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miércoles, 23 de noviembre de 2016

AAR: Turned Back at Tylicz (BFP 115) vs Pakko (Eslovacos)

Seguimos experimentando con el PiF de BFP, está vez hemos escogido el BFP115 que enfrenta a una fuerza de eslovacos con caballería, apoyo de morteros y algún apoyo blindado frente a polacos equipados con dos piezas de artillería y algunas MGs.

Arriba el setup inicial de ambos. En las colinas sendas piezas de 75 con fuego convergente sobre el centro, yo por una parte queria evitar que si Pakko decidía un avance por la línea más corta para ganar tiempo esta fuera la más complicada, negarsela era obligatorio, para cubrir los flancos destaque algunas unidades con la intención más de delay que de aguantar. No definí unas reglas de enfrentamiento claras, ya que los vehículos no eran una amenaza importante per sé, pero si lo era la movilidad de la caballería o los morteros pesados eslovacos. Era necesario esperar el desarrollo inicial y contemplar que opciones se presentaban, lo único claro no abrir fuego por el mero hecho de hacerlo y perder ocultamientos que tan valiosos pueden ir resultando durante el desarrollo de la partida en una situación de defensa estática como esta.
Arriba situación al finalizar el primer turno eslovaco. Algunas unidades han quedado derrotadas por el fuego defensivo polaco, ambas piezas han quedado al descubierto por el fuego, y una de ellas corre serio peligro de caer en manos enemigas. El movimiento de flanqueo por su derecha es imparable.

Turno 1 polaco, pequeñas correcciones e intento de poner a salvo la pieza de 75 de mi flanco izquierdo, abandonando parte de la munición para poder rescatar el arma.
Final de la MPh del 2º turno eslovaco, donde puede verse la intensidad de la partida. Multitud de fuegos, precedidos por el HUMO del Fuego Preparatorio de los atacantes sobre las posiciones defensivas de mi flanco derecho, y seguido por el asalto de los eslovacos, en fuerza, sobre la pieza, a la que se ha defendido como gato panza arriba. Una sección de caballería eslovaca se desliza por la izquierda con la intención no declarada de abordar a la pieza del otro flanco sin duda. Cierta ventaja material (1,5 pelotones) en este momento de la partida, pero que no supone ni mucho menos una perspectiva positiva.

Finalizado el 2º turno polaco con la perdida de la dotación del cañón de 75 de artillería.

El 3º turno eslovaco se cobra la HMG polaca, y la perdida de otro pelotón del Eje, la posición de K10 es vital aguantar con ella (el único ATR está ahi en manos de un 9-1) y sirve de colchón a la última línea de defensa, que en el centro de momento se muestra solida. Como esperaba la caballería eslovaca se ha colocado en posición para asaltar el único cañón polaco en servicio. El otro terminó abandonado a su suerte y con baja munición.

Final del 3º polaco. Con el flanco derecho a punto de colapsar, y el izquierdo ya rebasado, apuntalado por K11me dispongo a engañar a Pakko amenazando con capturar la iglesia (un par de pelotones y un dummy) mientras que el centro se concentra sobre la posición de las 3 MGs.

no guardé log del 4º turno, así que nos ubicamos al final del 5º eslovaco, la presión es dificil de mantener debido a las perdidas materiales y a la dureza de la posición polaca (2 MMG-1 HMG con lider), los morteros ligeros han resultado bastante poco útiles (posiblemente en las colinas con Foxholes hubieran cumplido una función más práctica).

Vista del final del 5º turno polaco, con el dummy habiendo alcanzado la iglesia y los dos pelotones que le siguen incapaces de progresar más allá de momento, la pieza que me queda está abandonada e intentará ser recuperada por la dotación pero se haya ya bajo el fuego de la capturada por la infantería eslovaca. Los polacos siguen aguantando bien en el centro...


Momento en el que Pakko decide abandonar en el 6º turno eslovaco, con las unidades de dicho bando ya incapaces de progresar hacia el edificio N11 y posteriormente N12, con las tres ametralladoras polacas aún pendientes de abrir fuego y tras el critico del cañón de 75 mms que ha matado a un oficial y derrotado a un pelotón de la caballería eslovaca por su izquierda. K11 estaba ya encircled y es muy posible que no hubiera aguantado un asalto de los concealed que la atenazaban por abajo y por el lateral. La iglesia fue capturada, tras el scouting de un SMC al que le siguió un pelotón tras descubrir la no-presencia polaca en el edificio religioso.

RESUMEN.

