jueves, 20 de febrero de 2014

AAR, ESG94: Chewing Gristle, vs Frana (alemán). Crónica de un desastre.

AAR, ESG94: Chewing Gristle, vs Frana (alemán). 
Crónica de un desastre.


Este será uno de los AARs más criticos escritos hasta ahora sin duda... El escenario lo escogí yo mismo y con los bandos no hubo problemas en la elección (ambos lo teniamos claro). Pese a las criticas que voy a vertir creo que el escenario es bastante recomendable y lo expuesto ha de servir de ejemplo de "lo que no debe hacerse de soviético"... La planificación inicial adolece de un claro error de bulto: las VC establecen dos condiciones para la victoria del ruso, la primera que no haya unidades alemanas en buen orden en la colina de la izquierda y la segunda que sean ocupados dos de los 4 edificios multihexágono de la población controlada por los alemanes... Dos de estos edificios se encuentran próximos a la colina y la carretera que corre entre ambos se encuentra "protegida" por un seto contando con buenas vias de aproximación y la cobertura de un terreno espeso y poco factible a ser detenido a larga distancia, maxime cuando los rusos cuentan con un interesante respaldo blindado en forma de T26s y T70s. 

1.- PLAN ORIGINAL: Por la derecha una masa de maniobra con el grueso de las fuerzas a pie soviéticas que se veran apoyados por un grupo de blindados que habran de colaborar tanto para el asalto acorazado como para mantener con las piezas de 45 mms un fuego de cobertura desde la carretera elevada (idea nefasta que como se verá no pudo llegar a materializarse por la presencia de una de las piezas de artillería alemanas en este flanco)... Los T70s debian colaborar con el asalto principal en forma de apoyo anti-blindados y cobertura en asalto acorazado. Por el centro un grupo de infantería debía colaborar con la masa principal para atacar el flanco del saliente alemán.. Por el centro otro grupo de blindados deberia evitar el apoyo de los blindados alemanes en la colina y cortar a los alemanes en dos para evitar que pudieran reforzar esta última... mientras que una sección nutrida debia aprovechar las posiciones expuestas de los alemanes para comenzar a abrir fuego e ir neutralizando las posiciones defensivas alemanas hasta la llegada de los tanques que una vez neutralizado el ATG deberían cooperar en el asalto de las tropas a pie.


2.- "LO QUE DEBIO SER EL PLAN"... Sin duda, la idea de maniobra más heterodoxa hubiera sido la que expongo en la imagén superior (IMHO): Una masa de maniobra con todo el peso de los blindados y una gran parte de las unidades a pie por la carretera que intersecta la línea alemana buscando dividir a los alemanes y proyectar su fuerza en busca de la colina y los dos edificios más cercanos... Se garantiza la presencia de la máxima cantidad de esfuerzo y la posibilidad de reservar más o menos fuerza en uno u otro sentido dependiendo de la necesidad, del modo que yo lo hice no existia ninguna posibilidad de apoyo mútuo en el esfuerzo ya que estaba excesivamente dividido... Sin duda una pequeña fuerza de diversión por la derecha colaboraría para que los alemanes no pudieran descuidar la defensa de los dos edificios multihex de aquel lado... Esta es sin duda la IDEA de maniobra más afín a mi metodologia y entendimiento para ajustarse a las VC del bando soviético. Yo, lamentablemente, me dí cuenta de la misma una vez la partida ya estaba comenzada, por lo que me ví en la obligación de intentar mejorar un mal plan para convertirlo en un subconjunto de planes menores con objetivos limitados (por zonas)  que termino en un fiasco absoluto ya que con la división del esfuerzo provoco que fuera débil en todas partes y fuerte en ninguna.

3.- Primer Turno Soviético... En la imagén la PFPh y la MPh rusas. EL Opportunity de la izquierda tenia como intención proteger el asalto de los pelotones de infantería... pero debí hacer Preparatorio méjor incluso con los ocultamientos sobre las unidades alemanas. Puede parecer que visto de manera retrospectiva parece fácil decirlo.. pero realmente era una mala elección con las unidades OPP bajo la mirada de tres morteros con ROF 3 y en bosque . Su integridad no estaba ni mucho menos asegurada, y Fran bien podia centrarse en derrotar a los del grupo de apoyo y dejar para su PFPh a los que avanzaban... Una mala elección que será decisiva en este flanco. Por el centro los tanques avanzan más de lo previsto empujados por la confianza en principio y luego percatandome del enorme error (de hecho tenia previstos ubicarlos un par de hexágonos más atras) de quedar dentro de la LOS del 40LL alemán de la colina... error que igualmente costará caro. Por la derecha los planes cambian abruptamente al aparecer la pieza de 105mms (oculta, previamente HIP, pero no en terreno ocultador apareció con la primera LOS). Lamentablemente hube nuevamente de improvisar bajo el fuego poco acertado de la HMG sobre el que habia depositado demasiadas esperanzas... Un clásico. No es bueno esperar demasiado y si ceñirse a los resultados...  Y en este caso tocaba adaptarse a la peor situación posible: un escenario que nacia mal concebido (mea culpa) y cuya ejecutoria parecía que igualmente se iba a ver empañada por errores de bulto iniciales que condicionarían el progreso de la misma.

4.- DFPh del 1º Turno ruso.... Los fuegos alemanes terminan por provocar un autentico desastre. Los morteros se ceban con el grupo de Oportunity Fire al que despedazan sin piedad (pelotón y medio eliminado y pelotón y medio derrotado, el medio con el ELR incluido), mientras que la MG alemana del nivel 1 abre fuego contra un 447 del mismo sector al que elimina (dejando la LMG averiada). Por el centro, los fuegos de fusileria germanos derrotan a dos de los pelotones soviéticos... Un comienzo realmente espeluznante (2,5 pelotones eliminados y otros 2 derrotados... esto sin contar la dificil situación del pelotón de carros de cabeza, cuya integridad esta seriamente en peligro). Un DESASTRE.

5.- La PFPh del Turno 1 alemán igualmente demoledora, otro pelotón y medio eliminado y otros dos pelotones derrotados... Uno de los T70 destruido por el segundo disparo del 40LL. 


6.- Segundo turno soviético con muchos handicaps que superar.... Por la derecha comienza la MPh con un autentico festival de efectos pirotecnicos... Fran decide arriesgar incluso intensivo por eliminar al segundo T70 antes de que escape, y consigue dejarlo Shocked al segundo disparo (el primero al arrancar), circunstancia que es aprovechada por el pelotón de T26s para buscar el lado opuesto de la colina y tratar de erosionar las defensas alemanas en la misma (al menos los morteros que estan destrozando a la infantería rusa. Por el centro las unidades comienzan a deslizarse buscando el foco donde se pone toda la carne en el asador y esto es el asalto masivo de la fuerza principal contra el vertice de la defensa alemana, donde menos LOSes convergen y más fácilmente puede producirse una ruptura... Seguidos por la infantería, los T26s (dos de ellos CE) consiguen colocar un bote de humo y el de cabeza (BU) en BFF eliminar al vehiculo antiaereo alemán que cubria la avenida de aproximación... La avalancha de rusos por la derecha solo tiene que lamentar un MMC derrotado, mientras que son dos los pelotones alemanes los que han quedado encerrados en el Sleaze... !

