lunes, 5 de agosto de 2013

A Polish Requiem (BoF2) vs Isaac (Polacos).

A Polish Requiem (BoF2) vs Isaac (Polacos)


En vistas a reanudar la KGP I de Stoumont, paralizada desde el año pasado y que pronto retomaremos con el escenario 19 N (nocturno), hemos comenzado a jugar alguna partida con la intención de que Isaac se pusiera al dia en el tema de reglamento y refrescara conocimientos y fuera engrasando su experiencia en consideración al reto que se presenta en un futuro próximo. Así pues escogimos un escenario de los del recien publicado "Best of Friends" de MMP y me decidí por el BoF2 "A Polish Requiem" que incluye un número respetable de vehículos blindados así como unidades de infantería. En suerte, que no por suerte, me toco jugar con un bando que no es precisamente mi favorito (el alemán), por lo que Isaac tomó las riendas de la defensa polaca que nos situa cerca de la importantisima fortaleza de Brest-Litovsk (Brest-Litowski en su original denominación polaca). 

Considerando la colocación inicial que realiza Isaac, tomé la decisión de seguir una máxima muy sencilla y evidente: APROVECHAR cualquier equivocación del enemigo para transformarla en una ventaja (aunque sea pequeña). La colocación abierta del polaco me permitia tomar una decisión firme y marchar en fuerza por el costado Oriental para arrollar las escasas (si hubiera alguna) unidades polacas y marchar a toda velocidad para tomar del revés la zona objetivo antes de que mi contrincante pudiera redesplegarse fundamentalmente sus tanques Renault 17., cuya principal debilidad es su extrema lentitud (5 MP y movimiento de pelotón).

1º TURNO GERMANO
Durante la PFPh uno de los Panzer IVC trata de colocar un proyectil de Humo sobre M2 con poco éxito (no impacta, aunque sigue conservando la munición). Aquí se aplica el Caso K (+2 por disparar, incluso HUMO contra una localización con unidades desconocidas para el disparador). 

En la MPh todas las unidades a pie realizan asaltos acorazados con movimiento a paso ligero con los vehiculos dandoles cobertura. Uno de los Renault consigue con éxito arrancar el vehículo y ponerse en marcha tras haber visto a uno de los Panzer alemanes durante sus últimos 5 MPs (dr igual ó menor a 5). 

Uno de los Panzer Ib es enviado al sacrificio para entretener a los dos R17 o en su defecto, y si no llama la atención de los mismos perturbar su redespliegue lo máximo posible.

No hay más que comentar durante el turno en el que ni hubo DFPh, ni AFPh, RtPh, directamente avanzar algunas unidades de a pie y pasar al turno siguiente.

1º TURNO POLACO

Los polacos caen en el cebo del Panzer Ib y tras abandonar sus posiciones HD (obtenidas en el setup con la bonificación correspondiente) se posicionan lentamente frente al Panzer Ib, permitiendome descontar a estos dos Renault de la ecuación durante otro turno más. El panzer Ib trató infructuosamente de colocar sD y un intento Motion (4 o menos), al proceder los vehiculos de fabricación francesa de fuera de la LOS del AFV alemán.

Fuera de pelotón mueve con éxito el tanque polaco que se tuvo la dicha de conseguir ponerse en Motion en el turno de jugador precedente, reposicionandose con mucha prudencia y cautela tras un bosquecillo y el cambio de rasante de la colina.


Durnate la DFPh tanto el PzIb "Danzig" como el Panzer IIa "Sedan" consiguen, el segundo con ROF, adquirir blancos sobre los pequeños blindados polacos.

Los polacos devuelven los disparos en la DFPh pero con tan mala fortuna que el Renault 17 del cañón de 37 mms que dispara desde la colina al Panzer Ib se avería....

2º TURNO ALEMAN


Intento colocar un proyectil de HUMO nuevamente, esta vez sobre N2 para apantallar el avance de la infantería y poder acabar rapidamente con el núcleo polaco que ahora se encuentra en O1. De nuevo no hay suerte, y el peor número posible sale (se dispara el proyectil, que NO impacta y además es el último, por lo que el disparo SI cuenta)... El turno se salda con algunas bajas, un pelotón alemán recibe el fuego de la CMG de uno de los Renault dejandolo completamente K.O (reducido, ELR, roto, ...). Otro pelotón quedará quebrantado al penetrar hasta las mismas lindes de las posiciones polacas que ocultaban nada más y nada menos que al méjor lider, la MMG y el pelotón de élite... Es el momento de pasar a la acción y destruir a los polacos antes de la llegada de los refuerzos (en el turno 2). 