La partida se ha prolongado durante por casi tres meses (comenzó a finales de agosto y ha terminado a mediados de noviembre). Pakko ha jugado una partida muy interesante a un escenario complicado a primera vista para el eslovaco (reportada esta partida el resultado en el ROAR es 6-0 para los polacos). Planteó un apoyo con morteros (SMC spotter) y un flanqueo potente por las colinas de su derecha, para despues en el turno dos, girar con una fuerza de caballería por el lado contrario y flanquear a los polacos por ambos puntos. El asalto al cañón aunque costoso por su derecha, le trajo rapidos progresos por aquel lado, y a pesar del resultado final K11 habría caido irremisiblemente en sus manos.... Sin duda, fue el centro polaco con las 3 MGs la clave para terminar la partida de manera ventajosa para el bnado polaco.
Agradecer a Pakko su tiempo y amabilidad.


sábado, 18 de junio de 2016

AP73 HAPPY VALLEY vs Pakko

A pesar de que el blog está bastante parado debido a mi actividad con otras series (La Bataille y OCS basicamente), no he dejado de jugar a ASL, y a pesar de contar con menos tiempo para los AARs, me siento afortunado de poder reportar esta partida, de un escenario con terrenos bastante heterodoxos (cactus patches, olive grooves...) que dominan la geografia de Túnez, que es donde se desarrolla este Happy Valley.

Jugado entre Marzo y Mayo de 2016, los bandos fueron elegidos a suerte con 1d6.


Arriba la colocación inicial. Yo con las uidades del Eje, planifique un avance con el grueso de las unidades bordeando el rio y buscando la protección del macizo central, que sería el punto de apoyo para iniciar el asalto, que como veremos no llego nunca a producirse.


Fase de Movimiento terminada del 1º Turno Alemán....(o del Eje, mejor dicho). Tres AFVs son eliminados por el fuego de los vehiculos HIP del enemigo que con sus fuegos (intensivos) consiguen sembrar la incertidumbre el caos en el comienzo del juego.

 Termina la MPh del segundo turno alemán. En el precedente Pakko perdió uno de sus temibles M3A1 Stuart (!), y el otro averiada su M.A. la deshabilitó al comienzo del 2º turno tratando de repararla. Esto parece compensar la perdida de cuatro de mis AFVs. Los alemanes siguen con su plan original y van posicionandose para poder asentarse en la colina (grupo de apoyo) y confiar el asalto al grupo motorizado junto a los vehiculos más pesados que sean capaces de sobrevivir al enfrentamiento con los tanques americanos. 

Tras la MPh del 2º turno americano, me veo con un tanque menos, Pakko igual, y ambos con sendos vehiculos stunned. El exchange beneficia claramente al americano, ya que si consigue destruir un AFV del Eje por cada uno de sus M3A1 me encontraré sin medios para apoyar/asaltar la posición enemiga.

Otro tanque eliminado (la tanqueta italiana de reconocimiento) y un PzIV inmovilizado (N2) es el precio del 3º turno alemán. Las unidades comienzan a posicionarse en el Jump Point. La partida comienza a atragantarseme porque no veo el tiempo suficiente para alcanzar el objetivo.

Y asi acabó la partida cuando se desarrollaba el 4º turno del EJE, con las unidades alemanas no solo atascadas si no batidas, y desorganizadas. Con solo dos tanques y dos semiorugas y el grupo de MGs quebrantado por el fuego del enemigo, decidí entregar la partida y felicitar a Pakko por una victoria merecida.

Sobre el escenario, salvando el tema del terreno (muy farragoso por los cactus, pero necesario), es muy interesante... La salida sin duda, implica o ser extremadamente cauto (no hay mucho tiempo para ello), o acertar con los HIPs enemigos que sin duda provocaran perdidas que hay que asumir para conseguir progresar.


miércoles, 28 de agosto de 2013

A60 Totsugeki! vs Pakko Belmonte

A60 Totsugeki! vs Pakko Belmonte (Chinos)


Podría bautizar la experiencia como Totsugeki I, "El Breve", y es que tras la experiencia con el BoF1 "Marco Polo Bridge Incident" decidimos continuar explorando el IJA pero introduciendo los terrenos PTO (concretamente la Jungla Lígera, Kunai, Bambú, Palmeras), y el A60 ofrece una maravillosa oportunidad para ello a parte de ser uno de los escenarios pre-seleccionados para el Fanatic de este año. Así pues habiendo jugando de chino en la anterior aventura, tocaba lidiar con el IJA en un escenario bien conocido, porque no pocas veces he estudiado el Ejemplo de Juego del PTO de Tom Repetti sobre este mismo escenario.

  Colocación Inicial e Idea de Maniobra

En la imagén superior puede verse el detalle de la colocación inicial de ambos bandos. Me resultó tremendamente familiar la colocación inicial de los chinos y me dió por compararla con la de Tom Repetti, por lo que no dude (craso error) en dar por sentado que Pakko habia copiado milimetricamente las disposiciones de aquel Ejemplo tan interesante como didáctico. Podría haberse pensado que resultaría interesante tomar como ejemplo el setup inicial japonés del mismo ejemplo, pero preferí explorar mis propias opciones considerando que tenia en mente utilizar todas las herramientas que ofrece el IJA: WP, Banzai, DC Heroes, CC HtH, no quebrantarse los pelotones bajo el fuego enemigo, etc... 

