martes, 21 de febrero de 2012

Retribution ASL55 vs Vehrka

ASL 55 Retribution

Oponente:  Pedro (Verhka) -USArmy-
Modalidad de Juego : PBEM
Bando: Italianos 

Cuando escribo estas letras no recuerdo el origén de tomar la decisión de jugar este escenario en concreto, aunque con mi predilección por los italianos y las cosas dificiles seguramente le sugerí el escenario a Pedro, que montamos hace ya algunas semanas y que ahora vamos a afrontar jugando online.
En la pantalla superior la colocación inicial previa al SAN y los ocultamientos, en circulo azul los edificios objetivos del americano. Desde O4 la MMG italiana puede dividir en dos a los americanos si me aborda desde dos extremos....

La primera regla de enfrentamiento es NO abrir fuego salvo DRM negativo, Fire Lane o PBF (y este solo si no hay DRMs positivos). La segunda, mantener los ocultamientos y si se pierden buscar posiciones donde recuperarlos relevando a la fuerza si fuera necesario con unidades de reserva. 

1º TURNO. En la pantalla superior vemos los movimientos americanos detallados en su orden. Entre un flanco americano y otro median 9 hexágonos. No hubo ningún evento en la DFPh ni en la AFPh. En la APh, el edificio V4 paso a control americano. En mi turno unicamente dos intentos de atrincheramiento (N1 y M7), y una rectificación en las unidades de status Cresta en la torrentera (m9 un pelotón y n8 un lider con la MMG y un pelotón).

 2º TURNO USMC: Pedro guio a sus yankees al contacto con las líneas italianas no sin cierta cautela y creo que sobrevalorando el poder del cañón de 65* emplazado. Mi única reacción fue mostrar temporalmente el contenido de M9 (en cresta, un 346) para obligar a perder el capuchón a los que por mi derecha maniobraban. No hubo ningún evento en la DFPh, AFPh, RtPh, capturando los de Pedro el edificio de S9, y S5 durante la APh.

2º TURNO ITALIANO (hasta MPh): Uno de los pelotones de mi izquierda se atrinchera, lo que provocará a un avispado francotirador americano que deja quebrantado a uno de mis pelotones 347. El reposicionamiento de la MMG resultó un lamentable error ya que los dos pelotones americanos fueron suficiente para hacerme perder el capuchón (un regalo a Pedro). Asi que volveré en la APh atrás y esperare a recuperar el conceal para mantenerlos en crest status y defender cualquier aventura por el flanco derecho. 
2º Turno Italiano (sigue): Me limito a reforzar las posiciones desde la que controlar los hexágonos por donde puede aproximarse el americano y cortar algunos accesos a los edificios aledaños a mis posiciones. En O3 la MMG abrirá fuego e incluso Snap shot si es preciso para evitar que Pedro cruce a T2. En la pantalla los Defensivos americanos y la APh italiana (en azul el rout).

3º TURNO USArmy: Los americanos comienzan a enrredarse en el FireFight y sigo a rajatabla las reglas de enfrentamiento que me habia propuesto inicialmente. Durante la PFPh Pedro monta una de las temibles HMG y designa dos grupos como Opp Firers. Siguiendo cronologicamente los movimientos de Pedro y las reacciones italianas:

1) Un pelotón coloca humo en O10 y se adentra en Q10 donde recibe el primer disparo de uno de mis pelotones en la primer planta de O7 dejando a los yankees quebrantados.
2) El otro pelotón del extremo izquierdo del dispositivo americano, beneficiado por el bote de humo de su compañero se deplaza a 12P9, sin novedad.
3) Un pelotón americano hace de nexo de unión entre los dos pelotones que estan marcado con Opp Fire lo que obviamente le convierte en un nexo para concentrar toda la potencia de los dos extremos... A pesar de que Pedro piensa en la "obligatoriedad" de abrir fuego con el pelotón concealled de O7.1 prefiero aguantar y recibir el fuego a mitad de potencia ya que un FP2 DRM-1 es claramente inferior al hecho de reducir su potencia de 24FP a 12FP con el DRM+3 del edificio de piedra.
4 y 5) Movimientos de asalto
6) un pelotón coloca humo en R5 para cubrir el cambio de calle de los de U6 y posteriormente se desplaza a S4...
7) T3 (peloton) coloca humo en S3 y se adentra en T2 !!!... este es el movimiento que estaba esperando y provoca la reacción ya citada... La MMG abre Fire Lane y los dos pelotones de Bersaglieris disparan sin piedad provocando la ruptura de los americanos y una bonita linea de fuego para evitar la maniobra por este flanco... Particularmente me parece que Pedro ha abierto mucho su frente de asalto, aunque también es cierto que su objetivo puede obligarle un tanto a ello, ya que tiene que capturar los edificios multilevel.
8) Pedro decide arriesgar un poco para posicionar otro pelotón en S3 recibiendo el RFL sin consecuencias.
9 y 10) los de U6 cruzan la calle y buscan posiciones junto al mercado del pueblo.

La potencia de fuego americana es tremenda y más comparada con la de los italianos que solo pueden jugar al escondite con los yankees y disparar sobre hexágonos que cuenten con DRMs negativos para mejorar sus expectativas.... ya que permanecer unconcealled frente a la potencia de fuego americana con un ELR de 1 es garantia de perder unidades.

