miércoles, 7 de noviembre de 2012

USArmy - Pelotón de Infantería

El Pelotón de Infantería
US Army


El pelotón de Infantería del USArmy, al que a veces denominamos "Squad", erróneamente, puesto que en la denominación castellana el termino "Platoon" es el que corresponde al de "Sección", mientras que el de Squad es el propio del Pelotón en español.

Compuesto por 12 hombres, uno de ellos el Lider de Pelotón (Squad Leader) armado habitualmente con una Thompson M1928 SMG -en ocasiones también con una carabina M1 o un fúsil semiautomático de cerrojo M1 Garand-, otros 10 fusileros armados con los M1 Garand y finalmente, y como potencia de fuego primaria del pelotón, uno de ellos con un BAR 1918A2.

Vamos a estudiar las armas que forman parte de la estructura más básica de la infantería norteaméricana:




Fusil semiautomático Garand M1 (1933), de ,303 calibres (7,62 mms), alimentado con un peine de 8 proyectiles, con una cadencia de fuego de 12 disparos por minuto y una velocidad inicial de salida del proyectil de 855 metros / segundo. Su FFP (Fractioned FirePower - Potencia de Fuego fraccionada) es de 0,46 (Ver VFTT 26-27, Pag. 8 y ss). 




La SMG Thompson M1928 (1941) de 11,43 mms, contaba con un tambor para 30 proyectiles y una cadencia de fuego de 45 disparos por minuto, la velocidad inicial de salida de los mismos era de 280 mts/seg y la FFP es de 1,04.

Finalmente la LMG BAR1918A2 (1918) de 7,62 mms alimentada por un peine de 20 proyectiles y una cadencia de fuego de 40 proyectiles por minuto, cada uno de los cuales salía de ánima a 808 metros /segundo dotando a este arma, de una FFP de 0,76.



La potencia de fuego de 6 FP de nuestro pelotón USArmy de primera línea vendría por tanto de:


10 M1 Garand * 0,46           = 4,6 FP
1 M1928 Thompson * 1,04 =  1,04 FP
1 BAR 1918A2 * 0,76         =  0,76 FP

La potencia oscilaria entre 6,4 (con el lider equipado con la Thompson) y 5,82 (con todos los miembros del pelotón equipados con rifles semiautomáticos M1).

A esto tenemos que añadir que cada hombre del pelotón estaba equipado con 2 granadas de fragmentación y una granada de humo, lo que supone un total de 24 granadas del primer tipo y 12 del segundo.

La organización interna del pelotón USArmy era la siguiente:

- Able Team :    2 scouts.
- Baker Team:   5 rifleros
- Charlie Team: 3 rifleros y el BAR

Comparativa de Potencia de Fuego vs enemigos:


La potencia de fuego norteamericana es ampliamente superior a la de cualquiera de sus rivales de la misma categoria (1ª línea). Mientras el pelotón norteamericano cuenta con fuego de asalto (lo que le permite tras haber movido desplegar una potencia de fuego de 4 a distancia normal sin PBF/TPBF, que equivale a la misma que pueden desplegar sus enemigos sin desplazarse), ninguno de sus oponentes cuenta con él, y frente a su exponente de 3 de humo (y 2 de fósforo blanco, no hay que olvidarlo), el jugador alemán y japonés cuentan con un exponente de 1. La distancia a la que puede abrir fuego es al menos igual al mejor de los alcances enemigos (el alemán, 6).

El único handicap del pelotón norteamericano frente a alemanes y japoneses es su moral de 6 frente a la de 7 de sus adversarios. Aún así, cuenta con una moral de 8 en su reverso. Esto les hace más duros para terminar reducidos. Mientras un pelotón alemán deberá fallar dos veces sobre 7 para ser reducido, el americano, tendrá un 6 para desmoralizar y un 8 para reducir, siendo este segundo paso más díficil que el primero (aqui no hay medias, hay posibilidades).

Frente a los italianos no admite comparación alguna. Prácticamente el pelotón norteamericano es capaz de desplegar la misma potencia de fuego al triple de distancia que sus rivales alpinos.


sábado, 3 de noviembre de 2012

Planeadores

PLANEADORES

Con el comienzo previsto de la Campaña "Operation Merkur" me he propuesto añadir algo de literatura y trabajo personal para ayudar en conocimientos a mis oponentes y reforzar los mios propios. Ya jugué el Morning´s Peril con Carlos el año pasado poco después de que él me regalase el OM, y me pareció francamente estupendo, por lo que jugar la campaña (está vez de CW) será tremendamente interesante.

PROLOGO

Tanto la Unión Soviética como Alemania tomaron buena nota de los éxitos deportivos de los planeadores en los años 30 para desarrollarlos como herramientas militares, principalmente para el entrenamiento de pilotos. Hacia 1934, la Unión Soviética contaba con 10 escuelas de planeadores y 57.000 pilotos habían obtenido sus licencias en las mismas.

Hacia 1932, los soviéticos hicieron una demostración con el TsK Komsula, un planeador cuatriplaza diseñado por G.F.Grochev en la que el aparato era utilizado como transporte de carga. Planeadores más y más grandes terminaron desarrollandose para culminar en un planeador de 18 plazas desarrollado en el Instituto Militar de Leningrado en 1935. El coronel de la Luftwaffe Kurt Student visitó Moscú como parte de un programa de colaboración militar con la Unión Soviética, e informando a sus superiores en Berlin de los detalles de los saltos paracaidistas de hasta 1.500 hombres junto con planeadores de gran tamaño utilizados para el transporte de los que él había sido testigo. La Luftwaffe abrió su propia Escuela Paracaidista en 1937. Posteriores trabajo de campo convencieron a Student de que era preciso alguna forma de vehículo para transportar las armas pesadas de las ligeramente armadas tropas paracaidistas. La idea decayó hasta Octubre de 1938, momento en el cual Student fue ascendido a Mayor General y nombrado Inspector de las Fuerzas Aerotransportadas. El planeador de transporte de tropas fue diseñado por Hans Jacobs de la "Deutsche Forschungsanstalt für Segelflug",  desarrollando el modelo DFS 230 que podía transportar entre 9 y 10 soldados completamente equipados o 1,200 kilogramos de carga.

Los alemanes fueron los primeros en utilizar planeadores en la guerra, siendo famoso el asalto a la Fortaleza de Eben Emael el 10 de Mayo de 1940 donde 41 planeadores DFS 230 transportando cada  uno 10 soldados y siendo remolcados tras bimotores Junkers Ju 52. Diez de los planeadores tomaron tierra en el tejado de cesped de la fortaleza. Solo 20 minutos despues de la toma de tierra se habia neutralizado la fortaleza al costo de 6 hombres muertos y otros 20 heridos.