La intención inicial era golpear violentamente por la izquierda (del mapa) para descubrir al pelotón de verdad (suponiendo que Pakko habia seguido el PTO Example of Play) y ganar terreno rapidamente por aquel lado. Por el centro el golpe principal con la intención de fragmentar el combate y buscar las ventajas del japonés al detalle. La regla de enfrentamiento básica es: "buscar el CC HtH" para resolver violentamente.

TURNO IJA 1º


Un primer pelotón 448 trata de colocar un Humo en Y2 sin éxito, por lo que un segundo pelotón lo intenta desde la posición Y0 esta vez con fortuna. Colocado el primer Humo, es momento de provocar la detección de Y3.

Colocado el Humo protector, el 237 de primera línea se lanza a detectar enemigos, pasando por Y1 (1MF), Y2 (3 MF) y finalmente por el sendero que atraviesa el bambú hasta Y3 (4 MF), donde rebota ante la presencia de una unidad real china (pelotón y LMG) que decide no reaccionar ante la provocación.












Nos vamos a la izquierda del tablero, allí comenzamos desplazando nuestro 237 explorador, y sin que rompiera el guión, aparece el 337 en R3 (la misma localización donde se encontraba la unidad real del ejemplo de Repetti).. la intención de mi unidad era precisamente declarar CX y entrar en S3 para ver si efectivamente era un señuelo tal y como en el ejemplo, sin embargo, el fuego del 337 (FP 6 DRM-2) se mostró suficientmente eficiente como para evitarlo, quedando el medio pelotón destruido.

Con el 337 habiendo quedado marcado con Final Fire tras el cowering, las opciones de fuego chinas parecían exiguas.









Los dos pelotones acompañados del lider (no hay que olvidar que cada pelotón tiene un punto extra de moral solo por ese hecho) se lanzan a buscar el enfrentamiento CC y romper este flanco chino... los residuales son sorteados sin problema y Pakko decide forzar el FPF del pelotón que ya ha abierto fuego. Este consigue un resultado KIA que elimina al lider 10-0 y provoca la reducción por pasos de sendos pelotones japoneses. Se provoca un LLTC por la perdida del lider (no un LLMC como en el ETO), y deja a uno de los pelotones PINned y por tanto exento a partir de ese momento del FFNAM/FFMO. 








Los dos pelotones quedan reducidos a medios pelotones al fallar sendos MC frente al D1F de S3 que demuestra ser inesperadamente una unidad real (!!!).

No es necesario decir que obviamente este es un fallo de auto-confianza. 








Con la izquierda batida, los dos pelotones 447 de U0 se desplazan en apoyo de los comprometidos supervivientes de R2, con la intención de alcanzar via "Avance contra las dificultades del terreno" la localización de Bambú de U3, desde donde, aun CX, se pueda comprometer la retirada de sendos pelotones chinos .










El resto de unidades japonesas se desplaza para asaltar el centro salvo un pequeño destacamento que es enviado a reforzar la zona superior izquierda del mapa.

Los fuegos de avance japoneses derrotan y posteriormente reducen al pelotón chino de Y3, pero provocan la aparición de un francotirador que termina por eliminar al segundo de los lideres japoneses, quedando solo uno en juego (y estamos en el turno 1!!).

Situación al terminar el turno 1 IJA, donde los japoneses pierden otra HS en CC HtH frente al 127 chino (?!) de S3 que consigue emboscarles. 

TURNO CHINO 1
Movimientos chinos del Turno 1. 


La situación finalizada el turno chino 1, donde los de U4 resultarón derrotados por los pelotones japoneses de U3 (bambú), y terminaron retirarndose hasta W6.

TURNO IJA 2

No hay PFPh...

Tratando de explorar y explotar las posibilidades que ofrece la unidad enemiga en AA3 (2 unidades bajo un marcador de ocultamiento), se lanza una HS con la buena intención de practicar la detección y adivinar que tenemos bajo los mismos.... Tras pagar 2 MF en Z1 y AA2 entra en AA3 y no hay rebote ya que se trataba de señuelos, sin embargo la unidad de AA4 reacciona virulentamente consiguiendo derrotar al explorador y dejando 2 RFP. 





Contando con que la unidad enemiga esta ya marcada con D1F, el pelotón de Y3 sigue por el path y declarando AM trata de colocar un bote de humo en Z4 donde efectivamente lo coloca sufriendo el SFF de AA4 sin consecuencias que lamentar.








Por la izquierda, al HS superviviente amaga y provoca el fuego de la HS china, sin consecuencias, mientras que los dos pelotones japoneses del bambú en U3 se abren hacia T3-U4. La intención es abordar S5 en HtH con el 237 mientras que los dos pelotones abren fuego de asalto contra T5 (FP 4 DRM+2)...











