alemanes, Finlandeses y Sovieticos no se encontraban listados. Hasta ese momento (y hasta que la página de errata vió la luz) tales baterias contaban con HE y humo. Para otras nacionalidades, contabamos con humo/Fósforo blanco/IR (proyectiles de iluminación)/HE (alto explosivo).

CONSEGUIR OBA (Off Board Artillería -Apoyo Artillero desde el exterior del tablero-).
  
Un módulo OBA esta representado en el sistema por una Radio en tú Orden de Batalla de la carta del escenario. Las radios pueden ser unicamente utilizadas por lideres en Buen Orden (actuando como Observador).

 En tu PFPh/DFPh, realizas una DR para establecer el Contacto por Radio. Si tienes éxito, extraeras una carta de la pila de cartas (C1.211) - una carta Negra garantizará el Acceso a la Batería, lo que te permitira emplazar un AR (Artillery Request -Solicitud de Artillería-) en un hexágono dentro de la LOS del Observador. A partir de aqui realizas una dr de Punteria (precisando de un 1 ó 2, dependiendo de la Nacionalidad); si no consigues punteria entonces tendrás que realizar una DR para Dirección Aleatoria (B.8) y determinar donde quedará finalmente el AR (Artillery Request). Si en este punto, tu todavía tienes una LOS al AR, este es sustituido por un SR Rojo lo que termina por el momento las acciones OBA de esa fase.
El Radio Contacto se pierde automáticamente si el Observador pierde su estatus de "Buen Orden". Un Observador en un AFV debe estar CE o en un AFV de Observación que tenga una LOS desde la que observar los hexágonos objetivo.

ACCIONES

Cuando comience tu próxima PFPh/DFPh, deberá realizar una DR para mantener el contacto por radio (con un DRM -1; o DRM -2 para batallón OBA). Si tienes éxito, DEBERÁS realizar una de las siguientes acciones:

- Cancelar el SR e intentar emplazar un nuevo AR como antes.
- Cancelar el FFE; perdiendo el Acceso a la Batería en el proceso.
- Si no tienes LOS al SR/FFE, DEBES corregirlo (hasta un máximo de 18 hexágonos para el SR y 3 para el FFE); o cancelarlo como hemos indicado en el punto anterior.
- Si tienes LOS al SR y una unidad enemiga conocida esta en el hexágono o adyacente a él, puedes convertirlo a FFE:1
- Si tienes LOS al SR PUEDES corregirlo hasta 18 hexágonos y convertirlo a FFE (si no hay unidades enemigas en/adyacentes tras la corrección, se mantendrá el SR).
- Si tienes una LOS al FFE puedes corregirlo hasta 3 hexágonos o dejarlo y continuar con la misión FFE.
- Si tienes un FFE:C, DEBES primero mantener el Acceso a la Bateria retirando otra carta negra de la pila de cartas. A partir de aqui puedes reemplazarlo con un SR ( y dejarlo o corregirlo hasta 18 hexágonos), convertirlo a FFE:1 si hay unidades enemigas en/adyacentes, o quitarlo e intentar emplazar un nuevo AR.

 A efectos de LOS un SR/FFE tiene una altura igual a el nivel base +2 (Ejemplo: nivel 3 si se encuentra sobre una colina de nivel 1)

El Fracaso en mantener el Contacto por RAdio significa que un SR/FFE no podrá ser corregido, convertido o voluntariamente cancelado. Un FFE continua resolviendose normalmente, con el FFE:C siendo automáticamente Cancelado tras su resolución.

EFECTO DEL FUEGO

El FFE no tiene efecto contra unidades aéreas, tampoco contra unidades en alcantarillas y túneles, PRC no vulnerable y ciertas unidades ascendiendo (B11.42). La Potencia de Fuego (FP) no es dividido contra unidades ocultas.

Para resolver un FFE, realizar una DR por cada hexágono (añadiendo el TEM y otros modificadores, pero no los estorbos/HUMO) adyacente y el ocupado por la ficha del FFE (a toda la zona la llamaremos Área Bombardeada (Blast Area). FFE tambien ataca a cualquier unidad que entre en el Area Bombardeada durante la MPh, RtPh, APh, o la CCPh. Una DR Original de 2 provoca un Impacto critico (CH) lo que provoca que la Potencia de Fuego (FP) sea dotaba y cualquier TEM positivo se convierta en negativo (Ejemplo: un +1 se convierte en un -1).

HD (Hulldown -casco oculto-), HA (Height Advantage -ventaja de altura) y el AF (Armor Factor -Valor del Blindaje-) no se aplican contra un AFV, pero sigue aplicandosele el TEM. Hay un DRM -1 para los AFV de techo abierto y un -1 si todos los AF son 4 o menos y un +1 si todos los AF son de 8 o más. 

