miércoles, 16 de noviembre de 2011

Solución a la Hoja de Ejercicios "Moral" de Akademy

Soluciones a los Problemas de la Hoja de Ejercicios "Moral y Liderazgo" de ASL Akademy

Mapa 3 (el save file “RETIRADAS001”) contiene el mapa con esta posición para que podáis estudiarla con detenimiento.
1.       Estamos en la Fase de Retirada del turno Alemán. NO se ha declarado “SIN CUARTEL”, describe la secuencia de retirada de todas las unidades desmoralizadas, indicando para cada una lo más detalladamente posible el porqué de cada caso. No olvidéis detallar el hexágono que declara en la retirada, ni las KEU (unidades enemigas conocidas), ni las interdicciones, rendiciones o fallos en la huida si proceden. Si una unidad dispone de más de una opción de retirada DESCRIBELA 
     B4: La unidad alemana se encuentra ADYACENTE a KEU armada y en buen orden y todos sus posibles hexágonos de retirada estan cubiertos por interdicción. Se rinde.
      D6: No tiene obligación de retirarse, pero esta con marcador DM y hay un lider justo detrás en un hexagono que no incumple ninguna norma de retirada, por tanto podemos decidir retirarlos a C7 para mejorar nuestras espectativas de reagrupamiento en el próximo turno de jugador.
      H2:  H2 tiene dos KEU (F5 e I2) y no puede huir por G3 por aproximarse a F5, lo que el ilegal, I3 y H1 son ilegales porque se moveria ADYACENTE a la KEU de I2 y eso solo se puede hacer para salir de un hexágono de unidad KEU, que no es el caso.. y G2 es interdictable por la misma de I2 por tanto la unidad al encontrarse ADYACENTE a KEU se rinde a la misma.
     L4: L4 tiene una opción que es subir a la planta de arriba de su mismo edificio, ya que es un hexágono de un edificio multihexágono con escaleras inherentes y un primer piso arriba, por tanto podria subir, ahora bien, como inicialmente en su RtPh se encuentra en ese edificio PUEDE ignorarlo como prioridad de retirada y escoge el siguiente hexágono más cercano refugio que no incumple las normas de retirada (acercarse o mover ADYACENTE a KEU armada y en buen orden) por tanto puede huir por K4 hasta J4 sin sufrir interdicción.
      M8: La undiad enemiga ADYACENTE no esta en buen orden, por tanto no OBLIGA a retirada, podemos quedarnos en el hexágono o bien como tenemos un marcador de DM huir, y si lo hacemos seria por el bosque, hay multitud de opciones ya que no tiene ninguna unidad enemiga conocida en buen orden.
      P6: P6 está en refugio, así que dada su situación casi mejor no tocarla, además si comprobamos sus unidades KEU, todas son unidades dentro de LOS enemigas conocidas y armadas (incluso la desmoralizada) y no se puede aproximar a ninguna de ellas, por lo que no tenemos más opciones que permanecer en el hexágono refugio. 
     M7 USA : La unidad americana NO esta ADYACENTE  a KEU, incluso si la alemana no ha huido. Si la alemana ha huido puede huir, al contar con un marcador DM al mismo hexágono donde se encontraba su enemigo y a partir de ahi perderse dentro del bosque porque no tiene ninguna KEU... Si el alemán no ha huido, entonces el americano tiene que huir (si deseara hacerlo) a N8.

La mayoria ha ignorado la posibilidad de subir las escaleras de L4, también muchos os habeis mojado poco con las unidades que podian permanecer en refugio, ciertamente puede ser la méjor opción, pero el enunciado de la pregunta dice muy claramente que si una unidad DISPONE de más de una OPCIÓN describidla... En esto habeis fallado la gran mayoria. 
MAPA 21 (es el “save file” RETIRADAS002)
Estamos en el turno ruso, describe las retiradas de las unidades soviéticas desmoralizadas (en el archivo adjunto “RETIRADAS002” tenéis el mapa cargado con la posición de las unidades para que podáis estudiarla con detenimiento). NINGUN BANDO HA DECLARADO “NO QUARTER”. Si alguna unidad dispone de más de una opción de retirada describirla, también las posibles interdicciones.

G5:  La unidad esta ADYACENTE a KEU, y puede huir escaleras arriba al tratarse de un hexágono de un edificio multihexágono con escaleras intrinsecas. Lamentablemente la mayoría habeis caido.
H5:  Esta era obvia y era para ver si alguno no le quedaba claro el tema de la rendición, está no tiene ninguna opción de retirada sin recurrir a interdicción y low crawl, y por tanto se entrega.
I4: Facilite un saved del mapa con la posición para que lo vierais más claro aún, e incluso el número del mapa, aún asi, muy pocos acertaron en decir que la unidad subia por las escaleras para evitar la captura. 
J6: Era el ejemplo más dificil, para empezar esta OBLIGADA a HUIR al encontrarse en terreno abierto y en la LOS y alcance normal de unidades enemigas. Lo primero puede hacer LOW CRAWL y evitar la interdicción. Lo segundo puede huir designando como hexágonos refugios cualesquiera de los más cercanos edificios/bosques que no le aproximen a KEU armada .. por tanto y contando con las tres KEUs I5-L6-J8 la unidad puede elegir o bien G7 o bien G8 inicialmente. Si escoge G7, cuando entre en I7, sufrirá interdicción (al igual que si escoge G8), tras superarla, si sobrevive y no queda PINned tendrá que considerar una nueva KEU (G4) a la que ahora vé y por tanto no se podrá acercar, INVALIDANDO G7 como hexágono objetivo de su retirada, y escogiendo uno nuevo, ahora ya forzosamente G8..
Muy pocos habeis respondido bien y quien lo ha hecho les he bonificado la pregunta. 
 
