lunes, 21 de marzo de 2011

RIFLES ANTITANQUE SOVIÉTICOS en ASL


RIFLES ANTI-TANQUE SOVIÉTICOS

Articulo publicado en VFTT nº 77 con el permiso del autor (Michael Davies) y el Editor (Pete Phillips)

Article translated from original VFTT 77 under the gracious permission from the author (Michael Davies) and editor (Pete Phillips)

El Ejército Rojo experimento con varios modelos de rifles antitanque en los años 30, utilizando los proyectiles de ametralladora de 12,7 mms como base. El éxito quedo limitado por el tamaño y potencia del proyectil, y ninguno de los diseños fue adoptado para ser producido en masa. Todos los rifles probados tenian un rendimiento similar a cualquier ametralladora pesada. En 1932 se comenzó a desarrollar un proyectil de 14,5 mms que resultaba más potencia y con mayor velocidad.

Cuando las fuerzas del Eje invadieron en Junio de 1941, la idea de un rifle anti-tanque como replica a los vehiculos blindados ligeros encontró adeptos. Dos equipos desarrollaron modelos, Degtyarev el PTRD 1941, y Simonov el PTRS 1941, ambos rifles con proyectiles de 14,5 mms con una cubierta de tungsteno. Los trabajos de diseño fueron completados en un solo mes. La producción fue tambien muy acelerada con unos 17.700 rifles entregados en las lineas de frente en Noviembre/Diciembre de 1941.

Ambos de los diseños citados tenían un rendimiento similar: capacidad de penetrar 20mms de blindaje a 30 grados y a una distancia de 500 metros (12 hexágonos). Con 90º de inclinación (la perpendicular) se podian penetrar 34 mms de blindaje a la misma distancia. Para los estandares de blindaje de 1940/1941 más que aceptable. El proyectil clasificado como API (Armour Piercing Incendiary -Proyectil incendiario con capacidad de penetrar blindaje-). El alcance máximo de ambas armas era de unos 800 metros, aunque algunas fuentes citan 1.000-1.500 metros. Un proyectil trazador desarrollado para el arma tenia un alcance máximo de 2.000 metros.

El PTRD era un diseño de 38 libras de peso (algo más de 10 kgs) y unas 79 pulgadas de largo (casi 2 metros). El PTRS era algo más pesado, unas 46 libras (unos 15 kilos) y más largo (84 pulgadas -2,10 metros-). La tasa de fuego para el arma era de unas 8 a 10 proyectiles por minuto. La versión automática podia quizas alcanzar los 15 proyectiles por minuto. Los equipos de rifles anticarro estaban entrenados para reposicionarse tras 4 o 5 disparos para evitar contra medidas del enemigo. Es dudoso que el PTRS1941 pudiera estar cualificado para tasa de fuego en el sistema ASL. Algunas fuentes afirmar que el PTRS 1941 perdia su funcionalidad automática en condiciones de extremo invierno, aun así podia ser disparado de modo manual. La munición era transpotada en mochilas de 20 proyectiles, y cada hombre transportando una de ellas, lo que permitia un suministro de 40 proyectiles. Era munición más que suficiente para un encuentro repentino; en posiciones preparadas podia contarse con munición adicional a mano.

La producción favoreció al PTRD 1941, diseño más ligero, más sencillo y tan efectivo como el PTRS 1941, aunque ambos fueron manufacturados.

Por norma general el arma no era usada contra personal, en parte para ahorrar el uso del cañón del arma y la innecesaria limpieza de una barra tan larga. Un proyectil de 14,5 mms tenia una potencia tremenda, buen alcance y punteria. Los objetivos de los PTR eran camiones, trenes, vagones, caballos. También se han visto rifles antitanque montados sobre un remolque y usados como antiaéreos. Los soviéticos usaron los PTR en combates callejeros para derribar puertas, vallas, techos y contra búnkers ligeros.