Sin duda me perdió mi auto-seguridad y desdeñando la posibilidad de que Isaac tomase una decisión violenta me sentí tentado a fraccionar los combates a razón de dos AFV alemanes por cada uno de los torpes y lentos Renault, mientras embolsaba comodamente (con un panzer Ib) a los recien descubiertos polacos en O1.

En la Fase de Fuego avanzado uno de los Panzer IIA que pretendia ganar una adquisición averia su MA...

2º TURNO POLACO

Sin duda, Isaac tuvo una vista preclara y tomo la decisión sin duda más acertada, sacar los tanques junto con la infantería sobre el flanco desordenado de los alemanes y contraatacar con dureza y contundencia para obtener no solo la iniciativa en la partida si no también una clara ventaja que aprovechar, compensando así la colocación inicial un tanto abierta y mi error de abrirme excesivamente tratando de consumar la partida a gran velocidad.... su error inicial se convirtió en el mio, y habría de pagarlo caro.


Los polacos contraatacan masivamente por el flanco oriental ... y lo hacen de forma contundente. Un lider 8-0 con el pelotón de élite se dirige a las espaldas del Panzer IV atenazado por otros dos Renault, y afortunadamente no consigue superar su PAATC quedando PINned. 

Hay que lamentar la primera perdida, un Panzer IIA eliminado por el fuego de un 37 corto del Renault R17 ubicado tras el muro de piedra...


Los fuegos defensivos alemanes se cobran su factura, destruyendo al primero de los Renault (CMG), y dejando fuera de combate al grupo de O1 tras quebrar la moral del pelotón de la MMG y dejar PINned a su lider (otro pelotón sigue en pie).

3º TURNO ALEMÁN

El tiempo apremia, por lo que hay que poner las piernas a funcionar... Un Panzer IIA es eliminado nada más arrancar por el impacto critico de un corto de 37 mms montado sobre uno de lo Renault, mientras que el resto de las unidades trata de profundizar por el corredor y colocar tantas unidades como sea posible para la fase final de la partida... Hay que conseguir al menos 3 pelotones y 2 vehiculos moviles y con armamento funcional en las proximidades (4 hexes) de 4CC6...

La Fase de Fuego Defensivo resulta aciaga, uno de los Panzer IV (el más atrasado) resulta inmovilizado por el impacto de un proyectil de 37 mms, mientras que el Panzer Ib que colaboraba en las tareas de limpieza resultó destruido por el impacto de un proyectil del mismo calibre, al igual que medio pelotón por el fuego de fusileria de la infantería polaca....

3º TURNO POLACO



Esta vez les toca sufrir a los polacos y dos de sus vehículos son destruidos, uno de ellos explota por el impacto de un proyectil AP del 75.  Los Renault del Oeste tratan de ganar terreno para hacer frente a la amenaza cada vez más clara de que los alemanes cuelen los efectivos necesarios por el corredor abierto.

4º TURNO ALEMÁN

Es obligado deshacerse de la amenaza que pende sobre el corredor por cuenta del 458 con la DC que junto al blindado Panzer IVC y los pelotones alemanes amenaza con lanzar en la MPh, por lo que todas las unidades a pie disparan en un FP26 DRM+4 (+2 TEM, +1 CX, +1 Estorbo del vehículo) provocando un 2MC que la unidad no supera, y permitiendo que el Panzer IVC salga de aqui. Podía haber disparado antes con el vehículo pero considere más prudente hacerlo con la infantería y dar prioridad al tanque para que saliera de un entorno tan estrecho.

El lider Berserkr (9-1) junto con el 248 que ha pasado el chequeo (a pesar de estar DM esto no se aplica para su "conversión") se lanzan a la carrera para asaltar al Renault 17 que se encuentra tras el muro... alcanzando tras superar los numerosos defensivos (incluyendo el TPBF del R17 que ha de girar dos hexpine la torreta, ya que esta debe encontrarse mirando hacia el lado de hexágono por donde entro el objetivo que accede a su localización), la posición del mismo.