Los planeadores fueron utilizados por los Alemanes en Grecia en 1941. El 26 de Abril, las tropas de 6 DFS 230 que capturaron el puente sobre el Canal de Corinto (los británicos fueron capaces de demoler el puente unas pocas horas más tarde). El General Student convenció a Hitler de que Creta podía ser capturada con el único uso de tropas aerotransportadas. Consecuentemente, el 20 de Mayo de 1941, 500 aviones de transporte alemanes cargados de paracaidistas y 74 planeadores DFS230 despegaron de la Grecia continental. Durante la captura de la Isla, 5.140 de los casi 13.000 hombres enviados resultarían muertos o heridos. Además los 350 aparatos destruidos en la operación, la mitad de ellos Ju52sredujeron severamente la fuerza de transporte de la Luftwaffe. Sería el canto del cisne de las tropas aerotransportadas alemanas durante la II Guerra Mundial.
Tras este resumido prologo sobre los planeadores, vamos a ver como jugar en ASL con esta herramienta de transporte aéreo que es una de las piezas clave de la Operación "Merkur" (Mercurio, en honor al dios heleno que portaba alas para viajar rapidamente de un lado a otro).

1. ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA

a ) El jugador propietario de los planeadores deberá asignar los ocupantes de cada uno de sus planeadores (E8.1). Los DFS 230 de OM tienen una capacidad de 14 puntos de acarreo y no pueden transportar piezas de 5/8". Las armas de apoyo TIENEN que ir desmontadas si eso es posible (valido para morteros y ametralladoras medias y pesadas)

b ) La dirección del viento nos es conocida para el primer escenario (ligera brisa procedente del Norte), por lo que los planeadores alemanes deberan encararse CONTRA el viento  (E8.1) y situarse a 5 hexágonos (lo que vamos a llamar "avenida de aproximación) de su ILH (Intended Landing Hex, E8.2; Hexágono pretendido de aterrizaje).

Ejemplo: El DFS 230 de la imagén superior tiene como hexágono pretendido de aterrizaje (ILH), R5,  y por tanto su "avenida de aproximación" se encuentra desde 5 hexágonos más allá y encarado contra el viento, que en la imagén sopla procedente del Norte.
Cuanto más clara sea la avenida de aproximación mejores opciones tendrá el planeador de aterrizar con éxito y por tanto evitar estrellarse en el proceso. 
El planeador es un blanco aéreo en todo momento hasta que se complete su dr de colisión al tomar tierra (E8.23).
Los planeadores pueden ser atacados tanto durante su MPh (Fase de Movimiento, como Primer Fuego Defensivo) como blancos aéreos, asíc omo en la DFPh como fuego final tras haber tomado tierra. Durante ambas fases una unidad oculta que abra fuego contra un planeador NO perderá su ocultamiento (E8.21)
2. PRIMER FUEGO DEFENSIVO
Un planeador podrá ser atacado mientras sea un "blanco aéreo" unicamente por armas capaces de ejercer Fuego AA lígero :
a) Un cañón AA con IFE, como el 40mms Bofors británico.
b) Una ametralladora pesada (liderazgo no aplicable). En el caso del OM, el británico tiene capacidad AA también con las ametralladoras medias y la mitad de sus ametralladoras lígera que deberan ser registradas como "AA Capable".
c) La ametralladora antiaérea de un vehículo.
d) El armamento principal con capacidad AA.

Cualquier arma que sea utilizada contra un blanco aereo debe encontrarse bajo un marcador AA ROF -1 (con excepción de las ametralladoras antiaéreas de los vehículos, que pueden disparar tanto contra blancos aéreos como blancos terrestres sin consideración al modo AA). 

El marcador AA puede o DEBE ser emplazado sobre un arma cuando:

a) El arma con capacidad AA pueda ser colocada en modo AA
b) El marcador AA DEBERÁ ser emplazado sobre  un arma que ataque a un blanco aéreo mientras no esté en modo AA.
c) El marcador AA podrá ser emplazado sobre cualquier arma capaz de ejercer AA al final de cualquier fase de fuego (no MPh) en la que el arma fuera capaz de cambiar su arco cubierto (A9.21, C3.22).

Cuando podemos o DEBEMOS retirar el marcador AA de un arma:

a) cuando el arma AA dispare contra u n objetivo terrestre mientras se encuentre en Modo AA DEBEREMOS quitar el marcador AA.
b) Podrá ser quitado en cualquier fase de fugo propia (excepto MPh) en la que el arma sea elegible para un cambio de CA (A9.21, C3.22).
c) Tendremos que quitarlo si el arma es empujada, desmantelada, transportada, cargada, y en general cuando se realice cualquier actividad diferente a abrir fuego contra un avión en el aire).

El principal efecto del marcador AA es que reduce la ROF de un arma para su primer disparo AA, por otra parte tampoco peudes designar como Fuego de Oportunidad a un arma que ya este en modo AA, a pesar de lo cual, un Arma capaz de ejercer fuego AA con un marcador de Fuego de Oportunidad puede quitar éste y emplazar el marcador de AA. 

Ni se pueden ejercer fuegos subsiguientes ni sostenidos/intensivos contra blancos aereos, al igual que tampoco podremos utilizar estos metodos de fuego (ni tampoco FL) durante el Turno de Jugador en la que ese arma estuviera marcada con un AA Mode.

El único FG que se puede formar contra un blanco aéreo, es el Obligatorio (A7.55)

El fuego antiaereo lígero es resuelto contra el planeador en la columna de vehículos no blindados de la IFT (ó IIFT) Ni se aplican TEM, ni estorbos diferentes a los del HUMO y LV (polvo en suspensión, noche...). Se aplicará un DRM +1 como indica el número circunscrito en la estrella que aparece en el planeador.

Un arma solo puede disparar una vez en cada ILH. Para poder abrir fuego nuevamente el planeador ha de haber cambiado su ILH (básicamente debido a una acción evasiva)

Resultados posibles contra  un planeador debido al Fuego AA Lígero:

1.- DR Final mayor o igual que 2 puntos sobre el numero * resulta en NO IMPACTO.
2.- DR Final un punto mayor que el número * en la IFT/IIFT (columna de vehículos no blindados) es un impacto cercano que obliga al Planeador a realizar una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Ligeros en su actual ILH.
3.- DR Final igual al número * resulta en Planeador Dañado, y tendrá que realizar igualmente una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Lígeros en su actual ILH. Un segundo resultado de daño elimina al aparato y sus ocupantes.
4.- DR Final menor que el número * provocará la destrucción del planeador y la eliminación de todos sus ocupantes.

