sábado, 14 de septiembre de 2013

ASL D "Hedgedog at Piepsk" vs Tesi (Alemán)

ASL D "Hedgedog of Piepsk" vs Tesi (Alemán).


Han sido numerosas las partida que he jugado recientemente con Tesi tras decidir apoyarle en su inmersión en el hobby, puedo recordar el ASL A "Guards Counterattack", una referencia clásica para el aprendizaje de las reglas más básicas de infantería, el ASL 45 "Revenge at Kastelli", el ASL11 "Defiance on Hill 30" en el que incluimos los morteros lígeros, el ASL 107 "Tettau´s attack" en el que Tesi consiguió vencer, y el TAC51 Strenght through unity un escenario muy sencillo que tambien incluye morteros ligeros. En ninguno de lo casos anteriores quise elaborar un AAR dado la inexperiencia de mi oponente y la escasa utilidad que podria tener como referencia sobre tal o cual escenario, sin embargo, tras terminar este ASL - D "Hedgedog of Piepsk", decidí incluirlo aquí por varios motivos: valorar la defensa planteada, sus aciertos y sus errores valorados a posteriori, las rutas de aproximación, e igualmente sus ventajas y sus desventajas, así como una valoración muy interesante sobre la capacidad de aprendizaje cuando alguien con empeño y voluntad se dedica a estudiar el reglamento dedicandole tiempo y cariño.

Esta partida en particular fue escogida para que Tesi se familiarizara con las reglas relacionadas con la OBA, 

1º TURNO SOVIÉTICO

 Salida de los soviéticos (en verde lineas básicas de movimiento) y en rojo las flechas indican la planificación inicial. A pesar de salir en fuerza y con un bloque más o menos compacto, la fuerza se irá abriendo en tres secciones: DERECHA, con las unidades buscando ganar las alturas de la cota 522 desde donde dominar el pueblo por aquel lado, CENTRO, con un grupo de apoyo en la cota 621 que deberá evitar la libertad de movimiento de los alemanes con el fuego de la MMG. y finalmente IZQUIERDA, donde un nutrido grupo de unidades deberá ganar posiciones buscando alcanza L4-M5 (edificio de madera) desde donde apoyarse para el asalto final al que se presume desde el principio que será el objetivo más duro: el edificio N2.

1º TURNO ALEMÁN

Tesi llamó por radio, con éxito y saco una primera carta (ROJA) por lo que NO tuvo acceso a la batería (morteros del batallón).


Una unidad HIP (todas las alemanas lo están) aparecen en 4M2 y se reposiciona al quedar ya claro que por aquel lado no se dibuja ninguna amenaza soviética.











2º TURNO SOVIÉTICO


La aproximación continúa, con 10 turnos de escenario, hay que planificar muy bien las rutas de aproximación y donde queremos estar para cuando establezcamos contacto con el enemigo y afrontar la parte critica de la partida con ventaja posicional. Aqui pueden verse las unidades soviéticas marchando hacia el extremo izquierdo para bordear el pueblo por aquel lado, al Grupo de Apoyo dirigiendose a las alturas desde las cuales proporcionar cobertura a las unidades de asalto, al Grupo Central, y a la derecha arriba un par de pelotones que van a tratar de comprobar la presencia de unidades alemanas por aquel lado.

Durante la DFPh Tesi decidió volver a llamar a la radio (el observador oculto no pierde ni HIP ni ? cuando llama por radio y solo es marcado con Prep si no esta en ninguno de los dos estados mencionados anteriormente). En 2I8 cayó finalmente el SR solicitado en 2M6.

2º TURNO GERMANO

El único movimiento registrado por los alemanes es el desplazamiento de Y3 a Z3 desde donde Tesi obviamente corta la columna Z a los sovieticos a la izquierda de dicha posición.

No hubo nada más en el turno.












3º TURNO SOVIÉTICO
Con el SR (proyectil de punteria) cayendo en las proximidades los soviéticos continuan marchando sin ser molestados por los alemanes. Como más adelante veremos, la posición de sendas MGs alemanas podria haber provocado un serio quebranto en estas intenciones... pero aqui podemos ver como los rusos ofrecen un aspecto imponente en la fase final de aproximación al poblado. El flanco izquierdo aun precisará un par de turno o tres para alcanzar los "jumping points" ...


Durante la DFPh, Tesi quisó convertir SR en FFE pero al no tener LOS a ninguna unidad conocida por el observador y extraer una CARTA EXTRA de color Rojo perdió contacto y acceso.

3º TURNO ALEMÁN


Durante la PFPh, Tesi solicita por radio un AR en 2N8 y durante el procedimiento, tras haber obtenido acceso a la bateria y comprobada la LOS a una localización (la única) del hexágono, realiza la dr de punteria que tiene exito con un dr= 2, por lo que el SR cae en la posición solicitada por el enlace de artillería.
Durante la MPh las unicas unidades alemanas sobre el tablero (el resto sigue HIP) se redespliegan al considerar Tesi, acertadamente, que no cumplen una función ya en Z3, a su paso por Y1 pierden el ocultamiento por LOS desde una de las cimas por una unidad soviética puesta al efecto en 2F7.











4º TURNO SOVIÉTICO


Ante la pasividad alemana, los soviéticos continuan ganando terreno, sin embargo dos pelotones y un lider se dan de bruces y resultan derrotados al recibir el fuego de un pelotón alemán y su LMG. El precio pagado hasta ahora por los rusos por alcanzar la linde del pueblo es muy pequeño. El haber ganado tanto terreno debería dificultar la colocación del fuego de la OBA, cuyo observador sin duda se encuentra en el edificio N2.

En la DFPh, la OBA caerá impactando sobre el grupo de apoyo que quedará fuera de combate (Comisario y pelotón) y habrán de dejar abandonados la MMG.

La primera faena de la OBA... no será la última, aunque en este momento resulta muy favorecedor dejar que su OBA se haya fijado en el grupo de apoyo e ignorado la amenaza que se dibuja sobre el pueblo con una veintena de pelotones soviéticos agolpados para el asalto....



Situación al finalizar el turno ruso:



4º TURNO GERMANO


El FFE:2 Corregido cae sobre O8 provocando que otro pelotón soviético quebrante mientras que otro aguanta. El FFE:C sobre el tablero...


Los alemanes realizan dos movimientos, uno de cubrirse frente a los sovieticos, mientras que el otro, incomprensiblemente, es un movimiento muy agresivo que solo puede provocar la eliminación de la fuerza comprometida (un lider, el pelotón y su LMG) al quedar seriamente comprometida su capacidad de retirada frente a una fuerza oponente infinitamente superior.