Los equipos de reconocimiento normalmente transportaban un PTR o mortero ligero. Algunas de estas armas tambien fueron lanzadas por aire o enviadas por tierra a grupos partisanos.

Realmente en 1941 el PTR era un arma muy efectiva contra los blindados existentes. Conforme el blindaje se hacia más potente su utilidad declinaba hasta que solo fueron utilizados para uso contra blancos más blandos o vehículos con un blindaje muy ligero como los semiorugas, los vehiculos ligeros blindados de reconocmiento o cañones de asalto ligeros. Hasta la aparición de los Panther y Tiger en 1943 resultarón generalmente utiles.

Las cifras de producción del PTR fueron fenomenales, alcanzando entre 1941 y 1945 la cantidad aproximada de 469.700, de los cuales 250.000 solo en el año 1942. El número de armas autorizado para cada división de infantería variaba entre 0 en Abril de 1941 y un pico de 279 por división en Marzo de 1942, viendose reducido conforme lo hicieron el tamaño de las divisiones asi como la disponibilidad de un méjor apoyo artillero. Incluso las unidades de tanques y anticarros tenian algunos rifles antitanque.

En combate equipos de dos hombres operaban el PTR desde las trincheras, los edificios o las lindes de los bosques. Se combinaba el transporte del arma con el de la munición (que era transportada en mochilas de 20 proyectiles, una para cada hombre). Por norma el equipo no transportaba nada más allá de algo de comida, agua y armas de autodefensa. Estaban entrenados para concentrar sus disparos en las porciones más débiles del tanque, especificamente el motor, las rendijas de visibilidad y cualquier dotación expuesta.

Tanto el PTRD1941 como PTRS191 fueron utiles en 1941/42, razonablemente efectivo en 1943 y de limitada operatividad en 1944/45. Algo que pesaba 40 libras (más de 12 kilos) con un considerable retroceso y un importante fogonazo no resultaba precisamente un arma popular.

Algunos carros alemanes fueron manufacturados con Scheurzen a partir de abril de 1943 para reducir la efectividad del PTR.

Ni el PTRD 1941 ni el PTRS 1941 fueron armas especialmente poderosas ni efectivas. Jugaron un papel importante en ayudar a la infantería del Ejército Rojo para aguantar los ataques blindados del enemigo. Los alemanes los encontraron un inconveniente y sufron perdidas como resultado de los ataques de los PTR a lo largo de la guerra. Incluso las dotaciones de algunos Tiger declararon impactos de PTR que dañaron sus periscopios y equipo óptico.

TACTICAS DEL PTR (PROTIVO TANKOVOY RUZHYO) EN ASL

Tanto una escuadra, como una dotación, o una media escuadra pueden utilizar el PTR, al igual que un lider, un héroe o un comisario. Ten siempre en consideración que el disparo de un PTR cuenta como el uso de un arma de apoyo, y una escuadra podria por tanto usar hasta dos de ellas o uno más otra arma de apoyo a expensas de su propia potencia de fuego. Facilitar a una escuadra dos PTR podria ser una táctica útil si puede ocultar tus unidades (HIP o bajo "?"). ocultos podrian ser una poderosa fuerza para emboscar, a la vez que podria parecer un grupo de ametralladoras a ojo del enemigo.

Facilitarle un PTR a un héroe es una idea creativa, puede aplicar su modificador heroico para mejorar las posibilidades de impactar contra el objetivo. Facilitarselo a un líder puede funcionar, pero generalmente el Ejército Rojo precisa de todos sus lideres para múltiples tareas.

Si vas a usarlo con una escuadra, selecciona la unidad de más alta moral que tengas para méjorar su capacidad de supervivencia. Armar con un ATR a una escuadra 5-2-7 les da una capacidad de alcance y la opción de mejorar sus ataques en la IFT contra unidades de personal.

