miércoles, 13 de julio de 2011

The Gauntlet ASL44

 ASL 44 THE GAUNTLET

Adversario : Alfredo (noruegos)
Tiempo de juego : (hasta el turno 6) 5 horas

Escenario introductorio sobre los vehiculos de ruedas, y que comenzamos a jugar hará un par de semanas, por cuestiones de tiempo no la hemos podido continuar pero tras varias conversaciones relacionadas con la misma y vista la evolución en conocimientos y práctica en el juego de Alfredo le invite a reiniciar dado que solo habiamos jugado un par de turnos.


 Inicialmente el despliegue noruego amparado por una multitud de señuelos y las dos unidades HIP (el balance obviamente cedido a Alfredo) no ofrecia muchas opciones más allá de seguir la misma estrategia que la inicialmente empleada en la partida anterior, transportar a los cazadores paracaidistas hasta el cerro a mi izquierda, desmontarlos y realizar una progresión en fuerza con una vanguardia de exploradores por ese flanco tratando de forzar el paso por el trigal que al fondo del mapa ofrece cierta protección a la vista del enemigo.
 El progreso hacia el extremo derecho noruego no costó mucho esfuerzo ni tampoco mucha efusión de sangre aria, mientras que una escuadra noruega junto con un lider 7-0 trataron de afanarse por ofrecer alguna defensa, pero la aplastante superioridad númerica alemana echó por tierra semejante pretensión. Una de las unidades HIP apareció sorpresivamente tras el avance de una de las HS de vanguardia alemana, lo que provocó una emboscada en la que la unidad oculta consiguio escabullirse y provocar alguna sangre. El capitán aleman junto con 3 escuadras se lanzó sobre una de las escuadras noruegas, resultando herido a pesar de la destrucción de la unidad enemiga, lo que no dejo de ser un importante contratiempo.

 La reacción alemana ante el redespliegue noruego para evitar el avance de mis cazadores-paracaidistas fue muy contundente. El herido capitán aleman dirigio el fuego de 2 escuadras y una HS sobre la posición elevada de los noruegos, destruyendo en el proceso una de las escuadras y dejando desmoralizados al resto. Un handicap para las intenciones noruegas. (errata en la imagén: el DRM fue 0, ya que el lider ofrecia un -1 y la ventaja de altura un +1, la dirección de fuego por parte del lider evitaba el ponerse a cubierto -cowering-)

 Un momento de concentración mientras Alfredo medita sus opciones durante el  desarrollo del medio juego. 

 Otra vista del msimo momento desde otro ángulo

 Otra toma, esta vez soy yo el que esta pensando como afrontar el reto de superar el cuello de botella por el que han de cruzar los paracaidistas alemanes para cumplir las condiciones de victoria. 

 ¡ Adelante !

 Tras la destrucción de las posiciones noruegas en la colina, éstas fueron abordadas directamente por el grueso de los alemanes que desbordaron todo el dispositivo noruego (débil en el cerro), y que no podia aguantar el peso de semejante tormenta (4:1) y potencia de fuego. Una HS cayo prisionera de los noruegos (que no pueden declarar SIN CUARTEL, pero que con mucho gusto lo hubieran hecho.)

 En la imagén superior, situación al finalizar la jornada (la partida continuará obviamente en una sesión posterior). Los alemanes lanzan su órdago contra el cerro donde las lineas noruegas se empeñan en molestar mi avance hacia offboard.

 Tras dar por terminada la sesión de juego (5 horas) y por iniciativa de Alfredo tomamos 40 minutos para explicar la base de los tanques:
- Tipos de movimiento (oruga en su mayoria, pero otros vehiculos como el Puma sobre ruedas). Tabla C3 para Impactar y Destruir vehículos.
- Cañón principal y tipos de munición (HE, AP, Humo, Munición especial, dispensador de humo).
- Ametralladoras (casco, coaxial, A/A). Arcos de tiro.
- Dotación expuesta vs Dotación BU.
- Blindaje (casco y torreta / frontal-lateral-trasera).
- Tipos de torreta (rapida, lenta, muy lenta, restringida).
- Vehículos sin radio. Movimiento de pelotón.

Hemos dejado pendiente tras terminar el 44 The gauntlet, emprenderla con el "Puma´s Prowl", con 5 T70 soviéticos frente a 4 Pumas en una guerra sin cuartel. La sesión se dividirá en dos partes, como en otras ocasiones, la primera (matinal) para explicar el capitulo D (todo lo relacionado con tanques, e ignorando semiorugas, transporte de tropas...) y ver las particularidades de los vehiculos implicados.

ACTUALIZACIÓN 01/08/2011

Hemos terminado la partida "The Gauntlet" (turnos 7 al 9) con victoria de Alfredo con los noruegos in extremis, en el último turno (como tiene que ser). El 9-2 con la LMG en el cuello de botella se mostró claramente decisivo para romper las posibilidades de los Fallschirmjäger. Un 149 Berserk junto con un 248 fanático trataron de asaltar su posición pero resultarón emboscados y eliminados a la primera. Una partida interesante sobre todo para afianzar los conocimientos de infantería, méjorar los de la LOS y conocer el mecánismo del transporte de tropas en vehículos no blindados.




domingo, 3 de julio de 2011

Raiders at Regi

Raiders at Regi

Oponente: José Tomás (KALA) (USMC)
Fecha de comienzo: 26 de Mayo de 2011.
Duración de la partida: 4,5 horas
Tipo de partida: amistosa, introducción al PTO.

SetUp IJA:

K3 : 447/lmg HIP
K4: 447/lmg HIP
K6: 447/lmg, 8-0, HIP
M4: 237


SetUp USA

Offboard P4/P5: ????
Offboard P5/P6: ???
Offboard P6/P7: ??
Offboard P4/P5 (2): ??
Offboard P5 (2): ????

Francotiradores:

SAN Japones (5): M5
SAN USMC (3): K6
1º TURNO USMC

RPh

WC DR = 1,5 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. ?? desde P4/P5 (2) offboard anuncia movimiento.
1a. offboard P4/P5 , 1 MF.
1b. P5, 2 MF
1c. O6, 4 MF

2. ?? desde P6/P7 offboard anuncia movimiento.
2a. P6, 2 MF
2b. O7, 4 MF

3. ?? desde P5/P6 offboard anuncia movimiento.
3a. P5, 1 MF
3b. O5, 2 MF
3c. Realiza dr búsqueda, 3 MF. dr búsqueda = 2 (+2 vs IJA, -1 sigilo, -1 escuadra) Puede buscar en 3 hexes: decide hacerlo en N4 y N5 (n.e.). Quedan T.I.

4. ?? desde P5/P6 offboard anuncia movimiento.
4a. P5, 1 MF
4b. O5, 2 MF
4c. N5, 3 MF
4d. Realiza dr búsqueda, 4 MF. dr búsqueda = 1 (drm -1 sigilo y +2 vs IJA) Puede buscar en 4 hexes y decide hacerlo en M5, M6, N6 y N5 (n.e.). Quedan T.I.

5. ???? desde P5(2 away) mueve.
5a. offboard P5/P6, 1 MF
5b. P5, 2 MF
5c. O5, 3 MF
5d. N4, 5 MF

6. ???? desde P4/P5 mueve.
6a. P4, 2 MF
6b. O4, 4 MF
6c. N3, 6 MF
DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1.N3 @ M3 (Fuego de Área) FP2 DRM+1 DR = 2,1 (no hay nadie)
2.O7 @ N7 (Fuego de Área) FP2 DRM+2 DR = 4,1 (no hay nadie). Posible activación SAN japonés

dr SAN japones = 4, n.e.