3.       Los finlandeses abren fuego con 12 FP y DRM+2 (por el TEM de la casa de madera donde se encuentran los rusos), obtienen una DR original de 4 que modificada por el DRM es una DR final de 6 lo que ocasiona un Chequeo Moral 2 a los rusos. El ELR de los rusos en este escenario es de 2. DESCRIBE todos los posibles efectos del ataque finlandés contra las dos unidades soviéticas. (no hace falta indicar todas las tiradas, solo de la tirada tal a cual este resultado, de esta a la otra el resultado “y”, y asi…o bien con DR=2, 3, 4, etc..).
 AAqui debió darme un ataque de "hermanita de los pobres" porque mira que era fácil.
4
    426:   DR 2 : HoB (drm +2 ruso +1 inexperta)
             DR 3 : n.e.
             DR 4: PIN
             DR 5-6: rompe, DM
             DR 7-11: rompe, DM y disrupted (desbaratada)
             DR 12: Reducción por bajas, rompe, DM y disrupted.
     447:  DR 2 : HoB (drm+2 ruso)
              DR 3-4: ningun efecto
              DR 5: PIN
              DR 6 y 7 : rompe y DM
              DR 8-11: rompe, DM y degradada a 426.
              DR 12: Reducción por bajas, rompe, DM, y degradada a conscripta.
4.- Turno Ruso, Fase de Reagrupamiento. Describe la Fase de Rally soviética. (el save file “REAGRUPAMIENTO001” contiene el mapa con las unidades para que os sirva de ayuda, es imprescindible echar un ojo para resolverlo bien)

Es el turno soviético por tanto tenemos derecho a un autoreagrupamiento de una unidad que no tenga esa capacidad intrinseca o no se encuentre apilada junto a un lider. Tenemos dos E5 y D3. Si designamos D3 para el autoreagrupamiento debe ser el primero que hagamos y contará con un DRM +1 por tratarse de un autoreagrupamiento. Si designasemos E5 tendriamos un DRM +1 por autoreagrupamiento, +4 por encontrarse DM y -1 por encontrarse en refugio (edificio/bosque).
Una vez resuelto nuestro autoreagrupamiento gratuito nos vamos a los reagrupamientos de lideres y/o todos aquellos que contasen con capacidad de autoreagruparse, en este caso tenemos un lider roto y DM en E3, y por tanto sus DRM serían +1 por autoreagrupamiento, y +4 por DM (la maleza no es una localización/refugio que bonifique). 
Terminados los lideres procedemos con las tropas, en E6 tenemos una undiad apilada con un lider, y este intenta reagruparla con DRM -1 por el refugio.
Ahora vamos al comisario en G4, alli tenemos dos unidades con marcador DM, ahora bien, nuestro lider es un COMISARIO POLITICO, y por tanto se ignora el modificador del +4 del DM y encima nuestras unidades estan bonificadas con un punto de moral adicional.. Eso si, si fallan su DR de reagrupamiento la unidad de primera linea sera degradada a 426 mientras que si la que lo falla es la conscripta será reducida.

Algunos han fallado en el tema del comisario, pero tampoco era una pregunta trampa, más bien era muy fácil.
Como conclusión decir que la mayoria han fallado de un modo un otro en el tema de las retiradas, y creo que deberian repasarlo porque es importante cuando trabajamos un escenario "grueso", las dos preguntas finales, ha sido casi un regalo de preguntas, fáciles y sin mucho quebradero de cabeza. 

Una vez terminemos el capitulo A, insistiremos en el tema de las LOS y retiradas que es donde más ha falladao hasta ahora la gente y trataremos de que sea un examén online y oral via VASL.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Kampfgruppe Beinsen PLAYTEST

 KAMPFGRUPPE BEINSEN.


Este escenario que diseñe hace unos meses y que esta basado en un intenso relato extraido del "The Battle of the Bulge in Luxembourg" de Roland Gaul y que gracias a la impresionante cantidad de datos facilitada en el mismo así como cartografia de la epoca cotejada con Google Earth y habiendole dedicado no pocas horas de trabajo como ya adelantaba en mi post del 16 de Septiembre del año pasado permitia un grado de fidelidad historica muy elevado, faltaba ver si era "ase-ele-alizable", asi que para comprobarlo solo falta una cosa probarlo, y debo agradecer a Txema que se ofreciera amablemente a hacerlo.
Con el detalle del ORBAT y la cartografia, las dos variables que quedan por "ajustar" son las condiciones de victoria y el tiempo de juego, considerando que la primera tiene un margen de maniobra sensiblemente inferior a la segunda. 
Iré incluyendo aqui las evoluciones de nuestro testeo asi como las impresiones que nos ha ido produciendo. En el momento en que edito este articulo (05 de Enero de 2012) el único cambio planificado es el del área de juego (I a GG en el mapa 16 y Y a A en el mapa 42) por no tener significación...

Oponente: Txema (alemanes)
Modo Juego: PBEM (fecha de inicio: 7 de noviembre de 2011)



Tras varios cambios efectuados en el diseño, vamos a testar sobre el terreno si el concepto del mismo es viable e interesante, para ello Txema, muy amablemente se ha ofrecido a jugar con los alemanes.
SET UP USArmy

16T8 236 Foxhole, 546/?
16U8 546/MMG, 8-0, ? Foxhole 2S
16T10 227/57L ATG HIP. BS W6
42m10 236/? Foxhole 2S
16X10 227/57L ATG HIP BS U6
42J9 546/? Foxhole 1S
16Z9 ???/Minefield AP 6
42H10 ???/MInefield AP 6
42I9: 2 AT minefield
42H9 546/Baz/? Foxhole 1S
42H8 546/Baz/9-1
42H7 Truck/?
42H6 Truck/?
42H5 546, 546, 8-0 / ?
42G4, Jeep, 236/MMG, 7-0/?
42D4 Truck/?
42F8 228/MTR 81 HIP BS Z9
42G10, 227/ATG57 HIP, BS DD6
42F9, 236/? Foxhole
42C10 236/HMG .50 cal BS EE2, 10-2 /?, Foxhole 1S. 57L ATG/CREW HIP BS BB6.

SetUp Wehrmatch

Offboard O1: 7*?
Offboard P0: 4*?
Offboard Q1: 4*?
Offboard R0: 4*?
Offboard S0: Vehiculo/?, 2*?
Offboard S0(1): Vehiculo/?
Offboard T0: 3*?
Offboard U0: 4*?, Vehiculo/?
Offboard U0(1): Vehiculo/?
Offboard W1: 2*?
Offboard Y1: 3*?
Offboard FF0: 3*?
Offboard GG0: 8*?