Ejemplo: (Suponemos ambas armas en modo AA, para no cargar la imagén con marcadores).
El planeador DFS 230 alemán se encuentra en su ILH, y recibe el fuego AA de la MMG (a 8 hexágonos aéreos de distancia, -la distancia contra un blanco aéreo se duplica en hexágonos-). La potencia es FP4 y DRM +1 (*1 en el planeador). El número en la IFT en la columna de vehículos no blindados para esa potencia de fuego es 5. Por lo que si obtenemos un 4 original (+1 DRM), el planeador resultará dañado y tendrá que realizar una maniobra evasiva. En ese caso, habrá de esperar al resto de fuegos que le puedan realizar otras armas en su ILH antes de proceder con su Maniobra de Evasión.

3. ACCIÓN EVASIVA
La acción evasiva no se realizará hasta haber concluido con todos los fuegos defensivos sean realizados contra ese Planeador en su ILH. Una vez resueltos se procederá a buscar el ILH nuevo tras la maniobra evasiva con una DR de localización aleatoria (solo una maniobra evasiva aunque haya recibido varios impactos cercanos que provocaran más de un resultado de "acción evasiva").
Siguiendo con el ejemplo anterior y considerando que el planeador DFS230 haya sido obligado a tomar una acción evasiva (y tras recibir todos los fuego defensivos en su anterior ILH), habrá que realizar una DR de selección aleatoria para comprobar su nuevo ILH, teniendo en cuenta que la orientación de la dirección será la misma. En el ejemplo, suponiendo que obtenemos un 3,4, el avión desplazará su nuevo ILH en la dirección 3, 4 hexágonos, por lo que se situará en Q10 para su nuevo ILH, pudiendo recibir aqui sí, el fuego de las armas antiaéreas que conservarán ROF y le hubieran disparado la vez anterior, así como de cualquier otra arma capaz de fuego AA ligero.

ATERRIZAJE O COLISIÓN
Hemos colocado a nuestros planeadores por su anverso (lado azul) en su avenida de aproximación al  ILH, registrado previamente su carga (humana y material) y tras recibir los Primeros Fuegos Defensivos de los enemigos en tierra con capacidad de abrir Fuego AA Lígero, colocaremos nuestro Planeador en el ILH por su reverso (lado verde).

Para aterrizar en su ILH final, cada planeador debera realizar una DR de aterrizaje y obtener un 1 o menos en el cdr (dado de color). Si obtiene un numero en el blanco de 4 o más se pasará de su ILH o quedará corto si el blanco es 3 o menos (E8.22). El planeador se quedará largo o corto sobre su ILH por un hexágono por cada numero superior a 1 obtenido en el dado coloreado de su tirada de aterrizaje. Este dado coloreado está sujeto a modificadores:

-1 por cada hexágono consecutivo en la avenida de aproximación que este limpio de obstáculos cuya altura se a un nivel más alto que el nivel base del ILH.
+1 por cada nivel completo sobre el nivel base del ILH (contando solo el más alto obstáculo que este dentro de la avenida de aproximación)

 Aquí habremos de lanzar una dr con los modificadores correspondientes para ver si nuestro aterrizaje es feliz o desdichado (E8.23). 

Precisamos una dr Final de menos 6 ó menos para que evitemos la colisión y que nuestro planeador sufra daños o sea eliminado. Con un resultado de 7 quedará dañado (y si ya lo estaba será destruido), mientras que un resultado de 8 provocará la eliminación del planeador y todos sus ocupantes.

Los modificadores son muchos y aparecen en E8.23, todos ellos acumulativos salvo los que corresponden a vehiculos, restos de vehiculos y planeadores que han tomado tierra previamente, que en su conjunto no excenden nunca de un +1, por lo que contaremos con:

+1 Por no aterrizar en el ILH final. Si el planeador está dañado. Aterrizaje nocturno. Aterrizaje durante vientos racheados (Gusts). Tomar tierra en cráteres (Shellholes), trincheras, setos, marismas, rios vadeable, viñedo, linea de cresta, o una localización con vehiculo /resto / planeador, etc...

+2 Tomar tierra en arboleda, muro de piedra, bocage, cementerio, depresión, bloqueo de caminos, cactus, olivar o palmeras.

+3  Tomar tierra en bosque, edificio / ruinas, puente, terreno rocoso (crag), acantilado (cliff), jungla, bamboo, o en un hexágono ciego según determine la Avenida de Aproximación.

+4  Tomar tierra en un cienaga (swamp)

FUEGO FINAL

Una vez han tomado tierra, los planeadores pueden recibir fuego durante la Fase de Fuego Defensivo por cualquier unidad capaz de realizarlo. Ya no aplicaremos más el DRM+1 y será atacado igualmente en la columna contra vehículos no blindados de la IFT / IIFT, pero con la diferencia de que si el planeador resultará eliminado todos sus pasajeros procederan a realizar una DR de supervivencia con un CS#7. También hay que tener en cuenta que aune el ataque no consiga eliminar o dañar al planeador todavia puede afectar a los pasajeros con cualquier potenicl resultado NMC o PTC. 

Para la artillería, un planeador es el equivalente a un camión detenido de tamaño normal utilizando el Caso J para Impactar como modificador y tirando en la tabal TK para fuego directo contra blancos no blindados y la * de Vehículos si se trata de Fuego indirecto. 

DAÑOS EN EL PLANEADOR

La resolución de los daños en un planeador son resueltos al comienzo de la AFPh antes de que los ocupantes del planeador sean colocados sobre el tablero. Todas las SW a bordo de un planeador dañado son consideradas "Malfunction" mientras que las que no puedan ser reparadas serán eliminadas. Los ocupantes de un planeador dañado tendrán que sortearse un CR (Casualty Reduction) por selección aleatoria y todos los supervivientes sufriendo un NMC (con posible perdida de la calidad, por fallo en el ELR). 

FUERA, FUERA, FUERA !!
Tras resolver los efectos de cualquier daño al comeinzo de la AFPh, todos los ocupantes (inclusive los que se encuentren PINned) serán emplazados en el tablero en la misma localización que el planeador. Podrán ejercer AFPh normalmente, los que resulten derrotados podran retirarse normalmente en la RtPh y el resto de fases sin cambios.
Espero que sirva de ayuda.






viernes, 2 de noviembre de 2012

AKADEMY 2.0 (10) OBA

AKADEMY 2.0 (10)
OBA (off-board Artillery)
Apoyo Artillero dedicado.