RtPh

1. N3 a M3
2. N4 a M5
3. O7 a N7 (queda CX)
4. O6 a N6 (queda CX)

CCPh

Ninguna acción

1º TURNO JAPONÉS

WC DR = 1,6 n.e.

RPh

Ninguna acción

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. M3 monta SW
1a. M3 MMC @ L2 FP4 DRM+1 DR= 6,2 n.e.

2. M5 monta SW
2a. M5 MMC @ L4 FP4 DRM+2 DR= 4,2 n.e.

3. N6 @ M7 FP2 DRM+3 DR= 3,3 (cowering), n.e.
4. N7 @ M7 FP 4 DRM+3 DR= 3,4 n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción


APh

Ninguna acción


CCPh

Ninguna acción.

2º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 3,3 n.e.

PFPh

1. N7 declara Opportunity Fire.

MPh

1. O5 mueve
1a. N5, 1 MF
1b. M6, 3 MF
1c. declara búsqueda (4 MF). Queda TI. dr búsqueda (drm+1) = 2(+1) = 3. Decide buscar en L5, L6 y M7 (no hay nada).

2. M3 movimiento de asalto a L2

3. M5 mueven
3a. L4, 2 MF
3b. declara búsqueda (3 MF). Queda TI. dr búsqueda (drm 0) = 6, Ningún hex.

4. N5 mueve
4a. M6, 2 MF
4b. M5, 3 MF, fin.

5. N6 declara que mueve y al encontrarse rodeado de jungla/bambú tiene que tirar por posible extravio. DR =2,3 (n..e.), mueve a M7, fin.

DFPh

NInguna acción

AFPh

1. L2 @ K3 FP2 DRM+1 DR= 6,6 n.e.
2. M7 @ L7 FP1 DRM+2 DR= 3,1 n.e.
3. N7 @ N8 FP4 DRM+2 DR = 6,1 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. M5 a L5
2. N7 a M8, queda CX.

CCPh

Ninguna acción
2º TURNO IJA

RPh

WC DR = 6,1 n.e.

PFPh

Ninguna acción.

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. L2 (MMC+1lider) @ K3 FP4 DRM+1 DR = 5,2 n.e.
2. MMG L2 @ L1 FP4 DRM+2 DR = 3,5 n.e.
3. L4 (MMC+lider) @ K4 FP4 DRM+2 DR= 3,3 n.e.
4. L4 (MMG) @ K5 FP4 DRM+2 DR = 1,1 1MC, no hay nadie.
5. L5 @ K6 FP2 DRM+2 DR=6,2 n.e.
6. M6 @ L6 FP2 DRM+2 DR= 5,4 n.e.
7. M7 @ L7 FP2 DRM+2 DR= 4,3 n.e.
8. M8 @ M9 FP4 DRM+3 DR= 3,2 n.e. posible SAN japones
dr posible SAN japonés= 5, n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

Ninguna acción

CCPh

Ninguna acción


3º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 2,2 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. L2 m.a. K3

2. L5 mueve
2a. K5, 1 MF
2b. declara búsqueda, 2 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm+1) = 5 (+1) = 6, nada.

3. M7 DR extravio = 4,1 OK.
3a. L7, 4 MF

4. L4 mueve
4a. K5, 4 MF
4b. J5, 5 MF
4c. declara búsqueda, 6 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm 0) DR = 2. Decide búscar I6, J5 y J4, el jugador japonés declara que no hay nada.

5. M6 mueve
5a. M5, 1 MF
5b. declara búsqueda, 2 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm+1) DR = 3, decide buscar en M4 y el jugador japonés declara que hay una unidad IJA que aparece bajo "?".
5c. dr posibles perdidas USMC por búsqueda (drm-1) dr = 6 n.e.

DFPh

1. K3 aparece (447/lmg) @ K3 FP8 DRM+2 DR = 3,3 cowering, PTC.

PTC vs 8-1 DR = 2,1 OK
PTC vs 558/mmg DR = 1,1 OK.

K3 queda marcado con CC.

AFPh

1. K3 @ K3 FP8 DRM+2 DR = 3,3 1MC

1MC vs 447/lmg DR = 6,1 reducido por pasos.

2. L7 @ K7 FP2 DRM+2 DR= 1,2 NMC (no hay nadie)
3. M8 @ M9 FP4 DRM+2 DR = 2,6 n.e.

4. M5 (238) @ M4 FP2 DRM+1 DR= 1,1 1MC.

1MC vs 237 DR= 5,2 rompe DM.

RtPh

M4 mueve a N3

APh

1. M5 a N4
2. L7 a K7

CCPh

1. K3 dr emboscada (USMC drm-2) dr = 1.
1a.. K3 dr emboscada (IJA drm-1) dr = 2, no hay emboscada.
1b. USMC declara 3:2 con drm-1 DR = 4,2 el japones es eliminado.
1c. IJA declara 1:2 sin drms (no ha sido el IJA el ATACANTE por tanto con cuenta ni con el HtH ni con el drm -1) DR = 6,1 n.e.

2. N4 y K3 ganan ocultamiento.

Este turno ha sido duro para el japonés que ha visto que desaparecía un tercio de su OOB sin compensación material alguna. La incertidumbre ante la posibilidad de recibir TPBF / Area en mi propio hexágono antes de poder dejarlos fuera de combate, junto con la posibilidad de que si el ataque hubiera sido suficiente para provocar alguna DM en el apilamiento americano y atacar a los del camino provocando un encirclement me hizo tomar la decisión, que como se ha visto resulto desafortunada.


3º TURNO IJA

RPh

1. WC DR = 4,3 n.e.
2. Autoreagrupamiento en N3 DR = 6,3 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. K3 @ K4 FP8 DRM+1 DR = 5,6 n.e.
2. N4 @ N3 FP4 DRM+2 DR= 5,1 n.e. (pierden ?, y es un 2-3-8 USMC)
3. J5 @ I5 FP8 DRM+2 DR = 6,4 n.e.

4. M8 @ N8 FP4 DRM+2 DR= 1,3 NMC (no hay HIPs)


AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción.

APh

Ninguna acción.

CCPh

Ninguna acción.


4º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 4,3 n.e.
2. despliegue MMC en K3 DR=3,1 OK, se despliega en 2 HS.
3. M2 IJA pierde DM

PFPh

1. K7 declara Opp Firer.

MPh

1. ?? de K3 m.a. a L2
2. M8 declara búsqueda (1 MF) dr= 4 (drm+1)  buscando en L7 (no hay nada) y quedando TI
3. J5 declara búsqueda (1 MF) dr=2 (drm+1) buscando en J6, I5, K5 quedando TI. No hay ningún IJA.
4. K3 declara búsqueda (1MF) dr=5 (drm+1) Queda TI.
5. N4 declara que mueve normal.
5a. N5, 2 MF
5b. búsqueda, 3 MF. dr = 5 (drm+2) queda T.I.

DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1. L2 @ M2 FP2 DRM+2 DR= 5,2 n.e.
2. K7 (Opp Firer) @ K7 FP2 DRM+2 DR= 5,1 n.e.

RtPh

1. M2 a N1, y N0

APh

1. L2 a M2

CCPh

Se retiran los marcadores TI


4º TURNO IJA

RPh

1.WC DR = 1,1 si! dr subsiguiente = 2, nada.
2.Autoreagrupamiento N0 DR = 5,5 n.e.
3. usmc k3 recovery LMG IJA dr = 4, no (drm+2 jungla)

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción.