1º TURNO ALEMÁN

RPh

1. WC DR = 3,6 n.e.

PFPh

MPh

1. GG1 offboard (????????) normal
1a. GG1, 1 MF
1b. GG2, 2 MF
1c. GG3, 3 MF

2. FF0 offboard ??? normal
2a. FF0, 1 MF
2b. FF1, 2 MF
2c. GG2, 3 MF

3. Y1 offboard ???
3a. Y1, 1 MF

4. Vehiculo offboard U1 (1) a offboard U1, 2 MF
4a. U1, 3 MF
4b. U2, 4 MF
4c. U3, 5 MF
4d. U4, 6 MF
4e. U5, 7 MF
4f. U6, 8 MF
4g. X10 ATG 57L @ U6 intento deliberado de inmovilización DRM+5 (impacto en caso necesario), +2 moving target, +1 size -2 Bore Sighted DRM final +6 DR = 3,3 no impacto, ROF, no pierde conceal, Acquired.
4h. U7, 9 MP
4i. U8, 13 MP, MOTION

5. vehiculo/? offboard mueve a S1 (2 MP)
5a. S2, 3 MP
5b. S3, 4 MP
5c. S4, 5 MP
5d. S5, 6 MP
5e. S6, 7 MP
5f. S7, 8 MP
5g. S8, 9 MP
5h. T8, 13 MP motion.

6. Offobard U1 (todos) declaran armoured assault (vehiculo/? + ????)
6a. U1, 1 MF, 1 MP, (Hetzer, 838/DC/FT, 8-1)
6b. U2, 2 MF, 2 MP
6c. U3, 3 MF, 3 MP
6d. U4, 4 MF, 4 MP
6e. U5, 5 MF, 5 MP (hetzer stop 6 MP)
6f. intenta humo en su propio hex, dr = 1, si. 6 MF.

7. Offboard S1 (todos) declaran armoured assault y a la carrera la infanteria (CX) (Vehiculo/? + ??)
7a. S1, 1 MF, 1 MP, Hetzer, 838/DC/CX.
7b. S2, 2 MF, 2 MP
7c. S3, 3 MF, 3 MP
7d. S4, 4 MF, 4 MP
7e. S5, 5 MF, 5 MP (y stop Hetzer, 6 MP)
7f. intento humo en su hex. dr = 3, si, 6 MF.

8. offboard T0 a la carrera, CX
8a. bypass T0, 1 MF, (447,447)
8b. T1, 2 MF
8c. T2, 3 MF
8d. T3, 4 MF
8e. T4, 5 MF
8f. T5, 6 MF

9. offboard W0 a la carrera, CX.
9a. W1, 1 MF(447)
9b. W2, 2 MF
9c. W3,3 MF
9d. W4, 4 MF
9e. W5, 5 MF
9f. V5, 6 MF

10. Offboard R0 a la carrera, CX.
10a. R0, 1 MF (838/DC/PSK)
10b. R1, 2 MF
10c. R2, 3 MF
10d. R3, 4 MF
10e. R4, 5 MF
10f. R5, 6 MF


11. offboard Q0 a la carrera, CX
11a. Q1, 1 MF (447, 447, 8-0)
11b. Q2, 2 MF
11c. Q3, 3 MF
11d. Q4, 4 MF
11e. Q5, 5 MF
11f. Q6, 6 MF
11g. Q7, 7 MF
11h. R7, 8 MF

12. offboard P0 a la carrera, CX
12a. P0, 1 MF (447, 447, 8-0)
12b. P1, 2 MF
12c. P2, 3 MF
12d. P3, 4 MF
12e. P4, 5 MF
12f. P5, 6 MF
12g. Q6, 7 MF
12h. Q7, 8 MF

13. offboard O1 a la carrera, CX
13a. bypass O1, 1 MF (9-2, 447/lmg, 447/lmg)
13b. O2, 2 MF
13c. O3, bypass, 3 MF
13d. O4, bypass, 4 MF
13e. O5, 5 MF

13f. P5, 6 MF

Tanto U8 como T8 pierden ocultamiento por la presencia de un blindado que ha terminado la MPh en su localización.

DFPh

1. 42M10 Lt Mtr ATT @ 16U5 TH#7 DR = 2,5 ROF, hit acquired
FP4 DRM0 vs FT (+1 Armoured Assault -1 FT) DRM +1 vs lider DR = 1,1 (!!)
Hetzer inmovilizado por impacto en el casco.
838/FT K/2.
2MC vs lider DR = 6,1 rompe, DM
2MC vs HS 338 DR = 3,3 PIN
1a. ROF 42M10 @ 16U5 TH#8 DR= 1,2 hit, ROF.
FP4 DRM0 vs FT/HS y DRM+1 vs Lider DR = 2,1. 1MC vs lider y 2 MC vs HS
1MC vs lider DR = 4,2 OK
2MC vs HS DR = 5,6 rompe, DM

1b. ROF 42M10 @ 16U5 TH9 DR = 3,6 impacto ROF
FP4 DRM0 vs FT/HS y DRM+1 vs Lider DR = 5,1 NMC vs HS
NMC vs HS DR = 2,2 OK

1c. ROF 42M10 @ 16V5 TH#9 DR = 6,1 impacto, NO ROF. 
FP4 DRM0 DR = 5,5 n.e.

AFPh

1. 16R6 @ U8 FP7 DRM+1 DR = 1,6 PTC
PTC vs lider 8-1 DR = 5,4 PIN
PTC vs 546 DR = 4,5 PIN

2. 16R7+Q7 FG @ T8 FP8 DRM+3 DR = 5,1 PTC
PTC vs 236 DR = 6,1 PIN
PTC vs 546 DR = 4,1 OK

R5, S5 y T5 FG @ U8 FP8 DRM+3 DR = 1,5 PTC, n.e.

RtPh

1. 16U5 GE se queda en su posición

APh

1. 8-0, 447, 447 de R7 a S8
2. 447 de Q7 a R7
3. 8-0, 447 de Q7 a Q8
4. 447 de T5 a U6
5. 447 de T5 a T6
6. 838 de S5 a T5
7. 838/PSK/DC de R5 a S6
8. 447/lmg de R6 a S7
9. ??? de Y1 a Z1
10. ??? de GG3 a GG4
11. ????? de GG3 a FF3

Aparecen Foxholes (HIP) en 42C10 y 42F9

CCPh

1. T8 CCV escuadra 546/PIN vs Hetzer (+2 Motion, +1 PIN, no -1 por nota O vehiculos alemanes, Capitulo H). DR = 6,5 n.e. CC.
1a. T8 CCV HS vs Hetzer (Idem DRMs) DR = 3,1 n.e.