No se pueden perder oportunidades y en la DFPh los italianos concentran su potencia de P3, P3.1 y P2 para abrir fuego sobre el valiente de S2... FP8 DRM0 provoca que rompa el pelotón, y ya son 3 americanos los que deberán huir en la RtPh....tiempo!.
La potencia de fuego americana no deja lugar a dudas... los 24 FP (12 vs conceal) desplegados contra O7.1 se cobran su primera victima (uno de mis 346 se vé reducido, pierde el ELR y queda quebrantado, mientras que el que se encontraba concealled queda PINned -¿que hubiera sido de él si hubiera disparado en la DFPh con ese furtivo FP2 DRM-1?
3º turno italiano (Hasta DFPh): La potencia de fuego americana es demoledora y no cabe encararla, asi que la MPh es todo un repliegue a posiciones "seguras", pero como se verá no todas lo son (mi capacidad para percibir LOSes lejanas es malisima, lo ha sido siempre y ya me temo que solo puede ir a peor xD). P1 recibe una dosis de fuego letal que elimina a todo un pelotón italiano. Pedro decide abrir fuego con uno de sus Bazookas (43) y pierde el tubo. El resto de unidades mantiene el tipo... ¿por cuanto tiempo?.

En la Fase de Avance algunas unidades vuelven a sus posiciones originales y otras adoptan posiciones más "seguras", sobre todo que puedan amenazar casillas de avance americano.... la más importante en el Crest Status en las proximidades del adosado O7.
4º Turno USArmy, hasta MPh: Pedro comienza anunciando que no realizará ningun Preparatorio, lo que sin duda va a ser indicativo de un turno extremadamente violento....comienza colocando tantos botes de humo como puede (Q5, R3, P8...) y a partir de aqui se desencadena la ofensiva móvil: un primer HS se mueve hasta Q4 donde comienza la virulenta respuesta italiana con fuego de MMG y dos pelotones de bersaglieri que colocan una FL y dejan  4 RFP para disuadir que el HS pueda ser seguido por sus camaradas. Más fuegos son provocados por los movimientos ofensivos de los de Pedro, inicialmente sobre R2 con los pelotones de O3 y P3 con éxito a pesar de que el SAN americano es invocado y rompe a uno de mis pelotones con LMG de la retaguardia. Otro SAN USArmy será invocado un instánte después provocando otro pelotón italiano roto. La reacción más violenta se producirá contra la intrusión en Q2 de un pelotón USA con lider, el primero de los cuales resultará quebrantado tras recibir FP20. Con solo dos edificios más la victoria será para Pedro y estamos solo en el turno 4 !!!... algo se me escapa y desde el principio!!.
4º Turno Italiano (PFPh-MPh): Con las ideas claras de que habia que actuar contundentemente para evitar que cayeron los adosados O4 y O6, y con los americanos pegados a mis barbas... no quedaba otra que intentar hacer héroes a los que se agolpaban tras la última línea de defensa y buscar posiciones ocultas de las vistas del enemigo y desde las cuales ejercer una potencia de fuego al menos disuasoria.

Los Fuegos Preparatorios fueron la antesala del desastre, con la que  los americanos se hicieron valedores de una capacidad de replica con la que enviar al infierno a todos los que se aventuraban a enfrentarse a ellos en posiciones tan expuestas como indefendibles....
4º Turno Italiano (DFPh): Intacto el FG americano abre fuego con una potencia demoledora de 40 FP sobre O7, uno de cuyos pelotones queda desbaratado, mientras el heroe se quiebra y el otro pelotón de bersaglieris aguante PIN (!). N8 es otra posición que se derrumba tras la ruptura del pelotón MG.

La situación dista mucho de ser viable y solo queda poner "carne" de por medio para evitar el colapso definitivo y la derrota varios turnos antes de que se produzca el final de la partida!.
4º Turno Italiano (Final):  Los italianos se preparan para afrontar el siguiente turno americano considerando que con solo una casa multinivel que caiga en sus manos la partida estará perdida.... Asi que toda la carne esta puesta sobre la plancha. O9 es un intento desesperado de encerrar a un pelotón americano en Melee con uno de mis 346 y el 8-0 que ya estaban a-funcionales en el gully. Lamentablemente ambos caeran sin consecuencias para los de Pedro.

5º TURNO USArmy (RPh-PFPh-MPh): Los fuegos americanos contundentes, el grupo de fuego O9/P9/Q10 se encarga de eliminar al lider 7-0 de lo alto de O7.1, mientras que el masivo 36+3 FG de P6-P7 y Q8 quebrantan al pelotón bersaglieri de O7. Otros fuegos dejaran desmoralizados a otros dos pelotones italianos, y no hay forma de detener la ola verde, que comienza desplazando una de sus HS que tratando de atraer fuego, consigue la de la única que no tendrá ningún otro target potencial y que consigue quebrantarla.... En cualquier caso la migración del 10-2 a Q4 con la HMG es movimiento de asalto que no va a ser "contestado" hasta la DFPh.

El DFPh italiano se centra en tratar de perjudicar la posición Q4 en la medida de lo posible (el 10-2 con la HMG puede resultar letal). El 65 mms comienza a abrir fuego en ITT. La situación no puede resultar más desesperada!.



Posiciones al finalizar el 5º Turno USArmy, con gran número de unidades alrededor de O6-O7, recordemos que a Pedro le basta con terminar el turno controlando este edificio y que en él solo resta un pelotón desmoralizado y encircled italiano, asi que o bien derroto a los pelotones americanos en el proximo turno de jugador o la partida quedará vista para sentencia!.

5º Turno Italiano (hasta DFPh)... La pieza de 65mms se ve obligada a disparar en intensivo tras un primer disparo infructuoso. Este segundo será todo un exito reduciendo a uno de los pelotones americanos de O7, y dejando a ambos de los que alli se encontraban desmoralizados y DM... ciertamente se pago un "pequeño precio"... los prisioneros italianos en manos de los americanos resultaron eliminados. Un FG se formo en el entorno de la posición de la pieza para batir al resto de americanos del edificio O6, dejando a ambos pelotones quebrantados (uno perdería el ELR). La situación pesé a ser igualmente desesperada, se ha aliviado un tanto y parece que podre aguantar un turno más .. quizás dos!. 
Los fuegos defensivos americanos derrotan a uno de mis pelotones, pero la posición "fuerte" O4 sigue en pie.