DFPh

1. J5 @ K6 FP4 DRM+2 DR = 3,6 n.e.
2. M8 @ M8 FP6 DRM+2 DR=1,5 PTC (no hay IJA)
3. K3 @ K4 FP6 DRM+1 DR=6,6 (averia MMG)
4. M2 @ M2 FP2 DRM+2 DR= 6,4 n.e.
5. N5 @ M6 FP2 DRM+2 DR= 4,5 n.e.
6. K7 @ K7 FP2 DRM+2 DR= 4,6 n.e.
7. K5 @ L4 FP2 DRM+2 DR= 4,2 n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

Ninguna acción

CCPh

Ninguna acción

5º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 6,4 n.e.
2. Repair dr K3 MMG = 3, n.e.
3. Lider en K3 intenta recuperar LMG IJA dr = 1, si.

PFPh

1. K3 @ L2 FP2 DRM+1 DR=1,5 n.e.
2. K7 declara Opp.Firer

Los HIP del IJA aguardan pacientemente (aunque no sin stress) el momento oportuno para aparecer y sorprender a los USMC en sus tareas de búsqueda y limpieza. 

MPh
 
1. M2 m.a. N1 (2 MF)

2. N5 declara movimiento,
2a. M6, 2 MF
2b. M5, 3 MF
2c. declara búsqueda, 4 MF. dr = 2 (drm+2) busca en M6 y L4 (no hay IJA). Queda T.I.

3. K5 declara movimiento normal,
3a. J5, 1 MF
3b. J4, 2 MF
3c. I4, 3 MF
3d. declara búsqueda, 4 MF, dr = 2 (drm+2), busca en I4, I3 (no hay nada). Quedan T.I.

4. J5 declara movimiento normal.
4a. K5, 1 MF 

4b. K6 aparece (447/lmg, 8-0)(USMC pierde ?) @ K5 FP12 DRM+1 DR = 5,1 1MC, 6 RFP.
1MC vs 7-0 DR = 4,6 DM, roto.
1MC vs 558 DR = 1,3, OK.

4c. K4 aparece (447/lmg) @ K5 FP12 DRM+1 DR=2,2 cowering, 2MC, Encircled.
2MC vs 7-0 DM DR = 1,2 OK.
2MC vs 558/MMG DR = 1,5 rompe, DM.
El momento de la emboscada del IJA (ahora o nunca!)
DFPh

1. K4 Final Fire @ K3 FP2 DRM+2 DR= 6,1 N.E.
2. K6 Final Fire @ K7 FP2 DRM+2 DR= 2,3 n.e.

AFPh

1. K7 @ K6 FP4 DRM+2 DR= 1,4 PTC Posible SAN IJA
PTC vs 447 DR = 6,4 PIN (el lider IJA esta exento)
dr SAN japones = 1, si !
DR SAN japones= 4,4 cae en M9 y de ahí a M8 dejando DM a la 558.

2. N1 @ N0 FP2 DRM+2 DR= 4,1, ne. Posible SAN IJA
dr SAN Japones = 3, ne.

RtPh

1. IJA declar NO QUARTER y masacra al 7-0 y al 558 de K5
2. N0 (IJA) HS se pierde por fallo en la huida.

APh

1. K3 a K4 CC
2. K7 a K6 CC
3. N1 a M2 (CX)

CCPh

1. K4 CC emboscada, dr americano= 6 (drm-3), dr japonés = 5 (drm-1) No hay emboscada.
1a. K4 USMC 1:2 drm-1 DR = 6,2 n.e.
1b. K4 IJA 1:1 drm 0 DR= 5,5 n.e. Quedan bajo Melée.

2. K6 CC emboscada, dr americano = 3 (drm0), dr japonés= 4 (+1 drm). No hay emboscada.
2a. USMC 1:4 drm 0 DR= 1,5 n.e.
2b. IJA 3:2 drm 0 DR= 4,6 n.e. Quedan bajo Melée.

3. M2 gana "?"

5º TURNO IJA

RPh

1. WC DR = 6,6 rachas de viento.
2. M8 USMC pierde DM

PFPh, MPh, DFPh, AFPh, RtPh, APh

Ninguna acción en ninguna de estas fases ya que todas las unidades niponas se encuentran en Meleé

CCPh

1. K4 IJA 1:1 DR = 6,5, n.e.
1a. USMC 1:2 DR= 4,5 n.e.

2. K6 IJA 2:1 DR=6,6 infiltración.
2a. USMC 1:4 DR= 2,1 Reducción por bajas.
dr aleatoria reducción por bajas = (lider 8-0 dr=2) (447 dr=3), la escuadra queda reducida a HS.

6º TUNO USMC

RPh

1. WC DR = 2,1 n.e.
2. Autoreagrupamiento M8 DR = 4,6 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. I4 mueve en asalto a J4
2. M5 mueve en asalto a L5
3. M2 mueve a L2.

DFPh, AFPh, RtPh
Ninguna acción durante estas fases .


APh


1. J4 a K4 quedando CX
2. L5 a K6 quedando CX


CCPh


 1. K4 Melée (se descubren los ocultos americanos para atacar, 238/CX).
USMC 1:1 drm0 DR= 4,2 n.e.
IJA 2:1 (vs 238/cx) drm-1 DR= 6,1 eliminada, HS.


2. K6 Melée (se descubren lo ocultos norteaméricanos para atacar, 238/CX)
USMC 238 vs 237/8-0 1:2 DR = 6,3 n.e.
USMC 283/cx vs 237/8-0 DR= 6,3 (drm+1) n.e.
IJA 3:2 (drm-1) DR =4,5 n.e.



El total de pérdidas japonesas ha ascendido a 2 escuadras mientras que las norteaméricanas fueron de 1,5 escuadras y 1 lider.
Los Japoneses cumplieron con las condiciones de victoria.

CONCLUSIONES JUGADOR JAPONÉS

La partida se jugó por iniciativa del amigo José Tomás para iniciar el bautismo de fuego en el PTO (en su caso por primera vez, y en el mio retomarlo después de años sin ver una palmera). José Tomás sugirió éste escenario, simple pero como se ha podido ver bastante interesante. Con un repertorio de fuerzas bastante exiguo, ambos jugadores deben pelear unas condiciones de victoria que restringian de manera sensible el terreno de operaciones. Los Japoneses, con tres escuadras, y una media escuadra junto a un lider 8-0 tenian que quedar adyacentes a la carretera y en nivel 1, mientras los USMC debian impedirlo. Contemos que los IJA están todos HIP y los USMC tenían que hacer un uso extenso de la búsqueda, el despliegue y los fuegos de área para localizar a los escurridizos nipones. La ventaja de +2 para buscar japoneses resultó de lo más propicio para mantener mis fuerzas ocultas del enemigo, manteniendo una rigida disciplina de fuego y unas más duras aún reglas de enfrentamiento que podian resumirse en:
1) No abrir fuego bajo ninguna circunstancia, salvo una obvia emboscada que no pudiera ser contundentemente respondida por los USMC. El enemigo tiene que expulsarme de las posiciones que ocupo, donde practicamente garantizaba las VC, por lo que sería él el que tendría que moverse y hacerlo lo méjor posible si queria ganar. 
2) Aparecer con las HIP y retirarme en caso de que fuera inminente quedar bajo una abrumadora potencia de fuego, e intentar dejarlo solo para el último turno, turno en el que habia que aprovechar cualquier circunstancia favorable para mejorar las espectativas de triunfo en el 6º USMC.