Habiendo repasado practicamente los temas fundamentales del capitulo A y para evitar el desgaste personal que supone insistir sobre los mismos ya vistos una y otra vez el año anterior, he decidido comenzar por donde dejamos la vez anterior nuestro trabajo: la artillería, y comenzar por el más peliagudo, la OBA, que a muchos les cuesta por lo dificultoso que puede parecer entender el laberinto de reglas del apartado C1 del reglamento. 

El video no es corto, dura algo más de 40 minutos y en él he ido repasando paso a paso y opción a opción todas las actividades de la OBA desde el contacto por radio hasta el FFE:2 y sus resolución (incluyendo contra edificios y posibles incendios). No he incluido las opciones tras el FFE:C puesto que ya sería repetitivo y redundaría en un video más largo y pesado, creo que con dejar claro como y porque extraer la carta extra del mazo, como se calcula la distancia en caso de error y cuales son los procesos en cada fase es más que suficiente para arrojar luz sobre la OBA, el resto es parte del trabajo personal de cada uno de cojer el libro y empollar.

Doy por supuesto conocimientos como el tema de los tipos de munición (HUMO, HE, IR), pero en cualquier caso se salen del proposito del video, que es fundamentalmente el mecánismo de funcionamiento de la OBA. 

Espero sea útil.

En videos posteriores continuaremos con el Apartado C (TH# Básico vs TH# Modificado) y los diferentes Casos de las Tablas para Impactar (Adquisición, Primer Fuego Móvil, Blancos en movimiento, etc...)
       OBA
 

lunes, 29 de octubre de 2012

AKADEMY 2.0 (9) Miscelánea -Francotirador, Prisioneros-

AKADEMY 2.0 (9) Miscelánea
Francotirador, Prisioneros

En esta entrada enlazó el video del Canal Youtube relativo al tema del Francotirador (A14).

Espero os guste. Dejo incluidas abajo todos los enlaces a entradas anteriores relacionadas con akademy 2.0.

Francotirador

Prisioneros
 

Temas anteriores:
Introducción
Entrada finalizada.
22 minutos de videos.
Movimiento de Infantería:
Entrada finalizada
43 minutos de videos
Secuencia de Juego
Hasta ahora RPh, PFPh.
16 minutos de videos (...)
Línea de Visión
Entrada Finalizada
30 minutos de videos
Potencia de Fuego
Entrada Finalizada
44 minutos de videos.
Moral
Entrada Finalizada
34 minutos de videos 
Combate Cercano
Entrada Finalizada
15 minutos de video. 
Ocultamiento
Entrada Finalizada
15 minutos de video
Caballería
Entrada Finalizada
08 minutos de video.

domingo, 28 de octubre de 2012

Kampfgruppe Peiper I -Stoumont- CG

KAMPFGRUPPE PEIPER I -Stoumont- CG 
vs. Isaac (Alemanes)


Hace un par de meses aproximadamente Isaac consideró oportuno dar un paso ("largo") en su reintroducción al ASL... Ni más ni menos, que planteaba el jugar directamente una Campaña, por los alicientes extras que supone el desarrollo de una interfase estrategica y todo lo que eso implica.

Considerando todas las opciones a mano, no pude sino inmediatamente sugerirle, quizás no el más sencillo, pero si una apuesta sobre seguro, .... kampfgruppe Peiper, todo un clásico. Yo me quise apoderar del bando americano, y no hubo resistencia a proposito, más bien, daba lo mismo jugar con italianos, bereberes o tropas coloniales. 

Dentro del KGP existen tres opciones: Stoumont, La Gleize y Chenaux. Hace unos 10 años que jugue por última vez al ST con mi hermano y quería volver a sentir la experiencia y no repetirla en el sentido de que en aquélla salí derrotado.

Considerando que voy a publicar e ir renovando la entrada conforme vayamos avanzando no puedo exponer inicialmente ni mis adquisiciones ni las suyas (no las conozco, obviamente), ni tampoco mis unidades HIP (fortificaciones, o unidades de personal -ATGs, MMCs, etc..-). Sin embargo si puedo incluir fotografias de la colocación inicial sin hacer mención a las anteriores.

En la imagén superior puede apreciarse, visto desde el lado norteaméricano la situación tras colocar los "?" que corresponden por encontrarse fuera de LOS. En este momento, parecía como si Isaac hubiera dividido sus fuerzas en dos potentes martillos, uno a derecha en dirección a las alturas que dominan el mapa y por otro lado a la izquierda en dirección a la entrada de Stoumont mismo. La impresión de los apilamientos en algunos casos resulta ATERRADORA.


En la imagén superior, la situación finalizado la MPh alemana del 1º Turno. No hubo cambios en lo relacionado a la meteorologia o la neblina (mist). 

La enorme acumulación de medios provocó una cierta confusión a la hora de desplazar los mismos, y que parece que pudo ser subsanado durante la subsiguiente APh y turno posterior.

La primera intención de los alemanes fue la de eliminar el saliente de la línea americana (en su flanco extremo izquierdo), capturando el edificio de piedra que allí se encuentra para así poder desbloquear la carretera (One Lane), y el sendero que conduce hacia su derecha en lo profundo del bosque, con la intención de capturar un par de localizaciones LVP. 

Por mi parte, solo decir que el nivel de tensión adicional que suponía tratar de mantener una atención constante sobre la ubicación de Foxholes, unidades HIP, minas AP/AT, bloqueos de caminos, resultó agotador puesto que hay que considerar el nivel extremo de la neblina y los accidentes del terreno a considerar (laderas, alambradas de espino...).


Durante el 1º Turno, mi primera actuación fue la de evacuar inmediatamente las posiciones que se encontraban en las alturas en mi izquierda ante la enorme desproporción de fuerzas a las que debían oponerse, por lo que fueron replegados a toda velocidad. Por la derecha pequeñas rectificaciones en la línea, y a esperar a que los "boches" se asomen.


Imagén superior. Final del 2º Turno Germano. Una de las unidades de infantería alemana cruza la LoF de una de las MMG americanas, y no dudo ni por un instánte en colocar una RFL. Esto condiciona algunos de los movimientos enemigos pero no suponen logicamente un contratiempo, como puede apreciarse. Ahora los alemanes aparecen bastante más cohesionados en su línea, y avanzan lentos pero seguros. 

En los arrabales de Stoumont aparecen ya las primeras vanguardias alemanas, eso sí desplazandose con todo el sigilo que es posible (movimientos de asalto, avance...). A pesar de todo, se deduce que no tardará en producirse un autentico baño de sangre por la posición.