Con la unidad de AA4 ya marcada con Final, uno de los pelotones de Y2 avanza hasta Z3 recibiendo el FPF de la unidad china, pero sin más consecuencias que el propio PIN del chino, el intento de lanzar fosforo blanco sobre la unidad china es un fracaso, pero el consumo de 2 MF provocará dos disparos más en FPF sin consecuencias para ninguno de los dos. 

Situación al finalizar el turno 2 IJA, las unidades que han entrado en Y4 son un peloton con LMG, un lider y la dotación con la MMG, encontrandose con la sorpresa de una unidad oculta (la misma localización que en el ejemplo de Repetti, aquí sí). Es un HtH iniciado por el IJA, por tanto y al tirar por la emboscada, esta se la llevan los chinos con el drm -2 de estar ocultos... y el combate se decide al atacar al 448 con el lider en un 1:2 pero con DRM-2(emboscada, vs ATACANTE en bambú) y en HtH.. con lo que el lider y el pelotón son eliminados, quedando el IJA sin ningún lider sobre el tablero, momento en el que decidó abandonar...

COMENTARIOS, 


Sobre el escenario, como dije al principio, por la brevedad en su duración puedo hablar poco, es un clásico del PTO (176-127 para el IJA en el momento de escribir estas lineas en el ROAR), pero si es cierto que por sus dimensiones y por la panoplia de terrenos involucrados (jungla ligera, bambú, kunai, palmeras) es una bonita introducción al PTO. 

Poner en práctica las reglas del IJA es una cosa, y saber como funciona sobre el tablero otra muy diferente. La confianza en la "invulnerabilidad" de las unidades japonesas demostró ser vacua y aunque no se derrotan si sufren dolorosamente en una aproximación extremadamente violenta como la que yo practiqué por la izquierda en la absurda confianza de que solo hubiera un pelotón. Ignoré el Searching olvidando que existian unidades enemigas ocultas, ... el bambú demostró ser traicionero para los ATACANTES en CC. La jungla es una experiencia diferente (y no me refiero a la jungla ligera), es importante considerar el terreno (el bambú es un obstáculo, el kunai solo un estorbo, pero ambos tienen sus particularidades),... en bambú solo se admite un máximo de dos pelotones apilados antes de considerarse sobreapilamiento. No tuve tiempo ni de ver el Banzai ni de ver los DC Heroes... ciertamente la partida fue demasiado breve.  Un lider cayó por fuego enemigo KIA, otro por un SAN y un tercero en una emboscada HtH, eso fue la condena del escenario... que en cualquier caso y a pesar de todo, pretendo volver a jugar en breve tratando de implementar todas las lecciones aprendidas.


viernes, 9 de agosto de 2013

BoF1 Marco Polo Bridge Incident vs Pakko Belmonte (IJA)

BoF1 Marco Polo Bridge Incident vs Pakko (IJA)

Hace dos años quisé ir al Fanatic de Barcelona (que organiza el Club de wargames de allí, con mucha solera), pero las circunstancias no me lo permitieron a última hora por lo que este año he decidido no dejar pasar la ooportunidad y desplazarme España de una punta a otra para estar allí. Miquel ha tenido la deferencia de hacerme llegar los escenarios que esta planteando para esta edición (la XIV) y por tanto como se trata de la Segunda Guerra chino-japonesa, es menester comenzar a ponerse las pilas con el tema. Ambos bandos me atraen de igual modo (uno cuenta con la HW y las Dare Death y el otro con todas las reglas propias del IJA entre las más llamativas sin duda el Banzai y los heroes TH). 
Como Pakko tenía hueco en su agenda y es un jugador veterano y en el pasado ya nos habiamos quedado con las ganas de terminar un ASL10 "The citadel" que dejamos hará ya incontables meses por circunstancias de rango mayor. Decidí ofrecerle a jugar este "BoF 1 Marco Polo Bridge Incident" que tiene la gran ventaja que no incluye terrenos PTO, y por tanto te puedes centrar en las particularidades de ambos ejércitos. 
El escenario en el ROAR aparece a dia de la fecha con una ligera ventaja para el jugador chino con 9 para estos y 6 para el japonés.

Arriba el setup inicial chino, con la zona de colocación japonesa. La MMG en la parte superior del edificio tratando de negar libertad de movimiento a los japoneses y dando cobertura a la fuerza que protege el lado de la población de ese lado del rio, mientras que una porción de los chinos se preparan para contener a los japoneses antes de que lleguen los refuerzos, cuya intención es hacerlos desplegar en aquel lado y defender el gran numero de edificios que allí estan a mano del japonés, o en su defecto recuperarlos.