Lamentablemente los fuegos de la DFPh conseguiran derrotar aun a más MMCs soviéticas (3), y la pieza de aRT de la derecha eliminar al t26 de cabeza de columna.





 7.- Con poco que perder en la partida, hay que pelear al menos la dignidad de haberla peleado... medidas desesperadas que nacen muertas. Por la izquierda los dos T26s quedan fuera de combate por el fuego indirecto del mortero de 50 mms (!!). Uno queda inmovilizado al arrancar y el segundo que le sigue queda Shocked al primer movimiento por el disparo del mismo mortero, con lo que las escasas posibilidades en la colina quedan practicamente convertidas en polvo. Por la derecha el asalto es masivo y precedido por los tanques supervivientes que encierran a algunas unidades alemanas para permitir un asalto contundente seguido del emplazamiento de alguna carga DC (cosa que no se puedo verificar finalmente). Sin embargo el nivel de presión por esta zona es bastante alto y existen opciones fundadas de pensar que la defensa alemana aqui si flaquea puede al menos permitirme capturar dos de los edificios del pueblo con lo que salvar al menos la dignidad (!)... pero ya veremos que ni por esas.







8.- Tercer turno alemán... Logicamente y con mucho sentido Fran comienza a reforzar el lado de la colina donde claramente tiene ya todas las cartas en la mano... Por la derecha más inexplicablemente se lanza a contraatacar con uno de sus blindados mientras que el PzIV adopta una posición claramente más ventajosa. Ciertamente perseguir la superioridad blindada sobre el tablero pondria la partida ya completamente de su lado pero estimo que era innecesario correr el riesgo cuando son los rusos los que han de ganar el terreno y exponerse....
Durante los DFPh por la izquierda Fran sufre un revés con la derrota de su lider y dos de sus pelotones a manos del FG masivo de 46EE4.
9.- Peor imposible... Los T70 de la derecha en pelotón tratan de bordear los edificios para atrapar al grupo más septentrional de los alemanes, pero son detenidos por el disparo afortunado del Pz38t que consigue destruir (!!) al de cabeza con un impacto critico. Lamentablemente la jugada no puede continuarse con la avalancha de sovieticos (ingenieros de asalto con la intención de colocar sendas DCs) y dar un golpe a la defensa alemana que aunque no podia cambiar ya el sentido de la partida si hacerlo más digno... Por la izquierda el T26 superviviente consigue zafarse del StugIII (de momento) y sigue con la intención inicial de limpiar el solito la colina (??), mientras que la infantería sovietica se posiciona por aquel lado con la intención de evitar refuerzos a esta última (ya practicamente inviable). La situación no puede ser más desesperada.

Por si fuera poco por la derecha los alemanes derrotan a otros dos pelotones soviéticos antes de que puedan efectuar fuego de asalto ....

 10.- Fuegos Preparatorios y movimientos alemanes en su 4º turno. Otro de los T26 termina por volar por los aires, y solo queda el T70 a la derecha bajo el fuego del Pz38t. Al termino del turno y con practicamente las opciones de juego para mi bando completamente suprimidas por la izquierda y muy complicadas por la derecha y gracias a la oferta de Fran decidí abandonar la partida.
11.- Situación en el momento de la rendición soviética.


RESUMEN, CONCLUSIONES, COMENTARIOS.

Un escenario interesante mal enfocado por mi parte, y sin que por ello haya que quitar un apice del mérito a Fran. Yo desde el primer momento, en el comienzo mismo de la partida me dí cuenta de que la concepción de la idea estrategicamente hablando, era erronea... Con tres puntos claves (dos parejas de edificios multihex y la colina obligatoria), tenia que capturar dos, y la linea de intersección que corre por la carretera 46-O es bajo mi punto de vista el punto donde el golpe más importante ha de ser asestado, eso si con una pequeña fuerza de contención en la derecha que disuada a los alemanes de no abandonar completamente la otra pareja de edificios de aquel lado. Dividiendo a los alemanes, por 46-O, evitando que puedan reforzar la colina, esta puede ser asaltada masivamente como primer esfuerzo (asumiendo un numero de perdidas), y desalojados los alemanes de la misma solo hay que concentrar todo el esfuerzo contra los dos edificios colindantes a 46O.

No hay excusa, puesto que mi planteamiento era la de amenazar los tres puntos y fui debil en todos ellos, seguí una línea de acción que me hizo débil en todos sitios y fuerte en ninguno. La defensa de la colina trituró a los soviéticos de aquel lado a fuego de morteros, el primer turno fue un verdadero Pandemonium. Y Por la derecha una vez todo perdido me lancé al asalto que termino frustrado por una serie de catastroficas desdichas... aun así hubo momentos en los que parecia que la defensa alemana podia colapsar por aquel lado, lo que al final no se produjo y terminó por obligarme a aceptar la realidad de que era inviable continuar con el esfuerzo.

Felicitar a Fran por la victoria y agradecerle su tiempo y paciencia.



Una serie de catastroficas desdichas... 


jueves, 13 de febrero de 2014

AAR: AP8 Bloody Harvest vs Javier


AAR: AP8 Bloody Harvest vs Javier (polacos)


No recuerdo en el momento de escribir estas líneas como surgió la idea de jugar este escenario y como se escogieron los bandos porque entre esa decisión y la partida real (jugada en una sola sesión vespertina) mediaron varias semanas.

Me tocó jugar con los alemanes y con la colocación inicial efectuada por Javier tenía una clara idea de maniobra...

1.- Esta es la idea primera (rojo burdeos): aproximación por detrás del bosque para evitar LOSes de la MMG polaca que esta ubicada logicamente (y correctamente) en el primer nivel del edificio O7 desde donde interdicta todas las vias de aproximación frontales al este de la arboleda por la que pretendo efectuar la mia. Más adelante, y ante la inmovilidad de la primera linea polaca, las unidades alemanas optarán por ignorarlas y centrarse en el objetivo -lineas rojas brillante-).

2.- 1º TURNO ALEMÁN: Las unidades alemanas comienzan a abrirse paso en dirección a la granja por la zona más a cubierto de las lineas de visión enemigas (fundamentalemente de las que proceden de lo alto de la granja, donde obviamente ha de estar la MMG). Es inevitable perder ocultamientos al pasar por EE10, pero la velocidad es necesaria... la intención es rebasar lo más rapidamente posible la primera linea de unidades enemigas, topandolas o dejandolas incomunicadas con la granja... En la APh, el 9-2 con su sección de asalto (3 pelotones 468 todos equipados con LMG) se posiciona en LdF sobre  las unidades No-KEU polacas y a buen recaudo de la LdV de la MMG polaca.


3.- 1º TURNO POLACO. Impresiona en este primer turno que Javier optará por irse replegando de forma metódica sobre el eje de avance alemán forzando a un duro firefight en breve. La unidad en Q3 queda curiosamente algo colgada ó quizás Javier decide mantenerla ahí ante la posibilidad de un avance por aquel lado (por otra lado ya complicado por la presencia de la MMG que cubre toda esa zona (?!).

4.- 2º TURNO ALEMÁN, las unidades siguen progresando bajo la cobertura del bosque (línea principal), dejando la primera sangre en el camino: una HS es fulminada (1KIA) por el disparo de la MMG polaca cuando movia asomandose por el bosque. Esta unidad ha descubierto las posiciones de 3 de las 4 trincheras polacas.