Tampoco hubo ningún cambió en lo relacionado a la densida de la neblina.

Arriba la situación finalizado el 2º Turno norteamericano.

En esta ocasión se produjó el primer interrogatorio a civiles. que amistosamente proporcionarión información de unidades enemigas en primera línea (en este caso 2 pelotones de las SS con un mando 8-0) que perdieron su "?". 

Uno de mis dos Jeeps AAMG se dirigio a toda velocidad al extremo izquierdo del tablero para cubrir las dos localizaciones LVP que estan amenazadas por el avance de los alemanes, y en este momento desguarnecidas.

Por  el centro, el vehiculo en bypass retrocedió ligeramente para no quedar expuesto, mientras que por la derecha se produjeron pequeñas rectificaciones, eso sí contundentes, como es el desplazamiento de algunas unidades de infantería a E21 para cortar en seco la pretensión de desbordamiento de la infantería alemana que por allí asoma.

Hasta aqui llegó la sesión de juego inicial donde hubo que dedicarle aproximadamente una hora a la colocación alemana (yo ya había colocado previamente) y el resto unas 6 horas de juego para poder completar los dos primeros turnos (una media de 3 horas por turno!!).

SEGUNDA SESIÓN - 13 de Octubre de 2012- Actualizado.

Continúa la odisea!

Hoy hemos dedicado prácticamente otras 7 horas a continuar la Campaña, concretamente hemos iniciado el 3º Turno germano del Escenario 19 AM para terminar la sesión finalizando el 3º Turno norteamericano del mismo escenario ... 7 horas para un Turno de Juego... eso si, ha dado para muchisimo que comentar.


 Visión del Flanco izquierdo norteaméricano al finalizar la MPh del 3º Turno Alemán. Isaac no ha caido en la posición J22 donde ya habia un cañón emplazado y que con la ladera le permite abrir fuego sobre G25 (PanzerIVJ). Un Panther y un Wilberwind siguen a las unidades a pie por la carretera hasta el punto donde se encuentra el primer bloqueo de caminos norteamericano. Por la otra bifurcación, en el cruce un hexágono objetivo alemán sobre el que se encuentra otro Panther y un Panzer IVJ.


La imagen de arriba es la del centro al finalizar la MPh alemana del 3º Turno. Una FL desde R24 resultó en fiasco por el cowering del pelotón al intentar realizar un fuego cruzado sobre Q25-P25-etc... Uno de los morteros desde Q24 abrió fuego a una HS alemana que se adelantaba descaradamente con un mortero 50 mms dm. Más a la izquierda otra HS alemana (paracaidista) resulta rechazada por el fuego de un pelotón norteamericano y su MMG de complemento.


Esta imagen corresponde al flanco derecho norteamericano, final de la MPh del 3º Alemán. Arriba a la izquierda la columna alemana progresa en dirección a los LVP del extremo izquierdo del mapa.


Fuegos defensivos norteamericanos.... El 90L dispara al PanzerIVJ detenido en G23 desde ladera arriba (lo que permite la LOS), ganando una adquisición, la FireLane de J21 evita los movimientos alemanes dejando al primero que lo intenta PINned (una HS), otro cañón de 57L aprovecha la ocasión de tener a tiro a un detenido Sdkfz251/2 (mortero de 81 mms) sin obtener un impacto pero si un adquirido. La gran ventaja es que estamos en mi DFPh, y aun me queda mi PFPh e incluso cuando tenga que arrancar sendos vehículos mi DFPh con los dos adquiridos a -2. El 76L que intenta disparar al mismo Sdkfz averia al primer disparo y pierde el ocultamiento.


Fase de fuego Alemán, todo lo que puede disparar lo hace para intentar suprimir a las piezas norteamericanas que han aparecido para abrir fuego.


Comienza el 3º Turno USA y de pronto todo cambia!... Uno de los 76L posicionado a la entrada de Stoumont dispara un proyectil APCR contra el Panther más próximo colocandole un impacto en la torreta y haciendolo volar por los aires. Un impacto sorprendente que deja STUN a su propietario y a mi en estado de semi-euforia, puesto que esta situación va a permitirme tomar la iniciativa ya que aunque el 90L no ha conseguido el impacto frente al PanzerIVJ tiene ya un segundo adquirido y el tanque alemán sigue detenido hasta el siguiente turno... Un tercer tanque alemán ahora está en riesgo, me refiero al PanzerIVJ que esta a la cola del tanque Panther recien destruido!!....El 76L cambia de objetivo y abre fuego sobre el citado tanque, consiguiendo un adquirido.


Tras un turno completo asistiendo a la inacción de las unidades de "infantería" que avanzaban muy lentamente (en asalto y avance) sin ninguna acción ofensiva y con poco brio y tras el celebrado impacto del proyectil APCR que ha destruido el Panther, comienzan algunas acciones contraofensivas para ganar tiempo en este flanco, ya que ha quedado francamente vulnerable, con 2 piezas de 76L y una de 90L con objetivos adquiridos en PanzersIVJ mientras solo queda un Panther disponible y un Wilberwind, por lo que he enviado a este flanco el M4A3 que se encontraba HD en H20 y el AC M8 de K21. La intrusión acaba con la aventura de un 227 y un 546 que descubren nada más y nada menos 5 señuelos apilados (!!... una nota bizarra sin duda en la ofensiva alemana).


Una visión del final de la MPh norteamericana en el 3º Turno de Juego. Algunas unidades (practicamente retales, puesto que el centro del dispositivo hacia Roúa tiene una presión insoportable con 2 Köenigs Tiger y un par de Panthers más una cantidad impresionante de infantes), han acudido a toda velocidad (un par de Jeeps armados con AAMG, el M8 para intimidar a la infantería y a cualquier SPW 251 que intente apoyarles y unas unidades a pie que se apresuran a alcanzar posiciones desde las que proteger el recodo del riachuelo y el LVP que allí tengo.

Anotaciones durante el desarrollo del 3º Turno Norteamericano. Los marcadores de adquisición precisan de una atención especial.
El tercer turno americano termina con un balance muy positivo, pese a la perdida del 76 L averiado (dr=6 en la RPh), la perdida del Panther y la espada de Damocles que se ciñe sobre tres de los vehículos alemanes (el SPW251/2 y dos de los Panzers IVJ que se encuentran en el flanco derecho USA).