TURNO 1 IJA

Pakko comienza lanzando humo con su "super-mortero", y lo hace con la intención de cegar la MMG, pero esta se encuentra en el nivel 2, y el Humo cae sobre el nivel base a pesar de que el mortero vé al nivel 2. Al caer aqui, estorba a los niveles 0 y 1, pero no al 2. Caidos en la cuenta de ello, proseguimos, y comienzan los japoneses a expandirse por el tablero de juego tomando en su poder 8 edificios (y cuentan con dos pelotones ya capturados, por lo que con dos edificios más tienen la partida de mano). 

Se produce un único fuego defensivo durante la MPh japonesa, y se trata de un snap shot que no consigue derrotar a los temibles japoneses. No hay que olvidar que las unidades japonesas estan bonificadas en el CC, declaran automáticamente HtH cuando son ATACANTES, y tienen DRM -2 para ocultarse, igualmente son stealthy (sigilosos) y son bonificados para emboscadas, por lo que a corta distancia son realmente temibles, como veremos más adelante.


Todos lo fuegos defensivos chinos se centran en tratar de derrotar al peloton 448 y al lider 9-1, sin éxito. La MMG china se avería, para más INRI.











Situación al finalizar el primer turno de Juego japonés. 

1º TURNO CHINO

La MMG por ventura se repara y vuelve a estar operativa merced a una dr=1.
Los fuegos preparatorios no llegan a ningún lado mientras en la MPh los chinos progresan rapidamente por la derecha tratando de ocupar el maldito edificio x2, más con intención de negarlo que de usarlo, siendo igualmente util para cubrir el flanco del edificio colindante v2 por el que puede surgir una interesante disputa... La columna de chinos que avanza por el puente y más allá recibe algunos disparos sin tener que lamentarse bajas ni consecuencias morales...





Los japoneses se centran en derrotar V3 sin éxito. El fuego de x0 no provoca encircled porque debe entrar por W3 para tal fin.

2º TURNO IJA

La MMG china no se repara.


En la PFPh el mortero japonés consigue colocar un HUMO en X2 cegando al FG de tres pelotones con lider que se ha apoderado del edificio y que desde esa posición privilegiada cubre todo el flanco derecho chino. El unico disparo efectuado con fusileria es el de S4 a V3 que provoca un HoB y el objetivo (un pelotón) pasa a Berserkr.

Los movimientos de los de Pakko tienen como objeto, o eso impresiona, la de capturar rapidamente los edificios de aquel lado ocasionando numerosos fuegos defensivos, uno de los cuales provoca un fate que reduce a todo un pelotón (incluso siendo japonés), perdiendo calidad y dejandolo completamente k.o. Una pequeña victoria. Por la derecha considero mejor conservar el ocultamiento de los tres pelotones chinos bajo el marcador de HUMO que disparar (?!). Quizás una decisión errónea (el disparo sería un FP 18 DRM +4), con una DR = 7 un PTC, por lo que prefería conservar el -2 para el ambush (aun con +1 por CX) que solo el +1 por CX si los japoneses sobrevivian y entraban a cuchillo.

Nada que reseñar en la DFPh mientras que en la AFPh la activación del francotirador chino provoca la muerte de un lider japones 9-0 y el LLMC subsiguiente la derrota de una HS.



























Situación al comienzo de la CCPh... Dos HtH son declarados (automático cuando el japonés es el ATACANTE).
En V3 el peloton Berserkr chino es reducido pero aún peor en X2 Pakko obtiene una emboscada y en una proporción 1:2 con DRM -4 (-1 Japones, -1 HtH, -1 CX, -1 Emboscada) elimina a TODOS los chinos de X2 (tres pelotones con un abnegado lider). Una autentica carnicería que va a pesar para el resto de la partida, sin duda.

2º TURNO CHINO

La MMG china vuelve al servicio.


 Sin duda un turno fundamental, tras la eliminación de los tres pelotones, ya no se puede ir con contemplaciones, hay que expulsar a los japoneses y hacerse fuerte antes que lleguen los dos vehículos japoneses. La MMG japonesa no es neutralizada y la unica opción que queda es hacer que el vehículo chino arranque, supere la tirada de Mechanical Reliability y con la CE intente una sg para apantallar el cruce desde el puente a este lado pero con las opciones tan cortas (dr=1,2) y la posibilidad de que la MG ponga inmediatamente la FL para afectar a todos los que intenten cruzar después, comienzo con la opción B (sacrificar a alguien en el camino)... pelotón tras pelotón comienzan a cruzar, pero en S6 un pelotón y posteriormente un segundo reciben el fuego del mortero japones que obtiene primero un critico (dejando desbaratado y reducido al pobre pelotón chino) y el otro impacto, aunque no tan grave consigue igualmente desbaratar a los que cruzaban (ambos categoria C). El vehículo al final es el penultimo en cruzar (hasta entonces Pakko ha esperado pacientemente) y es la MMG la que abriendo fuego como Ordnance consigue un impacto en la superestructura (segundo disparo, el vehículo en bypass gastó 8 MPs) que hace que el vehículo arda.
Sin vehículo con varias unidades derrotadas y aún más eliminadas la partida pinta mal... pero es menester continuar y llegar hasta el final para ver que evolución tiene.