Una DR Final menor o igual que la mitad de la DR Final para un resultado K/# provocará un resto ardiendo; cualquier otro KIA resultará en la destrucción del vehículo (el más alto de los KIA en la columna de FP que se aplique será el máximo número de vehículos que pueden resultar afectados). 

Una DR Final que es un K/# o es un número justo por encima de ese resultado provocará un Shock automático (si es un impacto en torreta) o de inmovilización (si es un impacto en el casco). Un MC o PTC no tiene efecto salvo contra la PRC vulnerable como un ataque colateral.

Todas las unidades tienen su moral reducida en un punto mientras se encuentran dentro de un Área de Bombardeo amistosa.

Tras la resolución de un FFE:1 se reemplaza inmediatamente por un FFE:2 y la FFE:2 por una FFE:C

Un FFE de Alto Explosivo es un estorbo a la LOS de dos niveles de altura pero con un máximo de DRM+1 independientemente de los hexágonos del Area Bombardeada por la que sea trazada la LOS.

CONSIDERACIONES TÁCTICAS.

Proteger al Observador es prioritario ya que el OBA puede ser el eje central de tu ataque ó defensa. Si el SAN enemigo es alto, proporcionale una escolta, algo como una HS (una buena práctica incluso si esta en retaguardia reagrupando tropas desmoralizadas; hasta que este realmente apilado con tropas será vulnerable). A pesar de que puedas sentirte incomodo distrayendo a una HS para actuar como cebo para el francotirador, considera cuan importante puede resultar el OBA cuando lo comparamos, ésta te proporcionará HUMO o una concentración de HE de 100 mms por ejemplo frente a los 2-3 FP de la MMC. Parece que no hay color en la diferencia.

Si el fuego enemigo representa una amenaza seria para el observador, considera utilizar un lider de la más alta calidad. Admitamoslo, un 9-1 es muy útil en el frente, pero incluso con un 7-0 podemos mover nuestras tropas más rapidas y reagruparles casi igual de rapido y también sufrirán menos cuando se rompa o sea eliminado por el fuego enemigo.

La posición es otra consideración importante. Más que colocarlo en una posición para ver (y ser visto) todo el tablero, localiza una area que te permita concentrarte en tu objetivo, o si se trata de defender, trata de buscar como interceptar la ruta de avance. No hay motivo alguno para exponer a nuestro observador al fuego concentrado del enemigo, especialmente si él resulta en el único banco disponible mientras avanza. 

Recuerda que debes tener a tu Observador en posición antes de intentar el Contacto por Radio, puesto que como observador no podrá mover mientras usa la radio, unicamente avanzar. 

Considera en todo momento el uso del Fuego de hostigamiento. A pesar de que contaremos con un FP dividido, el doblar el Area de bombardeo bien vale la pena. El Fuego de hostigamiento es idela para negar un area de movimiento al enemgio y puede ser particularmente mortifero si el enemigo debe mover por el área.

Estaté al tanto de los bosques cuando haya OBA en el escenario porque te podrás ver sometido al -1 de las rafagas aéreas en vez del +1 TEM propio de los arboles. Incluso peor, si se produce un impacto critico (CH) el TEM inverso añadirá en vez de un -1 un -2 DRM.

LA DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO EN LA OBA.

Para maximizar el efecto, necesitas pensar tambien en el tiempo de duración del FFE:1. Cuando eres el atacante, es probablemente méjor intentar disparar el FFE:1 en tu PFPh, incluso si unicamente lo que vas a conseguir es evitar avanzar por el interior de tu propia Area de Bombardeo. 

Retrocediendo a lo largo de todo el procedimiento y asumiendo que todo funcionara según lo planeado (y ya sabemos como realmente ocurren las cosas en ASL), idealmente querrías establecer el Contacto por Radio en la DFPh anterior a la PFPh en la que tu quieras ver tu FFE:1 caer en tierra.

Cuando defiendas, lo ideal sería que el FFE:1 comiencé a caer en tu DFPh, y asi por tanto deberías establecer Contacto por Radio en TU previa PFPh. Con elo tendremos el FFE cayendo en tu DFPh, con lo que podras impedir el avance del atacante, a pesar e que él tambien pora usar su avance para evitar el FFE antes de tu PFPh. En el siguiente turno, el FFE:C interdictará sus movimientos hasta la siguiente DFPh ya que porás corregir el FFE:C para maximizar sus efectos.

LA SEGUNDA CARTA ROJA.