En la CCPh, el vehiculo R17 polaco es inmoviliado (la dotación no debe chequear por abandono ya que se produce en CC, mientras que el lider 9-1 y el HS 248 caen).

4º TURNO POLACO

 Lo polacos movilizan todos sus recursos, los Renault acuden y las unidades de infantería a pie se desplazan a toda velocidad para evitar la victoria automática alemana, ... el lider 8-0 de la derecha consigue emplazar (tras superar los fuegos defensivos del PzIVC -CMG y MA-) una DC por el trasero del VCA del blindado... La dotación está expuesta pero el blindado está inmovilizado, todo lo cual afectará a la DR de posicionamiento (que a su vez es la misma que sirve para conocer el aspecto del vehículo que se verá afectado, casco o torreta).

En la AFPh explota la DC y el tanque Panzer IVC arde en llamas....

5º TURNO ALEMÁN

Con dos vehiculos móviles y con el armamento principal operativo solo queda hacer llegar al menos a 3 pelotones de infantería a la zona en derredor de CC6... y cuento con 3,5 pelotones y un lider... Es el momento de ganar la partida antes que la horda de polacos y blindados Renault consiga eliminar a un solo pelotón o vehiculo y decida la partida del lado polaco... Uno de los vehiculos (el PzIIA con el MA averiado) trata de ayudar a la infantería con sD, pero sin éxito. La infantería alemana comienza su odisea y uno de los pelotones resulta roto, a  pesar de que 2,5 consiguen driblar los fuegos primeros, subsiguientes y residuales dejados por los polacos, son insuficientes para reclamar la victoria... así que es obligatorio conseguir recuperar el pelotón derrotado.

El pelotón derrotado tiene dos opciones, o bien Low Crawl o bien retirarse sufriendo interdicción, esta es la decisión que tomo puesto que quiero alejarlo lo máximo posible de los polacos... pero lamentablemente sucede lo peor, un resultado de PIN lo deja en la localización de terreno abierto. Si no hubiera superado la interdicción hubiera sido reducido pero hubiera podido continuar, pero es el peor resultado posible... Ahora la partida tiene todas las papeletas para irse del lado polaco.

En la fase de avance, cada unidad a pie alemana se vuelca en defender la posición del pelotón derrotado para evitar que sean pasto fácil de la superioridad númerica polaca.

5º TUNO POLACO


 Los polacos se lanzan a la caza del alemán... Uno de sus vehículos fuera de la disciplina de pelotón consigue superar tanto la DR de mover fuera de la misma como la de confiabilidad mecánica, y decide conseguir un MP extra para ganar más terreno, exponiendose a la ruptura de la cadena, evento que se produce en su último MP quedando inmovilizado... la dotación aguanta dentro del vehículo y se mostrará decisivo para el resultado de la partida.

El resto de polacos, que según SSR del escenario cuentan con fuego de asalto, se alinean para barrer con sus fuegos las posiciones alemanas.... 

El nutrido fuego polaco consigue que un medio pelotón se reagrupe automáticamente por un HoB, que termina en BH y creación de héroe, lo que vuelve a dar alas a los alemanes...

6º TURNO ALEMAN


Situación al finalizar la MPh alemana del último turno de juego de esa nacionalidad, ambos AFVs consiguen colocar providencialmente sus sD para perturbar las LOSes polacas, y todos los alemanes se afanan en proteger al pelotón derrotado que puede marcar el final de la partida si consigue llegar a la RtPh sin un marcador...lo que es practicamente imposible con la posición de T4 controlada por el pelotón polaco con MMG y lider -1. El Panzer IVc abre BFF a 1 hex de distancia contra el Renault de cabeza eliminandolo del juego. 


El fuego polaco de T4 resulta decisivo... un lider 7-0 cae derrotado, al igual que un peloton con LMG, y deja al anteriormente derrotado reducido y bajo marcador DM, ahora es preciso reagrupar a todos en el último turno de juego y estando DM, una misión casi imposible (el lider precisa de un DR = 3 o menos y luego reagrupar a ambas MMC bajo DM si no es derrota automática alemana). El resto de fuegos polacos va dirigido contra la dotación expuesta del Panzer.