En el CC, la HS berserkr china es eliminada...

3º TURNO IJA (Refuerzos)

Pakko centra sus disparos en dejar K.O. a los que se han infiltrado al otro lado de la carretera y que obviamente son una  molestia, ambos caen, uno reducido, perdiendo el ELR y quedando desbaratado y bajo un DM y el otro simplemente quebrantado en su moral. Los vehículos blindados japoneses entran para provocar un Sleaze VBM contra otro de los que han conseguido penetrar en el dispositivo japonés dejandolo congelado en su localización con la única opción de hacer un CC Reaction Fire, cuyo 1PAATC (son chinos) no pasa quedando PINned.


Los fuegos defensivos chinos provocan bajas en el pelotón de M2.

En la RtPh medio pelotón japonés cae en manos chinas mientras que son pelotón y medio chino los que caen en las del IJA. En el CC de R2 el pelotón chino (PINned y CX) no alcanza a dañar al vehiculo japonés ni este en eliminar al pelotón.

4º TURNO CHINO


Un turno muy intenso, y es que Pakko tiene todas las cartas en la mano, salvo milagro y para que se produzcan hay que provocarlos. Tres de las ametralladoras japonesas (una de las chinas capturadas, una LMG y una MMG) se averian, las dos últimas tratando de colocar sus respectivas FL. Pierdo dos medios pelotones en la MPh por los fuegos defensivos, pero uno de los supervivientes promociona y genera un Heroe tras hacer un BH. El objetivo del turno es recuperar los edificios O3 y peleando el de X2 y el de V2. Aún consiguiendolo, la partida sigue estando cuesta arriba controlando Pakko 10 edificios y teniendo en sus manos 3,5 pelotones cautivos.

En la DFPh, prisioneros japoneses eliminados por el fuego amigo (y un peloton chino guardían derrotado en una Melee que caerá por Rout Failure en la RtPh).

En el edificio V3, Pakko decide autoquebrantarse voluntariamente y para ello y siguiendo G1.13 la unidad debe ser dividida en 2 HS y rota, cosa que efectivamente hace huyendo con el lider 8-0 por el interior del mismo edificio que ocupan.



Situación al finalizar el turno. Los chinos han asaltado el edificio X2 donde solo una HS japonesa custodia el mismo, pero no han conseguido más que resultar emboscados (IJA -1 sigilo, Chinos +1 Lax, +1 CX), aunque no han sufrido perdidas en el primer encontronazo.


5º TURNO IJA


En la RPh, Pakko pierde definitivamente su MMG.

El pelotón japones de AFVs gira y vuelve su atención al pequeño puente que por mi izquierda algunas unidades chinas, no sin cierta timidez, trataban de ganar algún terreno o al menos fijar unidades IJA. Ciertamente, se trata de un relevo, en cierto modo, ya que la infantería japonesa de este lado se desplaza para recuperar el edificio perdido en O3, unidad que recibe la atención de tantos chinos como tiene en su LoF con el único resultado palpable de la averia de la MMG china por enésima vez (B#11). Por mi derecha la situación si ya de por si era complicada, empeora aún más con la llegada de los dos pelotones de refuerzo junto con un lider (8+1).

El intercambio de disparos en la DFPh y AFPh no provoca ningún efecto.

En el CC de O4 Pakko consigue reducir al pelotón chino. Sin duda el arma clave de los japoneses es el H-t-H, que es absolutamente demoledor, considerando el drm -1 para la emboscada con el que cuentan los pelotones de élite y primera línea del IJA y el DRM -1 automático y adicional que tienen para el CC cuando se declara el H-t-H (que resulta cuando ellos son ATACANTES o ellos emboscan al enemigo). La inmensa mayoria de las perdidas materiales chinas de esta partida serán producidas por H-t-H.

En la Melee (H-t-H, ya que las que no lo son -por iniciadas por los chinos-, se convierten automáticamente en H-t-H en el momento en que el IJA pasa a ser el ATACANTE) de X2, se produce un "exchange", perdiendo el IJA un medio pelotón -toda la fuerza presente-, y el chino un medio pelotón que le permite controlar el disputado edificio.

5º TURNO CHINOS

En la RPh se obtiene un DR= 6,6 que provoca el levantamiento de rachas de viento, mientras que la MMG china deja de estar operativa, ya de forma permanente y tras un servicio prestado más que cuestionable. Los japoneses no van a la zaga en problemas, y el 8-0 que tantos dolores de cabeza produjera en la derecha, falla en reagrupar a una de las HS por segunda vez, degradandola a la categoria de conscripta en esta ocasión.