No puedo decir lo mismo del centro, en el area de Roua, el 76L esta asediado por tres tanques, y a pesar de haber intentado infructuosamente conseguir un impacto de deliberada inmovilización, esto no es cosa fácil, y la posición caera sin duda el próximo turno a poco que presione Isaac por este lado.

Se hace de noche, toda una jornada para un único turno de juego... KGP !

TERCERA SESIÓN DE JUEGO (20 de Octubre de 2012 - 10 horas)

Una toma durante el desarrollo del 4º Turno Alemán, tremendamente trabajoso. La ASOP y la lupa herramientas fundamentales, la primera para desarrollar el turno con ordén y la segunda para poder identificar correctamente las torretas de los vehículos.

Desde las 9.30 de la mañana retomamos el turno con la ventaja de encontrarnos con todo ya colocado, por lo que pudimos desarrollar el turno 4 alemán y norteaméricano además de una porción del 5º Turno Alemán (hasta finalizar su MPh, que es bastante ardua por la cantidad de efectivos y porque ya practicamente toda la línea alemana se encuentra en contacto con la norteaméricana).


Una imagén a mapa completo de la situación general al finalizar el 4º turno alemán. No se produjeron ni cambios en el viento ni en la densidad de la niebla que sigue siendo extremadamente densa. Sin embargo tuvo la fortuna de contar con el interrogatorios a civiles (territorio hóstil) que le permitió revelar la presencia de un grupo "conceal".

La acción se desarrollo en el centro con gran profusión de medios de las Waffen SS, que pugnaron por la posición ocupada por la pieza 76L que ha estado entorpeciendo la ofensiva alemana por este lado. La posición fue finalmente capturada por un pelotón SS con otro de Paracaidistas que terminaron eliminando a la dotación de la pieza en CC.


Esta imagén es un detalle de la situación por la izquierda americana. El volumén de efectivos alemanes desborda a los escasos vehículos (un M8 y 3 jeeps, dos de ellos con AAMG y el otro que no cumple más función que la de hacer bulto). El M8 se encuentra al finalizar el turno alemán en una posición realmente apretada, aunque su VCA mira ya al bosque que puede terminar siendo su salvación.


El centro al finalizar el 4º Alemán. Aquí se ha desarrollado gran parte de la acción ofensiva alemana. Isaac ha utilizado Humo con profusión tanto para poder poner a salvo alguna de sus piezas en riesgo de ser destruida (como el SPW 251/2) como para cubrir su avance. La posición del 76L puede verse capturada por el 237 y el 658 en T25.


Flanco derecho alemán. Aquí la situación a comienzo de turno era delicado puesto que el 90L tenía sus adquiridos sobre uno de los Panzer IVJ y el 76L a otro. El primero consiguio recular al quedar averiado el 90L en su primer intento de Fuego Defensivo, mientras que el segundo a pesar de colocar su sN fue destruido por el impacto de un proyectil AP en el casco. Aquí Isaac reculó practicamente con todas sus fuerzas y el ataque alemán en este flanco puede considerarse rechazado sin remedio ante la abrumadora potencia de la defensa norteamericana frente al escaso esfuerzo ofensivo germano.

4º TURNO NORTEAMERICANO.

Con Isaac en retirada por uno de sus flancos era obvio que aqui la enorme cantidad de fuerzas volcadas podian divertirse para reducir la presión por el centro. Yo inicialmente tenía claro que dejaría que los alemanes rompieran  por Roúa e incluso llegarán a aislar Stoumont por ese lado dejandome a las fuerzas allí situadas semi-aisladas, pero lo que igualmente tenía claro es que no iba a permitir que Stoumont cayera, con los 5 LVP de la iglesia y los 3 LVP de los edificios de puntos de victoria. Estos 8 LVP junto a los 20 de Stoumont que tengo garantizados es motivo más que suficiente para encarar este sacrificio estrategico. La intención recular en el centro, para evitar perder más fuerzas de las precisas y combatir en una línea más atrás esperando que el escenario acabe antes de que pueda volver a ser "enganchado" por la infantería alemana cuyo paso condiciona el de los blindados que les acompañan.

No hubo cambios en el viento / niebla.


Fin del turno americano. Una visión general con fuerzas de la Sección de Reserva ya en Sanatorio de Sant Eduard y la sección del centro que ha reculado sin compromiso de la fuerza,otra porción abrió fuego rompiendo a todos los alemanes que habian capturado el 76L dejandolo nuevamente en "terreno de nadie". Este grupo recula junto a otro grupo de MMG para hacer una posición fuerte sobre el flanco izquierdo apoyada por el flanco abierto por los dos Shermans a mano.


En esta imagén la situación en el flanco derecho. El Tractor M4 ha acudido a la posición del 90L por si es posible evacuarlo, dependiendo de las circunstancias (el M2 90L sigue averiado). Una porción importante de las fuerzas ha derivado sobre la izquierda colocando dos HMGs con un lider en J21 cubriendo al 57L de M22. El Sherman /FT en H20 vuelve a su posición original y el 546 que ha ido eliminando "dummies" ha capturado la localización estrategica alemana del cruce (donde se encuentra el Panther VG destruido).


Imagén del centro con más detalle. Dos Shermans y un M8 AC apantallando la retirada al sanatorio. los de Stoumont tienen intención de permanecer a todo trance en sus posiciones y conservar la iglesia y los edificios LVP.

En este turno se ha perdido un 346 USArmy, mientras Isaac ha intentado un PF (44 restantes) contra uno de los M8 AC sin éxito, vehículo que por otra parte se ha salvado de milagro del impacto de un Pschrk que disparado por el mismo pelotón continua al final del turno siendo una amenaza dificil de combatir.

El francotirador norteaméricano tuvo dos afortunadas intervenciones dejando dos Panzer IVJ con sus dotaciones "stunned".

Los refuerzos norteamericanos (5 Shermans) aún no han sido recibidos.

CUARTA SESIÓN DE JUEGO, 27 de Octubre de 2012.

El sabado 27 nos reunimos para una sesión de juego que finalmente culminó con la finalización del 1º escenario tras el dr=1 obtenido para ese fin al final del 6º turno alemán. Veámos que ocurrió.

A la derecha la imagén
del final del escenario 5
que ya habiamos adelantado (hasta terminar la MPh) en la sesión anterior.

No se produjeron cambios ni en la espesura de la neblina ni tampoco en la meteorologia. Resultó eliminada una HS paracaidista alemana por "fate" y en una Melee se perdió una HS norteaméricana de élite.

La presión se hizo practicamente insostenible en el centro donde la superioridad númerica alemana era aplastante, lo que provocó la fuga en pánico de gran parte de la línea americana por ese lado, ahondando más en el agüjero producido en la línea americana.