Aqui podemos ver los dos movimientos a los que hacia mención, con colocar en x4 un pelotón, otro en el edificio de X3 y en la cima de W3 otro, cualquier fuerza desde U6 dejara sin opciones de retirada al 8-1. Lo considere en este momento un pequeño regalo y un gran error defensivo.... "cuando tu enemigo cometa un error, no lo molestes" dice una máxima de Napoleón, .. y Tesi continuó mostrando su agresividad desplazando al bosque de W3 su pequeña fuerza que en breve iba a ser mótivo de una contundente reacción soviética.



 5º TURNO SOVIÉTICO


Con lo pepinos de 80 mms azuzando a mis espaldas y solo dos MMC alemanas al descubierto, declaro OPP FIRE para dos nutridos grupos de combate soviéticos que son los que se van encargar de dar fuego sobre aquellas posiciones que vayan a aparecer tras la tromba soviética que se dispone a poner un pie en el edificio R6, primer objetivo (todos los edificios de piedra del tablero 3 lo son).





El precio a pagar es pequeño. El quebranto de un 426 soviético a cambio de un importante avance de la línea, dejando atrás a la artillería enemiga y descubriendo a otro pelotón alemán, que tras trazar una pequeña FL y dejar residuales en la casa de enfrente consigue dejar PIN a un lider con su pelotón que se unen a los Opp Firer en la caza del alemán...

En la DFPh, el pelotón marcado con D1F volverá a disparar al ADYACENTE derrotado reduciendolo...

Fuegos de Oportunidad y de Avance se unen para quebrantar la voluntad de lucha del pelotón alemán, no así al del SMC que permanece incolume.










5º TURNO ALEMÁN

Aparece una carta roja con el FFE:C sobre el tablero, y el contacto y acceso a la Batería se pierden.

El peloton de W4 pasa a V3, aun así ya esta descolgado de la defensa alemana y no tardará en sufrir un destino trágico. Un pelotón aparece para entrar en R5 desde Q5 (innecesario a todas luces, podria haberlo hecho si lo consideraba oportuno en la APh, pero en la MPH era un regalo)... De hecho los soviéticos abrieron fuego, sin consecuencias.

6º TURNO SOVIÉTICO

Durante la RPh el Autoreagrupamiento del lider 9-1 alemán provoca un HoB tras una DR = 1,1 que termina en BH y promociona a 9-2 (un duro handicap para los rusos).



Movimientos por el flanco derecho ruso. Los diferentes fuegos alemanes no consiguen otra cosa que empeorar aún más su situación, ni el D1F, ni el SFF frenan a lo soviéticos, y en W3 estos pasan un NMC provocandose un HoB que termina en Berserkr.... con todos los fuegos realizados y obligado a disparar contra su propio hex cuando el Berserkr entre en su localización, la situación del pelotón alemán no puede ser peor.

¿Pierde un pelotón su estatus CX al convertirse en berserkr?. Efectivamente, si.


Comienza el asalto propiamente dicho, por la derecha el dashing dede U6 no tiene consecuencias, el que termina en R6 recibe el fuego de Q5 sin consecuencias, pero el pelotón de N7 que trata de alcanzar M5 se encuentra con el fuego a tumba abierta desde O5 que lo fulmina con una KIA.

Resto de los movimientos soviéticos del turno 6... el asalto se ha saldado con numerosas bajas, dos pelotones han sido eliminados por KIA, mientras que otros 4 han resultado desmoralizados (uno de ellos desbaratado). La aparición de la MMG en lo alto de N2 ha sido una sorpresa, pero el efecto que podria haber tenido a larga distancia durante la aproximación podría haber sido demoledor, y el coste por descubrirla simplemente ha sido la de un pelotón derrotado. Sin duda el gran golpe ha sido el propiciado por el 9-2 alemán que inesperadamente tenía LOS contra el apilamiento de dos pelotones y el lider sovieticos que iban a unirse al combate frente al edificio S3.1 que ofrecía unas interesantes perspectivas para desbordar las defensas alemanas por aquel flanco tras el encapsulamiento del pelotón y el lider en el CC con el Berserkr; si no son destruidos por el fuego en la AFPh el CC se verá reforzado por nuevos pelotones rusos en la APh.

Durante la DFPh la radio alemana se averia (!)

En la AFPh los fuegos de asalto soviéticos derrotan al lider y pelotón del CC que incapaces de huir quedan capturados por los soviéticos.

En Q5 se producirá otra Melee en la que los alemanes perderán una HS sin perdidas rusas.

6º TURNO GERMANO

 La radio sigue sin repararse.. y el lider que hace de enlace de artilleria escoge aparecer para dirigir el fuego de la HMG en N2, tanto ésta última como la MMG en la misma localización crean estragos a ese lado del despliegue ruso, hay que lamentar la perdida de un pelotón y otro y medio desmoralizado.









En un intento por escapar de S3.1 el pelotón aleman coje gastando 2 MF ir a R3.1 y de ahi bajar las escaleras donde recibe el atronador fuego de fusileria de los rifleros de T3-T4 y S4 que consiguen desmoralizar a los germanos.












El 9-2 con el peloton /LMG declaran DASH por P3 hasta O3 y reciben el fuego infructuoso desde M5... Con esto termina la breve MPH de lo alemanes.










La unidad de R3 resultará reducida por los fuego de avance soviéticos, aunque podrá escapar...

7º TURNO SOVIÉTICO




Q5 Opp Fire con la vista puesta en O5, edificio objetivo. Los movimientos iniciales se van cobrando sus bajas... un primer peloton resulta reducido en S3 (bypass) por el fuego de uno de los pelotones de N2.2 (Tesi decide no comprometer aún sus armas automáticas),mientras otro pelotón queda PINned tras recibir D1F y SFF desde O5.
Los soviéticos continuan con el asalto. M6 asalto a M5 donde recibe el fuego de N3, algo innecesario. Es un error frecuente en los jugadores noveles el hecho de abrir fuego contra objetivos que mueven en asalto en terreno no abierto, donde no existe ninguna ventaja entre disparar D1F o hacerlo como Final Fire el próximo turno. Tesi abre fuego, sin resultados, al igual que lo hará contra P4, dejando en esta ocasión PIN al pelotón que mueve normal a la localización .0 de ese hexágono.

La MMG del edificio N2 dejará PIN a costa de su ROF y congelar su CA, a la unidad que mueve a R3.

Con gran parte de su capacidad de fuego ya comprometida en D1F e incluso SFF en algunos casos, las unidades soviéticas cuentan ya con más libertad de movimientos, no teniendo que lamentar ninguna desgracia más por el momento....

Durante la DFPh la radio (ya operativa) vuelve a conseguir acceso a la bateria y coloca un AR que se desplaza en forma de SR hasta 3U6.


A pesar de los masivos fuegos fuegos efectuados, los alemanes resisten, a pesar de todo quedan encircled y deberián soportar lo insoportable durante la próxima CCPh si no fuera porque tanto P4 como P5 estan PINned (!!).