6º TURNO POLACO, ÚLTIMO DE JUEGO


Situación al finalizar la RPh del 6º turno polaco, donde los alemanes en su reagrupamiento son incapaces de levantar el 7-0 y por tanto la derrota es automática ya que en la zona  solo se encuentran dos AFVs y 1,5 pelotones en buen orden.

RESUMÉN, CONCLUSIONES

El escenario fue elegido practicamente al azar, y los bandos seleccionados por suerte, hubiera preferido jugar de polaco, pero me toco lidiar con el atacante alemán. La partida se prolongó durante 11 horas de juego real dividido en dos sesiones. 

La partida estuvo muy condicionada por el setup inicial polaco, extremadamente abierto y que fue aprovechado por los alemanes para ganar una importante superioridad local y teniendo en cuenta la enorme capacidad de maniobra de los blindados alemanes frente a la escasa maniobrabilidad de los elementos móviles del OOB polaco (los R17) parecia que la idea sería suficiente para dar el escenario con una victoria fácil. La auto complacencia y falsa seguridad en ello fue lo que provocó el error fundamental que me llevaría a perder la partida. Aunque las perdidas materiales no eran fundamentales para la resolución del escanario, la aparición en bloque por el lado oriental de todos los refuerzos polacos provocó una situación tremendamente indeseable, intersectando toda la via de aproximación que yo habia elegido y que habia descuidado en un intento de aprovechar lo desarbolado que habian quedado los elementos polacos, enfrentandole dos blindados por cada Renault. La situación estuvo en un vilo durante la última parte de la partida donde cada jugada podia terminar desnivelando la partida de un lado o de otro. 

La victoria merecidamente del lado polaco por el afán de reconstruir su defensa y el empeño en llevar la partida hasta el final sin darla en ningún momento por perdida.








martes, 23 de julio de 2013

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 10ª parte.

X Fase de Fuego Defensivo (ver PFPh) (no bengalas)

Todos los cambios que hay en la PFPh se aplican salvo que las bengalas no pueden ser emplazadas durante la DFPh excepto por Lideres.

La OBA y morteros del DEFENSOR pueden emplazar IR al comienzo de la misma.

XI. Fase de Fuego de Avance (ver PFPh) (no bengalas)

Todos los cambios que hay en la PFPh se aplican a excepción de que ni bengalas y IRs pueden ser emplazados. Al final, todos los marcadores de gunflash, Fuego de Preparación, Primer Fuego Defensivo y Final [ASOP 5.33B].

XII Fase de Huida.

Durante la noche, el fallo en la huida no provoca la eliminación de las unidades derrotadas, ni las unidades derrotadas se rinden por el método de la fase de huida (incluso si están desbaratadas) [E.154, ASOP 6.12b, ASOP 6.21B]. Asi pues, una unidad derrotada puede mantenerse en terreno abierto y en LOS y alcance normal de una unidad enemiga conocida. Una unidad derrotada puede también mantenerse ADYACENTE a una unidad enemiga conocida [E(C)1.54]; y puede incluso permanecer en la misma localización con una unidad enemiga conocida.

Si una unidad derrotada (bajo marcador DM) quiere Huir, puede hacerlo pero solo utilizando retroceder agachando "Low Crawl" [E(C)1.54]. Además no es preciso huir hacia el edificio/bosque más cercano durante la noche: puede retirarse agachado en cualquier dirección. La única restricción es que no puede huir hacia una unidad enemiga conocida. La iluminación de una localización no afecta a la huida en dicha localización. Debido a que todas las huidas son agachados no hay interdicción durante la noche.

Ejemplo : Una unidad derrotada, desbaratada esta totalmente rodeada por unidades enemigas conocidas en una localización iluminada, de terreno abierto . A pesar de que no pueda huir, ni es eliminada ni tampoco se rinde.

 Ejemplo: una unidad derrota se encuentra en 2EE5 con una unidad no oculta y en buen orden del enemigo en 2FF5 y otra en 2CC8 que se encuentra ya marcada con un Gunflash. La unidad derrota no tiene que huir pero puede hacerlo si quiere, hacia cualquier hexágono retirandose en agachadillas salvo 2FF5. No es preciso huir al bosque ADYACENTE en 2EE$. Podria incluso huir a 2EE6 que sigue ADYACENTE a 2FF5 y se aproxima a 2CC8 (ya que está ultima esta fuera de la LOS debido al NVR, y el Gunflash habrá sido eliminado antes del comienzo de la Fase de Huida). Si el NVR hubiera sido de 5 o si la unidad en 2CC8 estuviera iluminada, la unidad derrotada entonces no podría retirarse a 2EE6 puesto que ahora si se aproximaría a una unidad enemiga conocida. 