6º Turno Americano. Pedro tiene tiempo de sobra para afrontar lo que queda de partida con bastantes garantias de éxito (solo 7 pelotones italianos en buen orden con otros 8 rotos y/o bajo marcador DM con solo dos lideres disponibles, y uno es +1), asi que decide ser bastante conservador y centra sus fuegos preparatorios en acabar con el peloton quebrantado que en el primero piso de O7 aún aguanta. El otro esfuerzo (más arriba en el mapa) se centrara en quebrantar la capacidad de fuego defensivo de los italianos, que con desde O4 baten a 1 peloton y una HS ADYACENTES... El cañón que tan buenos servicios dió el turno anterior se averia y será un serio handicap no contar con él en el tramo final.... si es que llegamos hasta ahí!.

SITUACIÓN AL FINALIZAR EL 6º TURNO USARMY

6º Turno Italiano

En la seguridad de que la partida era insalvable, solo quedaban medidas desmedidas en la relación riesgo/oportunidad, y todo ello para intentar alargar la agonia de un cadaver lúdico que no era otro que el mio propio.... Tras los PrepFire quedaba ya sellado el destino de los transalpinos, y permiti que Pedro realizará su DFPh para que resultará tan inviable que me permitiera la rendición.... Finalmente solo 2 pelotones italianos se mantenian en pie con un lider 6+1.

 He aqui la situación al finalizar la DFPh americana del 6º Turno Italiano.


CONCLUSIONES, RESUMÉN.

Realmente he dado muchas vueltas al mótivo de esta prematura derrota y hay dos palabras:

1) SETUP ERRÓNEO (planificación inadecuada).
2) AUTO-CONFIANZA.

Al realizar el setup calcule muy erróneamente las ventajas/desventajas y los puntos fuertes con los que contaba. Temiendo por la integridad de la fuerza italiana, opté por disponer mis pelotones en posiciones completamente a retaguardia fuera de las LOSes potenciales que los americanos podian ejercer desde sus posiciones iniciales.... el temor al 10-2 con las dos HMG resultó ser mi propia perdición. 

Por otra parte, me autoconfié en el sentido de que ya habia jugado con Pedro y pensé que cualquiera que fuera su despliegue inicial sería capaz de manejarme y redesplegarme.... ¡Que monumental error!. Cuando quisé corregirlo ya era tarde y los americanos habian ganado el espacio suficiente para enfrentarse a un firefight donde tenian todas las de ganar.

Le he propuesto a Pedro volver a jugar este escenario con los mismos bandos más adelante (para no quemarlo) y con la sana intención de "mirarlo" con otros ojos.

En fin, es el ejemplo perfecto de un setup mal enfocado, que sin duda termina siendo la ruina de una partida.

Felicitar a Pedro por su victoria, más que merecida.

lunes, 13 de febrero de 2012

SOLUCIÓN AL PROBLEMA DE METEOROLOGIA -  ASL академия
Estamos en un escenario con las siguientes condiciones climatologicas (ver imagen PROBLEMA METEO):

- CUBIERTO (Overcast), sopla una brisa ligera (la dirección que se indica). Tenemos un edificio de dos plantas ardiendo la planta de nivel 1. Durante la WC DR (Wind Change Dice Roll - Tirada de Cambio del Viento-) el jugador en fase obtiene un 6,6 ¿Puedes decirme cuales serian las consecuencias a lo largo de todo el turno de jugador?:

RESPUESTA CORRECTA:

A) LLUVIA: comienza a llover (estaba cubierto) ya que la DR es superior a 10, lo que hace que las condiciones EC pasen a Wet, con el consiguiente DRM -2 a todo tipo de propagación y creación de fuegos (excepto dentro de edificios). A partir de este momento durante el escenario nos costará 1 MF/MP extra cambiar de elevación (independientemente de si subimos o bajamos) salvo escaleras y carreteras pavimentadas. Todo el HUMO desaparecería del Campo de Batalla, salvo el propio de los hexágonos de incendio.

B) RACHAS DE VIENTO: Todo humo disperso sobre el mapa desaparecera (J4-K5-L5) y en la AFPh el fuego se extenderá automáticamente un hexágono en la dirección del viento (J4), y no dos hexágonos ya que el cementerio está a nivel 0 y no es un terreno inflamable (solo se extiende 2 hexes si eso es posible).

C) COLAPSO DEL EDIFICIO: Como solo hay un edificio ardiendo en el escenario que planteamos, éste hexágono de edificio se vendrá abajo (collapse B25.66) hasta el nivel 1 ( o sease el nivel 2 y 1 se convertirán en Rubble) provocando que puedan llegar a caer escombros ardiendo (B24.12) por lo que tendremos que realizar una dR, considerando que si el dado de color obtiene un 7 o más efectivamente se producirá la precipitación de escombros ardiendo (el DRM es igual al total de niveles por encima del que se derrumbo, en nuestro caso uno). Si obtenemos una DR con el coloreado 6 se caerán escombros ardiendo en la dirección que indique el dado blanco de la misma DR. Si los escombros ardiendo caen sobre J3-J4 ó I5 (hexágonos todos del mismo edificio) porvocarían que estos también colapsaran con las consecuencias en cadena que pudieran desencadenar.  

El fuego en la AFPh seguirá extendiendose (con el nuevo EC DRM y excepciones pertinentes) y en el siguiente turno si se mantiene el viento y si no para de llover nos abstendremos de colocar HUMO a la deriva (E3.1, E3.53). 