2. U8 CCV escuadra/Lider (mismos DRMs anterior) DR = 3,5 n.e.

1º TURNO NORTEAMERICANO

RPh.

1. WC DR  = 1,5 n.e.

Alemanes
1. 16U5 lider DM DR = 3,2 n.e. pierde DM

PFPh

1. 42M10 LtMtr@ 16U5 TH#7 DRM+2 Hindrances DR = 6,2 n.e NO ROF.

MPh
1. 42J9 asalto K10

2. 42H5 normal
2a. I6, 1 MF
2b. I7, 2 MF
2c. J7, bypass, 3 MF
2d. K8, 4 MF
2e. L8, 6 MF

DFPh

1. Hetzer 16U5 @ 42M10 HE (HE7) +2 TEM +1 BU DRM final +3. DR = 2,1 impacto. Adquirido. FP14 DRM0 DR = 4,5 NMC
NMC vs 236 DR = 1,6 rompe, DM

2. 16R6 @ 16U8 FP6 DRM+1 DR = 1,2 2MC ROF. 
2MC vs 8-0 DR  = 5,6 rompe, ELR, DM
2MC vs 546 DR = 2,5 rompe, DM.

3. 16Q8, 16R7, 16S8, 16S7 (IFP), 16S6 FG @ 16T8 (solo la HS es visible) FP36 DRM+1 DR = 1,5 K/4 eliminada.

4. 16s7 (lmg), t6, u6, v6 @ u8 FP23 DRM +3 DR = 1,2 4MC
4MC vs lider DR = 6,6 eliminado
4MC vs pelotón DR = 3,6 CR
LLMC vs pelotón DR = 4,2 OK.

5. 16z1 monta mortero de 50mms
6. 16FF3 monta mortero de 50 y de 81 mms.

AFPh
Ninguna acción

RtPh

1. 16U8 a 16U9 sufriendo interdicción DR = 6,1 no, pasa a HS.
2. 42M10 a L9

APh

1. 42L8 a L9


2º TURNO ALEMÁN

RPh

Alemanes
1. WC DR = 5,1 n.e.
2. 16U5 lider reagrupamiento DR = 2,3 OK
3. 16U5 HS reagrupamiento DR = 1,2 OK

USArmy
1. L9 DR = 1,3 n.e. pierde DM

PFPh
1. 16Z1 @ 16Z9 Caso K +2, nevando +1, CX +1 DR = 1,4 n.e. Adquirido, ROF.
1a. 16Z1 ROF @ 16Z9 DRM +3 DR = 4,6 n.e. Adquirido. NO ROF:

2. Lt Mtr 16FF3 @ 42H10 DR TH (DRMs +2 Caso K, +1 nevando, -1 lider) = 3,1 ROF, hit.
FP 3 DRM -1 DR = 1,4 1MC --eliminados son señuelos.
2a. LtMtr 16FF3 ROF @ 16Z9 TH DR = 2,5 ROF, Adquirido. N.E.
2b. LtMtr 16FF3 ROF @ 16Z9 TH DR = 5,6 Adquirido, N.E.


3. 16FF3 81mms MTR @ 16Z9 TH DRM+3 DR = 5,2 no ROF, n.e. Adquirido

4. Hetzer 16U5 @ x10 AP DRM+1 BU +1 nieve, +2 Caso K, +1 TEM TH DR = 3,4 n.e. Adquirido

5. 16s8 @ 16T8 FP16 DRM+3 DR = 1,5 NMC
NMC vs 546 DR = 4,1 PIN

MPh

1. 16V6 mueve normal W7, 1 MF
1a. x7, 2 MF
1b. X8, 3 MF
1c. X9, 4 MF
1d. dotación 227 16x10 @ x9 FP4 DRM-2 DR = 5,3 NMC, 2 RFP.
NMC vs 447 DR = 1,1 HoB
HoB 447 DR = 3,2 BH y Heroe.

2. 16R7 mueve normal.
2a. 16R8 1 MF
2b. 16S9, 3 MF
2c. 16S10, 4 MF
2d. dotación 227/ATG 57 pierden HIP en 16T10 y abren First Fire IFp @ S10 FP4 DRM-2 DR = 2,5 1MC, 2 RFP
1MC vs 447 DR =2,5 rompe, DM

3. Hetzer 16U8 ccw, 1 MP
3a. V8, 2 MP
3b. 16w8, 3 MP
3c. AT 57L U10 Intensivo @ 16w8 Hetzer DR = 1,3 (DRMs +2 Caso J, +1 Caso J1, +1 Size, +2 Intensivo) DR = 1,3 impacto torreta. TK 15+1 Rear -3 Armor = TK # final 13 DR = 4,2 Arde. Destruido.

4. 16Q8 normal
4a. Q9, 1 MF
4b. Q10, 2 MF
4c. R10, 4 MF
4d. 42O10, 6 MF

5. Hetzer 16S5 start, 1 MP
5a. T5, 2 MP
5b. U6, 3 MP
5c. V6, 4 MP
5d. W7, 5 MP
5e. X7, 6 MP
5f. Y8, 7 MP
5g. Z8, 8 MP
5h. Z9, 9 MP
5i. delay 13 MP, motion
5j. 6 AP MINES aparecen en Z9 y atacan al Hetzer con 6 AP DR = 2,1 n.e.

6. 16R6, 9-2 y 467/lmg normal
6a. R7, 1 MF
6b. R8, 2 MF
6c. S9, 4 MF
6d. T9, 6 MF

7. 16S7 447/lmg normal
7a. T7, 1 MF
7b. U8, 2 MF
7c. recovery MMG dr = 1, 3 MF
7d. suelta LMG
7e. U9, 4 MF

8. 16T6 447 normal
8a. U7, 1 MF
8b. U6, 2 MF
8c. recovery LMG dr = 2, si, 3 MF
8d. V8, 4 MF

9. 16S6, 838/DC/PSK normal
9a. T6, 1 MF
9b. U7,2 MF
9c. U8, 3 MF
9d. U9, 4 MF
10. 16U6 447 mueve normal
10a. V6, 1MF
10b. W7, 2MF
10c. X7, 3MF
10d. Y8, 4 MF

11. 16T5 normal 838/DC
11a. T6, 1 MF
11b. U7, 2 MF
11c. U8, 3 MF
11d. V8, 4 MF

12. 16U5 338/FT/DC y 8-1 normal
12a U6, 1 MF
12b U7, 2 MF
12c. V7, 3 MF
12d. V8, 4 MF
12e. V9, 5 MF

13. Hetzer T8, cw 7 veces, 7 MP
13a. T8, 8 MP, motion.

14. GG4 a.m. GG3.

DFPh

1. 16X10 FF @ X9 FP2 DRM0 DR = 5,4  n.e.