En algunos casos, un jugaor debe extraer una carta EXTRA para su OBA. Estas cartas extras son precisas para evitar el sindrome del "Jugador Omnisciente", en el que un jugaor que esta abriendo fuego con su OBA contra unidades enemigas que él conoce, pero que el Observador no conocería. Definir esta regla de un modo claro no es un asunto fácil, y el camino adoptao por el ASLRB (Advanced Squad Leader Rule Book -Libro de Reglas de ASL-) parece confundir a algunos jugadores.

Para ver si es necesario la extracción de una carta EXTRa, mira el tablero desde la perspectiva del Observador. Si hay una unidad enemiga CONOCIDA al observador en el hexágono objetivo o en uno de los 6 hexágonos adyacnetes, no es necesario extraer ninguna carta extra. En este caso, los diseñadores del juego dieron al jugador el beneficio de la duda y asumieron que estas unidades eran alguna/s a las que el jugador estaba disparando, incluso si solo se tratase de una HS rota y el objetivo real se tratase de un apilamiento de tres pelotones enemigos ocultos con una HMG y un lider 10-3 en el hexágono adyacente. 

Por otra parte, si el jugador podia ver solo unidades en el hexágono objetivo o en alguno de sus 6 hexágonos adyacnetes, pero ninguno era CONOCIDO para el Observador entonces si era preciso una carta EXTRA. En este caso, los diseñadores asumieron que el jugador si abusaba de la habilidad de saber y ver que cosas no puede ver el observador en un campo de batalla. Por tanto, a pesar de que la unidad desconocida podria tratarse de un lider herido, disrupted y con valores 6+1 la intención real del jugador podria ser querer poner un Area de bombardeo cayendo sobre una importante zona del tablero para bloquearlo si las unidades, si la unidad enemiga esta en el hexágono blanco o en alguno de los 6 adyacnetes, estaba forzado a extraer la carta extra

Ten en cuenta que la carta extra se aplica incluso cuando utilizas una munición que no es letal, como el Humo, e incluso cuando tu utilizar Fuego de hostigamiento tu solo puedes considerar el hexágono blanco y los 6 adyacentes. Asi, cada vez que tu emplazas un AR o vas a convertir un SR o FFE:C a FFE:1, observa el tablero tanto como Observador como jugador. Entonces tu serás capaz de ver si es necesario sacar la carta EXTRA o no.

 
Gracias a Mr.Pete Phillis por permitir la traducción del articulo.
Thanks to Mr. Pete Phillips to let me translation of this article (VFTT #12).
 


 
   
 

jueves, 8 de septiembre de 2011

El Emplazamiento de los cañones AT


El Emplazamiento de los cañones AT
Articulo publicado por Pete Phillips en el número 32 de la Revista "View From the Trenches" con su permiso.
Article translated to Spanish thanks to the permission from his author and editor, Pete Phillis (Issue 32 VFTT).


Vamos a tratar unos cuantos conceptos para una correcta colocación de una pieza anticarro:

a) Jamás coloques un cañón AT donde tu oponente lo espera.

b) Emplaza tus cañones AT donde tengas una alta probabilidad de conseguir un disparo por el flanco o la trasera del vehículo. Un TK de 8 por el lateral o la trasera es infinitamente méjor que un TK de 3 por el frente.

c) Asegurate de usar Munición Especial para incrementar sensiblemente tus opciones en el TK.

d) Conoce los mencanismos del cañón:  el coste de cambiar el arco cubierto se dobla en determinados terrenos y la ROF cambia dependiendo de algunas acciones.

e) Conoce las reglas especiales del cañón: pueden marcar la diferencia.

f) No olvides que una dotación expuesta (CE) puede ser muy vulnerable a un ataque colateral. Será una de las pocas veces que usaras esta regla. Dispara HE en este caso usando el tipo de blanco vehiculo (VTT). Obtendrás un número TH mucho más alto.

Tampoco te olvides de dejar fuego residual tras el disparo. Quizas un Panther no resulte afectado por tu bazooka, pero emplazar 4 FP residuales en el hexágono ayudará a ralentizar a la infantería enemiga.
Interesante recordarlo para esos cañones de 75* cuando hacemos frente a los PzIII y PzIV en escenarios del comienzo de la guerra. Un resultado "Recall" es tan bueno como una destrucción.
Por descontado que frente a tanques soviéticos, dificilmente los verás con la dotación expuesta, debido a sus torretas RST (especialmente cuando nos referimos a los T34 anteriores al 43).

g) Si el cañón esta en un bosque o edificio sera mucho más duro de arrollar con un OVR y menos susceptible al fuego enemigo pero atento al punto d) anterior
Un cañón emplazado en maleza (brush) o en un hexágono de arboleda (orchard) es tan vulnerable como si estuviera en un edificio de madera y verdaderamente méjor que ubicado en bosque (si el enemigo cuenta con OBA o morteros). Con la ventaja de que tanto la maleza como la arboleda no nos penalizaran con doblar el coste de los modificadores por cambiar el carco cubierto. La parte negativa, es que se es más vulnerable al arrollamiento (OVR).

h) LO MÁS IMPORTANTE DE TODO: Mantén la disciplina de fuego y no dispares hasta que veas el blanco de sus ojos (!!).

jueves, 19 de mayo de 2011

Defenderse frente al VBM




Articulo publicado en el número 77 de "View From the Trenches" gracias al permiso de su autor (Mr. Craig Benn) y su editor (Mr. Pete Phillis).