En el turno 2 USMC me ví obligado a romper las reglas de enfrentamiento con una de las escuadras, en cuyo hexágono se encontraba un importante apilamiento USMC, en la confianza que rompiendolo en mi propio hex y quedando en CC podría romper el desequilibrio de fuerzas, sin embargo el riesgo provocó el efecto contrario y los americanos aunque PINned devolvieron el golpe con mucha más contundencia eliminando una de mis escuadras. A partir de éste momento decidí mantener a rajatabla las reglas de enfrentamiento y disciplina de fuego, a pesar de poder verme abrumado por la potencia de fuego USMC. Efectivamente verífique esto último hasta el 5º turno USMC, donde una escuadra americana acompañada de un líder se paseo por el sendero entre las dos posiciones ocultas de mis unidades MMC con LMGs, por lo que decidí que el momento oportuno para obtener esa "ventaja material" antes de finalizar la partida habia llegado.. Era la DFPh, por lo que contaría con el Primer Fuego Defensivo, el encirclement y en caso de no conseguir nada, las unidades japonesas podrian no adyacentes a otras enemigas podrian realizar uno en la PFPh, con lo que habia ciertas garantias de arrebatarle una escuadra al OOB de José Tomás. Efectivamente los fuegos fueron suficientemente contundentes para que ambas unidades fueran a quedar prisioneras (los japoneses decidieron masacrarlos, estabamos en el último turno japonés y ya la trascendencia de declarar NO QUARTER iba a ser mínima, y los IJA se daban el gusto de aplicar el Código de Bushido sin ningún miramiento). Fue, bajo mi punto de vista, el momento crucial de la partida, a partir de aquí José Tomás hubo de forzar al máximo y ya contando con un tiempo muy escaso, lo que finalmente se convirtió en dos melées con unas posibilidades de éxito muy reducidas (1:1, 1:2, 1:2), necesitando ganar en ambas melées para evitar la victoria japonesa. 

Una partida interesante con la que poner a prueba el valor del IJA en la jungla (HIP, sigilo, +2 búsqueda vs IJA), e igualmente jugar con los terrenos propios del PTO (jungla, kunai, bambú) y sus particularidades. 

CONCLUSIONES JUGADOR USMC

Esta ha sido mi primera partida en el pacifico, y es una de esas partidas que los yanquis llaman "caza de pulgas", los japos todos escondidos y sin ver a nadie en el mapa. Como introduccion ha estado bien, he aprendido cosas nuevas, como que si estas rodeado de jungla te puedes desorientar, que los japos no se rompen, etc. Tambien considero que es un perfecto ejemplo de como perder pensando en que el enemigo hara lo que tu habrias hecho en su lugar, cosa que no ha ocurrido en esta partida. Como objetivo que tenia para ganar era impedir que hubiera cualquier unidad MMC al lado de la carretera y en montaña. Pensaba que Ramon habria puesta sus unidades lejos y en el ultimo turno haria un sprint para poder cumplir su objetivo, pero ya estaba escondido al lado. 

En un principio he lanzado por un flanco una fuerza para rodear las posibles posiciones de los japos, y por ahi me ha ido bien, he descubierto en lo alto de la colina a una escuadra con una LMG, primero la he reducido y despues en el CC la he destruido, mas tarde he descubierto una media escuadra escondida en el bambu, a la cual finalmente he arrinconado en un lado del tablero y ha muerto por fallo de retirada, pero el resto de japos estaban pacientemente escondidos, aqui tambien he tenido un poco de mala suerte, a un hex he disparado como dos o tres veces sin hacerle nada y por lo tanto sin descubrir nada, asi que se han quedado dos hexes sin buscar y si, ahi en esos dos hexes estaban todos los japos, cuando han aparecido han dejado una escuadra y un lider mios, como autenticos coladores, he hecho un ultimo slalom para entrar en CC contra esos japos, pero solo he podido eliminar media escuadra y para ganar necesitaba eliminar a todos. Enhorabuena a Ramon por su bien merecida victoria.

jueves, 30 de junio de 2011

Pakko Vs Juanjo ( A desperate Affair ASL97)

AAR ASL97 A Desperate Affair
Pakko (GE) Vs Juanjo (UK)
Gentileza de Pakko.
Introducción

La segunda ronda nos transporta a Creta. Mi adversario es Juanjo y hemos elegido el escenario 97, A Desperate Affair. La suerte me ha dado el bando alemán, que debe lanzarse en paracaídas sobre el tablero, y para vencer el escenario, hay que dejar libres de GO MMCs britanicos a dos medios tableros adyacentes de los 8 con que se juega.
Lo primero que tengo que hacer antes de ver el despliegue británico es seleccionar seis puntos de lanzamiento. 3 para la primera oleada y 3 para la segunda. Deben estar uno de otro a al menos 10 hexes.
Los grain están en estación y los orchards son olivares. Ah, hay una errata en la SSR3: donde dice C1.41 debe decir C1.31.
Veamos el tablero: como por las SSRs no va a haber un lanzamiento chachi, hay que buscar lugares donde mis niños no se hagan pupa. Hay que tener en cuenta que luego tienen que moverse durante la MPh para poder recoger sus armas. Para eso, los trigales son muy buen sitio, no FFMO y hindrance,  luego vamos a situar allí todos los Drop Points que pueda: 33U1, 33AA8, 16AA8, 16Q6, 16G3 . Falta un sexto Punto que voy a tomar en 33G5. No es un lugar idóneo pero...

Para el turno 1 voy a utilizar: 33U1, 33AA8 y 16AA8. Me escoro a un lado del tablero para intentar no tener todos los flancos abiertos.
la idea es que los Puntos de Lanzamiento están más o menos en la zona central con lo que de alguna manera me constituyo en la fuerza central, y los ingleses quedan con líneas de comunicación externas, de forma que sus extremos no puedan apoyarse fácilmente. Esta era la estrategia favorita de Napoleón, pero no infalible (recordad Waterloo).

Ahora a decidir la composición de las Alas de Salto:
Wing 1, 33U1:
4x 548;2x228; dmMTR81; dmMMG;LMG;8-1.
Wing 2, 33AA8:
5 x 548;dmMTR50;dmHMG;2xLMG;9-2;7-0.
Wing 3, 16AA8:
5 x 548;dmMTR50;dmMMG;LMG;8-0.
Las mejores armas y jefes al Drop Point. Los demás deben colocarse en linea a partir del mismo a los dos lados del hexgrain que se escoja para lanzamiento.