Ejemplo: Una unidad berserk enemiga ha cargado contra una unidad propia que se encuentra ropa tras el TPBF en la AFPh. La unidad derrotada no precisa de huir pero esto obviamente resultará en una desventaja en el CC. Tengase en cuenta que la unidad derrotada tendria que intentarse retirar del CC en la segunda fase de CC puesto que entonces ya se encontraría en Melee [A11.16].

Ejemplo: Una unidad derrotada esta en una localización Iluminada ADYACENTE a una unidad enemiga en buen orden que se encuentra en una localización no iluminada. La unidad rota puede retirarse agachada en la localización de la unidad enemiga en Buen Orden (!) puesto que no tiene LOS a una localización no iluminada y por tanto la unidad enemiga no es conocida. En general esto será malo puesto que la unidad derrotada sufriria de desventajas en el CC pero si sobrevive podrá empantanar a la unidad enemiga al menos un poco. Una situación realmente extraña....en cualquier caso.

XIII. Fase de Avance.

El incremento del costo de MF para el terreno ocultador ocasionará más avances contra las dificultades del terreno (A4.72). Unidades enmascaradas (Cloaked) pueden avanzar incluso contra las dificultades del terreno abonando el costo de movimiento diurno.

XIV Fase de Combate Cercano

A. Emboscada por parte del ATACANTE.

Durante la noche la emboscada para el ATACANTE ocurre con éxito si su dr es dos menos que la del DEFENSOR (en vez de los habituales 3), a menos que la localización este iluminada [E1.77, ASOP 8.12B]. Una unidad enmascarada -cloaked- que consigue una emboscada con éxito se mantendra bajo el marcado de cloak [E1.43].



Ejemplo: Una unidad cloaked avanza en un hexágono en la que una unidad del DEFENSOR se encuentra concealed. Si la localización no está iluminada y la dr de emboscada del ATACANTE es dos menos que la del DEFENSOR, el jugador ATACANTE embosca al DEFENSOR. Enc ontrase, la dr del DEFENSOR precisa una dr de 3 menos que la del ATACANTE para que el DEFENSOR consiga emboscar al ATACANTE.

B. Ganancia de Ocultamiento


Cualquier ganancia de ocultamiento que requiriese de una dr durante la noche se producirá de forma automática. Ojo que tanto las bengalas como las IR son quitadas despues de que los marcadores de ocultamiento sean emplazados [E1.32, ASOP 8.44A].

C. Quitar bengalas, IR & Adquisición

Bengalas, e IRs son quitados al final de la CCPh. Cualqueir adquisición en localización no iluminada es eliminado [ASOP 8.45B].

XV. Sumario de Diferencias (QRC -Quick Reference Chart- , Tabla de Referencia Rápida)

Las siguientes lineas contienen las principales diferencias del combate nocturno. Encontrarás util echarle un repaso antes de jugar una partida nocturna.

I. LOS limitada a:

A. Desde zonas no iluminadas:

1. NVR
2. Localizaciones iluminadas (a cualquier distancia)
3. Vehiculos en movimiento (1,5xNVR, o 2x si completamente de orugas)
4. Destellos -gunflashes- (tratados como unidades ocultas si se encuentran más allá del NVR).

B. Desde localizaciones Iluminadas:

1. Localizaciones Iluminadas (a cualquier distancia)
2. Destellos no iluminados (tratados como unidades ocultas)

II.  Bengalas e IRs

A. Primera vez durante la PFPh, MPh, DFPh si:

1. LOS  a unidad enemiga
2. Vehiculo enemigo en movimiento dentro de 16 hexes y sin vehiculos amigos sobre el tablero.
3. Destello de unidad ammiga.
4. FFE enemigo

B. Siguientes Turnos de Jugador solo al comienzo de la PFPh (ATACANTE), MPh (DEFENSOR; bengalas), o DFPH (DEFENSOR; IRs) (EXC: Lideres).