7º TURNO GERMANO
Los proyectiles alemanes de los morteros del batallón caen en medio de las apretadas filas rusas provocando el caos absoluto: tres pelotones desbaratados, otro derrotado, un HS PINned, y un pelotón que ha salvado la cara milagrosamente...









8º TURNO SOVIÉTICO


Los fuegos soviéticos no consiguen quebrantar las defensas alemanas, y los primeros movimientos son duramente castigados desde N2.2. Un pelotón KIA, otro reducido y ELR, un tercero DM y un cuarto PIN... No hay un solo movimiento de los cuatro iniciales que no haya sufrido alguna penalidad.


Muy mermados los soviéticos por la acción previa de la OBA y el fuego de las MGs alemanas, todavia han de sufrir una baja más (reducido un pelotón) al circunvalar O1, sin embargo agotadas las opciones de fuego desde el edificio principal las restantes unidades soviéticas con mucha más libertad de movimiento comienza a desplegarse formando una importante fuerza en derredor del edificio M5 (5 pelotones, l LMG y un comisario, junto con otro MMC derrotado). Por la puerta trasera una serie de pelotones consigue ganar terreno y aproximarse a las lindes del mismo edificio para un asalto final.


Los morteros de 80 mms de la OBA corregida (FFE:2 caeran sobre la primera linea soviética desmenuzandola en pedazos durante la DFPh.

En la fase de avanced varias unidades soviéticas entraran en O5 y conseguiran reducir al pelotón aleman convirtiendolo en una HS.

8º TURNO GERMANO


Durante la PFPh, el FFE:c consigue acceso y cambia a FFE:1 previo anuncio y cae en S3 provocando otra tremenda mortandad entre las unidades soviéticas (muchas de ellas ya quebrantadas). Es claro que la partida descansa ya sobre el potencial esfuerzo de M5-L4 y las pocas unidades que han podido colarse por la parte de atras. Increiblemente Tesi pone sus ojos en el pelotón 458 (BH) de S2, ignorando esta seria amenaza.

Los fuegos defensivos consiguen quebrantar al pelotón de la HMG en N2.2 (el único que alli se encuentra).

El gran error de Tesi será trasladar al 9-2 a la parte trasera dejando a toda la tropa rusa junto al comisario un hueco perfecto para penetrar a saco en el edificio.... Sin duda la única oportunidad clara que se me ha presentado durante la partida para poder cambiar el rumbo de la misma.

Situación al finalizar el 8º turno germano con el 9-2 y su fuerza en N1.... En N2.0 un pelotón sin lider con MMG y arriba el derrotado pelotón de la HMG con el lider de la radio y el 9-1.

9º TURNO SOVIÉTICO


Penúltimo turno y la puerta abierta.... El error de Tesi es momento de aprovecharlo ahora o NUNCA... Todos los soviéticos se movilizan, el precio por alcanzar el edificio es ALTISIMO: 6 pelotones son derrotados, otro eliminado por un KIA directo, y el mismo comisario queda PINned por los fuegos residuales... la potencia se ha reducido, pero los alemanes pagan caro su defensa, el pelotón de la MMG y el 9-2 junto con el pelotón que lo acompañan terminan rompiendo en los FPF y sin escapatoria caeran prisioneros de unos soviéticos sedientos de venganza.

Solo son 3 los pelotones en buen orden dentro del edificio en los accesos inmediatos y lo que ha de quedarle a Tesi es el pelotón de la HMG que quedará ENCIRCLED al no tener acceso a la planta baja del edificio, cerrada por la presencia de unidades rusas.

Dos pelotones y medio y un lider alemanes caeran en manos de los rusos... solo queda un único pelotón derrotado arriba junto con dos lideres (uno el enlace de artilleria) que deberán superar el reagrupamiento en el siguiente turno (alemán) o el comienzo del posterior soviético si Tesi quiere conservar la partida que tan ganada tenia solo un par de turnos antes y que expuso de forma critica al retirar al 9-2 de la posición clave en N2.0.

Situación al finalizar el 9º turno soviético.

9º TURNO GERMANO

 El único pelotón germano sobre el tablero, derrotado y DM no consigue reagruparse!....
Con un FFE:C, Tesi obtiene una carta roja, por lo que pierde contacto y acceso...
No hay más actividades...ya que tampoco hay más unidades alemanas sobre el tablero.

10º TURNO SOVIÉTICO

Los rusos se afanan por subir al segundo nivel y arrancar la victoria de las garras de la derrota... Una unidad tras otra van cayendo por el fuego de la mortifera HMG (el pelotón terminó reagrupandose en esta última y critica RPh).


Pueden verse los  soviéticos que han ido alcanzando el nivel 2 de M2 (un 458 con LMG y el comisario), ya que el resto han sido hechos trizas por el fuego de la HMG y se concentran en el piso de abajo...La unica esperanza es que en la DFPh las unidades rusas (si sobreviven a la PFPh) sean capaces de derrotar al peloton y los lideres alemanes y dar el último de los edificios por capturados... de infarto!.

10º TURNO GERMANO y fin de partida.

El fuego de la HMG derrota al peloton soviético y la partida termina irremisiblemente con al victoria de Tesi con los escasos alemanes sobre el tablero.

CONSIDERACIONES FINALES

 El escenario solo lo habia comenzado en una ocasión anterior (Juan Manuel) y lamentablemente no pudo ser terminado... El escenario me ha parecido muy interesante, a pesar de la terrible desproporción de medios materiales, el HIP de todos los alemanes, la batería de morteros del batallón, y las ametralladoras son suficientes para ofrecer un escenario equilibrado e interesante.

Sobre la partida en sí misma, Tesi se defendió todo lo bien que pudo. Lo único reprobable es que quizás podría haber dado mucho más juego con las MGs barriendo las colinas cuando estabamos en el medio juego y limitando la capacidad de aproximación de los soviéticos... decidió conservarlas HIP para un tiro potente, que al final solo consiguio derrotar a una unidad... Con una HMG de alcance 16 y una MMG de alcance 12 y un lider 9-1 dirigiendolas, podria facilmente obtener un FP6 DRM -3 hasta a 24 hexágonos de distancia y convertir la aproximación de los rusos en un infierno... Sin embargo Tesi no disparó un tiro hasta que los rusos ya habían penetrado en el pueblo.