Mis unidades tratan en la PFPh ganar alguna ventaja material con los fuegos en PBF sin ningún éxito, mientras que el último de los pelotones Dare Death se aproxima hasta V4 para participar en las postrimerias de la partida en los combates finales, quedando ADYACENTE al lider 9-1 que es quien habrá de ordenarle la carga suicida.

El medio pelotón de élite retrocede de la posición del puente, dejando al pelotón de primera categoria y al héroe la labor de entrar en la localización del vehiculo blindado japones detenido frente al mismo.

 Los fuegos defensivos japoneses provocan el quebrantamiento de la MMC de P4, destinada a reforzar la Melee H-t-H de O4 donde ya solo medio pelotón aguanta el envite japonés. Un pelotón queda PINned en V3 lo que frustrará la operación para liberar el edificio de U3-V2, ya demasiado fuertemente custodiado por las unidades del IJA.

En la AFPh, las rachas de viento provocan la extensión inmediata del incendio, pero además en T6 la conversión de las llamas en incendio elimina a los desbaratados de esa localización (que no pueden huir).

En la APh, los chinos intentan el PAATC con la unidad de infantería de primera línea del puente, sin éxito, quedano PINned. El Heroe decide no portarse como tal...

En la CCPh, O3 es definitivamente perdido para el IJA, ya que a pesar de eliminar a la unidad china, son los japoneses igualmente eliminados. Mientras en  U3, el lider 9-2 heroico (el original 9-1 que tras un resultado de HoB, consigue un BH/Heroico), con los dos pelotones chinos da cuenta de la HS japonesa, sin tener que lamentar perdidas materiales.

6º TURNO IJA

La DR de confiabilidad mecánica resulta en fiasco, y el vehículo de cabeza queda inmovilizado, la dotación lo abandona y sufre el D1F con el handicap del Hazardous Mov., a pesar de todo, continuan en pie ilesos. Uno de los lideres japoneses declara un Banzai por su propia cuenta para expulsar a los pocos chinos de X2 que abren fuego contra el Kamikaze sin ningún resultado. El pelotón japones de W1 provocará D1F, SFF y finalmente hasta FPF, consiguiendo quebrar la moral de los chinos y romperlos. Son los últimos movimientos de Pakko, y cuenta con una ventaja de dos edificios, considerando los prisioneros capturados y también el AFV inmovilizado y abandonado.



Situación, al finalizar el último turno del IJA. Los chinos precisan de recuperar dos edificios si quieren ganar la partida. Dispuesto a ello, pongo mis ojos en los de R4 y S4 ligeramente guarnecidos y contra los cuales puedo lanzar todo lo que me queda por aquel lado (incluyendo al lider heroico 9-2 con sus dos pelotones!!).

6º TURNO CHINO

Último turno de juego y las espadas siguen en alto, a pesar de la importante ventaja material que el japonés fue adquiriendo en el comienzo de la partida... hay que capturar dos edificios a todo trance.


U4 Pelotón "Dare Death" (número 10) ADYACENTE al 9-2 heroico en U3 y ambos con LOS al objetivo declarado (S4), se lanza por T4 recibiendo el fuego del pelotón de infantería con la LMG en S3, la dotación de S4 y el HS de R3, cuyos fuegos consiguen reducirlo, quedando una HS que penetra en S4 provocando inmediatamente el SFF de la dotación que no consigue dañar al HS encapsulando a los ocupantes de S4 y evitando que puedan disparar, provocando igualmente que tanto el peloton japones como el HS no puedan disparar más allá de un hexágono.. La puerta se abre para la participación del resto de chinos incluyendo al 9-2 heroico y sus dos pelotones, sobre los que recae toda la esperanza.


Un pelotón C se lanza por T5 hasta S5 donde recibe el SFF de R4 que con una DR=1,1 lo envia fuera del juego (KIA).

No queda 1 RFP en la localización (ya que fue un "cower").Ya R4 solo puede hablar de FPF, y los chinos aun cuentan con el 9-2 sus dos pelotoens y el peloton de primera linea de U6.








 El pelotón de primera linea es el siguiente, y recibe dos FPF de R4 (gasta dos MF al saltar el seto), el primero de los cuales provoca la aparición de un heroe y la promoción del peloton 337 en uno de élite 447, todo lo cual incrementa notablemente mis opciones de éxito en un asalto CC (el drm -1 del heroe para la emboscada, y el DRM -1 del mismo para el CC, además del incremento en 2 FP para el mismo combate, gracias a la promoción y al héroe).

Ahora si deja RFP pero el segundo disparo deja PINned al HS japonés lo que mejora las espectativas de supervivencia de los asaltantes.





El 9-2 con sus dos pelotones se lanzan por U4-U3 donde reciben la atención de la LMG (no marcada con D1F, ya que conservó ROF en su primer disparo), y consigue herir al 9-2 heróico, dejar DM a uno de los pelotones y PIN al segundo, con lo que la fuerza principal de asalto ha quedado neutralizada!!. No me quedan tropas que enviar al asalto!!