5.- Segundo Turno Polaco (PFPh-MPh). El disparo de la MMG se vuelve nuevamente terrible, derrotando al 9-2 y a uno de los pelotones de infantería. El otro de X8 queda PINned. El fuego de fusileria polaco desde U8-V7 pretende terminar la faena, afortunadamente con menos éxito que sus colegas de la altura. El hecho de que el pelotón de T7 se desplace al interior de la trinchera me desconcierta... tampoco el resto de los polacos atrincherados parece moverse pese a que es obvio que su flanco derecho será revasado con cierta facilidad por lo alemanes haciendo uso de las granadas de humo y la potencia de fuego. En este turno los DFPh alemanes no obtienen ningún resultado frente a los polacos más allá de un PIN....


6.- Tercer Turno Alemán... Los fuegos de W9 y W10 (un pelotón en cada caso) abren el turno alemán dejando PIN al molesto pelotón de U8, lo que permite comenzar la maniobra de infiltración por el flanco derecho abierto de los polacos... un pelotón se desliza desde X10 y arroja la primera sg en V9 (con éxito), permitiendo que otra unidad de la misma entidad se deslice por los bosques de X10, V10 y U10 para alcanzar T10 a la carrera.

7.- Continúa la MPh, cuidando evitar en todo momento los fuegos defensivos procedentes de la MMG polaca (las unidades atrincheradas polacas en el trigal tienen poca influencia sobre los movimientos alemanes dada la cantidad de estorbo que les perturba la LOS). En la AFPh el SAN polaco elimina al 8-0 y el resto de unidades MMC en buen orden trata de eliminarlo (reducirlo) sin éxito.


8- El tercer turno polaco es un tremendo intercambio de fuego entre las posiciones de ambos. El pelotón de Q3 finalmente (aunque a tiempo) se repliega sobre la granja mientras que los fusiles polacos intercambian fuegos con los Mausser alemanes en un intercambio sin mayor consecuencia que la averia de una LMG alemana. Es indemorable la supresión de la MMG del edificio O7.1.


9.- Otra HS cae por el fuego de fusileria polaco en el 4º turno alemán, pero cada vez es más obvio que el flanco polaco va a quedar desbordado y si no se despiertan los polacos de la trinchera, sin remisión quedaran fuera de la partida.

Los fuegos de avance alemanes conseguiran derrotar al lider de la MMG, aunque no al Pelotón .


10.- Los polacos mantienen el fuego de su MMG pero esta vez sin efecto, uno de los pelotones recula y aprovecho para inmediatamente trazar una RFL desde la LMG de W9. El pelotón que procedía del bosque termina por reforzar la granja (y como veremos será la pieza última de defensa de la misma).


11.- Quinto turno polaco... Javier decide lanzarse al contraataque contra la vanguardia alemana enviando los pelotones atrincherados en movimiento de asalto y tratando de asaltar con su "?" sobre sus unidades más proximas, las cuales terminan descubiertas y PIN ante el nutrido fuego alemán. Finalmente la MMG de la granja queda suprimida por el fuego constante de las ametralladoras alemanas que bajo la dirección del 9-2 pueden estar satisfechas de la labor cumplida (no sin muchos sacrificios de tiempo y material de por medio).

12.- Sexto turno alemán... la MMG sigue en manos polacas (las del lider que se la arrebató a la unidad derrotada en la RPh) pero los fuegos alemanes comienzan a ser ya insoportables, y el lider (ya herido) cae derrotado también. Con pelotón y medio en el perimetro de victoria y con solo un MMC en buen orden polaco parece inevitable la victoria alemana a estas alturas de la partida, puesto que los pelotones polacos de R para la derecha se encuentran en una situación complicada para alcanzar P7 y P8 que son posiciones que le permitirian la victoria.

Un peloton derrotado alemán (en la imagen en R10) se perderá por Rout Failure y otra HS por fuego de fusileria en R8.

13.- Los polacos consiguen eliminar con el fuego de un pelotónn al HS de N9 (!!!) dejando huerfano al peloton de O8.1 al que no consiguen derrotar y que tiene en jaque a toda las formaciones derrotadas polacas de O7.1. Sin duda el 9-2 con sus tres pelotones será la clave del final de partida.

Los fuegos defensivos alemanes volatilizan a pelotón y medio polaco y al lider herido, dejando el edificio O7/O8 practicamente asegurado (a falta de una HS derrotada).


14.- La situación al finalizar el 7º turno alemán, con la HS de O7 eliminada por los fuegos de avance del 9-2 y el único MMC polaco que puede cambiar las cosas en M10 al otro lado del muro.. pero con muy pocas opciones de supervivencia.


15.- La situación al finalizar la partida, con la unidad MMC polaca derrotada y las condiciones de victoria conseguidas por el bando alemán.


RESUMÉN

Un escenario muy sencillo, pero que para jugadores con poca experiencia esta estupendo para el tema de FL, lineas de visión poco complejas y unicamente infantería involucrada.

Creo que la partida se vio condicionada por el hecho de que mi oponente decidiera mantenerse en las trincheras con la intención de abrir fuego por la espalda a los alemanes. Con las unidades polacas restringidas por el trigal en sus LOS/LOF´s realmente era un tanto aventurado perseguir una meta por otro lado loable si contará con MGs, que no era el caso, ya que la suya se encontraba ubicada donde debia estar (en la altura de O7.1) y desde donde controlaba la mayor parte del terreno bajo (trigal en su mayor parte y algun seto), forzandome a tomar la via de la arboleda como aproximación practicamente única (como asi fue). En cuanto las unidades polacas de las trincheras quedaron desbordadas por su flanco derecho la partida solo dependia del tiempo que tardase en derrotar a la MMG polaca de la granja, como así fue.




sábado, 25 de enero de 2014

AAR: ESG102 More Pitchers than Catchers vs Tesi (griegos)

AAR: ESG 102 More Pitchers than Catchers vs Tesi (griegos)


Con una partida en curso (Driven to the Bottle, PBP), pero dedicada exclusivamente al combate AFV, Tesi prefirió dar un pasito atrás y me sugirió abandonarla, cosa que acepte de buen grado, ya que no hay peor experiencia lúdica que jugar desmotivado. Así pues entre los escenarios sencillos, y para jugar una partida de una "tarde" (y efectivamente se despacho en una sesión nocturna de unas 3 horas de juego), escogi este ESG 102 "More Pithcers than Catchers" que nos llevá a la retirada italiana de Grecia a finales de 1940 y a las operaciones de hostigamiento a la misma por parte de los griegos.

Los bandos se sortearon, tocandome en suerte jugar con los italianos.  Con ellos tengo que intentar que los griegos sean incapaces de proyectar una determinada potencia de fuego contra la carretera que corre de sur a norte o sacar por esa misma carretera un total de 10 EVP.




1.- Tesi decide comprometer solo una porción de sus fuerzas, y personalmente me parece muy acertado hasta ver por donde van a ir los tiros... Es obvio que busca una posición de ventaja con respecto al punto de salida y con respecto a la interdicción de la carretera por lo que K3 es una localización muy acertada.