El proceso a seguir en el turno de lanzamiento alemán es el siguiente:

Los pelotones y SMCs se marcan con Chutes de 5/8”. Las SWs con Chutes de 1/2”. Colocados en los hex señalados, hay que hacer una tirada de error conforme a C1.31 para ver donde puñetas acaban (SSR2 y 3). Pero ahí no acaba todo. Luego para cada ficha hay que hacer una tirada de Deriva (E9.2). O sea, que vamos a acabar mas esparcíos que los billetes de 500.
A continuación, el británico se podrá lucir a placer con su fuego defensivo. Menos mal que al atacar un blanco en el aire se duplica la distancia real al calcular los disparos.
Acabada la cacería de patos en la Mph, los Chutes llegan a tierra y se sigue el proceso de E9.4.
El proceso viene muy bien explicado en la VFTT#13 (http://www.vftt.co.uk/vfttpdf/vftt13.pdf) y en el Annual 96.
Turno 1
Cuando llegamos en nuestras Tante Ju al punto de salto vemos que los Tommies están en el centro del tablero, excepto los Boys Scouts que andan de acampada en el collado al NE. La verdad es que no me puedo quejar del resultado final del salto. Escaso y poco preciso fuego AA. Parece de libro. Poca dispersión y no hay bajas,  sólo alguna arma afectada, que se intentará reparar en cuanto se pueda recuperarla.
Por ahora, la posibilidad de que con los refuerzos del turno 3 acabemos creando muchas oportunidades de encircling fire son esperanzadoras. En su turno el británico empieza unos tímidos  acercamientos a mis unidades, pero no las inoportuna mucho de cara a las carreras para  recuperación de armas del próximo turno. Espero por lo menos alejarlo de los puntos de lanzamiento del Turno 3.

Turno 2
Alemán: poca historia. Los paracaidistas alemanes dedican el turno a rearmarse y recoger las armas de apoyo de los contenedores cercanos, con bastante éxito, por cierto. En estos momentos, aún no dominamos 2 medios tableros adyacentes. La decisión de a por cuáles iremos vendrá condicionada por el salto de los refuerzos del turno 3, ¡que va a ser a espaldas de los británicos o incluso en medio del tablero 16!. La Diosa Fortuna decidirá.
Inglés: consiguen desmoralizar al jefe del grupo del tablero 9. Las fuerzas inglesas del tablero 18 empiezan a moverse hacia el norte.

 
Turno 3:
Alemán:mejor imposible. Salto limpio sobre 33G5 como drop point. ¡Estoy a las espaldas del grupo inglés del mismo tablero!.Mis armas de apoyo están ya en sus posiciones de salida. El MTR de 8cm contra el núcleo del T33 y la HMG y el 9-2 contra el tablero 9. En el turno inglés empezaremos a ablandarlos... Mi 8-1 ha sido herido y queda como un 8-0. Drat!. Los grupos de asalto se empiezan ya a adivinar. Mi plan para ganar la partida: dominar el tablero 33, la zona oeste del T9, y mantener a raya a sus fuerzas del Sur. Que se expongan a mi fuego devastador...

 
Inglés: Curioso. Temeroso de mi potencia de fuego, el inglés ha replegado sus fuerzas del T9 a la esquina E. Pero el morteros del T16 ha eliminado limpiamente con un 1KIA a un pelotón 548. ¡El pelotón al O del orchard del T33 se ha vuelto berserk!. Ya con la seguridad de donde he aterrizado, las fuerzas inglesas del tablero 18 se despliegan para acudir a los puntos de lucha.

 
Turno 4:
Alemán: Creo que el repliegue del grupo inglés del T9 juega a mi favor. En el rincón están muy bien. Que sigan así. Preparo el ataque al T33. Para ello, el grupo del 9-2 acudirá al bosque de 33S1 para apoyar el asalto al núcleo de edificios de 33R7. Su posición la ocupará la MMG que está en 9R8. La amenaza del mortero ha hecho que descoloque su MMG de 33R6. Por si sus encubiertos quieren destaparse declaro OPP a mi MMG en  33Z10. Me lanzo adelante, y vamos, fallo clamoroso: un sniper liquida a mi lider 9-1 y quebranta a la SQ que iba con él. El avance del grupo del 7-0 acaba con los dos pelotones quebrantados y el jefe herido mortalmente en la huida. Juanjo lo llama buena suerte en los dados y mala para mi en los MCs.  Yo lo llamo mala planificación del ataque. La idea al principio de este turno mío era ganar por goleada (liberar totalmente el tablero 33), ahora, me conformo con que se quede en el grupo de casas y caiga el berserk. Así tengo la partida temporalmente en victoria alemana, y a intentar mantenerla. Que se mueva él y se exponga a FFNAM y FFMO.
Inglés: En sus fuegos preparatorios se ceba contra mis desmoralizados, consiguiendo colocarlos bajo DM, e incluso reduciendo un pelotón. Los desmoralizados de la zona O del T33 los puedo dar casi por fuera de partida sin jefe para levantarlos. Para cuando se recuperen, quizá estarán muy lejos de la zona caliente, que parece será el centro del tablero. La carga de su berserk se resuelve con 2 12@-2 y conseguir un 1KIA con el segundo, al entrar en el hex objetivo de los enloquecidos. Desde este momento, estoy por delante..
Pero mi adversario se percata inmediatamente y procede a avanzar con sus tropas del tablero 9 y del 16. No tengo nada con qué oponerme a estos avances, que se hacen sin estar sometidos a fuego defensivo. En mis huidas, sufro sendas interdicciones con resultado de PIN, que dejan un pelotón y una HS en el mismo hex y a tiro. Mala cosa. La Cruz de Hierro está en el aire...Al final de este turno he perdido otra vez la iniciativa, y por ahora, la partida.

Turno 5:
Alemán: hay que seguir apretando los dientes. En la rally la MMG del T9 se ha ido definitivamente.  Con mis preparatorios, he conseguido que los Tommies de 33N10 queden o PIN o desmoralizados. A cambio, su sniper se sigue cebando con mi fuerza en el oeste de 33 y reduce a un pelotón ya quebrantado. El 81 sigue sin hacer notar su presencia. Y mis disparos a 9U3 no tienen tampoco efecto. Así que p´alante. Lo primero, hacer AM a 33R6. En la DFPh, no aguanta el huracán de plomo que le llega, y a correr. Seguimos maniobrando para buscar mejores posiciones de tiro, sobre todo para el 9-2 y la HMG. En sus defensivos, la puntería británica consigue acabar con mis desmoralizados en 33W10: pelotón y medio... ya creo que hay más ingleses que alemanes.
Inglés: prosigue el avance inglés hacia el tablero 33 y la zona oeste del 9. Mis fuegos defensivos no hacen mella apreciable. Pero los suyos mantienen una precisión asombrosa. Así, una HS alemana sometida a fuego defensivo queda berserk. ¡Y lleva una MMG!. Y luego, en la fase de huida otro pelotón que fue quebrantado en la colina pelada del T9 no puede acudir con papá 9-2 por un pelotón inglés a 18 hexes que está en LOS.

Turno 6:
Alemán: Bueno, el objetivo sigue siendo liberar la zona oeste del T33. Sin efecto apreciable en los preparatorios. Durante mis movimientos, el berserk cae en 33I9 frente a una certera ráfaga a quemaropa (1,1). En el T9, los defensivos ingleses, pese a ser del tipo 2@0, consiguen resultados apreciables y me han desarbolado allí. El resto alcanza posiciones que al acabar  la APh permitan ejercer presión máxima sobre el enemigo. ¡Solo quedan 2 turnos!. Es ahora o nunca.

Inglés: Y es... nunca. Los fuegos preparatorios ingleses son demoledores. En F5 se quebranta el pelotón, y el grupo de 33R8 liquida a mi equipo de asalto en R7. En la fase de movimiento inglesa, las unidades británicas del tablero 9 empiezan a mover contra el tablero 33 de una forma que no tengo posibilidad de repeler, y en mis fuegos defensivos... en fin, en mis fuegos defensivos lo único que consigo es activar al sniper tommie lo suficiente para que se encargue de 33G8 y H8, quedándome sin posibilidad  de contrarrestar a los british. Está claro que la misión era un asunto desesperado... la victoria es británica. Enhorabuena a Juanjo.