La imagén superior es la finalización del 5º Turno Alemán, por el lado izquierdo americano. Solo un par de Jeeps armados y un M8 blindado aguantan con imperdibles el frente. El último, ha conseguido ponerse en movimiento tras la aparición del Panther por la carretera. Su VCA mira para el bosque mientras su torreta para el Panther enemigo, en cualquier caso su situación es muy apurada. Las unidades de JJ21 son dummies que ya estan bajo sospecha.


Una ojeada al centro tras el final del turno 5 alemán. Las unidades germanas han entrado al trapo y asaltan de forma inmisericorde las últimas posiciones americanas en Roua. En la Melee el pelotón americano quedará reducido mientras que no se registraran perdidas alemanas. El ATG de F23 está abandonado mientras que solo queda un pelotón en buen orden en S23 con una MMG y un par de dotaciónes 227 de relevo. La situación es absolutamente insostenible.

Una mirada al lado derecho, donde tras la eliminación de los dos carros alemanes y la desaparición de la nube de "dummies" que les acompañaban ha dejado sin iniciativa al alemán. Puede verse en J22 como el tractor M4 ha acudido a retirar el 90L averiado (en la interfase será mucho más fácil repararlo y para trasladarlo me hace falta que se encuentre remolcado en dicha interfase). El M4A3 con lanzallamas sigue guardando los accesos a la iglesia de Stoumont, y las dos piezas ATG la emprenden con HE contra las unidades alemanas de infanteria que pretenden pelear la posición objetivo que se encuentra bajo el Panther eliminado y que en estos momentos está en manos de los americanos.

5º TURNO NORTEAMERICANO.



Llegan los refuerzos en forma de 5 tanques (uno de ellos un Jumbo), los Jeeps son retirados (salvo 1 que esta seriamente atrapado) del lado izquierdo y desplazados a la zona de Saint Edouard, donde ya se acumulan dos secciones de infantería y otro de los M8, cuyo compañero ha quedado BOGged en el bosque tratando de zafarse de la insoportable presión de los alemanes. Con fuerzas insuficientes para mantener la línea mis unidades se repliegan de forma ordenada cerrandose sobre Stoumont. Una dotación 227 norteaméricana resultó eliminada este turno.



Una vista sobre Saint Edouard tras la llegada de los refuerzos y el repliegue de los Jeeps (uno de ellos en Motion en Z16, el otro en DD15 detenido). La pantalla frente a Saint Edouard con unidades replegadas de la línea de frente.

6º TURNO ALEMÁN

Fue el último turno, ya que al finalizar el mismo Isaac obtuvo una dr=1, lo que dejó a algunas de sus tropas en tierra de nadie como veremos, algo que no esperaba, ya que confiaba en aprovechar el repliegue americano para tomar posiciones más adelantadas a las que inicialmente tenía previsto.


Una vista general al finalizar el turno 6 y el primer escenario. Los alemanes han profundizado de forma terrible por mi izquierda, mientras asedian a los pocos supervivientes del centro (retales de undiades que junto a un pelotón y un lider aguantan en lo que queda de Roúa en manos americanas) Por la derecha el cañón de 90L ya montado en su tractor retrocede bajo la protección del M4A3 y la sección de armas pesadas.

A la izquierda una imagen transversal de la línea tal y como quedó al finalizar el primer escenario.


Practicamente los americanos que quedan en pie se encuentran alrededor de Saint Edouard y la posición fuerte de Stoumont donde los alemanes fueron rechazados violentamente.

La finalización en este turno resultará providencial para los americanos a pesar de las duras perdidas sufridas en el mismo. Un 347 quedará capturado tras quedar DM en una Melee y estar completamente rodeado por unidades alemanas, mientras que otros 227 (dotaciones de relevo) serán igualmente eliminadas por CC. También perdería una HS tras la reducción de un 546 en CC. Las perdidas alemanas este turno fueron un 237 paracaidista eliminado por un impacto de mortero y un 8-1 muerto por un KIA de un SAN.


En el flanco izquierdo la imagén lo dice todo. Solo me ha quedado un Jeep y un AC M8, aunque realmente esta línea no contaba con fuerzas a pie, ya que las unidades que fueron perdiendo terreno frente a los alemanes no eran más que una cortina de dummies y una sección de infantería de segunda línea. Afortunadamente en la interfase pude salvar el M8


En el centro un par de unidades alemanes quedaran aisladas (un peloton SS y una HS paracaidista) mientras que las perdidas por escapar de zonas de tierra de nadie o zonas de colocación enemiga (en general, en todo el mapa) fueron altas para los alemanes (2 658 quedaron reducidos y 2 447 igualmente). Practicamente todo Roua (salvo dos edificios está en manos alemanas).


La derecha americana representa el único gran éxito de la defensa, aunque durante la interfase perderé otra 236 en la Melee y finalmente Isaac conseguirá retormar el hexágono objetivo D24 convertido ya en localización estrategica.

La posibilidad de salvar al 90L averiado ha resultado providencial, pudiendo ahora redesplegarlo con bastante libertad gracias al tractor M4.














Las zonas de colocación para ambos bandos para el Escenario 2 (19 PM), en rojo las zonas alemanas, en azul las norteamericanas y en circulos amarillos la Tierra de nadie. En negrilla estan indicadas las posiciones de los ATG en servicio que afectan a ambas líneas, y tambien en verde las erratas ya corregidas una vez tenidas en cuenta las piezas Anticarro fuera de edificios.

TOTAL DE PERDIDAS MATERIALES REGISTRADAS POR AMBOS BANDOS:

Americanos:

1 cañón 76 L eliminado por averia (2 CVP)
1 cañón 76 L capturado por el enemigo (4 CVP)
1 cañón 57L capturado por el enemigo ( 4 CVP)
4 dotación 227 eliminada (8 CVP)
1 medio pelotón 346 eliminado (1 CVP)
1 medio pelotón 347 eliminado (1 CVP)
1 medio pelotón 347 capturado (2 CVP)
1 medio pelotón 236 eliminado (1 CVP)

Total de CVP: 23

Alemanes:

1 tanque PzKfw.VG Panther eliminado (3 CVP, dotación sobrevive)
1 tanque PzKfw.IVJ eliminado (5 CVP)
3 medio pelotón 237 eliminado (3 CVP)
1 lider 8-1 eliminado (2 CVP)
2 medio pelotones 348 SS eliminados (2 CVP)

Total de CVP : 15

LVP controlados:

Alemanes: 22
USArmy:  30

 Bando Vencedor del Escenario I:   USArmy.