Articled published at issue 77 from "View From the Trenches" thanks to the gracious permission from his autor (Mr. Craig Benn) and his editor (Mr. Pete Phillips)

"Someter al enemigo sin combatir es el colmo de la habilidad" (Sun Tzu)

Defenderse sin defender

La clave para defenderse frente al VBM, no es defenderse contra la unidad que esta circunvalandonos. Permitase un ejemplo típico. Cuentas con una escuadra con una MMG y un líder con un modificador -1 que es el centro de tu defensa, y sobre la cual un semioruga enemigo va a tratar de colocarse en VBM para anularla. Para llegar hasta allí el semioruga tendra que sobrepasar un par de escuadras y recibir un combate callejero cerrado (street fighting), lo cual parece atractivo ¿verdad?. Pues nada más equivocado. Echemos un ojo a las posibilidades -y asumiendo una moral 7 para la escuadra- las estadisticas son éstas:



Bien, tomemos nota de los resultados: el 42% de las veces, tu escuadra resultará PIN, perdiendo la mitad de su potencia de fuego y perdiendo la ROF, con penalizaciones tanto para la emboscada como para el combate cerrado , y el vehículo conseguirá colocarse VBM. El 34% de las veces no conseguirás nada frente a tu enemigo, quedarás marcado con "Primer Fuego Defensivo" y probalbmente tus opciones de Fuego Final quedarán seriamente limitadas por el semioruga contra el que no podrás evitar que quede en VBM.

El 11% de las veces quedarás marcado con "Primer Fuego Defensivo" y habrás conseguido eliminar a tu objetivo, ¡estupendo!. El 8% de las veces inmovilizarás el semioruga -pero aún así limitara tus opciones de Fuego Final. El 5% de las ocasiones el semioruga arderá creando una pantalla de humo instántaneamente. El 76% de las ocasiones, el VBM no podrá ser evitado, dejando a la escuadra defensora con una limitada capacidad de fuego.

El 19% de las ocasiones, habrá un resultado que nos favorezca - . Si solo has conseguido inmovilizarlo, las opciones de fuego final habrán quedado igualmente reducidas. Un 5% de las veces, el vehiculo habrá quedado ardiendo -lo que puede ser un mal resultado, ya que creará una pantalla de humo- y la mayoria de las veces la unidad circunvalando será una unidad desechable para tu oponente, y su perdida no le supondrá ningún perjuicio.

Por tanto, resumiendo, el 80% de las veces obtendrás un resultado peor que si no hicieras nada. Y lo expuesto arriba representa una situación similar a unas circunstancias ideales. Frente a un vehiculo de techo cerrado y con la escotilla cerrada, el 90% de las veces el resultado será peor que no haber intentado nada (asumimos igualmente que tu estabas contando con el bono del combate callejero -street fighting-).

Hay varias circunstancias que pueden incrementar tus opciones de destruir al vehículo - ingenieros de asalto, lideres, ATMM, etc, pero igualmente incrementarán de manera drástica las opciones de que el vehículo termine ardiendo. ¿Qué otras opciones tienes? Si el AFV no puede cerrar escotilla (ejemplo: los bren-carrier), lo olvida o escoge seguir con escotilla abierta, entoncés pueden intentar aturdirlos con tu fuego inherente de infanteria. Pero para conseguir aturdirles con un DRM+2 por CE contra una dotación que normalmente cuenta con moral 8 precisas de una potencia de fuego importante - con 12 FP una posibilidad de entre 6 de conseguirlo, y con 16 FP una vez de cada cuatro (ver la tabla de abajo).... Ese poder de fuego seguro que estaría méjor utilizado contra la infantería que pudiera seguir al vehículo.

¿cuentas con armas lígeras antitanque?. Bueno si no te importa que el vehículo quede ardiendo, arriesgarle al rebufo en el edificio (con 4 posibilidades entre 6 de que te afecte con un NMC o peor), y tampoco te importa el riesgo de quedar PIN por el lanzamiento del Panzerfaust, perder tus opciones de fuego por los chequeos fallidos ó la posible reducción por obtener 12s....bien, ahí tienes tú idea.