2.- llega el turno 1 italiano, y hay que aclarar ideas.. Con solo una porción de los griegos en el tablero, hay una idea que se presenta sencilla:

a) Si tomo como linea de avance la de la cresta de la cota 517 y consigo que los pocos griegos que allí estan queden fuera de la LOS hacia la carretera es posible que Tesi se vea en la obligación de llevarles refuerzos y si no lo hace me resultará fácil batirlo al detalle por este lado. 

Visto esta opción clara, me lanzó con toda las unidades rapidamente buscando el enfrentamiento inmediato con los griegos que han aparecido ya sobre el tablero... El único arma de largo alcance son sus morteros de 45 mms (italianos pero sin penalizaciones al uso). Mientras consiga mantener a los griegos fuera de la linea de cresta ambas opciones de ganar la partida las tendre en la mano.

(En verde la MPh, en negro la APh).

3.- Segundo Turno Griego (Fin del Turno en la imagén, en verde MPh, morado DFPh y negro APh). Tesi me sorprende sacando unidades tanto por abajo como por la izquierda y por tanto dividiendo su esfuerzo. Sus unidades en K3 permanecen estáticas recibiendo fuego de la pieza de 65 mms (que desmontó del vehículo el turno precedente), lo que provoca su movimiento hacia J1 en la APh. Si antes la idea de maniobra estaba clara, ahora es meridiana.

4.- Los italianos entran en fuerza por la colina y no hay reacciones de los griegos, que se pueden ver completamente superados y derrotados al detalle con sus tres porciones sin mutuo apoyo. Si J3 es batido los griegos quedaran en una posición poco envidiable... 


5.- Tercer turno griego y Tesi decide sacar el resto de su gente por el otro lado, opuesto al del avance italiano, claramente con la intención de mantener las opciones de victoria sobre la interdicción de la carretera... Pero aqui es donde él comete quizás el error que puede costarle la partida y es retirar de la linea de cresta su equipo de morteros de J3 (amenazado por el fuego de la pieza de 65 mms). Sin embargo ahora los italianos son libres de avalanzarse contra el otro flanco y cerrar a los griegos de este lado de la colina su acceso a la linea de cresta y por tanto evitando sendas opciones para los griegos (interdictar la carretera y/o evitar que los italianos salgan por el camino).

6.- Tercer turno italiano, y mis unidades aprovechando el abandono de la linea de cresta por los
 morteros griegos, se lanzan en tropel a arrollar a las escasas unidades de griegos que muy superados en número tendran que verselas con el grueso de los italianos. El méjor lider con el Grupo de Apoyo con sus 3 LMGs y tres pelotones proporciona fuego de cobertura al asalto.

7.- Esta es la situación en la que queda la partida al finalizar el 3º turno italiano... El grupo de apoyo ha terminado por dar cuenta del equipo de morteros griego (uno de ellos ha sido quebrantado, el otro permanece en la posición), mientras que el asalto continua su progreso (el intercambio de disparos ha provocado la derrota de uno de lo pelotones asaltantes a cambio de revelar la presencia de dos pelotones griegos en la linde del bosque. 

M10 se presenta como el escollo más importante, y parece no haber sido una posición no elegida azarosamente, ya que se encuentra bien guardada de los fuegos enemigos pudiendo aun proyectar su potencia de fuego sobre el camino a interdictar.


8.- Cuarto Turno Griego. Practicamente no hay movimientos ni acciones relevantes, las unidades griegas hacen skulking y las ocultas sustituyen a las que no lo estaban que tras encontrar refugio a las vistas enemigas vuelven a estarlo para la siguiente tanda... Esta es la maximización de la técnica del skulking... 

9.- El primer asalto va precedido por la intrusión (DETECCIÓN) por parte del lider 6+1 italiano que queda derrotado, al igual que uno de los pelotones que avanzan metodicamente hacia las posiciones griegas buscando el CC y encerrarlos a todos en Melee o capturarlos en el proceso...

 10.- Tesi aqui se la juega con los dos pelotones griegos abriendo fuego, puesto que pese a derrotar al peloton italiano, el grupo de Mario desde la colina asi como los dos pelotones en la vanguardia que abriran fuego indudablemente durante la DFPh, ... haciendo skulking no exponia nada y ganaba tiempo que a fin de cuentas en este punto de la partida resulta clave. Sin embargo es afortunado y ninguno de los fuegos consigue derrotar a las unidades griegas que se mantienen en sus posiciones.

 11.- Con poco tiempo ya para salir y los griegos enquistados en la linde del bosque del margen oriental de la carretera, la presión italiana aumenta... Los pelotones de la colina descienden y a pesar de los fuegos defensivos griegos llegan incolumes al llano buscando el contacto con sus camaradas con los que conformar equipos de fuego con suficiente potencia como para acabar con los griegos. 

En el CC que se producirá tras el avance de las unidades conceal italianas, éstos capturaran a una HS griega (bonificación -1 por intento de capturar a tropas inexpertas), dejando encerrada en melee a los supervivientes.

12.- En la imagén el final de 6º y último turno de los griegos.... Medio peloton encerrado en melee con los italianos y el otro desbaratado tras un mal resultado en un HoB. En 61N9 residen todas las esperanzas de los griegos de conseguir interdictar la carretera con al menos 8 FPs... ya que desde P2 lo hacen un total de 3 FPs (LR).

13.-Los italianos se abalanzan al asalto final. El lider 6+1 entra a capturar en su hexágono a los desbaratados y el resto de las unidades le siguen sufriendo mejor o peor suerte con los sucesivos D1F, SFF y FPF de los dos pelotones de Tesi que se defienden panza arriba.. quedando el lider PIN y un pelotón derrotado tras fallar el MC del FPF. Esto condenará la partida....


14.- A pesar de que el 227 de la Melee conseguirá infiltrarse (DR de los italianos doble 6)... el total de puntos de los griegos es insuficiente para garantizarse la victoria, por lo que son los italianos los que terminan por llevarse el pato al agua... 


RESUMEN, COMENTARIOS.

Un escenario sencillote, para echar un rato, y jugarlo en una tarde. No tiene grandes complicaciones.

Pienso que Tesi jugó tecnicamente bien pero estrategicamente mal.. Dejo sus pocas fuerzas fragmentadas y sin apoyo mutuo lo que les llevo a poder ser batidas al detalle e incluso abordadas con cierta facilidad en el medio juego cuando decidió abandonar la linea de cresta con los morteros, cosa que a pesar de la presión del cañón de 65 mms nunca debió haberme regalado ya que estos impedian a los italianos moverse con libertad. El erizo que montó al final con sus 4 pelotones griegos y el lider no funcionó mal, sobre todo cuando Tesi respeto el skulking e iba sustituyendo unidades descubiertas por otras concealled, pero en cuanto ignoró esto intercambiando fuegos se expuso en exceso, riesgo que no le paso una excesiva factura hasta el final.. En cualquier caso una partida disputada que podría haber ganado cualquiera.




El delicado asunto de las Casamatas (Banzai!!!, 15)

Este artículo es una traducción del original cuyo autor es Mr. Zeb Doyle, y apareció publicado en el ejemplar número 15 de BANZAI!!!. Gracias tanto a su autor como a su editor, Mr. Matt Shostak por permitir su traducción y la publicación en este blog.

This article is a translation from the original, signed by Mr. Zeb Doyle, and it was published at Banzai!!! issue 15. Thanks given to the author and his editor, Mr. Matt Shostak to let me translate to post it on this blog.