CALIFICACIONES AL EJERCICIOS:




   

sábado, 11 de febrero de 2012

APOYO AÉREO

APOYO AÉREO
Ramón R. B.


El apoyo aéreo es a la Segunda Guerra Mundial lo que la caña es a la pesca, algo imprescindible y su presencia en los escenarios más completos y complejos es mótivo de un estudio pormenorizado para controlar este apartado tan interesante. Es mi propuesta de aprendizaje para el 2012, y a éste articulo le seguirán otros dedicados a la Artillería AA y su uso. Cuando me sienta seguro con ello comenzaré a implicarme con escenarios que lo incluyan para llevar a la práctica los conocimientos adquiridos.


LLEGADA DEL APOYO AÉREO (E 7.2)
(todas las tiradas que efectuemos en este apartado deben ser hechas para todos los aviones como si de un grupo se tratase)

Se debe realizar una dr durante la RPh (Fase de Reagrupamiento) del jugador en fase que cuente con apoyo aéreo disponible. Si está dr es MENOR que el actual turno de juego, entonces los aviones APARECERAN obligatoriamente en la siguiente MPh (Fase de movimiento).

 Antes de la Entrada del Apoyo Aéreo en Juego es preciso realizar dos nuevas dr´s :

1)  Número de Aviones que se recibirán  ------------>  dr / 2 (FRU)
2)  Tipo de Aparato y Bombas (E7.21)   ------------>  dr en la tabla inferior (exponentes de la H1.531*)

      Obteniendo una dr menor o igual al número (exponente) los aviones estarán armados con bombas.
      Stukas = Italia y Eje Menor en 1942-43 con una dr = 1. Para los alemanes antes de 1944 la dr tiene
                     que ser inferior o igual al dr de disponibilidad de bombas.


Todos los aviones serán colocados en el tablero en la MPh del propietario, y serán del mismo tipo y armamento.

APOYO AÉREO (E7.4)
- Los aviones atacarán individualmente; no pueden formar FG pero pueden atacar a los mismos blancos y dejar RFP (fuego residual) normalmente.
- Tener en cuenta que en la Tabla para Impactar hay que considerar los DRM aplicables a ataque aéreo (@Applicable to Aerial Attack)
- Ni los muros, ni los setos ni los bloqueos de caminos facilitan ningún TEM frente al ataque aéreo.
- Un avión NO puede atacar una localización a la cual no tenga LOS
- Un avión NO puede realizar Interdicción.
- Atacarán a blancos en movimiento como a los que no se mueven en el mismo ataque durante el Primer Fuego Defensivo.
- Si se trata de un Stuka realizando un ataque de ametrallamiento (strafe) no puede usar bombas.
- Antes de hacer cualquier ataque sobre un hexágono especifico, un avión con bombas puede manifestar que utilizará esas bombas para atacar ese hexágono especifico, acompañado o no de ataque de ametralladoras, aún así deberá igualmente manifestar si utilizará la MG. El ataque con bombas sera resuelto despues de cualquier ataque con MG. Una vez que la DR para Impactar con bombas sea realizada, ese avión no podrá continuar ametrallando durante ese Turno de Jugador (a pesar de lo cual debera continuar moviendo hasta el último hexágono atacado, recibiendo cualquier fuego AA lígero).
- Un AFV que sea objeto de un TC de avistamiento no puede cambiar su status de CE/BU antes de que se proceda al ataque que fue provocado por ese mismo TC de avistamiento, pero puede hacerlo a partir de éste (con las limitaciones de D5.33), al igual que cualquier otro vehiculo en subsiguientes hexágonos objetivos del "Strafe Run" siempre que lo hagan antes de que su hexágono se convierta en elegible para el ataque. (E7.43)

LoS (Línea de Visión Aérea) (E7.25)
* Ni causa la perdida de ocultamiento (?) ni tampoco evita la ganancia del mismo. Para provocar su perdida debe conseguir al menos un resultado PTC en la IFT (y siempre que la unidad atacada este dentro de la LOS de unidades terrestres enemigas en buen orden).
* Las unidades moviendo en terreno abierto no son consideradas "ocultas" (?) para el avión, pero no pueden ser inspeccionadas por el avión a menos que primeramente pase un TC de avistamiento, si las unidades se tratasen de señuelos, el propietario del avión tiene la opción de considerar o NO considerar ese TC de avistamiento como el único permitido en ese Turno, pero se verá sometido a Fuego AA Lígero en cualquier caso.
* El número de Hexágonos ciegos nunca es mayor de uno (El hexágono ciego generado por un bocage es el mismo que comparte ese lado de hexágono)
* La distancia aérea (E.5) es el doble de la distancia normal (4 hexágonos se corresponden a 8 de distancia aérea).


PROCEDIMIENTO DEL ATAQUE AÉREO

1. Mover a la Posición de Ataque (E7.4- .403) Adyacente al blanco si se trata de un Stuka realizando un bombardeo en picado, si no es asi a 4 hexágonos de distancia del blanco.

2. Realizar el TC de Observación (Sighting TC E7.3) [EXC: E7.32 Ataque erróneo] Antes de poder proceder al ataque se debe realizar el TC de avistamiento (todos los aviones tienen un nivel moral de 8 para este próposito) Si falla en pasarlo, el avión no realizará el ataque (EXC: E7.32 Ataque erróneo) y es inmune al Fuego AA ligero durante ese turno de Jugador. 