C. dr de Uso = 4 para lideres o Lideres blindados CE, 2 para CE o AFV dotaciones.

D. Método de Empleo

1. En el hexágono, deriva uno (bengalas unicamente)
2. Con LOS a unidad enemiga conocida (la unidad debe estar a menos de 9 hexágonos para benglas) o destello. Deriva 1/2 dr, FRU (maximo alcance 6 hexagonos para bengalas).
3. A 3 hexagonos (multiple de 6) , deriva 1 dr.

E. El emplazamiento con exito no limita las acciones del jugador ni emplaza destello.

F. El emplazamiento con éxito utiliza toda la ROF del mortero, emplazar destello.


III. Colocación del Defensor del Escenario

A. 25% del Defensor del escenario HIP.
B. Ocultamiento y HIP en terreno no ocultador.
C. Fortificaciones se colocan y mantienen HIP hasta que el TEM usado, entrar/salir dentro de LOS del enemigo, intrusión unidad enemiga en la localización de la fortificación.
D. Recibe marcadores señuelo = todos los pelotones o equivalentes. Todas las unidades se colocan ocultas.
E. SMC y SW HIP cuando se colocan junto a MMC.
F. Marcadores de Libertad de Movimiento.

IV. Colocación del Atacante del Escenario

A. Marcadores de enmascaramiento (cloak)

V. Fase de Reagrupamiento

A. Cambio de viento = cambio NVR
B. Recuperar drm+1
C. DM hasta que la DR de reagupamiento sea igual o menor que la mora impresa 

VI. PFPh

A. Bengalas/IR
B. Disparar a más del NVR = no perdida de ocultamiento.
C. No FG multilocalización
D. SAN +2 al valor impreso.
E.  Uso de MG capturadas = chequeo de francotirador automático.
F. LV de baja visibilidad nocturna.
G. Adquisición unicamente a zonas iluminadas.
H. Moral subrayada se aplia a unidades con ELR de 4.

VII. MPh

A. Bengalas.
B. El costo de movimiento para infantería +1 terreno ocultador. Vehículos +1 por lado de hex.
C. Movimiento no de asalto pierde ocultamiento unicamente en zonas iluminadas o si mueve dentro de localizaciones con unidades enemigas. Movimiento de asalto pierde ocultamiento si mueve a localizaciones ocupadas por el enemigo y Avanzar nunca pierde ocultamiento.

D. Enmascaramiento -cloaking

1. Costo de Movimiento = diurno
2.  Seis MF, carretera y skies unicos bonos.
3. Se pierde como ocultamiento, tambien por realizar un ataque (EXC: emboscada con éxito), o emplazar con éxito una bengala.

E. Ganancia de libertad de movimiento


1. LOS  a unidad enemiga conocida
2. Atacado por el enemigo (EXC: OBA/SAN)
3. Apilado con un SMC en buen orden da libertad de movimeinto al comienzo de su Fase de Movimiento.
4. El mejor lider obtiene una dr menos que su ELR tras un ataque.

F. Líneas de Fuego más allá del NVR, Lineas de Fuego Especiales a las localizaciones apuntadas por el ánima. 

G. Extraviarse:



1. DR de movimiento: dado color = 6, y blanco = 5-6 sigilosos; 3-6 normales; 1-6 poco cuidadosos.
2. Exentos si: tienen una LOS  a unidad enemiga conocida, siguiendo carretera, barranco, arrollo, area iluminada o sendero.
3. DR de extravio determina la dirección (posible fuego alocado si salen dobles y ha habido algun ataque).
4. Mueve "tan lejos como sea posible" Si queda detenido por terreno dificil o mover hacia unidad enemiga quedaran TI.
 

VIII. Fase de Fuego Defensivo = ver PFPh.
IX. AFPh = ver PFPh.

A. Quitar todos los marcadores de fuego y destello.

X. Huidas 

A. NO hay interdicción ni eliminación por fallo en la huida
B. Retiradas agachados unicamente.
C. No precisa de huir hacia edificio o bosque
D. Puede huir ADYACENTE
E. No puede huir hacia unidad enemiga conocida.

XI. APh

A. Coste de movimiento nocturno se aplica a las unidades no enmascaradas (cloak)
B. Las unidades enmascaradas pueden avanzar.

XII. CCPh

A. La emboscada la consigue el ATACANTE si obtiene dos menos (no tres) que el DEFENSOR a menos que se trate de una Localización Iluminada. 
B.  No hace falta dr para ganar ocultamiento, es automático.
C. Quitar bengalas e IRs.