Aun derrotado, no cambiaría en mucho la dinámica de mi colocación inicial (es tentador colocar una fuerza por el extremo más arriba de la zona de salida para forzar al alemán a estar pendiente, pero con tan pocos lideres rusos es muy complicado arriesgar). Tesi cometió algún error en su setup, fundamentalmente no colocar centinelas para ir descubriendo gorros en la aproximación de los soviéticos... no abrir fuego con sus dos MGs bien colocadas, sin duda... pero que pudieron haber dado mucho juego.Igualmente una correcta selección de blancos para sus disparos hubiera redundado en un méjor rendimiento de sus fuegos (amenaza más grande y más próxima, amenaza pequeña y próxima, amenaza grande y lejana, amenaza pequeña y lejana). Por mi parte los asaltos fueron metódicos, planteados no sin cierta agresividad, y dispuesto a sacrificar dos o tres pelotones por cada uno de los alemanes... de hecho una de las "engagement rules" que me plantée era la de entrar en CC ante cada posibilidad....

La dinámica de la OBA fue uno de los "objetivos" propuestos a efectos didácticos en este escenario, y creo que si bien Tesi aún no la domina si creo que se ha familiarizado lo suficiente y entendido la dinámica como para afrontar con más seguridad una partida con la misma entendiendo bien cuestiones como la carta extra, la corrección del error dependiendo de la distancia de la misma, y los distintos estatus de la misión de fuego (SR-FFE1-FFE2-FFEC).

Felicitar a Tesi por su victoria y animarle a continuar por esa línea en la que combina acertadamente el jugar con el estudiar con entusiasmo el reglamento, puesto que ese es el camino más acertado para dominar este complejo sistema...



CONSIDERACIONES, RESUMÉN TESI (Jugador Alemán)

Afronté la partida con un poco de nerviosismo, nunca había empleado artillería fuera del tablero e iba a ser mi toma de contacto con ella.

Como siempre, Ramón muy amablemente, se prestó a jugar este escenario, para que yo pudiera aprender su uso y funcionamiento (al menos desde el punto de vista del artillero, ya que creo que también es más que difícil vérselas al ser objetivo de la artillería).

Coloqué las ametralladoras pesadas junto con mi mejor líder en una posición elevada, decidiendo que esa sería también la posición del observador artillero, aprovechando así para defender uno de los edificios más grandes (al que denominaría "el álamo" a lo largo de la partida).

Al principio, reconozco que el uso del OBA me resultó difícil de entender... Pero tras colocar dos SR's comprendí la mecánica del artilugio, y dado que era mi arma más importante, tenía que buscar la concentración más alta de tropas posible que bombardear.

Dí vida a la partida en sus últimos instantes debido a una serie de errores de cálculo que tuve con la potencia de las unidades soviéticas (¡malditos comisarios!).
Al final, el resultado fue lo menos importante: conseguí manejar el OBA y hacerme con su mecánica con la bastante rapidez como para darme cuenta de dónde y cuando disparar; la partida fue por los pelos, luchada a cada momento y decidida en una tirada final. 

Una vez más, dar las gracias a Ramón por la paciencia que tiene para enseñarme y el cariño que tiene para corregirme.










sábado, 7 de septiembre de 2013

El fáctor "suerte" en ASL

El fáctor "suerte" en ASL.


Podría haber titulado este particular articulo de muchas maneras, por ejemplo "como echarle la culpa a alguien intangible de mis errores", o "como lo que pasa malo no es CULPA mia"... por poner algunos ejemplos. Vamos a examinar el efecto del fáctor suerte en ASL.

Cansado de escuchar sobre el fáctor suerte, el azar, el elemento aleatorio y demás zarandajas, el jugador normalmente olvida muchos otros fáctores que sin duda influyen y mucho en el desarrollo de la partida: la colocación inicial de AMBOS, el desarrollo de la partida, la implementación adecuada de las reglas, y muchos otros elementos que no me voy a parar a detallar por que no son el mótivo del presente artículo. 

REDUCIR EL FÁCTOR SUERTE es sin duda responsabilidad de cada uno, y cada partida tendrá sus particularidades al igual que cada contrincante, hay quien decide jugarse la partida en una jugada con un 54% de posibilidades, pues bien, si le sale mal, dirá "que mala suerte tuve", y si le sale bien dira que buen estratega es, cuando quizás habría que ver hasta donde las posibilidades que obraban en su mano podrian haber minimizado el fáctor riesgo de la jugada, y esto SI que esta dentro de las posibilidades del jugador. Cuando un jugador apila en un localización expuesta al enemigo, cuando por ganar un hexágono más pierde la opción de ganar ocultamientos, cuando olvida el humo, no usa adecuadamente el terreno para la defensa o el ataque, en fin cuando exponemos al albur de una tirada nuestras jugadas solo podremos decir que teniamos tal o cual porcentaje de posibilidades de conseguirlos y nos tocó una u otra... 

Nos encontraremos con aquellos que dicen "pero es que salió cuando le tenia que salir" tras contabilizar los "2" o "12" que han volado durante el desarrollo de la partida, en vez de verlo como un evento que ha transcurrido durante el desarrollo del escenario y adaptarse a él, lo más habitual es tener que sufrir la rumiación del oponente quejandose constantemente de que "mala suerte tuvo" con aquel 12 cuando iba a disparar el arma de su tanque favorito... Curiosamente, veremos a ese mismo perfil de jugador NO quejarse cuando es el otro el que sufre dicha eventualidad.  ¿Por tanto de que hablamos? ¿de suerte? No será que necesitamos ganar y la única carta con la que contamos para ello no es ni nuestra habilidad ni nuestro talento si no simplemente que la suerte nos sonria ?... Este planteamiento es el que me ha hecho sin duda escribir esta pequeña reflexión critica, sin duda, pero con la intención de remover conciencias.

El trabajo de un jugador de ASL exigente requiere la exploración adecuada del terreno, para ver rutas de aproximación, lineas de visión, puntos fuertes defendibles, condiciones de victoria, etc... Igualmente examinar las armas, las posibilidades que ofrecen, y diseñar tanto unas reglas de enfrentamiento como una planificación que concluyan en un feliz desenlace. He presenciado muchisimas (podria decir decenas, por no ser exagerado y citar cientos) partidas en las que el atacante como enloquecido y si no hubiera más turnos que el primero se desvive por acortar distancias entre sus posiciones de salida y las condiciones de victoria, y normalmente cuando esto se produce sin tener en consideración el terreno, y el factor tiempo suele ser sin duda indicativo de una pobre planificación inicial, y no digamos nada cuando las colocaciones iniciales son meras colocaciones aleatoria que se despachan en 5 minutos. 