Por tanto, no dispares... ya que está claro que en la gran mayoría de lso casos disparar al AFV que esta buscando colocarse en bypass es un resultado peor que no disparar.

Así pues nuestra primera regla de oro es: EL DEFENSOR QUE ESTA RESULTANDO ATRAPADO POR EL VBM ES EL QUE DEBE DISPARAR A ESA UNIDAD (ya que perderá su potencia de fuego de todos modos).

¿Y cual será la segunda regla de oro en la defensa contra el VBM?. PROTEGER LA UNIDAD QUE HA QUEDADO ATRAPADA POR EL VBM DE LA INFANTERÍA ENEMIGA.

De nuevo tomemos un minuto para pensar de forma diferente -la unidad circunvalada está pocas veces en peligro debido al propio AFV. Si el AFV dispara verá su IFP dividido y triplicado (tras detenerse para disparar, y volver a arrancar -si no resultaria dividido por cuatro y luego triplicado-). Esto le dá a un semioruga SPW 251/1 con 3 FP de AAMG un disparo de FP4 + el modificador del terreno donde se encuentre nuestra infantería circunvalada. No hay mucho de que preocuparse si tu unidad se encuentra en un edificio de piedra. Los disparos procedentes del arma principal se verán seriamente afectados por los modificadores del Fuego Móvil y el TEM. No siempre esto nos servirá pero generalmente sí. El verdadero peligro se encuentra en el límite a la selección de blancos, ya que la infanteria enemiga podrá moverse sin ariesgarse a ningún disparo por parte de nuestra unidad circunvalada y posiblemente colocarse adyacente e incluso a nuestras espaldas para una vez se rompa nuestra unidad en la Fase de Fuego de Avance eliminarla por fallo en la huida. Evitar esto es la clave de la defensa frente al VBM.

¿Como hacerlo?. Coloca tantos fuegos residuales adyacentes al hexágono circunvalado como puedas. A ser posible únicamente con el defensor que vaya a ser circunvalado. Éste deberia dispara al AFV enemigo cuando se mueva adyacente, lo cual te está permitido incluso si este no tuviera ningún efecto (A7.307), y fuego disperso (Spraying fire) debería usarse también si está disponible. Quizás estés pensando porque no esperar hasta que el semioruga entre en mi propio hexágono, cuando yo puedo atacarle con el TPBF y puede afectarle incluso si se encuentra BU(escotilla cerrada)?. Piensa y te darás cuenta de que incluso aunque consigas un resultado STUN no podrás disparar fuera de tu propio hexágono, asi pues ¿que ventaja tiene?.

Si tu puedes cubrir la posición con otra MG entonces dispara contra el AFV que trata de circunvalar a tu otra unidad con un intento "TK" y declara una Línea de Fuego. No solamente evitaras las opciones de ponerse a cubierto (cowering) -ya que este tipo de disparo nunca se pone a cubierto-, y no violaras nuestra primera regla de oro: el ataque que tu realizas no es verdaderamente para tratar de destruir el AFV que intenta circunvalarte, se trata de detener a la infantería que le seguirá. Muchos OOB (ordenes de batalla) te facilitaran una LMG al menos con la que tratar de seguir está táctica. El apoyo mútuo -el hexágono objetivo debería tener algunas tropas adyacentes, con la intención de que tu contrincante no pueda colocarse facilmente detras de la unidad que sufre la circunvalación del vehiculo, con ello al menos serás capaz de disparar con PBF a cualquier infantería adversaría que lo intente.

Nuevamente entramos en el analisis de costes vs beneficios. Puedes sentirte obligado a cubrir la superficie completa del mapa mientras defiendes y no dejar un solo hueco para que lo perfore tu contrincante. De hecho, cuentas con dos opciones: o bien te concentras para contar con el apoyo mútuo o bien estas desplegado abierto y cuenta con una unidad eliminada por el VBM.

No elimines al AFV que te está circunvalando en la Fase de Fuego defensivo.. ¿Perdón?..Si, si, lees bien. Imagina que cuentas con un encubridor mágico que te permite un modificador de -2 o -3 a tus dr de emboscadas y te permite disparar primero en combate cerrado si no hay emboscada. Te estarás preguntado de que diablos estamos hablando. Pues precisamente eso es lo que te facilita un vehículo operativo en tu propio hexágono. Veámos: el atacante está loco si mueve buscando el combate cerrado. Si eliminas el AFV y arde creas una cobertura contra la infantería enemiga en la AFPh, pero eliminas tu mágico envoltorio de invisibiliad para la fase de combate cerrado. En vez de hacer eso ¿Porque no disparar Humo en el hexágono circunvalado?. Normalmente dispararlo en esta fase no es valioso porque desaparecerá en tu siguiente Fase de Fuego de Preparación. Pero tu unidad defendiendo estará protegida contra la infanteria enemiga disparando en la fase de fuego de avance. Tu contrincante no moverá a tu propio hexágono debido a las penalizaciones del combate cerrado. Eliminarás el AFV en combate cerrado, en tu Fase de Fuego de Preparación el Humo desaparecerá (fue colocado Disperso) y conseguiras abrir fuego a la infanteria enemiga con PBF, ¿lo comprendes ahora?.