 



Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 9ª Parte

G. Extraviarse

1. Cuando

Cuando cualquier unidad intente moverse durante la MPh a un nuevo hexágono durante la noche puede quedar desorientada y extraviarse [E1.53]. Aquellas unidades que puedan ver a unidades enemigas conocidas no se extraviaran ni tampoco aquellas unidades que sigan (o esten ADYACENTES) a un camino, carretera, barranco, arroyo o localización iluminada. (ver E1.531, E(/C)1.531 y G13.83 para otras excepciones). Una unidad entrando en el tablero puede ser sujea a extravio unicamente despues de entrar al tablero de juego [E(C)1.531]. Todas las demás, incluyendo vehículos tienen que tirar por extravio antes de moverse. Unidades que reunan una o más de las condiciones antes mencionadas evitaran el extravio y tendrán que chequear por extravio cuando no sigan reuniendo ninguna de esas condiciones y quieran entrar en un nuevo hexágono.

Ejemplo: Una unidad quiere desplazarse desde 2CC6 a 2CC5. Si la unidad no tiene una LOS a una unidad enemiga conocida y 2CC6 no está iluminado ni ADYACENTE a una localización iluminada, debe tirar por extravio antes de moverse (a pesar de querer mover a una localización ADYACENTE a una carretera).
 




Ejemplo: Una unidad entrando al tablero por 2GG3 no tiene que tirar por extravio si no quiere entrar en otro hexágono. Si quiere, deberá tirar por extravio, Si otra unidad entra por 2GG6 puede mover sin tirar por extravio porque esta en el hexágono de carretera. Si mueve despues a 2FF6, 2EE7, y quiere mover a otro hexágono entonces tendrá que tirar por extravio en 2EE7.















Ejemplo: Una unidad mueve 2DD5, 2EE6 y cuando llega a 2EE7 no se extravia pero si continua su movimiento inmediatamente deberá chequear por extravio a menos que tenga una LOS a una unidad enemiga conocida o 2EE7 este Iluminado o bien ADYACENTE  a una localización iluminada. Si la unidad comienza en 2EE7 tendria que chequear por extravio antes de comenzar a mover.







2. Como

Al comienzo de la MPh de la unidad (o apilamiento), la unidad/apilamiento tiene que hacer una DR de movimiento si no está exenta de extraviarse. Un 6 en el dado de color indica un posible extravio. una unidad/apilamiento poco cuidadoso (lax) se extraviará automáticamente mientras que uno normal o sigiloso (stealthy) solo lo hará si el dado blanco es mayor o igual que 3 o mayor o igual que 5 respectivamente. Los vehículos motorizados son siempre poco cuidadosos (lax) durante la noche mientras que el resto de unidades serán o bien definidos por SSR o por E1.6-.63. Los apilamientos con unidades mixtas quedarán determinados por E.4

Si la unidad se extravia, el ATACANTE debe hacer una DR de extravio. El dado de color determina la dirección pero si se obtienen dobles, la unidad puede provocar fuego alocado (Jitter Fire).

A partir de ahi la unidad deberá mover "tan lejos como le sea posible (abajo se explica)" en esa dirección. Las unidades que comienzan su MPh exentas de extraviarse como ya se indico más arriba haran la DR de movimiento para extraviarse cuando no reunan ninguna de las condiciones. 

Ejemplo: Una unidad en 2CC6 comienza su MPh y desea entrar en 2CC5. El último es ADYACENTE  a carretera, pero comenzó su MPH no ADYACENTE a carretera asi que tiene que realizar una DR de movimiento (ya que no reune ninguno de los criterios que la eximirian de ello). Asumiendo que la unidad obtiene un (6,6) en la DR, esto provocaría que la unidad se extravie. Ahora realiza una DR de dirección (4,3) y mueve en la dirección 4 "tan léjos como le sea posible". Si  hubiera obtenido un (4,4) se hubiera provocado un fuego alocado (ver más adelante). 