En fin, y a pesar, de que comprendo que cada uno tiene su punto de vista, y es absolutamente respetable, y no compartirá logicamente lo expuesto en estos parrafos, quiero exponer que con frialdad, y a pesar de que el fáctor "aleatorio", "suerte" o como lo queramos llamar existe porque algunas o muchas jugadas dependen de las dr/DRs, estas no son el FACTOR DECISIVO, es más, son minimizables, y esa es la responsabilidad de cada jugador.... Si tu jugada depende de una DR, entonces es que no era una jugada elaborada, era simplemente una plegaria... A veces tenemos que recurrir a ellas cuando ya no queda remedio o nos vemos desesperados para alcanzar la meta solicitada en las VC, pero no podemos estar quejandonos si nuestra plegaria no es respondida... a veces las cosas suceden, y o bien te adaptas o estaras perpetuamente quejandote de lo mismo sin darte cuenta de que el principal error es considerar que la suerte es la responsable de tus derrotas... y que conste que he visto la frustrante experiencia de ver como algun jugador muy experto se veía castigado duramente porque su rival a pesar de contar con una mucho menor experiencia se veía sonreido por los hados.... pero esto no significa en ningún caso que este rival sea mejor que su veterano oponente, ni mucho menos, y en esto es lo que algunos jugadores yerrán... y abundaré en esto.

Llevo casi 3 años jugando de forma ininterrumpida a ASL, y es lógico que al sentarte en una mesa a jugar, o ponerte delante del ordenador, ya desde el mismo comienzo te sientas para GANAR, y esto es logico, planteas tu colocación inicial en vista a cumplimentar unas condiciones de victoria, desarrollas un plan con el mismo objetivo, tienes tres fases (apertura de la partida, medio juego y final de la misma) en la que debes ser más hábil o técnico que tu oponente y enfrentarte a las eventualidades (las DR/dr) de la partida, sabiendo adaptarte a las mismas. Sin embargo, y de esto ya he hecho referencia en otros articulos, hay perfil de jugador que odia peder (y este irremisiblemente ofrecerá la rendición en cuanto sea capaz de vislumbrar en la lejanía una derrota, o que cuando crea que puede "vender" al otro que tiene la partida ganada intentará por todos los medios que el otro se rinda para no tener que afrontar lo que queda de partida con la incertidumbre de que algo salga mal y al final la "prometida victoria" se convierta en una derrota), y la del jugador que no puede jugar sin ganar (el famoso "culoduro" que tratará de exprimir las reglas tratando de encontrar una interpretación lo más favorable posible para sus intereses)... Estos son dos grandes venenos para el hobby.

Lo que hace especial a ASL, lo que lo hace GRANDE, es sin duda el reglamento, .. y el cumplimiento correcto y legal del mismo es sin duda parte fundamental para crear una PARTIDA BONITA, elegante, bien vestida...algo que muchos ignoran en post de una victoria bajo cualquier circunstancia o evitar una derrota. Cuando se juega respetando las normas, cuando se juega teniendo como prioridad que las cosas se hagan bien, las partidas ganan en calidad, y los jugadores en deportividad, y esta sin duda creo que debería ser una meta en la mente de todos los que de un modo u otro son amantes de este apasionante hobby.

Confio en que nadie se dé por aludido en ninguno de los comentarios que hice, ya que son ideas generalistas, no van dirigidas a nadie en absoluto, y solo pretenden abrir las conciencias a ver el hobby de ASL de un modo más deportivo y legal. Yo mismo no estoy exento de errores, de falta de apreciación, de incorrecciones y trato permanentemente de mejorar esto para evolucionar de una forma positiva... hasta alcanzar un punto en el que lo importante sea sin duda un bonito escenario, independientemente del resultado, el respeto al jugador oponente y sentirme satisfecho con una partida lo méjor jugada posible con independencia, como decia antes y reitero, del resultado final.

Gracias a todos los que habeís tenido la paciencia de llegar y completar la lectura por vuestra atención.


miércoles, 4 de septiembre de 2013

"Easing the Freeze" por Dan Preston (Banzai!!!, Agosto 2013)

"Easing the Freeze" por Dan Preston (Banzai!!!, Agosto 2103)

Este artículo es una traducción del publicado por Mr.Dan Preston en el ejemplar de Agosto de 2013 de la revista Banzai! gracias a la  amabilidad de su autor y del editor (Matt Shostack).

Supongo que es momento de encarar a mis propios demonios. Y este que vamos a tratar es sin duda uno de esos demonios que he frecuentado durante muchos años de mi carrera jugando a ASL. Conocido como "Freeze", "VBM Freeze" o "Sleaze Freeze" he tenido por costumbre denominarlo de otras formas mucho menos amables.



El "freeze" es una táctica por la cual un jugador impone el límite de selección de blancos (A7.212) sobre una unidad o unidades enemigas llevando a un vehiculo a su localización, bien sea a través de movimiento regular o circunvalando. Esto conseguirá evitar que las unidades oponentes (normalmente de infantería) puedan abrir fuego fuera de la localización lo que usualmente concederá libertad de movmientos a otras fuerzas que ya no tienen que preocuparse por los potenciales fuegos de las unidades enemigas "congeladas".  Normalmente el movimiento es combinado con la infantería que le sigue con la intención de suprimirla bien con el fuego de armas portátiles bien con a través del combate cerano. De un modo casi irresistible, el AFV que entra en un hexágono para "congelar" a las unidades de infantería enemigas se mantendrá en movmiento al objeto de sobrevivir gracias al modificador +2 tanto para Impactar (TH) como en los ataques contra él que pueda haber en CC. Discutiremos de esto más adelante. 

Los vehículos pueden incluso congelar a unidades que se encuentran en niveles superiores bajo determinadas circunstancias (requiriendo normalmente un vehículo de techo cerrado que se encuentre con su dotación expuesta, por ejemplo). 

Entiendo, de todos modos, ese viejo adagio que gobierna de modo supremo en estas situaciones y que parafraseando a un viejo ejemplo de "The General" nos dice: "uno puede concentrarse sobre aquellas reglas que lo permiten pero las citas sobre las reglas en sí misma para esta maniobra estan diseminadas por todo el libro de reglas". No estoy seguro de que alguien haya tratado de reunir y presentar todas las porciones de las mismas pero intentaremos ahora hacerlo.

Hay dos situaciones que pueden ser de interés. La primera sucede cuando el AFV entra en el hexágono y este procedimiento esta cubierto al detalle en A12.41. En terminos generales, el vehículo se considerara quebrantado (broken) si no tiene capacidad combativa (A12.1). Fundamentalmente esto se refiere a vehiculos no blindados, no armadas que no cuentan ni con riders ni con pasajeros.  Si un camión vacio entra en tu hexágono puedes sentirte libre de ignorarlo. La otra situación ocurre cuando un vehículo no blindado y ARMADO entra en el hexágono ocupado por infantería enemiga. Este caso puede ser tratado bien con fuego en la IFT o bien con los números para destruir y no es el asunto de este artículo. 