¿Que más puedo hacer? Bueno ya hemos conseguido reducir los efectos del VBM sin tener que disparar demasiado al AFV y hemos protegido a la unidad sobre la que el AFV va a deslizarse quedando en su hexágono circunvalando, pero ¿como reducir el valor del hexágono siendo circunvalado?

Pongamos un ejemplo:

Normalmente colocarás a tu méjor lider con tu méjor MG -al objeto de evitar "ponerse a cubierto" (cowering) al igual que para aprovecharte de los beneficios en la IFT-. Sin embargo si ves que vas a ser circunvalado, separalos. El hecho de evitar "ponerte a cubierto" deja de ser un beneficio si no puedes disparar fuera de tu hexágono y obtendrás o bien el beneficio de la MG o del líder en vez del de ninguno de los dos. No te apiles, considera desplegarte más.

Hagamos un resumén de lo visto:

Deslizarse con un vehículo en VBM es efectivo puesto que:

1) La unidad circunvalando es de bajo valor pero absorbe una gran cantidad de fuego lo que beneficiara al movimiento de otras unidades de mayor valor.

2) La unidad defensora no podrá disparar hacia fuera del hexágono y permitirá libertad de movimientos a la infantería enemiga.

3) La infantería del atacante podrá colocarse adyacente a la unidad defensora y golpearla con PBF en la AFPh, e incluso colocandose a sus espaldas cortarle las rutas de retirada.

Como reducir la efectividad del VBM:

1) No reaccionando en exceso. Unicamente la undiad que va a ser circunvalada debería disparar al AFV enemigo. Lo ideal hacerlo disparando PBF de las armas inherentes con la intención de dejar fuegos residuales más que con la de destruir al AFV. Como regla general no intentar "Fuego de Reacción CC" ni disparar LATW (armas anticarro de personal) -la mayoría de las veces no funcionará y el AFV enemigo te proporcionará protección en el combate cerrado-.

En algunos casos puedes dejar una Linea de Fuego para proteger a la unidad circunvalada -pero nuevamente se trata más de dejar Fuegos residuales que de intentar elminar al AFV-


2) Otras unidades debería colocarse de tal modo que evitaran la libertad de movimiento de la infantería enemiga provocada por la perdida de capacidad de fuego de la unidad circunvalada (áreas de fuego interconectadas). Reduce el valor de la unidad circunvalada separando SW y líderes.

3) Todos los hexágonos adyacentes a la unidad circunvalada deberian quedar cubiertos de fuegos residuales o unidades de apoyo que potencialmente pudieran abrir fuego PBF a los hexágonos adyacentes.

Abordemos ahora la segunda parte -CONOCER LAS REGLAS-. El VBM es suficientemente efectivo no permitas a tu oponente hacer cosas que las reglas no le permiten:

1) La más importante regla que hay que tener en cuenta es D2.3 "...Por consiguiente, el interior de cada lado de hexágono atravesado tiene que estar limpio de cualquier dibujo de obstáculo hasta la profundidad del borde de una ficha de unidad para que el VBM pueda ser usado. Sostenga una ficha de unidad verticalmente de tal forma que el espesor total del lado de hexagono sea visible a lo largo de un borde -si el otro borde la ficha toca cualquier representación de obst´culo, el VBM no está permitido a lo largo de ese lado de hexágono. Los muros/setos son considerados extensiones de lados de hexágono, para esta regla. Si la holgura del lado de hexágono es insuficiente, el vehículo tiene que gastar un MP extra para parar en su actual posición.

Tu regla de oro deberia ser hacer dudar a tu oponente de cada ligeramente dudoso intento de circunvalar. Incluso si hay suficiente espacio, comienza con hacer dudar a tu oponente -dale a conocer la regla-, y pudiera ser que no se arriesgase a circunvalar un hexágono que posiblemente no comportaría ningún riesgo para el vehículo.

2) A7.211 TPBF y A7.212 Límite de selección de blancos.
Esta regla no nos ayudará demasiado, ya que ambas explican porque no puedes disparar fuera de la misma localización en la que te encuentras circunvalado por el vehiculo. De como el vehículo se encuentra en la misma localización que tu unidad y de el hecho de que cuentas con el TPBF contra el vehículo.