2. 42F9 HE ATT @ FF3 TH#7 DRM+1 nieve -1 Airburst DR = 5,4 n.e. no ROF, no hit. Acq.

3. 42C10 HMG @ X9 FP8 DRM0 DR = 1,2 k/2 vs unconceal y 2MC vs conceal. ROF
unconceal RS (lider = 2, HS = 4, crew= 6). La dotación del mortero es eliminada.
2MC vs lider DR = 2,1 OK
2MC vs mortero HS DR  = 6,5 ELR, rompe, DM
2MC vs 447/PSK DR = 1,3 OK

4. ROF HMG 42C10 @ X9 FP8 DRM0 DR = 4,2 1MC
1MC vs 9-1 DR = 3,4 OK
1MC vs HS rota DR = 4,5 eliminada
1MC vs 447/PSK DR = 5,6 ELR, rompe, DM.
La tremenda potencia de fuego a larga distancia de la .20 calibres se hace patente eliminando una HS y una dotación de morteros enemigas a 9 hexágonos.

AFPh

1. 16T9 @ 16t8 FP7 DRM0 DR = 4,2 1MC. 
1MC vs 546 DR = 2,3 OK

2. U9, V9 FG @ 16T8 FP14 DRM+2 DR = 5,1 1MC
1MC vs 546 DR = 5,2 rompe, DM

3. V8 @ 16T10 F7 DRM+2 DR = 4,4 n.e.
4. Y8 @ 42C10 FP1 DRM+2 DR = 2,5 n.e.
5. 16X9 @ X10 FP5 DRM+1 DR = 5,6 n.e.

RtPh

1. 16FF3 a FF2 (roto y 9-1)
2. 16S10 a R10, y 42P9

USArmy

1. 16T8 se rinde (acepta S8)
DR interrogatorios = 2,1 (DRM -1 ) defensas comprometidas.
42L9 unidad conceal reveladas (546, 546, 8-0)
42J9 Foxhole (Fortificación revelada)
42G10 HIP revelada (ATG 57L)

APh

1. 8-0 de 42O10 a P9
2. 447 de 42O10 a 16T10 CC
3. 9-2/447/lmg de 16T9 a 16T10 CC
4. 467, Heroe de 16X9 a X10, CC
5. 838/Dc de 16V8 a 16V9
6. 447/lmg de 16V8 a W9
7. 447 de 16Y8 a Y9
8. ??? de GG3 a GG4
9. 838/psk/DC y 447/MMG de 16U9 a U10
10. 447 de 16S8 a S9
11. 447/prisioneros y 8-9 de S8 a T8


CCPh

1. 16T10 ambush drs (alemanes con drm-2 = 6, USA = 3) no hay ambush.
1a. alemanes 4:1 DRM-2 DR = 4,6 n.e.
1b. USA 1:2 vs 447 DR = 3,6 n.e.

2. 16x10 ambush (alemanes -1 por heroe stealth, USA DRM0 ) alemanes dr = 2, USA dr = 1. no ambush.
2a. Alemanes 2:1 DRM-1 DR = 2,3 eliminado
2b. USA 1:4 DR = 5,6 n.e.

3. Y9 dr conceal = 5, no.
4. W9 dr conceal = 5, no
5. V9, dr conceal = lider 3, si. 838 dr = 6, no. 338 dr = 5, no.
6. U10 dr conceal = 838 dr = 5, no. 447 dr= 4, no.
7. 16T10 conceal auto
8. T8 8-0 dr conceal = 4, si. 447 dr = 1, si.
9. S9 dr conceal = 5, no.
10. P9 lider conceal automático.

2º TURNO USA

RPh

1. WC DR = 1,2 n.e.
2. alemanes recovery gun 16x10 dr = 5, si
3. alemanes recovery gun 16t10 dr = 2, si.
4. reagrupamiento 42P9 DR = 5,3 no. Pierde DM (GE)
5. reagrupamiento 42FF2 DR = 1,5 no. Pierde DM (GE)

PFPh

0. Radio contacto OBA module DR = 6,2 si.
0a. Carta retirada del mazo = negra, contacto con bateria.
0b. AR en J7. dr acuracy = 6. NO 
Retirada segunda carta del mazo= negra.
0c. DR dir/dist = 2,1. pasa a I8.

1. 42G10 pivota 57L ccw y anuncia intento deliberado de inmovilización @ Z9 DR TH = 3,2 Adquirido.

2. 42C10 @ 16GG4 FP4 DRM 0 DR = 2,5 PTC ROF
NMC vs 447/lmg DR = 5,4 PINned

3. 42C10 ROF @ 16GG4 FP8 DRM-1 DR = 6,2 1MC
1MC vs 447 DR = 6,4 CR.

MPh
1. K10 m.a. K9
2. 546, 8.0 de L9 a K9 m.a.
3. 546 de L9 a L8 m.a.

4. 236 de L9 a L8,  2 MF
4a. M8, 4 MF

5. G4 arranca, 1 MP
5a. ccw, 2 MP
5b. H4, 2,5 MP
5c. I5, 6,5 MP pierde conceal (236, MMG, 7-0)
5d. stop, 7,5 MP
5e. arranca reverse motion, 9,5 MP
5f. H4, 25,5 MP. 
5g. stop, 26,5 MP
Situación al terminar la MPh americana del 2º Turno

DFPh

1. 16Z1 @ 42C10 TH#7 DRM+2 DR = 5,5 n.e. Acq.
2. 16X10 cambia el CA sin disparar
3. 16T10 cambia el CA sin disparar

AFPh
RtPh

APh

1. K9 a J8
2. L8 a K8
3. M8 a L7

CCPh

1. J8, K8 y L7 ganan automáticamente conceal.


3º TURNO ALEMÁN

RPh

1. WC DR  = 1,5 N.E.
2. Rally 42P9 DR = 6,1 ok
3. Rally 16FF2 Escuadra/PSK DR = 3,3 OK
4. Rally 16FF2 Escuadra/lmg DR = 1,4 OK

PFPh

1. 16Z1 @ 42C10 TH# DRM+1 nieve -1 adquisición. DR = 4,3 hit.
FP3 DRM+1 DR = 6,2 n.e.