El delicado asunto de las Casamatas 

A nadie sorprenderá saber que la palabra casamata procede de la Gran Guerra y que la denominación de esta forma de fortificación se refiere a los trabajos estáticos relacionados con la guerra de trincheras de aquel periodo. Inicialmente utilizados por los alemanes, los puntos fuertes de hormigón fueron denominados casamatas por los britanicos ya que su aspecto era muy similar a las cajitas que se utilizaban para guardar las pastillas (pillboxes = cajitas para pastillas, pills=pildoras, box=caja). Las casamatas proporcionaban una excelente protección, especialmente a las ametralladoras que dominaban el combate e impresionaron a los franceses tanto que les llevaron a estos a reproducir el sistema a una escala inconcebible durante el periodo de Entre Guerras con la famosa Línea Maginot.



Como la Historia nos ha mostrado, las mucho más móviles batallas de la Segunda Guerra Mundial provocaron que los puntos fuertes fijos perdieran su importancia, pero combates a lo largo del Muro Atlántico, el Pacífico, y muchas otros lugares mostraron que las casamatas todavía tenían que desempeñar su papel. Como díria un disgustado soldado norteamericano durnate los combates en la Línea Sigrido: "No me importa si el tipo que esta detras de ese arma es un anciano de 100 años, está detrás de ocho pies de hormigón y tiene aun suficientes dedos como para presionar el gatillo y disparar".


Cuando utilizar casamatas en ASL, es una buena idea tener en cuenta los errores cometidos por la Francia de 1940 y entender que tus puntos fuertes de hormigon son poderosos pero estáticos y propenos a ser sobrepasados. Esto queda representado en el juego con dos conceptos clave: las casamatas tiene sus arcos cubiertos fijos y son una localización diferente dentro del hexágono

La naturaleza estática de las casamatas queda revelada en las primeras líneas de B30.1 donde encontramos que las casamatas tienen un arco cubierto (CA) estandard (C3.2), pero a diferencia de los vehículos o los cañones nunca podrán cambiarlo durante el desarrollo del juego. Esta es una seria limitación para un defensor, que solo podrá proyectar LOSes desde el arco cubierto (B30.2).

Curiosamente, este es un raro caso donde la LOS no es reciproca, ya que la LOS a la casamata podrá ser trazada desde casi cualquier sitio y no viceversa. De hecho una vez que los ocupantes de la casamata han realizado un ataque o emplazado humo, cualquier unidad en la casamata será considerada Conocida para todas las demás unidades dentro de un radio de 16 hexágonos ya tengan o ganen LOS a esa casamata en cualquier momento del juego (B30.7). Esta situación, donde la unidad en la casamata tiene una LOS muy limitada, pero casi cualquiera sobre el mapa puede verle es poco satisfactoria para el defensor. No es fatidico, a pesar de todo, ya que las casamatas son tremendamente duras y cuentan con dos valores TEM diferentes. El primer valor es el TEM del arco cubierto (CA) que va entre +3 a +5 y se aplica a todos los Fuegos Directos que no sean ataques aéreos contra la casamata y que sean disparados por el CA (B30.112). Asi, un defensor que reciba fuego procedente del arco cubierto obtendrá una protección igual a la de un edificio de piedra o superior, con el beneficio añadido de que la metralla solo atacará a mitad de FP. Esto está muy bien, pero ¿que hay de todo el fuego que pueda prvoenir de los atacantes de los flancos a los que los ocupantes de la casamata ni siquiera pueden ver?.

Esos ataques que proceden de fuera del arco cubierto, al igual que los procedentes del Fuego Indirecto y los ataques aéreos utilizaran el TEM del NCA (arco NO cubierto), que va desde +5 hasta +7 (B30.113). Obviamente cualqueir ataque desde fuera del CA se va a encontrar con un montón de hormigón y para reflejar este hecho, tanto el IFE, como el fuego de las pequeñas armas, como el WP NMC, las ametralladoras o la metralla automaticamente NO tienen efecto alguno contra el NCA, mientras que los lanzallamas añadiran el TEM NCA a sus ataques. De hecho la defensa del arco NO cubierto de una casamata es tan formidable que los ocupantes nunca serán considerados rodeados (B30.32). Considera esto con el hecho de que cualquier Impacto Critico contra el NCA será resuelto con un TEM de 0 y repentinamente los 240 grados de arco ciego de la casamata que sufren los defensores no te pareceran tan malos.

Hay, de todos modos, un punto ciego adicional en la defensa de las casamatas: el mismo hexágono en el que lo vamos a colocar. Y esto se debe, a que a diferencia de la mayoria de las fortificaciones, una casamata crea una localización separada al mismo nivel que la localización en su hexágono (B30.1). El concepto de una localización separada suena simple: la localización se encuentra en el nivel base del hexágono, no crea un obstáculo ni un estorbo y las unidades en la casamata y el hexágono donde se encuentra la casamata se consideran ADYACENTES. De todos modos, desde que el hexágono de la casamata no esta dentro del CA de la misma, el hexágono es considerado FUERA de la LOS para la mayoría de los propositos a pesar de que la LOS existe desde el hexágono a la casamata. Esta situación, única en ASL es provocada por la combinación de dos elementos claves: el arco cubierto fijo y la localización separada, y crea una seria de excepciones especiales que exploraremos más abajo en este artículo.