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(Nota RRB): Muchas gracias a Pakko por este extraordinario AAR. Felicidades a Juanjo por su victoria.

martes, 28 de junio de 2011

ASL A26 Beachhead at Ozereyka Bay

Bando: Eje
Oponente: Jesús (Zhukov Jr)
Fecha de comienzo: 28 de Junio de 2011.
Duración de la partida: 4 horas

SetUp Fuerzas del Eje:

2H9 : 237, ???
2I7 : 237, 447
2J6: 447/ATR, 9-1, ?
2F3: 447/Lmg, 8-0, ?
2H2: 347/Mmg, 7-0, Foxhole.
2L3: 447/Lmg, 8-1, ?
2M3: Cañón 105/Dotación (CA L4/M4)
2O5: Cañon 105/Dotación (CA N4/O4)
3F8: 347, 347
3D7: 347/lmg, 347
3D6: 347, 8-0/Mmg, 347
3B3: 347
3J2: 347, 7-0/lmg

(Nota: algunos lideres tienen la posesión de las SW para que no quedaran a la vista de mi oponente. Al comienzo cada jugador solo puede ver la ficha que se encuentra sobre el apilamiento, por lo que el resto han quedado marcadas bajo un "?". El grupo de señuelos en 2H9 sirve para reforzar la falsa impresión de una fuerte defensa -con un posible lider y MG en mi flanco izquierdo-).

Soviéticos:

5V3: 447/??
4L0: 628/lmg,???????
4L1: 447, ?????
4M1: 447, ???
4L2: 7-0, ???????
4L3: 447; ???
4L6: 447, ??????
4L10: 447, ???

(Al igual que en mi propia colocación, con un "?" sobre las fichas que se encuentran debajo de la que se encuentra en la parte superior de cada apilamiento, solo puedo ver una -la superior- de cada posición soviética).

SAN alemán (5): 4G3
SAN Soviético (2): 2I4

Todos los soviéticos y unidades del Eje ganan ? por no LOSes.

1º TURNO SOVIÉTICO

RPh

dr refuerzos soviéticos = 2, no
WC DR = 2,6 no.

PFPh

ninguna acción.

MPh

1. ?? de 4L6 declara movimiento normal.
1a. 4K6, 1 MF
1b. 4J6, 2 MF
1c. 4I7, 3 MF

2. ?????? de RL6 declaran movimiento normal
2a. 4K6, 1 MF
2b. 4J5, 2 MF

3. ?? de 4L3 a la carrera (CX)
3a. 4J2, 2 MF
3b. 4I3, 3 MF
3c. 4H3, 4 MF

4. ?? de 4L3 mueve normal.
4a. 4K3, 1 MF
4b. 4J2, 2 MF
4c. 4I3, 3 MF

5. ?????? de 4L1 a la carrera, CX
5a. 4K1, 1 MF
5b. bypass X0, 2 MF
5c. 5Y1, 3 MF
5d. 5Z1, 4 MF
5e. 5AA2, 5 MF
5f. 5BB1, 6 MF
5g. 5CC2, 7 MF
5h. 5DD1, 8 MF

6. ???????? de 4L0 a la carrera, CX
6a. 4K1, 1 MF
6b. bypass 4I1/J0, 2 MF
6c. 5Y1, 3 MF
6d. 5Z1, 4 MF
6e. 5AA2, 5 MF
6f. 5BB1, 6 MF
6g 5CC1, 6 MF
6h. 04D0, 8 MF.

7. 05V3 a la carrera (CX)
7a. 05W4, 1 MF
7b. bypass X4,2 MF
7c. 5Y5, 3 MF
7d. 5z5, 4 MF
7e. 5AA6, 5 MF
7f. 5BB5, 6 MF

8. ???????? de 4L2 mueve normal
8a. 4K3, 1 MF
8b. 4J2, 2 MF
8c. 4I2, 4 MF

9. 04M1 a la carrera, CX
9a. 04L1,1  MF
9b. 04K1, 2 MF
9c. bypass X0, 3 MF
9d. 5Y1, 4 MF
9e. 4H0, 6 MF

10. ?? de 4L10 mueve
10a. bypass K10, 1 MF
10b. 4J10, 3 MF
10c, 4I10, 5 MF, declarando carrera y quedando CX

4I10 pierde "?" por LOS desde 3B3 (es un 447/cx)

11. ??? 4L10 mueve normal
11a. 4K10, 2 MF
11b. 4J10, 4 MF

Posiciones al finalizar la MPh soviética del 1º Turno.

DFPh
Ninguna acción

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

1. 447/CX de 4I10 a 4H10
2. ??? de 4J10 a 4I10
3. ?? de 4I7 a 4H6
4. ?????? de 4J5 a 4I5
5. ???/CX de 04H3 a 04G3
6. ???????? de 4I2 a 4H1
7. ????/CX de 4H0 a 4G1
8. ?? de 4I3 a 4H2
9. ??????/CX de 5DD1 a 5EE2
10. ????????/CX de 4D0 a 5EE1
11. ???/CX de 5BB5 a 5CC6

CCPh

h10 gana ocultamiento

1º TURNO GERMANO-RUMANO

RPh

1. WC DR = 4,1 n.e.
2. 3D6 8-0 transfiere MMG a 347
3. 3J2 7-0 transfiere LMG a 347

PFPh

1. Intento de atrincheramiento en 2L3 DR = 3,1 OK (drm -1 lider). Foxhole 1S.TI
2. Intento de atrincheramiento en 3D7 DR = 6,6 no, TI, Labor -1

MPh

1. H9 mueve a la carrera, CX
1a. I9, 2MF
1b. J8, 5 MF (nieve)
1c. J7, 6 MF

DFPh

1. 4i5 LtMtr con lider @ h2 (aparece el Foxhole por LOS).
TH DR = 4,4 (drm+2 conceal, -1 lider) no, no ROF, Adquirido

2. Mtr 81 mms monta en 4I5.

AFPh

Ninguna acción

RtPh
Ninguna acción

APh

1. 2J7 a 2J6

CCPh

Ninguna acción
En la imagén los soviéticos la emprenden a morterazos contra las posiciones  rumanas. Bajo el Foxhole, un lider y una escuadra con MMG esperan dar guerra a aquellos que pretendan avanzar por terreno abierto.

2º TURNO SOVIÉTICO

RPh 

1.  dr refuerzos soviéticos: 5, no.
2. WC DR = 6,2 no

PFPh

1. 4I5 Mtr 82* @ 2h2 TH drm +1 * +2 Conceal (drm final +3) DR = 1,2 impacto, ROF, blanco adquirido.
TK DR FP8 DRM+2 DR = 6,1 PTC
PTC vs 7-0 DR = 1,6 n.e.
PTC vs 347/MMG DR = 2,2 n.e.

1a. ROF Mtr 82* 4I5 @ 2h2 TH drm+2 DR = 6,4, no.


2.  4i5 Lt Mtr @ 2h2 TH drm -1 DR = 2,5 ROF, impacto, blanco adquirido.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 2,3 n.e.
2a. 4i5 Lt Mtr ROF @ 2h2 TH drm -2 DR = 1,4 ROF, impacto.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 6,4 n.e.
2b. 4I5 Lt Mtr ROF @ 2h2 TH DRM -2 DR = 5,1 impacto, no ROF.
TK DR FP 2 DRM+2 DR = 5,1 n.e.


3. 4G3 Marcado para Fuego de Oportunidad.