Los manuales militares soviéticos daban un alcance máximo de 1.000 - 1.500 metros para el PTRS/D. El alcance efectivo en combate era mucho menor, hasta 500 metros lo que viene a estar muy cercano a los 12 hexagonos sugeridos por el reglamento. El número básico para destruir (TK) es 6, y aplicando el caso D se incrementa hasta 7 a una distancia de 2-6 hexágonos y 8 entre 0 y 1 hexágonos de distancia. Si disparas lo suficiente conseguiras un impacto critico lo que elevará el número TK entre 12 y 14. Antes de comenzar a jugar echale una ojeada a los fáctores de blindaje de los vehiculos de tu oponente. Puedes caer en el despiste de disparar contra objetivos que sea imposible de penetrar (todos lo hemos hecho alguna vez!). Más tarde hablaremos del intento deliberado de inmovilización, y de otros casos en los que provocar un resultado contra un AFV resulta díficil. Hay un buen número de AFV alemanes con un AF entre 4 y 6 a los que se puede intentar cazar. El blindaje lateral es generalmente menos grueso y los blindajes traseros sufren de un -1 adicional en su AF. La presencia del PTR puede llevar a la prudencia a los tanquistas enemigos, que trataran de evitar ofrecer el lateral o la parte trasera de su vehículo como blanco, lo que complicará y frustrará opciones del enemigo. Un PTR sobre el tablero funciona bien en este papel, si esta HIP ú oculto bajo "?" incluso méjor ya que tu oponente no sabe donde está.

Contra vehiculos blandos el PTR puede ofrecer buenos resultados. Los PTR fueron utilizados para emboscar convoyes de vehiculos, disparar algunos proyectiles y despues desaparecer...algo que no puedes intentar con una pieza de 45 mms. Vehículos "blando" con pasajeros o remolcando piezas son blancos muy valiosos; los semiorugas resultan igualmente vulnerables.

El PTR puede ser usado contra cañones y personal. Generalmente los soviéticos no los usaban contra blancos de personal, pero el soldado ruso lo hacia, sobre todo en terreno urbano. El PTR facilitaba mayor penetración y fuerza en el impacto atravesando puertas, paredes, etc... En ASL su capacidad de 1 FP puede ser util. Es suficiente para disuadir de cualqueir movimiento por terreno abierto, provoca que la infanteria desmoralizada se mantenga con el marcador DM y forzar a la infanteria desmoralizada a huir.

El PTR puede ser usado contra los búnkers. El número básico para destruir (TK) tiene que ser mayor del doble que el modificador del arco cubierto, por tanto esta limitado a atacar bunkers n+3+5 atraves del arco cubierto y a 6 hexágonos o menos de distancia. Esto te da un ataque de 1 FP que no está sujeto a ningun modificador por el búnker; para el blanco resultaria más utile encontrarse detrás de un seto. Tu ataque será la DR normal que puede estar modificada por el DRM de un líder o un DRM heroico. Obviamente podrás usar esta táctica únicamente cuando el enemigo cuente con búnkers.

Vale la pena recordar que los líderes y héroes modifican los ataques en la IFT y cuando se usan para atacar blancos blindados afectan a la tirada para impactar. Es valioso añadir un líder a un equipo ATR si la destrucción o inmovilización de un blindado es más importante que otras funciones de los líderes. Su modificador puede resultar fundamental para obtener una inmovilización de un AFV.

El PTR no puede apuntar através del ánima y no gana adquisición al blanco. Esto obviamente tiene sentido cuando hablamos de un arma que tiene un potente retroceso, se apoyaba en un bipode y usaba un sistema óptico muy básico. La artillería de campaña, las ametralladoras medias y pesadas tenian mejores instrumentos ópticos. Por tanto obtener un impacto con nuestro PTR se hará más complicado.