Posibles Resultados para el TC de avistamiento:


Falla con un TC Final < 12:    Finaliza sus opciones para esta MPh/DFPh y es inmune a Fuego AA Lígero
Falla con un TC Final > o = a 12:  Ataque erróneo (E7.32) (ver más abajo)
DR Original = 12:  Recall (tras cualquier ataque erróneo si procede, E7.31)

ATAQUE ERRÓNEO (E7.32):  El jugador ATACANTE (oseáse el que esta moviendo en ese turno de jugador) puede inmediatamente mover el avión y proceder a atacar (sin necesidad de un nuevo TC de avistamiento) a la unidad terrestre del DEFENSOR más cercana (en hexágonos) al objetivo inicial del avión y que no éste oculta ni en un hexágono completamente ciego (ver LOS Aérea). Si hay varios potenciales blancos equidistantes, el objetivo será a elección del jugador ATACANTE. Si se trata de un ataque "Strafe" éste debe continuar (usando MG y bombas) a lo largo de toda la cadena de hexágonos como un ataque "Strafe Run" normal.

3. Fuego AA Lígero: Resolverlo despues del ataque aéreo si se trata de un ataque en picado con Stuka. Puede ser realizado por Cañones AA con IFE, Infanteria manejando HMG, AAMG de vehículos, y MA/CMG capaz de ejercer fuego antiaéreo. Recibirá el Fuego AA en cada hexágono que mueva y antes de proceder el avión a su ataque y continuará recibiendo fuego AA Ligero hasta que el avión alcance en su movimiento el ÚLTIMO hexágono que haya atacado. (En el caso de los Stukas realizando ataque en picado moveran un total de 3 hexágonos despues de realizar su ataque).

  EJEMPLO: El cazabombardero británico se encuentra sobre el tablero y estamos en la MPh alemana, que el británico decide interrumpir momentáneamente para realizar un ataque de ametrallamiento contra el 548 alemán en E8, colocando el avión en E10. Realiza un TC de avistamiento (1) que supera con una DR igual o inferior a 8 tras las modificaciones pertinentes. Considerando que la supera, el alemán decide abrir Fuego AA Lígero (2) con su AA con IFE en J8 (en Modo AA) con su valor IFE y su ROF reducida en un punto (de 3 pasa a 2), sin necesidad de DR para Impactar, atacará en la IFT en la columna de vehículos no blindados (*) y sujeto al DRM del avión (*3), que aparece en la esquina superior izquierda (Si hubiera HUMO ú otras LV se aplicarían como estorbos, pero no es el caso). El AA alemán dispararia en la IFT en la tabla del 6 y con DRM+3. Si obtiene una DR final inferior al número de la tabla el avión será eliminado, si obtiene una DR final igual al número de la tabla el avión será dañado y si obtiene una DR final un número superior al indicado en la tabla el avión romperá el contacto y realizará una evasión. 

Suponiendo que el Fuego AA no tiene ningún resultado el avión procederá con su primer ataque contra el 548 alemán con un FP de 12 (esquina inferior derecha nos indica el FP de las MG del aparato). Una vez resuelto el ataque, el avión se desplazará a E9 donde tendrá que recibir todo el Fuego AA Lígero antes de proceder a atacar otro blanco... como en el caso que nos trae no hay más blancos, el avión tendria que continuar moviendo hasta el hexágono donde se encuentra el 548 (el último blanco que atacó) para recibir todo el fuego AA Lígero que procediera. Una vez recibido el Fuego AA Ligero en el hexágono del 548 se acaba el ataque del avión británico. 


4. ATACAR: No es necesario una DR para impactar salvo contra objetivos blindados (A9.6), en cuyo caso si es necesario una DR en el que se debe obtener un impacto con los DRMs aplicables a Ataque Aéreo (C6) considerando la columna de 7-12 si la distancia aérea al blanco es 8 hexágonos (la distancia aérea es el doble de la distancia en hexágonos, i.e: 4 hexágonos supone 8 de distancia aérea), y 0-6 si la distancia aérea al blanco es 6 hexágonos. Se utilizara la tabla TH en la fila de VTT (tipo de objetivo vehículo) y los números negros para impactar. Las unicas modificaciones a aplicar a los números TK (39F, 42F; 44F) son el AF aéreo de un AFV (C7.12), la ventaja aérea (C7.22) y el encaramiento trasero (C7.21). Ni el Caso C (CH) ni el Caso D (distancia) se aplica a un ataque MG aéreo. Y a diferencia de los disparos de una MG contra un blindado, aqui el ataque de la MG del avión si afectará a otros blancos no blindados en el mismo hexágono del AFV - utilizando la DR original para impactar contra el AFV en la IFT modificada apropiadamente.

 
 EJEMPLO: Veámos un ejemplo de un ataque contra varios objetivos blindados y no blindados por parte de un Sturmovik soviético efectuando una pasada en la MPh del jugador alemán.
El Sturmovik soviético anuncia que realizara un TC de avistamiento durante la MPh alemana (interrumpiendola al comenzar el Panzer IVF y el pelotón a mover en Armoured Assault), colocando el Sturmovik en D6 (1)donde realiza un TC de avistamiento con éxito (DR modificada de 8 ó menos). Una vez superada la TC el avión ruso tendrá que sufrir todo fuego AA Lígero -en este caso ninguno-, y proceder a realizar el primer ataque (2) contra el Panzer IVF alemán que mueve en Armoured Assault con un pelotón de infantería. 