MPh

1. 16X10 heroe normal
1a. Y10, 1 MF
1b. Z10, 3 MF
1c. Campo de minas revelado en Z10. 6 FP DRM-1 DR = 4,4 NMC
NMC vs 149 DR = 3,2 Ok.
1d. 42H9, 5 MF, revelando 546/Baz y Foxhole (revelado de HIP cuando movia a Z10) retrocede a Z10 (minas! DR FP6 = 2,3 2MC)
2MC vs 149 DR = 5,6 herido. Severidad en la herida = 3, leve!

2. 16Y9 a Y10, 1 MF
2a. Search (drm -1) dr = 5. busca en 42I10 No hay nada, Queda T.I.

3. Hetzer Z9 bypass, stop, 1 MP
3a. ATG G10 APDS @ Z9 bypass Hetzer DR = 3,2 no. No disparo
3b. ATG G10 intento deliberado inmovilización @ Z9 bypass Hetzer DR= 5,2 (DRM +5 intento, -1 PBF, +1 Size). No.
3c. Hetzer Z9 arranca reverse motion, 2 MP
3d. Z8, Reverse, 6 MP. Ataque de minas AP DR= 3,3 n.e.
3e. Stop, 7 MP
3f. Arranca, 8 MP
3g. AA9, 9 MP, 
3h. stop, 10 MP.
3i. delay, 13 MP.

4. 16ff2 a.m. GG3, 1 MF

5. 16V9 bypass W10, 1MF
5a. X9, 2 MF
5b. Y10, 3 MF
5c. humo a I10, dr = 2, si, 5 MF
5d. declaran CX y entran en I8, 7 MF

6. 16x10 a.m 42I10, 3 MF

7. 42P9 a la carrera, CX
7a. P8, 2 MF
7b. O8, 3 MF
7c. N7, 4 MF
7d. N6, 6 MF
7e. M6, 8 MF pierde conceal (8-9, 447, CXs)
8. 16T8 Hetzer mueve a U9, 1 MP
8a. V9, 2 MP
8b. W9, 3 MP
8c. cw, 4 MP
8d. X9, 5 MP
8e. Y10, 6 MP
8f. Y9, 8 MP
8g. stop 9 MP
8h. delay, 13 MP



miércoles, 9 de noviembre de 2011

Solución a la Hoja de Ejercicios "Abrir Fuego" de ASL Akademy

Soluciones a los problemas de Hoja de Ejercicios "Ejerciendo la Potencia de Fuego"ASL Akademy


1.- Estamos en la Fase de Movimiento Soviética, y un 447 ha recibido durante su movimiento el Primer Fuego Defensivo en G3, dejando 2 puntos residuales. Ahora un 447 en D6 declara que moverá normal y lo hace por D5 y E6. ¿Cuáles son las posibles reacciones de H4?. Mayor nivel de detalle más puntuación. Errores se penalizaran.

Pues la solución era muy sencilla, los alemanes, marcados con First Fire no pueden abrir fuego subsiguiente más allá de la distancia de la unidad enemiga conocida y armada que en este caso sería la unidad desmoralizada en G3,  que se encuentra a dos hexágonos de distancia. H4 no puede abrir fuego frente al movimiento del 447 soviético a D5-E5, puesto que se encuentra a 3 hexágonos.

 
2.- Comienza la Fase de Movimiento USA y el 346/Berserk debe mover primero. Relata toda la secuencia de movimiento y reacciones del alemán 467.
Este era francamente muy fácil, y aunque todos habeís respondido correctamente, pocos habeís comentado la méjor opción defensiva de la unidad alemana... ya que el 346 alemán está en obligación de cargar contra el 467 de K5, tendrá que hacerlo por la ruta más corta J5-K5... En J5 gastará 2 MF, y en K5 otros dos, así que lo ideal es esperar a que entré en el hexágono alemán y allí abrirle (obligatoriamente) First Fire con TPBF (4*3 = 12) y DRM -2 (FFMO/FFNAM), y si el americano sobrevive (que aun con moral 10 si no supera el chequeo es eliminada puesto que su condición de Berserk no se desmoraliza), poder hacerle (ahora voluntariamente) un segundo disparo por el gasto de un segundo MF en el hexágono, esta vez Fuego Subsiguiente con FP6 y DRM-2.
3.-  Fase de movimiento norteamericana. El 666 de H6 declara movimiento normal a H5. ¿Puede el alemán declarar una Fire Lane (línea de Fuego) con la LM?. Razona la respuesta y si es positiva hasta que hexágono, y como se resolvería. 

Aqui la clave está en B.5, al ser una linea continua descendente (J4 en nivel 3, I5 en nivel 2 y H5 en nivel 1) si se puede trazar una Línea de Fuego, pero no más allá de H5 puesto que hasta ese hexágono es donde desciende de forma continua. ¿Como se resolvería? Pues como cualquier Fire Lane, declaramos el First Fire y la Fire Lane, resolvemos el disparo normalmente con FP7 en la IIFT o FP6 en la IFT y dejamos los fuegos residuales correspondientes (2 RFP), no hay posibilidad de cowering puesto que el fuego está dirigido por un lider. Otra cosa, es que trazamos una FL de 1 RFL en H5 y de 2 RFL en I5 por PBF. El de H5 coexistira con el Residual de 2 que hemos dejado por el disparo contra la unidad norteaméricana.