Algunos tanques enemigos tienen un blindaje muy grueso, por lo que lo más sensato sería intentar atacar el blanco a traves del blindaje más débil. Otra opción es intentar una inmovilización deliberada del vehículo. Para intentarlo, el blanco debe encotnrarse a 6 hexágonos o menos de distancia y tener un factor de blindaje en el casco que sea menor que el número básico TK (To Kill) de tu PTR, que es de 8 para blancos adyacentes o en el mismo hexágono y 7 más allá de esta distancia. Ten en cuenta que el blindaje más debil de un vehículo suele ser el casco y en la parte trasera del vehículo que eleva tu número TK en 1. Practicamente cualquier AFV alemán (con excepción del Maus) puede ser inmovilizado, aunque algunos como el Tiger I/II y los cañones de asalto super-pesados solo pueden ser inmovilizados desde el mismo hexágono o el adyacente. El proceso es muy simple, lanzar los dados para impactar, con un modificador +5 por el intento deliberado de inmovilización, y con la condición de impactar en el casco (no importa el encaramiento). También recuerda que no puedes intentarlo si el vehículo enemigo esta con el casco oculto (HD -Hull Down-). Los ataques a corta distancia y contra blancos grandes y estáticos pueden ser vulnerables a este tipo de ataques, aquellos que se mueven deprisa y son blancos pequeños no tanto. La necesidad de asegurarte un impacto en el casco puede ser algo dificultoso, y pondremos un ejemplo: un rifle antitanque disparando a una distancia de 6 hexágonos a un vehiculo se asegura el impacto con un 10 o menos, lo que supone 33 opciones de un total de 36. Si el que dispara decide intentar una inmovilización deliberada, la tirada DR para impactar se reduce en 5 puntos, lo que proporciona 10 opciones sobre 36 de conseguir un impacto, de las cuales 4 son impactos en la torreta. Por tanto tu tendras 6 opciones sobre un total de 36 de conseguir el impacto en el casco que necesitas. El autor precisa que recomienda este tipo de disparo a menos que la tirada modificada para impactar precise de una DR de 2, y un impacto critico pudiera hacer algún daño.

La inmovilización puede resultar muy útil. Un tanque estático obviamente no puede salir del tablero y se convierte en un búnker, todavia peligroso pero menos que uno móvil. Para un AFV sin torreta la inmovilización provoca que el arco cubierto de sus armas quede fijado. La dotación del vehiculo tendrá que pasar un chequeo que si no supera le forzará a dejar su AFV. Cualquier impacto subsiguiente provocara de nuevo un TC, siempre que el impacto pudiera haber dejado el blanco inmovilizado o aturdido (Shocked) con una DR de 5 o menos. Un disparo de fuego directo puede ocasionar un posible Shock con una tirada uno por encima del número final TK (To Kill -para destruir-). La localización del impacto y el factor de blindaje son cruciales, los carros del final de la guerra no son vulnerables, y cualquier vehículo con un factor de blindaje de 1 ó 2 lo es, incluso de 3 o 4 a distancia corta.

Dependiendo del terreno y los movimientos de tu oponente, pudieras tener la oportunidad de intentar un impacto bajo la panza (underbelly hit). Nuevamente esto está limitado a una distancia de 6 hexágonos o menos, contra un AFV que mueve sobre una valla o un seto, hacia el interior o exterior de un arroyo. Cualquier impacto que hubiera acertado en la torreta se asume que ha impactado en la panza del tanque, resolviendo el ataque usando el factor de blindaje aéreo del vehiculo segun la tabla C7.11, y el méjor de los blancos tiene un AF de 4, lo que da una buena oportunidad de destruir incluso un blindado pesado.

Los PTR soviéticos son robustos, su número de mal funcionamiento es B12, con las reglas habituales de reparación. Como arma de apoyo no puede usar fuego intensivo. Al ser de 14,5 mms de claibre no estan cualificadas para impactos múltiples, el corte esta en los 15 mms para estos casos.