Como se trata de una distancia aérea de 8 hexágonos necesitará una DR TH, que efectúa obteniendo una DR = 3,3 (modificada +2 por vehículo en movimiento, DR TH final = 8)(no hay "cowering" para los aviones) lo que supone que se ha impactado al AFV y como la misma DR original para el TH es utilizada contra la infantería modificada como proceda (-1 FFNAM, +1 Armoured Assault),  para la infantería en la IFT resulta en un 1MC (vs 467 supongamos una DR = 6, lo que hace que quede PINned), ahora veámos que sucede con el impacto al AFV:

El 42F tiene un TK# básico de 5, modificado por AF aéreo del AFV (que es 2, ya que el peor AF del Panzer IV es 3; tabla C7.11) incrementado en uno por la ventaja aérea (C7.22) y el impacto en la trasera (C7.21) por lo que el número TK# Final es 5-2+1+1 = 5. Si obtenemos una DR de 5 conseguiremos dejar STUN al vehículo, con una DR inferior lo destruiremos y con una DR de 2 será destruido y arderá...Supongamos que obtenemos una DR de 7 y no tiene efecto. Nuestro avión sigue avanzando....un hexágono más hasta E6, recibiendo aqui todo el Fuego AA Ligero, y como quiere continuar con su pasada para atacar al camión, debe avanzar otro hexágono más, a F5, esperar a recibir todo el Fuego AA Lígero, y volver a avanzar hasta quedar a 4 hexágonos de distancia del camión donde podrá abrir fuego (G5) (3) ya que ambos son blancos no blindados y el pelotón es pasajero el avión atacará con 8 FP en la columna de vehiculos no blindados contra el camión y si no es destruido se procederá al ataque colateral contra los pasajeros.. Supongamos que el avión obtiene una DR en la IFT contra el camión de 7 lo que provoca su inmovilización (en la IFT de 8 vehiculos no blindados), y procedemos a comprobar el resultado del ataque colateral (la misma DR en la tabla del 8, lo que supone 1MC, supongamos una DR = 3,5 lo que supone la desmoralización).

Veámos como ha quedado el tablero tras la pasada del Sturmovik...
Nuestro Sturmovik tendria que seguir moviendo hexágono a hexágono para recibir todo el fuego AA Lígero hasta alcanzar el último hexágono que ataco, en nuestro caso el del camión en K3. Observese los RFP dejados por el ataque. 

5. Mover a la última esquina del mapa. Una vez finalizado el trayecto del avión hasta el último hexágono atacado y recibido todo el posible Fuego AA Lígero en cada hexágono, el avión será colocado en el extremo del mapa siguiendo la hilera de su ataque aéreo.

ATAQUE PUNTUAL (E.402)

La Diferencia con el ataque en pasada es únicamente que el avión atacará dos veces al mismo objetivo, la primera cuando se encuentre a 4 hexágonos de distancia y nuevamente al mismo objetivo cuando se encuentre a 3 hexágonos de distancia. No podrá atacar a más blancos y tendrá que continuar para recibir todo Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono atacado. 

 EJEMPLO: El cazabombardero de la IJN interrumpe la MPh china para realizar un ataque puntual a un pelotón de esa nacionalidad que se encuentra en F6, tras colocarse en B8 y superar su TC de avistamiento, el cazabombardero recibe el Primer Fuego AA Lígero (si procediera), e inmediatamente resolvería su ataque de MGs (4 FP) con los DRMs que procediera....si la unidad China se encontraba en movimiento con el FFMO/FFNAM DRMs, y una vez realizado su primer ataque, aplicadas las consecuencias y dejado el RFP correspondiente, el cazabombardero pasaria a desplazarse al hexágono C8 donde volvería a recibir Fuego AA Lígero antes de atacar NUEVAMENTE al mismo pelotón con 4 FP y el DRM que corresponda, tras resolver ese segundo ataque el caza deberia desplazarse hexágono a hexágono para recibir todo el Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono objetivo.

ATAQUE CON BOMBAS (E7.42):
Los cazabombarderos y Stukas pueden transportar una bomba con la que atacar en la IFT como HE a objetivos no blindados, y en la Tabla TK HE (C7.34) a blancos blindados. 

La capacidad de lanzar una bomba puede ser ejercida una vez por cada avión. 

Los cazabombarderos tienen dos opciones para lanzar la bomba:

a) Lanzarla a 4 hexágonos de distancia contra un blanco, como parte de su "Strafe Run"
b) Lanzarla a 4 ó 3 hexágonos de distancia contra un blanco, como parte de su "Ataque Puntual".

El ataque con bombas puede ser realizado como parte de un ataque con ametralladoras, PERO, si se desea realizar así debe ser pre-designado antes de realizar el ataque de ametralladoras, y resuelto despues de efectuar el mismo.

Una vez que el avión lance la bomba el avión no puede continuar con su "Run Strafe" y debe seguir moviendo hasta alcanzar el hexágono objetivo para recibir todo el fuego AA Lígero que proceda. 

*Resolución contra un blanco NO Blindado:  

 - Conseguir un impacto en la tabla TH ITT/VTT según proceda usando todos los DRMs aplicables a ataques aéreos. (Si la distancia es 4 hexágonos en la columna de 7-12, y si la distancia es de 3 en la columna de 0-6 hexágonos). Usará los números TH negros.

 -  Una vez conseguido un impacto (si no hay impacto se acaba el proceso sin ninguna consecuencia), se resuelve el mismo en la tabla IFT con la equivalencia HE que corresponda a la bomba lanzada. 