MPh


1. ? ? de 4H10 mueven
1a. 4G10, 1 MF, perdiendo ? por LOS desde S3 (es un 447)
1b. 4F10, 2 MF
1c. 4E10, 3 MF


2. 4i10 447 declara que mueve a la carrera.
2a. 4H9, 1 MF
2b. 4G9, 2 MF
2c. 4F8, 3 MF
2d. 4E8, 4 MF
2e. 4D7, 5 MF
2f. 4C7, 6 MF


3. 4i10 447 declara que mueve a la carrera.
3a. 4H9, 1 MF
3b. 4G9, 2 MF
3c. 4F8, 3 MF
3d. 4E8, 4 MF
3e. 4D7. 5 MF
3f. 4C7, 6 MF


4. 4H6 ?? mueven
4a. 4G6, 1 MF.
4b. 4F5, 2 MF.


5. ?????? de 05EE2 mueven
5a. 5EE3, 1 MF.
5b. 5FF3, 2 MF.
5c. bypass 5GG4, 3 MF.
5d. 02B4, 4 MF.
5e. 02C4, 6 MF.


6. ?? de 5CC6 declara que mueve normal
6a. 5DD6, 1 MF.
6b. 5EE6, 2 MF.
6c. 5FF5, 3 MF.
6d. 5GG6, 4 MF.


7. ?? de 5CC6 declara que mueve normal
7a. 5DD6, 1 MF.
7b. 5EE6, 2 MF.
7c. 5FF5, 3 MF.
7d. 5GG6, 4 MF.


8. ???????? de 5EE1 mueven normal
8a. 05FF1/05GG1 bypass, 1 MF.
8b. 05GG2, 2 MF
8c. 02B2, 3 MF
8d. 02C3, 5 MF


9. 04G1 ?? declara movimiento normal
9a. 04F0, 1 MF
9b. 05CC1, 2 MF
9c. 04D0, 3 MF
9d. 04C1, 4 MF


10. ?? de 04G1 declara movimiento normal
10a. 04F0, 1 MF
10b. 05CC1, 2 MF
10c. 04D0, 3 MF
10d. 05EE1, 4 MF


11. ?? de 04G1 declara movimiento normal
11a. 04F0, 1 MF
11b. 05CC1, 2 MF
11c. 04D0, 3 MF
11d. 05EE1, 4 MF


12. ???????? de 04H1 mueve normal
12a. 04G1, 2 MF.
12b. 04F0, 3 MF.
12c. 04E1, 4 MF.


DFPh


1. 2H2 (MMG/Lider) @ 4i5 FP2, DRM+1 DR= 1,3 ROF, NMC.
NMC vs 8-1 DR = 6,5 no, rompe, DM.
NMC vs 228 DR = 1,5 OK.
NMC vs 228 DR = 1,6 OK.


1a. 2H2 ROF @ 4i5 FP2 DRM+1 DR = 3, 6 n.e.


2. 2M5 105mms ART @ 4i5 TH (DRM+3 cambio CA +1 bosque) DR = 1,4 no ROF por cambio CA, Adquirido.


AFPh

1. G3 Opp Fire @  3J2 TH DR (DRM+4) = 5,3 n.e. NO ROF, Adquirido.


RtPh


1. 8-1 DM de 04I5 a 4J4.


APh


1. 447/cx, 447/cx de 04C7 a 04B7.
2. ?? de 04E10 a 04D9
3. ?? de 04F5 a 04E5
4. ???????? de 04E1 a 04D1
5. ?? de 04C1 a 04B1
6. ??? de 05EE1 a 04B0
7. ?????? de 02C4 a02D4
8. ?? de 05GG6 a 02B6
9. ?? de 05GG6 a 05GG5
10. ???????? de 02C3 a 02D3
11. ?? de 04H2 a 04G3


CCPh


Ninguna acción
Una de las piezas de la sección de artillería de 105mms comienzá a abrir fuego contra la posición soviética de los dos morteros para acallar sus fuegos. Hasta ahora se mantenía en silencio esperando que el enemigo cayerá por su BoreSighted pero la necesidad de silenciar los dos morteros que acosan a la MMG rumana ha obligado a romper la disciplina de fuego.
Parte inferior del mapa, otro mortero ligero soviético comienza a abrir fuego contra el flanco derecho rumano, donde una de las LMGs se encuentra apostada, en D4 la posición de la MMG atrincherada y con el BoreSighted en C6 para evitar intentos de asalto soviéticos.
2º TURNO GERMANO-RUMANO

RPh 

1. WC DR = 6,5 comienza a nevar (LV +1 a partir de 7 hexes y cada 5 incrementandose en +2 de 13 a 18...)
2. 4J4 soviéticos reagrupamiento lider DR = 4,5 pierde DM

PFPh

1.  03D7 intento de atrincheramiento (DRM -1 labor) DR = 1, 6 no, -2 labor.
2. 2M5 105mms @ 4I5 DRM -1 adquisición, +1 TEM DR = 6,1 no, blanco adquirido.
3. 2H2 @ 4I5 FP2 DRM+1 DR = 5,2 n.e.

MPh
1. 3J2 m.a. 03K2
2. 3F8 m.a. 3E8

3. Grupo CX de 2J6 mueve normal (237, ?, ?, ?)
3a. 2K6, 1 MF
3b. 2L5, 4 MF

DFPh
1. 4I5 Mtr 82 mms @ 2h2 TH DR (DRM-1) = 5,4 impacto, NO ROF. 
TK DR FP8 DRM+2 DR= 6,3 n.e.

2. 2D3 @ 2F3 FP12 DRM+1 DR = 3,3, 1 MC 
1MC vs Líder DR = 2,2 OK
1MC vs 447/LMG DR = 5,6 ELR, rompe, DM

3.  4D1 (MGs) @ 2M5 FP 6 DRM+2 DR = 3, 4 n.e., ROF HMG.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

1. 2F3 (alemanes) huyen a F2

APh

1. 3K2 a 3J1
2. 3E8 a 3E9
3. 3F8 a 3E9
4. 2L5 a 2L4


CCPh


Ninguna acción


Situación al terminar el turno 2 germano-rumano.

3º TURNO SOVIÉTICO 

RPh

1. dr refuerzos: 1, si (offboard 4GG5 ambos Stuarts)
2. WC DR = 1,1 deja de nevar
2a. WC dr (viento) = 4, n.e.
3. Reagrupamiento en 4j4 DR = 3,3 OK. se reagrupa.
4. 2F2 DR (alemanes) = 5,1 n.e.Pierden DM

PFPh

1. Mtr 82 mms @ 2H2 HUMO TH DR =  2,6 agota munición SMOKE, impacto HUMO 2h2.

2. 4D1 @ 3B3 FP 8 DRM+2 DR = 1,2 2MC ROF
2MC vs 347 DR = 5,6 no, ELR, rompe, DM

3. 2D3 @ 2F2 FP24 DRM0 DR =  6,1 3MC
3MC vs 8-0 DR = 5,4 ELR, rompe, DM
3MC vs MMD/DM = 3,4 reducida por bajas.

MPh

1. 4B0 anuncia moverá a la carrera (??)
1a. 4b1, 1 MF
1b.4a2, 2 MF
1c. 2H2 (MMG/Lider) declaran First Fire @ 4a2 FP4 DRM-1 (-1 FFNAM, -1 FFMO, +3 HUMO, +1 dentro HUMO) DR= 2,5 NMC, ROF. No residual para no perder ROF.
NMC vs 447 DR = 5,1 ok.
1d. 3B8, 3 MF
1e. 3C9, 5 MF

2. 4B7 anuncia que mueve
2a. 04A7 bypass, 1 MF
2b. 03B4, 2 MF


3. 04D9 anuncia movimiento a la carrera, CX
3a. 04C9, 1 MF.
3b. 04B8, 2 MF.
3c. 04A9, 3 MF.
3d. 03B1, 4 MF.
3e. 03C2, 6 MF.