 
4.- Es la AFPh, y el 666 de K7 no ha movido (está marcado con Oportunity Fire) mientras que el resto de 666s si lo han hecho, todos quieren formar un FG para disparar contra J6.  ¿Pueden? Y en caso afirmativo, calcula la potencia de fuego.
Aqui la trampa estaba en la LOS.... M6 no tiene LOS hasta J6, y esto casi todos lo habeís visto claro. Por tanto el FG estaría formado por K7 con FP12 (ya que ha declarado Opp Fire en la PFPh y 4 FP de la unidad de L6, que cuenta con la mitad de sus FP por haberse desplazado y un punto extra por el bono de asalto), con lo que el FP del FG es 16 y DRM+1 por el bosque. 

 
5.- Fase de Movimiento de las Waffen SS. El 658 de E5 anuncia movimiento de asalto a D4 (el humo de D4 colocado por otra unidad que para el caso no nos interesa su posición).  Describe el gasto de MFs y las opciones de Fuego defensivo que tienen los americanos de F2 (tantas respuestas como opciones tengan, no solo una de ellas, todas las que tuvieran). Indica los modificadores en todos los casos.

Aqui hay fundamentalmente tres opciones:

a) Snap Shot vs D4/E5 con DRM+2 por muro +2 por HUMO -ya que es terreno inherente y cubre hasta el hexside- y -1 por lider (DRM final +3) con potencia reducida a la mitad, por tanto FP6. 

b) Disparar en D4 con FP12 y DRM+3 (+2 humo, +2 TEM, -1 lider)  e incluso un SFF con FP6 y mismo DRM por el consumo de 3 MF (no hay opción a FPF puesto que no estan ADYACENTES).
c) La méjor opción (y la que casi todos habeis ignorado) era esperar a la DFPh y abrir fuego con FP12 Y DRM+1 (+2 TEM y -1 Lider) ya que el bote de humo habrá desaparecido.


 
6.- Comienza la PFPh de las Waffen SS. Describe cuantas unidades americanas pueden quedar ENCIRCLED en esta fase (todos los posibles encircled).

G1 queda encircled por el fuego de C1 y I1 (bien por la escuadra o por la MG)
I3 queda encircled por el fuego de I1 (bien la escuadra o la MG, la que no haya disparado contra G1) y I4
No hay más opciones de encircled.

 
7.- Estamos en la AFPh alemana. Y las unidades de I1 no han movido y están marcadas con OPP FIRE, mientras que las 658 de H1 y H2 si han movido y forman un EQUIPO DE FUEGO con I1. ¿Cual sería el resultado del ataque con una DR original de 2,4?
(Debeis calcular vosotros la potencia de Fuego implicada, la tabla de la IFT o IIFT –o ambas no me importa, pero decid cual usais- y que resultado deberían aplicarse para las unidades americanas en I3).

La inmensa mayoria habeís realizado los cálculos perfectamente como si se tratase de un escenario anterior a 1944, pero solo uno ha respondido las dos opciones que habia, ya que podria tratarse perfectamente de un escenario de 1944-45 y los Waffen-SS cuentan con fuego de asalto en los escenarios de esos años, así que los cálculos serían diferentes (no significativo). Todos habeis considerado adecuadamente que en el hexágono coexisten dos blancos (el oculto y el no oculto), frente al oculto el fuego se divide por dos (por tanto FP10 ú 8 si usamos la IFT) y frente al no oculto se aplica la potencia normal (FP20). 

 
8.- Las unidades alemanas de G8 y H8 quieren abrir fuego contra I8 en la Fase de Fuego de Preparación (ambas son dos 467 bajo marcador de ocultamiento). La unidad británica se encuentra en una casa de piedra (Hexágono 21I8). DESCRIBE AL DETALLE toda la secuencia de la PFPh de estas dos unidades.

Aqui solo uno ha dado con la clave... cuando declaran el Prep Fire, G8 pierde automáticamente el marcador de ocultamiento puesto que la británica de I5 es una unidad enemiga conocida en LOS y en buen orden, si embargo para que lo perdieera la alemana de H8 sería preciso que el británico decidiese TEMPORALMENTE revelar el contenido de su ocultamiento, ya que es la única unidad con LOS hasta H8, (la de I5 no tiene LOS)... Si decide revelarse temporalmente y desvelar el contenido al jugador alemán, H8 pierde su ocultamiento y se procede al disparo que todos habeís calculado muy bien FP 6  (PBF y area fire para H8 y area fire para G8) y DRM +3 TEM.
Uno también ha indicado muy acertadamente que se podrian hacer dos fuegos, con la intención de que si uno obtiene al menos un resultado PTC provocar la perdida del ocultamiento y facilitar el disparo de la siguiente unidad en disparar.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Respuestas al Ejercicio 4

Respuesta al Ejercicio 4

1.- Según la DR de calor de batalla que se indica para cada ficha aplica los modificadores que correspondan y cuál sería el efecto sobre cada una de ellas.


Los finlandeses cuentan con un DRM nacional en las tiradas de HoB de -1
648 Finlandés DRM -1 por finés DR = 6 (DRM-1) = DR final 5. Battle Hardening y por tanto pasa a Fanática puesto que las unidades finlandesas de Primera Línea no promocionan a Élite A25.74. Igualmente creación de Héroe.

538 Finlandés DRM -1 por finés y +1 por inexperto DR = 6 (DRM 0) = DR final 6. Battle Hardening (Pasa a Primera Línea) y creación de Héroe.

10-0 Finlandés DRM -1 por finés y -1 por Élite (todos los lideres son Élite salvo los Partisanos). DR = 8 (DRM -2) DR  = 6 promociona a 10-1 y heróico.

Las unidades norteámericanas no se ven modificadas en sus DR de HoB por su nacionalidad, pero era importante detectar la diferencia entre las unidades de élite 747 y las 667. Veámos la resolución del problema:

666 USArmy con ningún DRM y DR de 5 pasa a 667 (Elite) y Héroe creado.
747 USArmy con DRM -1 por élite y DR = 7, por tanto DR final = 6, pasa a Fanática y creación Héroe.
9-2 USArmy con DRM -1 por élite y DR = 6, por tanto DR final = 5, pasa a 10-2 y Heróico.

Las unidades soviéticas cuentan con un DRM +2 por nacionalidad, veámos los resultados:

426 inexperto con DRM +2 por ruso y +1 por inexperto (DRM +3) DR = 10 (DR final = 13), por tanto si está ADYACENTE a una unidad enemiga se RINDE, y si no lo está pasa a desmoralizada y disrupted.