FUERZAS OPERATIVAS POR ZONAS AL FINALIZAR EL ESCENARIO I:

ALEMANES (44 panzerfaust)

zona de colocación principal

2 Königs Tiger
1 Wilberwind
3 Panzer IV J + 2 Panzer IV J (ambos Stunned)
4 Panthers VG +1 Panther VG con lider 8-1 + 1 Panther VG con 10-2
2 SPW 251/2
2 SPW 251/9
2 SPW 251/CMG -ambos Stunned-
2 SPW 251/1

5 pelotones 447
1 HS 236
1 HS 237
3 pelotones 838
17 pelotones 658
4 dotaciones vehiculares 127

2 lideres 9-1
2 lideres 8-1
2 lideres 8-0
2 lideres 7-0

15 LMGs, 1 MMG capturada a los americanos
1 FT
2 DC
6 PSK
2 morteros de 50 mms
1 mortero de 60 mms americano CAPTURADO

1 cañón de 76L capturado a los americanos (T25)
1 cañón de 57L capturado a los americanos (P23 -NO APDS-)

zona de colocación secundaria

5 Dotaciones vehículares 127
1 Mortero de 50 mms
1 HS 237
1 HS 247
5 LMG
1 lider 8-0

2 Panzer IVJ
1 Panther vG
2 SPW 251/1
1 Wilberwind

Vehículos abandonados:

2 SPW 251/1 en F31
2 SPW 251/1 en J36
2 SPW 251/1 en R37
2 SPW 251/1 en S37

Burn Out Wrecks

D23 y D24

NORTEAMÉRICANOS 

Zona de Colocación Principal

3 M4A3 (uno de ellos con FT y Gyro)
2 M4A3 (75) W
2 M4A3 (76) W (ambos con Gyro)
1 M4A3E2 (L)
1 M8
1 Jeep AAMG
1 Jeep

Lideres 9-2, 9-1, 2*7-0, 8-1 y 6+1.

8 pelotones 667
12 pelotones 666
1 HS 346
3 pelotones 546
1 HS 236
5 dotaciones 227
1 tractor M4 con pieza 90L (Malf, Hook-Up)
6 morteros (1 de ellos NO-WP)
7 Bazookas 44
6 MMG, 3 HMG, 1 ametralladora de .50 calibres.

Piezas en Servicio:

76L+227 terminó en F23 (NO ADPS)
76L+227 terminó en E21 (NO ADPS)
57L+227 terminó en B20 
57L+227 terminó en M22 (NO HE)

Pozos de Tirador

E19 (1S), E20 (1S), F21 (1S), F23 (2S), I21 (1S), L21 (2S), M22 (2S), P23 (1S), Q23 (2S), Q24 (1S), T25 (1S).

Bloqueo de Caminos: F23/F24

Minas (no reveladas -en papel-)

Zona de Colocación extrema izquierda:




1 M8 AC
1 Jeep AAMG  





CONCLUSIONES ESCENARIO I (19 AM):

Isaac realizó un despliegue concentrando sus principales medios en el centro (Königs Tigers, Panthers, Wilberwind, y gran parte de la infantería incluyendo la sección de ingenieros de asalto), mientras que desplego una cortina de dummies (?!) por el lado de Stoumont con una sección de blindados y vehiculos de apoyo con el que efectúo una acción de poner a prueba las defensas contrarias. Por el lado más montañoso gozaba de enorme superioridad númerica. El primer fallo importante en su esquema fue sin duda no haber traido la OBA (150 mms / 120 mms) con la que haber efectuado una preparación de ruptura, tras la cual podrian haber efectuado una salva de Humo para proteger el avance contra las posiciones más complejas. Le costó adaptarse a los blindados (tampoco es fácil sin una nutrida experiencia), y no usó los sN con la profusión que podría haberles sacado partido. Los morteros de 81 mms en los vehículos junto con los Sdkfz251/CMG estuvieron dando vueltas sin una idea clara, con demasiados titubeos ante el temor de escoger una posición equivocada, como ocurrió iniciamente, y que pudo haberle costado un Sdkfz 251/2 (81 mms). Podría haber desplegado sus dotaciones y haber explorado la opción de apoyar con HUMO a sus unidades de infantería en el asalto principal, sin embargo no lo hizo y prefirio la opción lenta pero segura de un asalto lento, metódico y sistemático... que fue bien pero el tiempo corria en su contra. Los Wilberwind estuvieron "ausentes" y su IFE de 20 acompañado por la capacidad de penetración de los Königs Tiger hubieran podido llegar más lejos sobre todo acompañados por tan nutrido grupo de asaltantes a pie, en cualquier caso Isaac se mostró bastante complacido por las metas alcanzadas (que iban incluso más allá de las planeadas), y ciertamente con una idea estrategica que a pesar de lenta le estaba funcionando, rompiendo al americano en dos (Stoumont- Saint Edouard) por el lado de Roúa y aproximandose al Sanatorio con una gran fuerza. El mayor acierto de los alemanes fue la planificación de sus localizaciones objetivo que le va a permitir que en su segundo escenario cuente con gran facilidad para el redespliegue de su línea.

El repliegue americano marcó la agenda alemana... no fue hasta entonces y por temor a las perdidas materiales, que los alemanes no profundizaron en la herida.

Sobre los americanos, el despliegue se efectuó centrando la defensa alrededor de Stoumont y su iglesia con una sección de ATs de 76 mms, un bloqueo de caminos y numerosas fuerzas de infantería respaldadas por el 90L y una sección de ametralladoras pesadas (6 HMG y 1 .50 calibres). El resto de la línea era muy endeble, llegando a la izquierda extrema donde no existian más fuerzas que una sección de infantería de segunda línea y un M8 disponibles para realizar operaciones de diversión en caso de que Isaac hubiera decidido asaltar Stoumont a viva fuerza. Sin una preparación artillera y con escasos medios reales sobre el tablero por aquel lado, Stoumont aguantó perfectamente, eliminando un Panther (con un proyectil APCR de una pieza de 76L y un Panzer IVJ en rapida sucesión (que a punto fueron de ser dos, puesto que el tercer tanque se encontraba en la mira del 90L -2 adquisiciones- justo cuando este se averió).

Personalmente, es mi opinión, creo que un asalto más agresivo hubiera conducido a la evaporación de la línea americana entre Roúa y el extremo izquierdo americano, mientras que un bombardeo previo fundamental en esta primera parte de la campaña hubiera sido decisivo para romper las defensas alrededor de Stoumont.