Veámos un Ejemplo de Ataque a Tierra con Bombas por parte de un Cazabombardero:
EJEMPLO: El cazabombardero británico en la DFPh decide realizar un TC de avistamiento (1) contra un 548 alemán en N3, anunciando que procederá a realizar un ataque en pasada (Strafe Run) lanzando igualmente su bomba de HE150. Inmediatamente después de recibir todo el Fuego AA lígero, el cazabombardero procede a atacar con sus 12 FP de ametralladoras contra el blanco (2), y resuelto el resultado del mismo procede a impactar con la bomba (3), comprobando el ITT en la tabla de 7-12 hexágonos (número TH básico 7), modificable con todos los DRMs que correspondan a ataque aéreo (@) en la tabla C3 que en este caso en partícular no es ninguno. Si el Cazabombardero británico obtiene un 7 o menos en la DR y garantiza el impacto, se resolverá inmediatamente en la tabla IFT del 30.  Una vez resuelto el bombardeo, se volverá la ficha sobre su reverso sin bombas y el FB inglés procederá a desplazarse hexágono a hexágono(4) hasta alcanzar el de su objetivo para recibir todo el Fuego AA Lígero, sin que pueda ya realizar ningún ataque de ametralladoras más.


* Resolución contra un Blanco Blindado:

- Un ataque directo contra un AFV puede ser:

 IMPACTO DIRECTO: Si la DR TH Final es la mitad o menos del número Básico TH y se resuelve considerando el Fáctor de Blindaje aéreo del AFV con el número TK Básico HE de la bomba.

  IMPACTO CERCANO: Si la DR TH Final es un impacto pero no es la mitad o menos del número Básico TH se resuelve considerando el Fáctor de Blindaje aéreo del AFV pero con la MITAD del número TK Básico de la bomba y la mitad de FP para cualquier Ataque Colateral Especifico.

 EJEMPLO: Un cazabombardero británico interrumpe la MPh alemana para anunciar que procederá a realizar un Ataque Puntual con bomba contra un Panther en movimiento. Para ello coloca su aparato en F9 y procede con el TC de avistamiento (1) que supera procediendo a recibir todo Fuego AA Lígero que el Alemán pueda/quiera ejercer contra él. Una vez resuelto el avión británico avanza a F8 (2) para recibir nuevamente todo el Fuego AA Ligero y tras esto realiza su DR para impactar (TH#) (3) con una distancia de 0-6 (3 hexágonos aéreos = 6 hexágonos en la tabla para impactar), por lo que el número Básico para impactar es 10. La DR para impactar cuenta con los siguientes DRMs: -1 por el tamaño grande del Panther y +2 por que es un vehículo en movimiento. La DR TH Final del jugador británico es 5 con lo que obtiene un IMPACTO DIRECTO, ya que 5 es la mitad de 10 (el número básico para impactar). Como se trata de un impacto directo, consideraremos el AF aéreo del blindado que en nuestro caso es 3 (puesto que el AF más bajo del Panther es 6, ver tabla C7.11) y el número TK HE de la bomba (16). TK Final = 16-3 = 13.Con un DR TK de 6 o menos el Panther estallará en llamas, con una DR TK de 7-11 resultará destruido y con una DR de 12 la bomba no explotará. Tras finalizar el ataque el avión pasa a su lado reverso (sin bomba) y procede a mover hexágono a hexágono para ir recibiendo todo Fuego AA Lígero hasta alcanzar el hexágono de su victima.

BOMBARDEO EN PICADO -STUKAS- (E7.403):

A diferencia de los Caza bombarderos, los Stukas tiene que realizar un Ataque Puntual y colocarse directamente en el hexágono adyacente a su objetivo, pasando ahí su TC de visualización. Si lo supera deja inmediatamente PIN a cualquier unidad de infantería, resolviendo posteriormente su ataque de ametralladoras y finalmente el bombardeo, tras lo cual pasará al hexágono del objetivo y comenzará a recibir (a diferencia de los cazabombarderos) el Fuego AA Lígero y recorrer en total 3 hexágonos para recibir todo Fuego AA que corresponda. 

* Un Stuka que realiza un "Strafe Run" lo efectuará igual que un cazabombardero, PERO no podrá lanzar su bomba.
EJEMPLO: En la Fase de Fuego Defensivo Alemán, éste decide realizar un ataque en picado con uno de sus Stukas, colocandolo en P6 para bombardear el edificio que ocupan unas tropas de infanteria soviéticas. Realiza un TC de avistamiento (1), superado el cual todas las unidades rusas quedan PINned. Inmediatamente ataca con su 4 FP de MG e independientemente del resultado procede a lanzar la bomba HE de 200 que afectará igualmente al edificio y a sus ocupantes. Tras el ataque el Stuka -ya girado sobre su reverso para mostrar que ya no tiene bomba- moverá a P6 donde comenzará a recibir todo Fuego AA Lígero y seguira moviendo hasta P7 y P6 a los mismos efectos.







COMBATE AÉREO:



PROXIMAMENTE:   Fuego AA Lígero y Pesado





viernes, 10 de febrero de 2012

ASL 43 INTO THE FRAY

ASL 43 INTO THE FRAY
MMP
Carta del escenario
Distribución de los mapas para el escenario ASL 43
La Carga, Batalla o Refriega de Krojanty tuvo lugar la tarde del 1 de Septiembre de 1939 cerca del pueblo Pomerano de Krojanty. Los soldados polacos avanzaron hacia el este a lo largo de la antigua línea ferrera de Prusia Oriental hacia el enlace de ferrocarriles que se encontraba a 7 kilometros de la ciuidad de Chojnice (Konitz) donde elementos de la caballeria polaca atacaron a un batallón de infantería alemán. Durante el ataque la caballería quedó expuesta al fuego de ametralladoras y vehiculos acorazados de transporte estacionados en las proximidades y como consecuencia del mismo hubo de retirarse. El retraso provocado en el avance aleman es reclamado como un éxito dentro de las intenciones polacas.