Cuando un AFV entra en un hexágono que contiene infantería oponente, o bien ejecutará un arrollamiento o bien procederá a congelarlos, o ambas cosas. La infantería oculta puede realizar un PAATC combinado basado en la moral más baja de la unidad en el hexágono y modificada por el méjor lider no PIN (también pueden perder voluntariamente su ocultamiento sin tener que pagar consecuencia alguna por ello).  Si una de tales unidades se ve sujeta a un +1 PAATC entonces todos lo estaran. Si la unidad de infantería falla el PAATC todas quedarán descubiertas y bajo marcador de PIN. Los apilamientos de señuelos tienen una moral de 7. Si la infantería consigue pasar las unidades permaneceran aún bajo ocultamiento y el ataque de arrollamiento será por tanto ejecutado a la mitad de potencia.  Por supuesto que aquellas unidades exentas de PAATC no necesitan tomar uno, pero las otras unidades en el hexágono deberan realizarlo.

Es un buen momento para redefinir que representa un PAATAC. La infantería no esta forzada en ningún caso a realizar el PAATC cuando un AFV enemigo entra en el hexágono. El ejemplo anterior es un caso especial. La infantería DEBE unicamente realizar un PAATC si realmente intentan atacar al vehículo en cuestión.

Como una última nota, leer cuidadosamente la primera frase de A12.41. La infantería en la carretera de un bosque esta exenta especificamente de tener que tomar un PAATC para mantenerse oculta. Esto quiere decir que si un vehiculo enemigo entra en tal hexágono ocupado por infantería enemiga utilizando la carretera, la infantería podra permanecer oculta sin ningún problema. 

Y ahora, veamos la segunda situación. A12.41 se refiere a las reglas de un AFV entrando en un hexágono con infantería oponente. La primera frase de A12.41 también detalla la otra excepción junto a el caso de las carreteras en bosques, especificamente, circunvalando. 

A12.42 es un buen punto de comienzo para hacer una sinopsis de las reglas que se refieren al "freeze". Resumiendo:

 - Un vehiculo no puede ejecutar un arrollamiento utilizando VBM.
 - Un vehiculo no puede exponer a una unidad HIP circunvalando el mismo hexágono.
 - Unidades ocultas en hexágonos adyacentes que no estan siendo circunvalados no se ven afectados.


Una unidad oculta en un hexágono circunvalado esta unicamente expuesta si el vehiculo permanece en el hexágono o si decide voluntariamente perder el ocultamiento. (Este apartado fue corregido co una errata en el Journal 10. Resumiendo, un vehiculo no puede exponer a una unidad ouclta solo pro circunvalar a traves de su hexágono. Si el vehículo circunvalando se mantiene en el hexágono, la unidad oculta será descubierta al final de la fase de movimiento de esa unidad).
Cuando es obvio que el tanque que se aproxima por la calle esta buscando cogelar a ese peloton que se encuentra en el bosque, hay ciertas contramedidas que pueden ser adoptadas. De acuerdo con A7.307 los vehiculos blindados no pueden ser dañados en la IFT pero las unidades pueden disparar al objeto de dejar potencia de fuego residual (A8.2) de forma normal. Esto es incluso más efectivo si la infantería en cuestión dispone de Fuego Disperso (A8.5). Abriendo fuego (especialmente adyacente) contra uno o más hexágonos tu puedes preparar una calurosa bienvenida a aquella infantería que trate de mover hacia ti o al menos conseguiras cubrir uno o dos de los hexágonos adyacentes a los que deban moverse teniendo que superar por tanto alguna forma de potencia de fuego. 

Tener a un AFV en tu propio hexágono cancela cualquier Linea de Fuego (A9.22) que una MG puediera haber emplazado desde el hexágono.

Habiendo considerado las opciones cuando el AFV enemigo se aproxima a nuestro hexágono, ¿que sucede cuando el vehiculo entra finalmente para congelarnos bien sea por circunvalación o por mantenerse en nuestro mismo hexágono en movimiento?. Tu infantería bajo ocultamiento en el hexágono quedara descubierta al final de la MPh enemiga. Esto es lo que sucederá. Tu infantería podrá ignorar a la bestia hasta la fase de CCPh. NO tienen que tomar ningun PAATC.

Ok, ahora que tenemos al elefante en la cocina, es inutil ignorar su presencia. Veámos cuales son nuestras opciones. Un AFV que entra en un hexágono que contenga un cañón capaz de disparar no es el asunto de este artículo. Si la infantería desea emplazar una DC debe pasar previamente un PAATC. Finalmente si un observador (C1.6) se encuentra en el mismo hexágono que una unidad enemiga (de cualquier tipo) puede continuar con sus acciones fuera del propio hexágono. Tu observador podra cotninuar con sus acciones de artillería sin problemas. Sin embargo los observadores para fuego indirecto (C9.3) estan congelados como todas las demás unidades. 

La infantería armada con armas de apoyo tales como MG, ATR y SCW pueden abrir fuego. La infantería que dispara a un vehículo circunvalando en el mismo hexágono lo hacen contra el encaramiento lateral (última frase en D2.32) a una distancia de 0-6 hexa´gonos y no se encuentran sujetas al encaramiento del blanco (D3.2) debido a que el vehículo en cuestion no esta DENTRO del hexágono. Estas armas no se encontrarán sujetas al Caso E (C5.5, disparar dentro del mismo hexágono DRM+2), precisamente por el mismo motivo.

La infantería armada con DC, cocktails Molotov y lanzallamas difieren un poco. Al objeto de atacar a una AFV en circunvalación, la infantería con DC o Molotovs debe pirmero realizar un PAATAC para poder optar a ello. El fallo de ese PAATC provocará que la unidad quede PIN. La infantería con lanzallamas puede atacar sin necesidad de PAATC. En los tres casos, el encaramiento contra el que se ataca al vehiculo es el trasero.

 Una nota final para mencionar a los vehiculos de techo abierto (OT) cuando se encuentran circunvalando o el mismo hexágono que la infantería enemiga. Tales vehiculos estarna sujetos a TPBF y un modificador de +2 tanto si se encuentran CE como si no (A7.211). Pueden congelar pero es mucho más expuesto para el vehiculo. 

Habiendo agotado todas nuestras medidas para evitar el AFV inturso, es momento de poner en nuestras sucias manos el Reaction Fire/CC. Asumamos que la bestia intrusa esta ahora circunvalando nuestro hexagono y se mantiene ahí en movimiento para congelarnos. 

La unidad de infnatería ahora atacará al AFV en la CCT o lo ignorará. Este ataque de primer fuego en la CCT es denominado CC Reaction Fire (D7.2). Me centraré en las reglas D7.2 hasta D7.211, ya que el objeto de este articulo es hablar sobre quedar congelado por vehiculos blindados. El resto de las secciones de esta regla se dedican a vehiculos no blindados y dotaciones de cañones, y no es relevante para el asunto que nos trae a mano.