Aqui, cada hexágono del mapa tiene LOS a la localización de la casamata, mientras que los ocupantes de la misma pueden unicamente ver las localizaciones dentro de su CA (B30.2). La LMG de U5 esta encarando el NCA pero no podria atacar ya que ni las pequeñas armas ni las MGs pueden hacer nada salvo por el CA (B30.113). Desde T5 el Lanzallamas podría atacar, pero el TEM del NCA se aplicaría, siendo el ataque de 24+5. La HMG esta dentro del CA y podria disparar FP6 DRM+3, y a pesar de que lo hiciera seguido del ataque del lanzallmas no quedarían rodeados los ocupantes de la casamata (B30.2). Finalmente, el Mortero de X5 utiliza Fuego Indirecto aplicaría siempre el TEM NCA. Incluso un Impacto crítico procedente del Mortero sería unicamente un FP8 DRM0, ya que el NCA de la casamata se considera siempre 0 contra un Impacto Critico. 
Estos dos conceptos de CA fijo y localización separada tienen un importante e inmediato efecto en el movimiento en y alrededor del punto fuerte. Incluso a pesar de que la casamata no tiene LOS  a su propio hexágono, este es por regla general el único hexágono que sera considerado ADYACENTE a la localización de la casamata a efectos de movimiento.  Hay dos excepciones sobre las que nos extenderemos más adelante, una unidad abandonando una casamata debe normalmente mover al hexágono de la casamata al costo de un MF como si saliera de un atrincheramiento (B30.4). 
La única otra opción en la MPh de una unidad en una localización en una casamata es lanzar humo dentro del hexágono de la casamata a un costo de 2 MF. Con estas restricciones, los ocupantes no pueden "esconderse" (el infame "skulk") y pueden terminar sintiendose un tanto claustrofobicos. Esto puede llegar a ser peor cuando compruebas que las unidades del enemigo pueden entrar libremente en el hexágono de la casamata.  Esto cobra sentido teniendo en cuenta que la casamata es una localización aparte pero si tenemos en el hexágono de la casamata un unidad enemiga armada no desbaratada, los defensores de la casamata no podran ni mover, ni huir ni retirarse fuera de la casamata (B30.6) y realmente se sentiran atrapados. La parte positiva, es que esas unidades enemigas no pueden entrar en la casamata mientras algún defensor se mantenga en su interior. A diferencia de los edificios fortificados, el defensor no precisa de estar en Buen Orden e incluso puede ser un único SMC. De hecho, las casamatar son tan duras que no permiten el arrollamiento de infantería e incluso una unidad Berserkr esta forzada a esperar "educadamente" en el exterior (B30.44). A pesar de todo el permanecer pasivo ahí dentro mientras el enemigo aguarda fuera no parece un pensamiento muy positivo. Echemos un ojo a las reglas de las casamatas para el combate.
De nuevo tanto el CA fijo y la localización separada en el hexágono complican el asunto un tanto, pero mantener la vista atenta a estos dos conceptos ayudaran a mantener las cosas claras. Primero de todo, la casamata es una localización separada, cualquier ataque contra el hexágono de la misma (ATT, bombardeo, FP residual, bombas aéreas y OBA) puede afectar a la casamata unicamente si es predesignado como la localización objetivo (B30.34). Aparte, los ocupantes de la casamata no pueden ser arrollados y nunca tendran HUMO en su localización, a menos que sean impactados por un Impacto Critico de WP con fuego NO indirecto procedente de una unidad ADYACENTE a o desde el interior del CA de la casamata. EStos beneficios combinados con el alto TEM y la inmunidad a las pequeñas armas de fuego fuera del CA hacen a la casamata una poderosisima posición defensiva, a pesar de que la falta deLOS desde una casamata al hexágono de la casamata significa que las unidades dentro y fuera de la misma nunca pueden formar Equipos de Fuego (B30.6). 
Vayamos ahora a la parte ofensiva: la mayor parte de los ataques a o desde casamatas utilizan las reglas estandard de ASL. Hay unas pocas cuestiones extra a cosniderar de todos modos: cuando los ataques involucran a unidades que estan en el hexágono de la casamata o que estan en los dos hexágonos adyacentes a la casamata y en el CA. La regla nemotécnica para usar en estas situaciones es que para la mayor parte de los propositos tu puedes pensar que  el hexágono de la casamata se encuentra ADYACENTE a la casamata a efectos de movimeinto pero no de fuego, meintras que las dos localizaciones al mismo nivel adyacentes al CA son generalmente tratadas como ADYACENTES para cuestiones de fuego pero no de movimiento. Esto puede sonar un tanto chocante, pero es comprensible cuando recuerdas los dos conceptos claves que tanto hemos remarcado. Recuerda que una undiad en una casamata tiene LOS a los dos hexágonos Adyacentes en el CA pero no puedes avanzar directamente a ellos. Por tanto, estas localizaciones al mismo nivel no son ADYACENTES a efectos de movimiento pero son consideradas asi para efectos de PBF, FPF, DM, huida, y para emplazamiento de DCs contra la casamata (B30.2).
Ya que no tenemos LOS desde la casamata al hexágono de la casamata es mucho más fácil pensar que esas dos localizaciones son NO ADYACENTES a efectos de combate. 

Las reglas siguen este concepto claramente, ya que los ocupantes de una casamata pueden unicamente atacar al hexágono de la casamata utilizando CC, granadas WP, una DC lanzada, o contra los vértices del CA o con PBF contra las unidades cruzando un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata (B30.31). Obviamente, al contrario la situación no se aplica, y las unidades enemigas en el hexágono de la casamata tienen LOS a la misma y son libres de atacarala en cualquier orma a pesar de que ellos consideraran siempre el NCA, limitando gravemente sus opciones. Adiconalmente, la localización a parte signiica que cuando las unidades en una casamata combates con unidades en el hexágono de la misma, el TPBF no se considera, ni tampoco el Límite a la Selección de blancos (A7.211-.212; A8.312), y ambos se encontraran en CC (no H-t-H) y nunca quedaran encerrados en Melee (B30.44, y B30.6). Como puedes ver la idea de que la casamata genera una localización aparte crea un monton de complejidades pero pueden ser salvadas considerando como hemos dicho las dos cuestiones clave, de que una unidad en la casamata está normalmente ADYACENTE a las unidades en el hexágono de la misma a efectos de movimiento pero no de uego. El principio opuesto se aplica a las dos localizaciones al mismo nivel en el CA de la casamata. 





 En este ejemplo, un 237 alemán se encuentra en el hexágono de la casamata y un 447 dentro de la misma haciendo frente a los americanos. Todas las unidades americanas tienen LOS a ambas unidades germanas y todas salvo el HS de X5 se encuentran ADYACENTES al 237. El 747 y el 666 no pueden avanzar directamente a la localización de la misma, pero se consideran ADYACENTES al 447 a efectos de PBF, PF, DM, huida y para emplazamiento de la DC contra la casamata. El HS en T4 no es considerada ADYACENTE para ningun caso.

El Mortero de X5 decide abrir fuego preparatorio y ya que se trata de ATT impactará al hexágono al completo, resultando en un 4+0 contra el HS y un 4+5 contra el pelotón. En cualquier caso el Mortero no impacta. El único otro posible ataque americano podria afectar a ambas unidades alemanas a la vez seria un Fuego Disperso (Spraying) por parte del 747 que seria un 6+0 contra el 237 y un 6+3 contra el 447. El 747 decide no abrir fuego y en en vez de eso el HS de T4 utiliza el Lanzallmadas. El debe elegir si atacar al 237 o al 447. ya que el FT no está en el CA no hay LOS reciproca (B30.2). El 447 no puede ver al F5 pero puede ser atacado por él con un 24+5. Sin embargo el FT decide atacar el 237 con un 24+0 y rompe al HS alemán.
El americano ahora comienza a mover y lo hace con el 666 en U6 emplazando una granada de WP en T5 al costo de 2 MF. El intento de lanzarla tiene éxito y el 237 roto falla en su MC y muere, dejando el hexágono de la casamata vacio. El 447 en la casamata es INMUNE al WP MC ya que el HUMO no está en su localización, y por tanto sufrirá unicamente un estorbo de +1 desde ahí (B30.34). El 666 ahora decide moverse dentro del hexágono de la casamata en T5 para dos MF más. Ya que ha cruzado un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata, el 447 puede disparar utilizando PBF y lo hace. El ataque 8+0 no consigue nada y el 447 decide no hacer SFF asi pues el 666 mueve al hexágono de la casamata. Ahora el 447 no puede ni mover, ni huir ni retirarse de la misma y no tiene LOS fuera de la localización de la casamata asi pues el 447 no puede hacer daño a los intrusos con nada salvo emplazando HUMO, lanzando DCs y en CC (B30.2). 

El siguiente, el 747 intenta un Movimiento de Asalto y emplazar su DC en la casamata. Ya que el 747 está gastando MF en un hexágono adyacente al CA, el 447 es considerado ADYACENTE y puede SFF con un FP4 DRM+1 por el WP. Este disparo rompe al 747. En la Fase de Fuego de Avance, el 666 no puede atacar ya que está encarando el NCA y solo cuenta con sus pequeñas armas de infantería (B30.113). 