Mover "tan léjos como sea posible" significa que el extraviado no moverá aproximandose a unidad enemiga conocida, ni entrará en localizaciones iluminadas, ni en un FFE, ni en un campo de minas conocido ni entrara en terrenos "prohibidos", como puede ser salir del tablero, terreno que requiera ascenso (climbing) o que requiera movimiento que provoque CX, o terreno que requiera un chequeo de empantanamiento (Bog) a menso que pueda circunvalar ese terreno (ver E.153 y E(C)1.53 para más detalles). (Tan pronto como encuentre uno de tales terrenos o cuando agote sus MP/MF -una unidad extraviada no utiliza paso ligero, ESB, bono de lider, puntos de Delay, etc..) la unidad acabará su MPh (un vehiculo se mantendrá en movimiento a menos que encuentre terreno "dificil"). Si la unidad finaliza su MPh debido a que se encontro con terreno "dificil" será colocada bajo un marcador TI, pero si se extravió quedandose ya si MF/MP no quedará TI. Si la unidad extravia se encuentra con una unidad amiga en buen orden inmediatamente se detendra y podrá mover el resto de sus MP si estar sujeta a extravío.

Ejemplo: La unidad en 2CC6 se ha extraviado en dirección 4. Entra en 2CC7 donde hay una unidad amiga en Buen Orden. Puede ahora volver a 2CC6 y entrar en 2CC5 sin tener que hacer un segundo chequeo por extravio en 2CC6. Si 2CC6 se hubiera extraviado en dirección 2 con una unidad enemiga no oculta en 2GG4, 2CC6 entraria en 2DD5, ganaria una LOS a la unidad en 2GG4 y quedaría T.I. Si 2CC6 se extravíara en dirección 3 terminaría (si fuera infantería) su MPh en 2EE7 debido a que no tendria suficientes MF para entrar en 2FF7 si utilizar movimiento a paso ligero. Un vehículo en 2GG2 se extravía en dirección 5 y terminaría en 2FF2 porque de otro modo tendría que realizar un chequeo de empantanamiento (BOG). Se detendría asumiendo que tuviera suficientes MPs para entrar en el bosque. No si no tuviera suficientes MP para entrar en el bosque se quedaría en Movimiento en 2FF2. 

Las unidades que avanzan no estan sujetas a extravio.


3. Fuego Alocado (Jitter Fire)

Una vez que un Gunflash ha sido emplazado por un ataque contra una unidad enemiga o un FFE; las DR de extravío (ojo, no las DR de movimiento) también son utilizadas para determinar si se produce fuego alocado [E1.55, E(C)1.55]. Cualquier resultado de dobles en la tirada de extravío puede provocar fuego alocado. La tabla de E.155 determina que unidad, si procede alguna, dispara alocadamente.  Si resulta que es la unidad en movimiento del atacante la que hace fuego alocado, su movimiento queda cancelado. Si el defensor resulta seleccionado, la undiad en Buen Orden, no oculta y más próxima en hexágonos a la unidad en movimiento es candidata [E1.551]. El ATACANTE puede selecciona que unidad si más un hexágono esta cualificado. Si ese hexágono tiene unidades con MG y/o pequeñas armas de fuego con capacidad de hacer disparos, tanto el FP inherente como una MG haran fuego alocado a menos que ellos esten marcados con un marcador de Fuego Final o con un marcador de Primer Fuego habiendo unidades enemigas conocidas al DEFENSOR y más proximas a la unidad en movimiento. Un vehiculo disparar fuego alocado solo con sus MGs y el FP/MG de sus PRCs. Si el hexágono seleccionado no tiene unidades capaces de hacer Fuego Alocado, nada acontece. Si el hexágono más cercano contiene un marcador de cloaking señuelo esa unidad resulta eliminada.

El fuego alocado no ataca a ninguna unidad [E1.552]. El Fuego Alocado debe debe hacer un DR de ataque, de todos modos  a efectos de activación de SAN, avería y ROF. El fuego alocado provoca que la localización quede marcada con el adecuado marcador de disparo (utilizar Prep Fire para el ATACANTE).

Ejemplo: Una unidad en 2Y5 no tiene LOS a ninguna undiad. Si falla su DR de movimiento y obtiene dobles en la DR de extravio. Si el DR de extravio resulto ser un (6,6) la unidad en movmiento no moveria y seria marcada con Prep Fire en su lugar. Una DR de ataque sería realizado unicamente a efectos de averia de MG y activación de SAN. Si la DR de extravío fuera un (1,1) la unidad más cercana del enemigo realizaria fuego alocado y la unidad en movimiento se extraviaría en la dirección 1.