En este momento, la infantería con armas utilizables debe sopesar el valor del uso de sus SW frente a sus posibilidades con su CCV.  Las unidades que dispararon SW (Primer Fuego) no son elegibles para utilizar Combate Callejero (Street Fighting). Aquellas unidades que tomaron un PAATC y lo fallaron estan PINned y no pueden usar Reaction Fire. Tened en cuenta que en este momento la infantería que se encuentra PIN, independientemente de la causa, no podrá usar Reaction Fire en modo alguno.

Un AFV que entra en tu hexágono y se mantiene en movimiento no encerrará a tus unidades de infantería en Melee (A11.15). De acuerdo con esta sección de reglas, las unidades en Melee encerradas en combate cercano no pueden realizar ataques que no sean en la la Tabla de Combate Cercano. La infantería en el hexágono, por tanto, podrá quebrantarse y huir de forma normal, o simplemente dejar el hexágono en su siguiente MPh, asumiendo que no hayan quedado encerradas en melee por la infantería enemiga.

Asumamos que el AFV entró en el hexágono y la infantería en cuestión pasó su PAATC y ahora es elegible para atacar al AFV. Los vehiculos enemigos entrando en un hexágono utilizando movimiento de circunvalación estan sujetos al modificador -1 por Combate Callejero por parte de la infantería enemiga que se encuentra en el hexágono. Asumiendo que la infantería oponente es un pelotón, el numero mágino para dañar al AFV sería un 4 (CCV del peloton 5, Combate callejor -1, vehiculo en movimiento +2). Con una DR de 4 inmovilizariamos al AFV, y con 3 lo destruiriamos. Esto es unicamente un ejemplo ya que hay muchos otros potenciales modificadores que podrían influir en el ataque. 

Tened en mente que el CC Reaction Fire utiliza las reglas de CC, pero el AFV NO puede devolver el ataque. Asumiendo que la infantería pasa su PAATC y es elegible para atacar con CC Reaction Fire, puede hacerlo como Primer Fuego y como Fuego Final nuevamente en la DFPh (D7.2). Solo es necesario un PAATC para ambos ataques, pero el Ataque de Final Fire se verá modificado con un +1 (D7.213).

Ahora que el AFV está en el hexágono y asumiendo que sobrevive al Reaction Fire, debemos encarar el fuego que podra realizar en su AFPh. Los AFV sin torreta no pueden disparar a unidades en el hexágono circunvalado. Los vehiculos AFV con torreta pueden usarla según se describe en D2.321. De todos modos tal fuego será restringido por añadir al Caso A contra el hexágono circunvalado en adición a las penalizaciones del movimiento. Estas penalizaciones al disparo se aplican tanto en la IFT asi como en la tabla para impactar. Este disparo no puede usar ATT (Area Targe Type) (última frase de C3.3). Para finalizar, las penalizaciones por disparar en movimiento  y en la fase de fuego de avance son acumulativas (D2.32). En la mayoria de los casos, el AFV podrá congelar a la infantería en el hexágono, pero probablemente no hará más daño que ese.

Ahora que se ha disipado la niebla sobre el Freeze, nuestros combatientes alcanzan la Fase de Combate Cercano y  hay ya pocos puntos que resaltar. El Nahverteidigungwaffe puede solo ser disparado a la infanteria que ha ya atacado al vehciulo (hay excepciones raras; lease A11.622). Esto significa que si la infantería declina atacar, el sN no podrá ser usado. La infantería que esta PIN en CC contra un vehiculo se verá sujeta a un DRM +1, no dividido. Si la infantería declina atacar al AFV no será preciso ningun PAATC. Ten en cuenta tambien que hay una regla más que trata el uso del sN durante la CCPh si el vehículo se encuentra en Movimiento. Lee con cuidado D2.42. Todo fuego desde un vehículo en movimeinto será dividido. Por tanto el sN lo hara solo con 8 FP de potencia. Ahora que las reglas han sido recolectadas y presentadas de forma comprensible los congeladores y congelados sabran a que riesgos y beneficios se exponen. Buena Suerte a Todos.



MUCHAS GRACIAS A DAN PRESTON Y MATT SHOSTACK POR LA AMABILIDAD DE OFRECER LA POSIBILIDAD DE TRADUCIR ESTE ARTICULO QUE SE ENCUENTRA EN EL ÚLTIMO EJEMPLAR DE LA REVISTA BANZAI (AGOSTO 2013)

Thanks given to Mr. Dan Preston and Mr. Matt Shostack for his kindness to let me the possibility to translate this article from the las issue of Banzai! magazine (August 2013)





 




 

























miércoles, 28 de agosto de 2013

A60 Totsugeki! vs Pakko Belmonte

A60 Totsugeki! vs Pakko Belmonte (Chinos)


Podría bautizar la experiencia como Totsugeki I, "El Breve", y es que tras la experiencia con el BoF1 "Marco Polo Bridge Incident" decidimos continuar explorando el IJA pero introduciendo los terrenos PTO (concretamente la Jungla Lígera, Kunai, Bambú, Palmeras), y el A60 ofrece una maravillosa oportunidad para ello a parte de ser uno de los escenarios pre-seleccionados para el Fanatic de este año. Así pues habiendo jugando de chino en la anterior aventura, tocaba lidiar con el IJA en un escenario bien conocido, porque no pocas veces he estudiado el Ejemplo de Juego del PTO de Tom Repetti sobre este mismo escenario.

  Colocación Inicial e Idea de Maniobra

En la imagén superior puede verse el detalle de la colocación inicial de ambos bandos. Me resultó tremendamente familiar la colocación inicial de los chinos y me dió por compararla con la de Tom Repetti, por lo que no dude (craso error) en dar por sentado que Pakko habia copiado milimetricamente las disposiciones de aquel Ejemplo tan interesante como didáctico. Podría haberse pensado que resultaría interesante tomar como ejemplo el setup inicial japonés del mismo ejemplo, pero preferí explorar mis propias opciones considerando que tenia en mente utilizar todas las herramientas que ofrece el IJA: WP, Banzai, DC Heroes, CC HtH, no quebrantarse los pelotones bajo el fuego enemigo, etc... 

La intención inicial era golpear violentamente por la izquierda (del mapa) para descubrir al pelotón de verdad (suponiendo que Pakko habia seguido el PTO Example of Play) y ganar terreno rapidamente por aquel lado. Por el centro el golpe principal con la intención de fragmentar el combate y buscar las ventajas del japonés al detalle. La regla de enfrentamiento básica es: "buscar el CC HtH" para resolver violentamente.

TURNO IJA 1º


Un primer pelotón 448 trata de colocar un Humo en Y2 sin éxito, por lo que un segundo pelotón lo intenta desde la posición Y0 esta vez con fortuna. Colocado el primer Humo, es momento de provocar la detección de Y3.