Durante la RtPh, el 747 es considerado ADYACENTE a la casamata y tendría que huir incluso si no estuvierá en terreno abierto (B30.2). Si el 347 de T4 hubiera roto por cualquier motivo el 447 no podría forzarle a huir.

En la APh, el 347 no hace nada; el 666 querría entrar en la localización de la casamata, pero no puede ya que sigue habiendo enemigos dentro (B30.44). De todos modos, el 447 y el 666 pueden todavia combatir en CC, a pesar de que el cuerpo a cuerpo (HtH) no estaría permitido incluso si existiera esa opción. En el CCPh, tanto el 447 como el 666 fracasan en sus intentos de eliminarse el uno al otro pero no ocurre una Melee ya que las unidades se encuentran en localizaciones separadas (B30.6). 

Durante el turno alemán ambas unidades son libres de abrir fuego fuera de sus propias localizaciones. De todos modos, el 447 es incapaz de mover, salvo para intentar emplazar granadas de humo y tiene solo al MTR de X5 en LOS. Sus opciones son muy limitadas.
Ahora que hemos navegado a traves de las complicaciones propias de ambos conceptos clave: el arco fijado y la localización separada en el hexágono examinemos como usar estas fortificaciones en la defensa. Comencemos por la colocación previa a la partida donde tendras infinidad de opciones donde colocar tus casamatas. Puedes colocarlas en terreno abierto, en carreteras, en crateres, en maleza, arboleda, y en trigal (B30.1) pero solo una casamata puede colocarse en un hexágono. Considerando aparte las SSR, las casamatas podrán colocarse HIP al igual que cualquier otra fortificación (A12.33) y permitiran a su contenido mantenerse igualmente HIP (B30.7).  Este es un estupendo camino para conseguir algo de "niebla de guerra" especialmente cuando tenemos en cuenta que una casamata es terreno ocultador y el contenido no perderá su estatus de HIP hasta que la casamata no lo haga. Incluso mejor, para los japoneses cada casamata en terreno ocultados será revelado como si estuviera en Jungla (G1.632). Independientemente de su nacionalidad, incluso después de que una casamata es revelado, su contenido NO puede ser inspeccionado por el jugador oponente savo para verificar un ataque o el emplazamiento de humo. Por otro lado ni se añaden TH DRMs a cualquier ataque como tampoco nadie divide al hacerlo (B30.7).

Asi pues una vez que una casamata es revelada el atacante NO puede saber a lo que esta disparando pero si será capaz de impactar con fuerza plena y tendrás que contar con el alto TEM de tu fortificación para sobrevivir. Si tus unidades son incapaces de evitar quedar derrotadas bajo esos ataques, tendrás que consolarte con el hecho de saber que una casamata es tratada como un edificio a efectos de huida y reagrupamiento (B30.5). Una ventaja incluso mayor es el hecho de que una unidad derrotada en una casamata nunca es forzada a huir (B30.5) y si tu estas huyendo hacia una casamata, entrar en ella durante la fase de huida será tratado como i lo hicieras a un atrincheramiento (B30.41). Pero ojo con encajonar demasiadas unidades derrotadas en tus puntos fuertes puesto que el sobreapilamiento no está permitido en una casamata (B30.111).

La última cosa importante que debes saber sobre las casamatas es que pueden convertirse en Bunkers (B30.8). Es un proceso sencillo y se consigue emplazando una trinchera accesible en o adyacente al hexágono de la casamata. Las unidades pueden a partir de aqui mover, huir, y avanzar entre el bunker y la trinchera como si el bunker fuer igualmente una trinchera. Esta es la primera excepción al movimiento normal de una casamata mencionada arriba y que es una gigantesca ventaja ya que tu unidad podra ahora salir sin ser forzada a entrar en el hexágono de la casamata. Esto da a los ocupantes de la casamata más opciones en la Fase de Moviimineto incluyendo la opción de "skulking" (esconderse).Ten cuidado de todos modos ya que si una unidad enemiga consige llegar al hexágono de la casamata, tu bunker se encontrará efectivamente rodeado y no serás capaz de mover, huir o avancer hacia o desde el Bunker (B30.6). La segunda excepción a las salidas estandards de las casamatas es a través de un tunel (B8.6). A pesar de que los tuneles son una rareza en ASL, las casamatas japonesas siempre cuentan con uno (G1.632), lo cual puede resultar una sorpresa muy desagradable para un atacante descuidado.


La casamata de Y7 es un Bunker debido a la presencia de la Trinchera en Z6. Una unidad en la localización de la casamata podría libremente mover, huir o avanzar directamente a la trinchera de Z6 y viceversa. Una unidad enemiga en el hexágono de la casamata evitaría este movimiento. La trinchera de X7 no es accesible debido al acantilado y por tanto no es parte del sistema del bunker.