Aún hay dos circunstancias donde el VBM puede ser inefectivo -ambas relacionadas con edificios. La primera si tu unidad se encuentra en los niveles superiores de un edificio, y por tanto el vehiculo circunvalando no se encuentra en la misma localización que tu unidad de infantería. Por tanto te encontrarías capacitado de abrir fuego fuera del hexagono a menos que quieras disparar a ese vehículo con TPBF. Todos los vehiculos en el mismo hexágono pueden ser atacados con TPBF independientemente de BU/CE. Pero los vehiculos de techo cerrado tienen que encontrarse en CE -algo a lo que tu oponente probablemente no deseará exponerse-.

La segunda, para aquellos que jueguen a "Red Barricades" o "Valor of the Guards", un sotano no es la misma localización que un nivel 0 y no puede por tanto abrir fuego con TPBF ya que los vehículos se encuentran un nivel arriba, pero si podrán abrir fuego fuera de su propio hexágono.

3) A11.5 Melée. Algo que deberías saber pero que repetiremos aquí de todos modos.
Tu no te encontrarás marcado con una ficha de Meleé hasta el final de la Fase de Combate cerrado, y no serás marcado con esa ficha de Meleé a menos que el vehículo circunvalando se encuentre detenido. Por tanto si tu unidad se desmoraliza puedes huir fuera del hexágono en la fase de huida -y podrias considerar una desmoralización voluntaria- sin los mortiferos modificadores que se aplican a la retirada desde una meleé. Por supuesto no es una buena opción -. Igualmente si se trata de tropas SS o comisarios con tropas de alta moral estamos hablando de algo más que una opción, es casi la opción.

Si existe posibilidad de emboscada (y solo existen cuando la infanteria avanza en CC A11.4), cuentas con razonables mótivos para pensar en esa posibilidad ya que tienes un +2 por el vehículo y un +1 por el BU. Si consigues emboscar, podria ser un buen momento para retirarte y disparar con PBF en la PFPh del próximo turno desde el hexágono adyacente.

El vehiculo circunvalando debe estar detenido para verse envuelto en Melée. Basicamente tiene la opción de incluir el modificador +2 por movimiento/no detenido en tu ataque CC. Es un modificador importante cuando son proporciones bajas. En una situación típica, una escuadra conseguira un impacto sobre un AFV circunvalando y en movimiento con un 4 o menos -un 16,67% de las ocasiones, pero la mitad de esos resultados serán de inmovilización. Frente a un AFV detenido la escuadra tendra muchas más opciones, hasta un 41,67% de las veces -y solo un 30% de las mismas el resultado será la inmovilización-. Si el AFV se mantiene en movimiento, no quedarás marcado con la ficha de Melée y podras mover fura del hexa´gono en tu proxima fase de movimiento, y algo crítico: sigues en buen orden para efectos de las condiciones de victoria.

No olvides en A11.8:

"Cualquier vehiculo estacionario en circunvalación o usando VBM, es tambien objeto de Lucha Callejera de cualquier infantería en el obstáculo circunvalado de su hexágono". Esto te facilita un bonito modificador -1 en CC contra todos los AFV circunvalando.

Tampoco olvides estos otros modificadores al CC:

-2 contra vehiculos parcialmente blindados o de techo abierto.
-1 contra vehiculos de techo abierto con dotación expuesta.
-1 contra vehiculos que no cuenten con MG utilizables.
3ª Parte: Las Armas de Apoyo.

Como ya hemos visto, la mayoría de las veces no deberemos disparar al vehículo que trata de colocarse en VBM en nuestro hexágono. Pero añadamos algunos otros motivos por los que no disparar al vehículo adversario durante su fase de movimiento. Cuanto más avance la fase, más motivos obviamente iran apareciendo para abrir fuego. El VBM es peligroso porque permite dar libertad de movimientos a las otras unidades.

Probablemente se trata de un blanco pequeño y se encuentre en estatus "moviendo", por lo que resultará más dificil de impactar que otros blancos valiosos. Posiblemente no quieras perder el estatus HIP de algúna de tus piezas AT -asi pues ¿que hacer?.


(Datos para un AFV con blindaje 1, tamaño pequeño y en movimiento)


Casí cualquier OOB (orden de batalla) te facilita armas de apoyo como morteros ligeros, ametralladoras y ATR´s. El autor se decanta por el uso de los morteros ligeros, ya que una vez han adquirido el blanco por dos veces sus opciones de obtener un resultado "shock" o incluso mejor son muy interesantes, especialmente gracias a su alta tasa de fuego (ROF). Debido a los efectos de la adquisición, asegurate de no dispararle hasta despues de que el semioruga haya terminado de mover, ya que tu no podrás desplazar tu blanco adquirido cuando el semioruga cambie de hexágono, y el factor del blanco adquirido marca la diferencia.