Colocado el Humo protector, el 237 de primera línea se lanza a detectar enemigos, pasando por Y1 (1MF), Y2 (3 MF) y finalmente por el sendero que atraviesa el bambú hasta Y3 (4 MF), donde rebota ante la presencia de una unidad real china (pelotón y LMG) que decide no reaccionar ante la provocación.












Nos vamos a la izquierda del tablero, allí comenzamos desplazando nuestro 237 explorador, y sin que rompiera el guión, aparece el 337 en R3 (la misma localización donde se encontraba la unidad real del ejemplo de Repetti).. la intención de mi unidad era precisamente declarar CX y entrar en S3 para ver si efectivamente era un señuelo tal y como en el ejemplo, sin embargo, el fuego del 337 (FP 6 DRM-2) se mostró suficientmente eficiente como para evitarlo, quedando el medio pelotón destruido.

Con el 337 habiendo quedado marcado con Final Fire tras el cowering, las opciones de fuego chinas parecían exiguas.









Los dos pelotones acompañados del lider (no hay que olvidar que cada pelotón tiene un punto extra de moral solo por ese hecho) se lanzan a buscar el enfrentamiento CC y romper este flanco chino... los residuales son sorteados sin problema y Pakko decide forzar el FPF del pelotón que ya ha abierto fuego. Este consigue un resultado KIA que elimina al lider 10-0 y provoca la reducción por pasos de sendos pelotones japoneses. Se provoca un LLTC por la perdida del lider (no un LLMC como en el ETO), y deja a uno de los pelotones PINned y por tanto exento a partir de ese momento del FFNAM/FFMO. 








Los dos pelotones quedan reducidos a medios pelotones al fallar sendos MC frente al D1F de S3 que demuestra ser inesperadamente una unidad real (!!!).

No es necesario decir que obviamente este es un fallo de auto-confianza. 








Con la izquierda batida, los dos pelotones 447 de U0 se desplazan en apoyo de los comprometidos supervivientes de R2, con la intención de alcanzar via "Avance contra las dificultades del terreno" la localización de Bambú de U3, desde donde, aun CX, se pueda comprometer la retirada de sendos pelotones chinos .










El resto de unidades japonesas se desplaza para asaltar el centro salvo un pequeño destacamento que es enviado a reforzar la zona superior izquierda del mapa.

Los fuegos de avance japoneses derrotan y posteriormente reducen al pelotón chino de Y3, pero provocan la aparición de un francotirador que termina por eliminar al segundo de los lideres japoneses, quedando solo uno en juego (y estamos en el turno 1!!).

Situación al terminar el turno 1 IJA, donde los japoneses pierden otra HS en CC HtH frente al 127 chino (?!) de S3 que consigue emboscarles. 

TURNO CHINO 1
Movimientos chinos del Turno 1. 


La situación finalizada el turno chino 1, donde los de U4 resultarón derrotados por los pelotones japoneses de U3 (bambú), y terminaron retirarndose hasta W6.

TURNO IJA 2

No hay PFPh...

Tratando de explorar y explotar las posibilidades que ofrece la unidad enemiga en AA3 (2 unidades bajo un marcador de ocultamiento), se lanza una HS con la buena intención de practicar la detección y adivinar que tenemos bajo los mismos.... Tras pagar 2 MF en Z1 y AA2 entra en AA3 y no hay rebote ya que se trataba de señuelos, sin embargo la unidad de AA4 reacciona virulentamente consiguiendo derrotar al explorador y dejando 2 RFP. 





Contando con que la unidad enemiga esta ya marcada con D1F, el pelotón de Y3 sigue por el path y declarando AM trata de colocar un bote de humo en Z4 donde efectivamente lo coloca sufriendo el SFF de AA4 sin consecuencias que lamentar.








Por la izquierda, al HS superviviente amaga y provoca el fuego de la HS china, sin consecuencias, mientras que los dos pelotones japoneses del bambú en U3 se abren hacia T3-U4. La intención es abordar S5 en HtH con el 237 mientras que los dos pelotones abren fuego de asalto contra T5 (FP 4 DRM+2)...











Con la unidad de AA4 ya marcada con Final, uno de los pelotones de Y2 avanza hasta Z3 recibiendo el FPF de la unidad china, pero sin más consecuencias que el propio PIN del chino, el intento de lanzar fosforo blanco sobre la unidad china es un fracaso, pero el consumo de 2 MF provocará dos disparos más en FPF sin consecuencias para ninguno de los dos. 

Situación al finalizar el turno 2 IJA, las unidades que han entrado en Y4 son un peloton con LMG, un lider y la dotación con la MMG, encontrandose con la sorpresa de una unidad oculta (la misma localización que en el ejemplo de Repetti, aquí sí). Es un HtH iniciado por el IJA, por tanto y al tirar por la emboscada, esta se la llevan los chinos con el drm -2 de estar ocultos... y el combate se decide al atacar al 448 con el lider en un 1:2 pero con DRM-2(emboscada, vs ATACANTE en bambú) y en HtH.. con lo que el lider y el pelotón son eliminados, quedando el IJA sin ningún lider sobre el tablero, momento en el que decidó abandonar...

COMENTARIOS, 


Sobre el escenario, como dije al principio, por la brevedad en su duración puedo hablar poco, es un clásico del PTO (176-127 para el IJA en el momento de escribir estas lineas en el ROAR), pero si es cierto que por sus dimensiones y por la panoplia de terrenos involucrados (jungla ligera, bambú, kunai, palmeras) es una bonita introducción al PTO. 

Poner en práctica las reglas del IJA es una cosa, y saber como funciona sobre el tablero otra muy diferente. La confianza en la "invulnerabilidad" de las unidades japonesas demostró ser vacua y aunque no se derrotan si sufren dolorosamente en una aproximación extremadamente violenta como la que yo practiqué por la izquierda en la absurda confianza de que solo hubiera un pelotón. Ignoré el Searching olvidando que existian unidades enemigas ocultas, ... el bambú demostró ser traicionero para los ATACANTES en CC. La jungla es una experiencia diferente (y no me refiero a la jungla ligera), es importante considerar el terreno (el bambú es un obstáculo, el kunai solo un estorbo, pero ambos tienen sus particularidades),... en bambú solo se admite un máximo de dos pelotones apilados antes de considerarse sobreapilamiento. No tuve tiempo ni de ver el Banzai ni de ver los DC Heroes... ciertamente la partida fue demasiado breve.  Un lider cayó por fuego enemigo KIA, otro por un SAN y un tercero en una emboscada HtH, eso fue la condena del escenario... que en cualquier caso y a pesar de todo, pretendo volver a jugar en breve tratando de implementar todas las lecciones aprendidas.