Y tras pocas vicisitudes en el resto de fases, llegamos a la parte decisiva, justo la última fase de la partida, el CCPh del último turno, que va a ser donde se termine de decidir esta interesantisima partida.
El peloton de Elite entra contra el 238 PINned en CC mientras que el heroe pasa a ayudar a la HS en S4 para acabar con la dotación japonesa, compensando el +2 para la emboscada del Berserkr, con el -1 del heroe....

Se resuelve inicialmente la primera por la izquierda (R4) quedando eliminada la HS japonesa, sin perdidas para los chinos.

Y finalmente, se produce una emboscada contra los chinos en S4, que provoca un primer ataque de la dotación japonesa, que no consigue dañar a los chinos que en el contragolpe, y al ser H-t-H por haber habido una emboscada japonesa, consiguen eliminar con una DR = 6 a la dotación japonesa, por lo que finalmente los chinos obtienen una inmerecida victoria!.


CONCLUSIONES, RESUMÉN

 Sobre el escenario lo único que me cabe decir es que es MUY recomendable para conocer a estos dos bandos, tanto chinos como japoneses, sin el laberintico mundo que supone los terrenos PTO y que requieren un profundo conocimiento. El escenario es francamente muy bueno.

Sobre la partida, hay que decir que Pakko francamente jugó méjor que yo, notablemente méjor y supo sacar partido fundamentalmente a las ventajas del IJA (sigilo, Hand-to-Hand, "knee"-mortar.., sus AFVs), llevando desde el principio la batuta e incluso cuando la perdió con la marabunta de chinos que aparecen de refuerzo fue capaz de recuperarla y llevar la batuta de la partida, dejando en el turno 3 a los chinos cerca del desahucio. Las perdidas de la partida fueron cuantiosas, y casi todas lo fueron por Hand-to-Hand, siendo el total de unidades eliminadas chinas de 11 pelotones, un aFV y un lider, mientras que los japoneses hubieron de lamentar la perdida de 3 pelotones, un lider y un AFV inmovilizado y abandonado, que fue la clave para conseguir los puntos necesarios y dar la vuelta a una partida que como digo estaba condenada tres turnos atrás.

Este es un ejemplo en el que quien méjor juega no se lleva el gato al agua, y es algo que ocurre mucho en ASL. A veces el que mejor juega puede verse sometido a determinados handicaps que se le escapan de las manos (el fallo en la confiabilidad mecánica del pelotón de AFVs, por ejemplo, en este caso) y que terminan por entregar la partida al bando manejado con menor pericia.

En mi defensa puedo decir que trate de ser metódico y no arriesgar demasiado, gané la partida en el último momento y a pesar de mis propios handicaps (el lider heroico hubiera sido claramente un factor muy desequilibrante en cualquiera de los CCs), la MMG en lo alto del edificio no cumplió practicamente ninguna función habida cuenta que estuvo la mayor parte de la partida fuera de servicio por averias... y en lo que si puedo responsabilizarme es en no haber enviado a mis 3 dare death a contraatacar cuando vi una oportunidad clara de hacerlo y los tenia todos tras el puentecillo y podrian haber sido la punta de lanza de una verdadera horda de chinos que se agolpaban por ir ganando espacio entre una tupida defensa japonesa que les provoco numerosas perdidas. Fue clave el CC H-t-H donde Pakko eliminó con uno de sus pelotones nada más y nada menos que a tres pelotones chinos junto al lider sin sufrir ningún daño en su fuerza.

Sobre el reglamento surgieron algunas dudas, quizás complejas y que hubimos de solucionar consultando en GS (una Melee iniciada por los chinos pasa a ser una Melee H-t-H en cuanto el IJA es ATACANTE, una unidad Disrupted en un incendio es eliminada, etc...)

En resumén, una partida muy interesante, un rival muy dificil, y un resultado inesperado. Muy pero que muy recomendable el escenario, sobre todo para comenzar a familiarizarse con las particularidades de chinos (Dare Death, HW...) y el IJA (banzai, lideres, heroes anticarro, Hand-to-hand, etc..)

Gracias a Pakko por su tiempo y su amabilidad.


NOTAS PAKKO BELMONTE (IJA)


En el segundo turno cometimos el error de lanzar LLMC por la muerte de mi 9-0 (Nada que reseñar en la DFPh mientras que en la AFPh la activación del francotirador chino provoca la muerte de un lider japones 9-0 y el LLMC subsiguiente la derrota de una HS.) cuando debería ser sólo un LLTC (cualidad japonesa).

Hubiera podido ganar si en el h-t-h de X2, mi jefe 8+1 hubiera declarado capture attempt. Con la emboscada ganada era el medio pelotón que necesitaba… pero no caí en ese momento, anonadado por la mala tirada del h-t-h de S4 que con un 9 hubiera ganado la partida.