Otra buena regla de oro es no disparar al vehiculo hasta que se encuentre a 6 o menos hexágonos de distancia. A pesar de que las estadisticas de las MG puedan ser mejores que la del mortero a grosso modo, un alto porcentaje de los resultados positivos de la primera serán de aturdimiento(sturn)/inmovilización frente a los resultados "shock" del mortero.

Las cargas de demolición pueden ser lanzadas o emplazadas obteniendo un modificaodr -2 para las DC emplazadas si el "blanco es un vehículo circunvalando en el mismo hexágono". Si, a pesar de que normalmente no puedes emplazar una DC en tu propia localización, hay una excepción para los vehiculos circunvalando en A23.61.

Ten en cuenta tambien A23.5 "Una carga de demolición emplazada/lanzada desde dentro del mismo hexágono atacará al encaramiento trasero del AFV objetivo". Por supuesto, siempre que tengas éxito con la DR de emplazamiento, y y precisarás tambien pasar un PAATC. Tu puedes tambien emplazar cargas de demolición desde una localización ADYACENTE -perderás tu modificador -2, pero puedes hacerlo dentro de una relativa seguridad ya que el vehiculo no contará con una LOS a ti si lo haces desde el lado opuesto del obstáculo circunvalado.

En las raras ocasiones que tengas la oportunidad coloca un grupo señuelo en una localización fácil de sufrir el VBM del enemigo y coloca ahí minas AT. El primer resultado de esto será que tu oponente será mucho más cauteloso a partir de aqui. Incluso los señuelos por si mismos pueden resultar efectivos -no tienes que revelar la unidad hasta que el vehiculo enemigo haya terminado su fase de movimiento.

Por supuesto la méjor arma de apoyo con la que detener la maniobra VBM es colocar en circunvalación un AFV propio que el AFV enemigo no pueda destruir o dejar conmocionado (shock) con una DR TK Original o IFT de 5 (D2.6).

De como dejar de preocuparse y adorar al semioruga...

Bien ya sabemos que tenemos muchas opciones frente al VBM, por supuesto contando con tus nervios de acero. Hay, por supuesto, excepciones a los principios generales que se han tratado más arriba y relacionados con no disparar en exceso, y donde de hecho será mucho más útil emplear tanto fuego como sea posible contra el AFV hóstil que pretende colocarse en VBM. Por ejemplo si el vehículo que trata de colocarse en VBM es el único blanco viable o las condiciones de victoria obligan a que sea detenido a cualquier precio). Pero aquí hemos tratado todas las demás opciones.

El autor agradece al foro de Gamesquad por facilitarle ideas relativas a este partícular y que le han facilitado escribir este articulo.

(N.del T.): He tratado de realizar una traducción más libre del artículo, obviando los parrafos que no estaban directamente relacionados con el tema del artículo. Ha resultado un artículo muy iluminador con respecto a las opciones frente a un vehiculo enemigo en VBM sobre un hexágono ocupado por infantería propia, espero que os haya resultado tan interesante como a mi.

NOTAS DEL TRADUCTOR

La táctica del "VBM Sleaze" que resulta ser bastante común y de la que no tenía conocimiento (como otros muchos jugadores que tampoco habian escuchado hablar de ella) tiene la "virtud" de que una vez la han utilizado en tu contra, no la olvidarás jamás...

El punto A7.212 dice que si una unidad enemiga (EXC: vehiculos no blindados) se encuentra en tu misma localización no puedes disparar a ninguna unidad enemiga que no se encuentre en tu propia localización. NO importa cómo de invulnerable resulte ser la unidad enemiga. El AFV que circunvala tus posiciones defensivas evita que tu infantería pueda abrir fuego contra las unidades de infantería que moverás después de ese AFV. Puede resultar extremadamente frustrante ver cantidad de jugosos objetivos que no pueden recibir tus fuegos por la simple presencia de un tanque en la "puerta de tu casa".

No todo son buenas noticias para el jugador con el vehículo que va a circunvalar nuestras posiciones de defensa como hemos visto en éste estupendo artículo de "VFTT", ya que el AFV circunvalando es vulnerable al Street Fighting (Lucha Callejera).

Una nota importante para finalizar que procede del Q&A Annual 92 dice que las unidades en los niveles superiores de edificios solo pueden verse afectados por el AFV circunvalando si se trata de un OT (techo abierto) y/o CE (dotación expuesta) y por supuesto un AFV en tal situación sería particularmente vulnerable al fuego de esas unidades de infantería que habrían quedado "congeladas".