Las tropas atacando casamatas no estan carentes de apoyos, e incluso tienen algunos pequeños trucos a su alcance. La artillería puede ser muy útil contra las casamatas y pueden utilizar tanto ATT como ITT sin modifiacdores por tamaño (B30.32). Dados los modificadores DRM por TEM tan altos de las casamatas podria parecer que no es una opción muy agraciada, pero cuando disparas AP/APCR/APDS a una casamata contando con un número TK básico mayor que el doble del TEM aplicable, el TEM queda reducido a 0 (B30.35). Es cierto que la equivalencia del AP es como mucho de solo 2 FP, pero considera que un tanque CE con una doble adquisición disparando a PBF conseguirá un CH con una tirada de 7 o menos. Esos ataques de 4 +0 pueden ser dañinos e incluso destruiran cualquier cañón por tratarse de un CH (C11.4). Ya que ninguna icha de 5/8 de pulgada pueden entrar o salir de la casamata druante la partida a menos que se trate de un SW desmontada (B30.45), cualquier cañón en una casamata sería un blanco fácil. Se podría decir que es una lastima para el atacante que las casamatas no puedan contener más de un cañón (B30.111).
Otra útil herramienta cuando te enfrentes a casamatas serán las DC (B30.31). El alto FFP de una DC puede eclipsar el TEM de cualquier casamata. Si una unidad emplazadora o lanzadora de la carga se encuentra en el hexágono de la casamata o en uno adyacente al CA, el ataque será con el TEM del CA, mientras que si el ataque procede de cualquier otro hexágono adyacente el TEM aplicable será el NCA. Para los más ambiciosos que intenten colocar una DC, la unidad colocadora tendrá que estar en el hexágono de la casamata o dentro del a misma. Si un atacante consigue introducir en la casamata y emplazar o lanzar la DC  para que detone en su interior, será resuelta como Set DC. Aparentemente las casamatas estaban construidas para aguantar mucho castigo desde el exterior unicamente, y esto puede ser una acción interesante cuando tenemos una casamata capturada pero amenazada por un posible contraataque. Si una unidad en una casamata quiere usar su DC uera, las opciones son menos agraciadas: una DC no puede ser emplazada desde dentro de la casamata, unicamente puede ser lanzada y solo al hexágono de la casamata. Al menos la unidad lanzadora conseguirá añadir el TEM NCA al standard +3 DRM para el lanzador de la DC habitual.
Si el atacante no tiene acceso ni a DC ni a artilleria, el ataque a las casamatas se convierte en algo mucho más complicado. En esta situación las granadas de mano se convertirán en nuestra herramienta más útil. Las casamatas son muy vulnerables al CC por varias razones. La LOS del deensor es muy limitada haciendo sencillo la aproximación. Para reflejar este hecho las unidades en casamata suren un drm +2 a la emboscada (A11.4), así pues si nuestra casamata se encuentra en terreno de emboscada o hay unidades ocultas envueltas puede ser muy fácil sorprender a los deensores. El atacante consigue un bono añadido por el hecho de que sus unidades no quedaran encerradas en Melee y no hay situaciones TPBF, pudiendo ser libres de disparar fuera durante el turno. Incluso, aun mejor, ya que no hay ningún resultado de Melee, se puede intentar repetidamente  emboscar a los ocupantes avanzando con nuevas unidades en turnos posteriores si éstos últimos estan ocultos bajo marcadores de "?" o la casamata se encuentra en un bosque. Ten en cuenta que si hay unidades hay unidades enemigas en el hexágono de la casamata fuera de la misma tu no podrás atacar a los ocupantes de la ésta en CC hasta que hayas acabado con las del hexágono de la casamata (B30.6). 
 Ahora que hemos explorado las numerosas vias por las que podemos eliminar a los ocupantes de la casamata, permitanme que seamos más ambiciosos y examinemos como destruir o capturar una casamata en si misma. Ya que esto es una condición de victoria común, es importante conocer las opciones. Como puedes imaginar, controlar una casamata es tan simple como entrar en la localización de la misma. Es un poco más complicado controlar un hexágono de casamata ya que tienes que controlar ambas localizaciones en el hexágono (B30.91). Esto puede ser un proceso costoso en tiempo y muchas veces el atacante se encontrará asi mismo tratando de destruir la casamata, lo que tiene el beneicio de eliminar a sus ocupantes y cualquier tunel de salida que la casamata pudiera tener (B30.92). El Fuego indirecto tiene pocas opciones de destruir una casamata. Se presida de un impacto critico de un cañón o una OBA de 70 mms o más, o 100 mms o más si se trata de una casamata gris con un CA TEM de +5 y NCA TEM de +7. El Fuego Directo puede noquear una casamata si la tirada IT Original es de un número de KIAS igual o mayor que el TEM de la casamata aplicado. Cuando uitilizas una DC, la misma ormula de KIA es utilizada excepto que cuando es una DC colocada (set) utiliza la DR IT Final y si la DC es emplazada o lanzada el número KIA se incrementa en dos a efectos de proposito de destrucción de la casamata. Si la DC detona en su interior, se aplica el TEM del CA. Finalmente las casamatas pueden ser eliminadas por otras vias que pueden raramente ocurrir. La caida de escombros (B24.21) automaticamente destruirá cualquier casamata en el hexágono al que caigan, mientras que un bombardeo (C1.822) puede liquidar una casamata si la fortificación falla en su MC de 10 o 11. Finalmente un Bulldozer (G15.21), caso extremadamente raro, son la peor pesadilla de una casamata. A pesar de que las reglas son extremadamente largas para resumirlas con acilidad aqui, cuando esa situación concurre ambos bandos entenderan que bien vale tomarse su tiempo en leerlas y comprenderlas para ver cuan facilmente puede un bullzoder eliminar la casamata más dura.

El Japonés se encuentra con su último Turno de Juego de la partida intentado capturar o destruir la casamata de O5 para poder ganar. Un solitario 9-2 británico permanece entre ellos y su objetivo. El Terreno PTO está en efecto. El japonés comienza con la PFPh. El cañón autopropulsado HO-NI Type 1 en O4 podría disparar a la casamata y destruirla. De todos modos, los 12 FP del ataque HE de su cañón de 75 mms pueden generar como máximo un 1KIA y no el 5KIA que sería preciso para destruir la casamata a través del NCA (B30.92). En vez de eso, el cañón autopropulsado disparará AP. El número TK de un cañón de 75mms con munición AP está por encima del doble del TEM del NCA,  el ITT tiene un número base de 8 para impactar, y la tirada se verá modificada con un -2 por el Caso L (fuego a quemarropa) y el +0 por el Caso Q TEM (B30.35).
 El disparo consigue un impacto, pero el FP 2 DRM+0 del ataque con Equivalencia HE (C8.31) no tiene efecto. El 448 dispara pués con una potencia de FP8 DRM+3 através del CA y consigue derrotar al lider británico. El japonés procede ahora con su MPh. El 238 podria emplazar la DC desde N5 a O5 pero el ataque sería por tanto resuelto con el TEM del NCA (B30.31), por tanto, el 238 mueve a O5 y emplaza la DC en la casamata desde el hexágono mismo de la casamata. 

En la AFPh, la DC es resuelta con un ataque de 30+3, pero lo primero es comprobar si la tirada IFT Original determina la destrucción de la casamata. Como tanto emplazada como colocada la DC incrementa el número KIA en dos a efectos de destrucción de la casamata unicamente una tirada de 5o menos podría destruir la misma ya que un Original 5 es un 1KIA, más dos por ser emplazada o colocada del bono de la DC obtenida contra el TEM del CA de 3 (B30.92). La tirada original obtenida es 6 y el resultado final es un 9 lo que provoca un 2MC que consigue herir al 9-2 ya derrotado. En la fase de huida, incluso a pesar de estar ADYACENTE a las unidades japonesas, el 9-2 no está orzado a huir (B30.5), y debido a la presencia del 238 no podrá dejar la casamata incluso aunque quisiera (B30.6). Posteriormente el 448 avanza a O6 para unirse al 238. Esto nos lleva a la CCPh. ya que la casamata es un terreno de emboscada y la unidad de infantería y la unidad de infantería avanza a la localización, una dr de emboscada es precisa. El 9-2 herido tiene como modificadores el +2 por estar dentro de la casamata y +1 por estar derrotado, mientras que el japonés tiene -1 por sigiloso y +1 por ser el ATACANTE en la jungla. El 9-2 tira un 1 lo que se convierte en un 4 final y el Japonés tira un 3 que se convierte en un 3. No hay pues emboscada. El CC no puede ser HtH (B30.6), pero es japones tiene una proporción de 6:1 con un drm -2 por atacar a una unidad desmoralizada. Consigue un 3, matando al 9-2 con facilidad y el juego termina. De todas maneras ninguna unidad japonesa fue capaz de entrar en la localización de la casamata, tanto la casamata como el hexagono de la casamata se mantienen bajo control británico y el jugador japonés pierde el juego a pesar de haber eliminado a todas las unidades enemigas.
Incluso si nunca te encuentras lidiando con un Bulldozer, recuerda siempre que las casamatas son suficientemente comunes como para que merezca la pena aprenderse sus reglas y trucos. El autor desea que con su artículo haya podido recordar algunos de los detalles más delicados de las casamatas y no olvides lo que la Línea Magínot si hizo: cualquier posición, no importa lo fuerte que sea, puede resultar flanqueada.

Thanks given to Mr. Zeb Doyle (author) and Mr Matt Shostak (editor), both from BANZAI!!! magazine to let me to translate this excellent article.
Gracias a los señores Zeb Doyle y Matt Shostak por permitirme traducir este excelente artículo dedicado a las casamatas. Una mención de agradecimiento también a Frana pues fue quién me lo señaló y al verlo me pareció un material muy interesante para incluirlo en el blog. Espero os haya gustado y sobre todo haya resultado provechoso.