3f. 3J1 First Fire @ 3C2 FP2 (Solo LMG/LIDER) DRM0 DR= 6,4 n.e. 1 RFP.

4. 447 en 04B7 anuncia movimiento de asalto.
4a. 04A7, 2 MF.

5. 02B6 anuncia movimeinto a la carrera, CX
5a. 02C6, 1 MF
5b. 02D5, 2 MF
5c. 02E6, 3 MF
5d. 02F6, 6 MF y pierde "?" por LOS desde 2h2

6. Stuart III(a) offboard GG5 anuncia moverá
6a. 04gg5, 1 MP.
6b. 04FF5, 2 MP, BU
6c. 04EE6, 3 MP
6d. 04DD6, 4 MP
6e. 04CC7, 5 MP
6f. 04BB7, 6 MP
6g. 04AA8, 7 MP
6h. 04Z8, 8 MP
6i. 04Y8, 9 MP
6j. 04X7, 10 MP
6k. 04W8, 11 MP
6l. 04V8, 12 MP
6m. 04U9, 13 MP
6n. 04T8, 14 MP
6o. 04S9, 15 MP
6p. 04R9, 16 MP
6q. 04Q9, 17 MP
6r. 04P9, 18 MP, motion status


7. Stuart III(a) Offboard GG5 mueve
7a. 04GG5, 2 MP, BU.
7b. 04FF5, 3 MP
7c. 04EE5, 4 MP
7d. 04dd4, 5 MP
7e. 04CC4, 6 MP
7f. 04BB3, 7 MP
7g. 04AA3, 8 MP
7h. 04Z2, 9 MP
7i. 04Y3, 10 MP
7j. 04X3, 11 MP
7k. 04W4, 12 MP
7l. 04V4, 13 MP
7M. 04U5, 14 MP
7N. 04T5, 15 MP
7o. 04S5, 16 MP
7p. 04R4, 17 MP
7q. 04Q4, 18 MP, motion status.


8. ?????? de 02D4 mueven
8a. 02D5, 1 MF.
8b. 02E6, 2 MF
8c. 02F5, 3 MF
8d. 02G6, 6 MF


9. 05GG5 declara movimiento a la carrera, cX
9a. 02B5, 1 MF
9b. 02C5, 2 MF
9c. 02D5, 3 MF
9d. 02E6, 4 MF
9e. 02F5, 5 MF
9f. 02F4, 6 MF


10. ?? de 04B0 mueve normal
10a. 05GG1, 1 MF

11. ?? de 04B1 movimiento de asalto a 04A2

12. 447 de 04F3 declara movmiento a al carrera, CX
12a. 04E4, 2 MF
12b. 04D3, 3 MF
12c. 04C4, 4 MF
12d. 04B4, 5 MF
12e. 04A5, 6 MF

13. 8-1 de 4j4 mueve en asalto
13a. 4i5, 2 MF.

DFPh


1. 105mms @ 4i5 TH DRMs -2 blanco adquirido, +1 TEM, +3 HUMO. DR TH = 3,1 n.e. Blanco Adquirido.


AFPh


Ninguna acción


RtPh


1. 7-0 y 236/lmg rotos de F2 a 2G2
1a. Interdicción desde 4i5. DR lider= 1,2 OK. HS/lmg DR= 2,3 No, Destruida.
1b. Lider sigue a 3H10


2. B3 cae prisionera de los soviéticos.


APh


1. 447/CX de 4A5 a 3B6
2. ?? de 4A2 a 3B8
3. ?? de 5GG1 a 2B1
4. 447/Cx de 2F6 a 2F7
5. ??/Cx de 2F4 a 2F3
6. 628/lmg, 628/lmg, 628/lmg, 8-1 de 2D3 a 2D4
7. 447 de 3B4 a 4A7
8. 447/Cx de 3C2 a 3C1


CCPh


1. 3B6 gana ?
2. 2D4 gana ?


3º TURNO DEL EJE

RPh


1.  WC DR = 3,4 n.e.
2. Reagrupamiento 3H10 DR= 6,3 (DM+4, autoreagrupamiento+1, refugio -1), pierde DM


PFPh


1. 3D7 intenta atrincheramiento (-2 labor) DR = 5,2 si ! Foxhole 1S


MPh


1. 2h2 movimiento de asalto a 2I3 (1 MF por salir del foxhole y 2 por el bosque)
1a. 4i5 mortero 82mms First Fire @ 2h2 (al gastar 1MF al salir del foxhole) TH DR = 1,1 (+3 HUMO, +1 H.A., -2 Adquisición) Impacto Crítico. K/4. ROF
Selección aleatoria para el Impacto Critico: (lider dr= 5, tropa dr=5), ambos. La escuadra reducida y el lider herido (dr severidad en la herida para el lider = 1, leve).
4MC vs lider DR = 1,3 rompe, DM.
4MC vs HS DR = 4,4 ELR, rompe, DM.


2. 2L4 pierde CX y anuncia normal
2a. 2L3/M4 y 2M3/M4 bypass, 1 MF
2b. 2N3, 3 MF


3. 3E9 (???) m.a. 3E8.


4. 3J1 (347/lmg, 7-0) mov. normal
4a. bypass 3K1/k2, 1 MF
4b. 3L1, 3 MF
4c. bypass 3M1/M2, 4 MF
4d. 3N1, 6 MF


5. 2J6 (????) normal
5a. 2J7, 1 MF
5b. 2F7 FF @ 2J7 FP4 DRM-1 DR = 2, 6 PTC
PTC vs 9-1 DR = 5,1 OK
PTC vs 447 DR = 5,6 PIN


6. ??? de 2I7 m.a. 2I8


DFPh


1. 2F3 @ 3H10 FP4 DRM+2 DR = 4,4 marcada con DM.


2. 4D1 (MGs) @ M5 cañon 105mms DR = 6,2 (DRM+2) n.e.


3. Mtr 82 mms @ M5 cañón 105mms DR = 6,3 n.e.(DRM+3 humo, +1 *, +1 HA) Blanco Adq.

4. Mtr 50 mms 4i5 @ M5 cañón 105 mms DR =5,4 n.e. Blanco Adq. (mismos DRMs y -1 lider)

AFPh


1. M5 105mms @ 4D1 TH DR (+2 Adv Fire, +1 TEM) = 3, 6 n.e. Blanco Adquirido
2. J7 @ F7 FP1 DRM0 DR= 1,1 1MC. Posible SAN soviético
1MC vs 447/cx DR= 3,4 rompe, DM.
dr SAN soviético = 3, n.e.

RtPh


1. H2 (126 y 7-0) dejan la MMG abandonada y mueven a 2I3.
2. lider 7-0/Dm de 3H10 a 3I10, 3J9 y finaliza en 3J8


Soviéticos
1. 447/DM de 2F7 a 2E7 y de ahí a 2D6


APh


1. 347/Lmg y7-0 de 3N1 a 3O1.
2. ??? de 3E8 a 3E9


CCPh


1. 2J7 intento de ganar ? (lider dr=4, si. escuadra dr= 6, no)
2. 3O1 gana automáticamente