Era el primer dia de la guerra y fue uno de los primeros enfrentamientos, parte de la batalla de mayores proporciones conocida como la Batalla del Bosque de Tuchola. El incidente cobró una importancia notable ya que los reporteros que visitaron el lugar vieron cuerpos de caballos junto a los de sus jinetes los que les hizo informar de caballería polaca cargando contra tanques alemanes. La Propaganda Nazi se aprovechó de esto, sugiriendo que los polacos atacaron intencionadamente a tanques con el pensamiento de que eran tanques de mentira, los que únicamente podian contar en su arsenal debido al Tratado de Versalles. La escena de la caballería polaca cargando contra los Panzers con sus lanzas se convirtió en un mito.

Batalla de Krojanty, Mapa Polaco

Antes de la batalla:


Unidades polacas se encontraban enzarzadas en combate desde la 05.00 frente a elementos del 76º Regimiento de Infanteria (Coronel Hans Gollnick) de la 20ª División de Infanteria (mot) (Teniente General Mauritz von Wiktorin), que operaba a la izquierda (norte) del flanco del XIX Cuerpo Panzer (General Heinz Guderian). 

La caballería polaca habia interceptado a la infantería alemana moviendose hacia la ciudad libre de Danzig (Gdansk) temprano en la mañana y ralentizo sus progresos.

A las 8.00 los alemanes rompieron a través de las unidades de la guardia de fronteras polaca al sur de la caballeria polaca, lo que forzó a las unidades polacas en el área a comenzar una retirada hacia una línea secundaria de defensa en el rio Brda (Brahe). Al 18º Regimiento de Ulanos de Pomerania (18.Pulk Ulanów Pomorskich) se le ordenó dar cobertura a la retirada.

La Batalla:

El 18º de Ulanos de Pomerania localizó  a un grupo de infantería alemana descansando en un claro en el corazón del Bosque de Tuchola cerca de la línea ferra de Chojnice-Runowo Pormorskie.

El Coronel Kazimierz Mastalerz decido tomar al enemigo por sorpresa y ordeno al comandante del 1º escuadrón, Eugeniusz Swiesciak, ejecutar una carga de caballería a las 19.00 horas con dos escuadrones (un total de unos 250 hombres). La mayoria de los otros dos escuadrones, y sus tanquetas TKS/TK-3, serían mantenidas en reserva.

La carga fue un éxito y la infanteria alemana se dispersó, los polacos ocuparon el claro. A pesar de todo, aparecieorn varios vehiculos blindados de reconocmiento desde la carretera del bosque, probablemente parte del Aufklärungs-Abteilung 20 y pronto las unidades polacas se vieron bajo fuego de ametralladoras pesadas, probablemente de vehiculos Leichter Panzerspähwagen equipados con MG34 o Schwerer Panzerspähwagen equipados con cañones de 20 mms. Los polacos completamente expuestos comenzaron a galopar para buscar refugio tras una colina cercana.
 
El comandante Swiesciak fue muerto, asi como Mastalerz, quien intentó salvarle. Un tercio de las fuerzas polacas resultó muerto o herido. Por la otra parte, los alemanes vieron detenido su avance lo suficiente para permitir la retirada del 1º Batallón de Rifles y al batallón de la Defensa Nacional "Czersk".

La Carga de la Caballería polaca impresionó a los alemanes y causó un retraso en la ofensiva de la 20ª División de infanteria motorizada, que consideró la opción de una retirada táctica. Esto no sucedió debido a la intervención personal del General Guderian.

La Carga de la Caballería polaca detuvo la persecución alemana por ese dia y las unidades del Grupo de Operaciones Czersk fueron capaces de retirarse hacia el sur sin ver comprometido su movimiento. También, mantuvó a los alemanes varias horas reorganizandose para continuar su avance. El dia 2 de Septiembre, el 18º Regimiento de Ulanos de Pomerania fue condecorado por el General  Grzmot-Skotnicki, comandante del Grupo de Operaciones con su propia medalla "Virtuti Militari" por el valor mostrado durante el combate.

El mismo dia, corresponsales de guerra alemanes junto con dos periodistas italianos fueron traidos al campo de batalla, donde se les mostró los cadaveres de los jinetes polacos y sus caballos asi como los tanques alemanes que habia llegado al lugar de la batalla más tarde. Uno de los corresponsales italianos, Indro Montanelli, envio a su pais un articulo en el cual describia el valor y heroismo de los soldados polacos que cargaron contra tanques alemanes con sables y lanzas. A pesar de que tal hecho no sucedió y no hubo tanques durante el combate, el mito fue usado por la propaganda alemana durante la guerra. La revista propagandista alemana "Die Wehrmacht" informó el 13 de septiembre que los polacos habian gravemente subestimado las armas de los alemanes, y que la propaganda polaca sugeria que los vehiculos blindados alemanes eran solo vehiculos cubiertos con una chapa, lo que les llevó a realizar aquel grotesco ataque. Tras terminar la II Guerra Mundial todavia este argumento fue usado por la propaganda soviética como un ejemplo de la estupidez de pre-guerra de los comandantes polacos, a quienes no se les adjudicaba el hecho de que no estuvieran preparados para la guerra y malgastaran la sangre de sus soldados.


George Parada escribio:

Contrariamente a la propaganda alemana, las brigadas de caballeria polacas jamás cargaron contra tanques con sus sables o lanzas, ya que contaban con armas anticarro tales como el Bofors wz.36 de 37mms que podia penetrar un blindaje de 26 mms a 600 metros con 30 grados de ángulo. Así mismo las brigadas de caballeria estabanen proceso de ser reorganizadas en brigadas motorizadas.


Otra arma anticarro era el rifle antitanque modelo 1935 (karabin przeciwpancerny wz.35). Su calibre era 7,92 y podía penetrar 15 mms de blindaje a 300 metros con 30 grados de ángulo. En 1939, los alemanes, equipados fundamentalmente con pequeños Panzer I y Panzer II eran vulnerables a tales armas.