628 soviético con DRM +2 por ruso y -1 por élite (DRM +1) DR = 7 DR final =8 Por tanto pasa a Fanática

447 soviético con DRM +2 por ruso y DR =8 por tanto DR final 8+2 = 10 pasan a Berserk, y por tanto si tienen enemigos en LOS deberán cargar contra la unidad más proxima enemiga en hexágonos de distancia, y si no tienen enemigo en LOS el resultado se revierte a Battle Hardening y por tanto se promocionan a 458.

Las unidades francesas cuentan con un DRM por nacionalidad de +1

HS 237 francesa con DRM +1 por francesa con una DR =8 con +1 es un 9, y por tanto Berserk, si tiene LOS al enemigo deberá cargar a la más próxima en hexágonos de distancia mientras que si no hay LOS se promocionará a HS de Elite 248.

HS 248 francesa con DRM +1 por francesa y -1 por élite con una DR = 5 por tanto pasan a fanáticas y creación de Héroe.

437 francés con DRM +1 por frances y +1 por inexperto con una DR = 9 por tanto DR final = 11, esto supone convertirse en Berserk y cargar contra la unidad más proxima en hexes de distancia y si no hubiera LOS pues BH a 457 de 1ª Línea.

Tampoco era un ejercicio complicado, se trataba de conocer si los cálculos se hacian adecuadamente, muchos habeis fallado en el finlandés de Primera Línea lo que me hace pensar que no habeis consultado el apartado A25 de Características Nacionales, lo mismo ha pasado con los lideres, un buen numero de respuestas no incluian el hecho de que los SMC son considerados élite (salvo los partisanos) A1.11

2.- En la imagen un apilamiento finlandés (compuesto por un 10-0 y un 648 de primera línea) han movido desde L6 a L5 consumiendo 01 MF y en ese momento reciben el fuego de una 447 soviética que provoca un NMC (el líder obtiene un 1,1 y la escuadra supera el chequeo sin más consecuencias). En la DR de calor de batalla el líder queda Berserk! . ¿Puedes describir el resto de la secuencia de movimiento para el apilamiento?

El lider esta obligado a intentar convertir a la MMC en Berserk, si la unidad supera el TC, se convertirá en berserk y cargará junto al lider, incluso si la escuadra no hubiera superado en NMC al que se ha visto obligado por el disparo del ruso. Si no supera el TC, el Lider cargará en solitario.... En cualquier de los dos casos, el ruso tendrá que cargar contando con 8 MF (pero ya gastó uno, por lo que le restan 7), y por la ruta más corta en MF hacia el enemigo más cercano en hexágonos de distancia, en este caso el mismo 447 que les abrio fuego.... La ruta más corta es M5-N4-O4, en cuya ruta consumiria otros 5 MF sumado al que ya habia consumido, van 6, por tanto menos de los 8 permitidos. Su moral será de 10, y si no superasen algún MC entonces sufririan Reducción por Bajas, estan exentos de PIN. Sobre el fuego del ruso y del berserk no preguntamos nada puesto que no hemos tratado aún ese tema. 
3.- Estamos en la Fase de Movimiento Polaca y el 458 a caballo de D4 desea cargar. ¿Puede hacerlo? ¿Puedes describir la secuencia y los costos de MF?. Se bonificará la riqueza de la respuesta.

Puede cargar puesto que se encuentra a 3 o más hexágonos del objetivo, DEBE declarar al Galope para ganar 8 MP extras (por lo que puede mover 12+8 = 20 MPs). El consumo de MP es de 1,5 por cada hexágono de trigal y 4 MP extras por el hexágono objetivo de la carga (1 por terreno abierto +3 por carga), con lo que el consumo de MP es de 10. Obligará a la unidad alemana a realizar FPF incluso si no está aún marcada con First Fire. Si sobrevive a todo el proceso de la carga (los caballos reciben el ataque en la línea de Vehiculos no Blindados mientras que los jinetes en la IFT/IIFT), el 458 polaco podrá realizar inmediatamente y en la misma MPh un ataque con TPBF y sin ningúna penalización por CX-AFPh ni fuego montado... con lo que atacará con 12 FP y Cocktail Molotov si estuvieran disponibles. Una vez finalice la carga quedará marcada con PrepFire, la unidad podrá desmontar (CC), quedarse en el hexágono montada (CC) o continuar cargando contra otro hexágono, o incluso salir de éste mismo y volver pagando otros 4 MP para volver a cargar contra el mismo objetivo.


4.- La unidad 458 de B5 desea montar en los caballos de C7 que se encuentran en bosque
a.- ¿Podría hacerlo? Si que puede.
b.- ¿Cuántos factores de movimiento precisaría?4
c.- ¿Cuántos factores de movimiento podría usar en caso de que pudiera montarse tras haberlo hecho?  Pues ningúno, puesto que los jinetes han consumido 4 MF para llegar a montarse en los caballos, y éstos precisan para moverse que hayan quedado MF para gastar sus MP. Por tanto, no puede mover, ni como muchos habeis dicho que ganaría por declarar al galope.. .necesita comenzar su MPh con MP para poder declarar el galope.
5.- La unidad alemana 247 está en su fase de movimiento y ha recibido un disparo (Primer Fuego Defensivo) que le ha provocado un NMC, en la DR original obtiene un 1,1 lo que provoca una tirada de Calor de Batalla, y en la misma obtiene un 12. ¿Puedes describir que le ocurrirá a la unidad?

La pregunta pretendía descubrir carencias con respecto al conocimiento de ADYACENTE vs Adyacente. Bien aqui la unidad NO se rinde, puesto que no está ADYACENTE (en mayúsculas), si no adyacente. Por tanto pasa a desmoralizada y disrupted. Las consecuencias de Disrupted las estudiaremos en su momento cuando tratemos la Moral.

6.- Describe la situación de la pregunta anterior está vez para el 248 alemán.
Esta era demasiado fácil, la unidad al ser élite convierte la DR original de 12 en 11 final lo que la convierte en Berserk, y debe cargar durante la MPh contra la unidad enemiga más cercana en hexágonos de distancia, por tanto contra la unidad de U4, la ruta más corta en MF que es U5 en bypass (1 MF) T4 que le costaría otros 2 MF y finalmente U4 que son otros dos MF, para gastar en la carga 5 MF.