CONCLUSION

Los rifles anticarro soviéticos son siempre una amenaza creible frente a vehículos blindados, vehiculos "blandos" y semiorugas durante toda la guerra. Pueden igualmente atacar a blancos tipo "personal" y son marginalmente efectivos contra búnkers de madera, son una buena elección para armar a héroes o líderes que sobran de otras funciones. Frente los tanques pesados del final de la guerra estas limitado a los intentos deliberados de inmovilización, o quizas al combate cerrado.

Una ficha de PTR siempre debería ser bienvenida a tu Orden de Batalla .

Muchas gracias al Autor (Michael Davies) y el Editor (Pete Phillips) por su amabilidad a la hora de permitirme traducir su estupendo artículo sobre los ATR soviéticos.
Many thanks to Author (Michael Davies) and Editor (Pete Phillips) for their kindness to let me translate to spanish their amazing article about soviet PTR.




martes, 15 de marzo de 2011

Revenge at Kastelli, ASL45 Txema vs Tornereitor



Jugador Griego: Pepe (Tornereitor)
Jugador Alemán: Txema (Almogaver66)

Modo de Juego:
PBEM VASL
Tipo de Partida: Conscriptos 2011, 1ª Ronda.

SETUP GRIEGO

3V6 7-0, 457 457/lmg
3V3 437 437 437 8-0
3U3 437 437 437
3T2 437 437 437
3S8 457/lmg
3O3 437 437 437
3N7 457 457/lmg 7-0
3N6 457
3N4 437 437 437
3N3 437 437 437 9-1

SETUP ALEMAN

11O6 ? ? ? ? ?
11P6 ? ?
11R6 ? ?
11T6 ? ?
11U6 ? ? ?
2Y6 ? ?
2V6 ? ? ? ?
2T6 ? ?
2Q6 ? ? ? ?
2L6 ? ?

Francotirador griego = 11Q4
Francotirador alemán = 3S5

3N6, 3T2 ganan automáticamente "?"

1º TURNO GRIEGO

RPh

1. WC DR = 2,2 n.e.

PFPh

1. 358 @ 2Q6, 1,5 FP, +1 DRM, DR= 1,2 SAN, NMC

(aparece debajo de "?" un 8-1 y un 548/lmg)

NMC vs 8-1 DR = 2,2 OK , Posible SAN Griego.
NMC vs 548 DR = 4,4 OK.

dr SAN alemán = 3 n.e.
dr SAN griego = 3 n.e.

2. 3N7 @ 2Q6, FP 5 DRM+1 DR= 6,2 n.e.

MPh

1. 3T2 movimiento asalto 3T1 (2 MF).

2. 3V3 movimiento
2a. bypass W3, 1 MF.
2b. bypass W4/X3, 2 MF.
2c. Y3, 4 MF (pagando dos MF por el shellhole)

2d. 11O6 FF 548/Lmg 9-1 @ Y3, FP 1,5 DRM 0. DR 0 5,1 n.e.

2e. Z2, 6 MF.

3. 437 de U3 mueve
3a. V2, 1 MF.
3b. W2, 2 MF.
3c. X2, 3 MF.
3d. Y2, 4 MF.

4. 437 de U3 mueve a la carrera quedando CX
4a. V2, 1 MF.
4b. W2, 2 MF.
4c. X2, 3 MF.
4d. Y2, 4 MF.
4e. Y1, 5 MF.
4f. 11I1, 6 MF.

5. 3N4 (todos) mueven
5a. 3M4, 1 MF

5b. 2Q6 Lmg @ 3M4 FF. No LOS DR = 3,2 n.e.

5c. 3L3, 2 MF.
5d. 3K3, 3 MF.
5e. 3J3, 4 MF.

6. 3N3 (todos) mueven
6a. 3M3, 1 MF.
6b. 3L3, 2 MF.
6c. 3K3, 3 MF.
6d. 3K2, 5,5 MF.

7. 3O3 mueven (todos)
7a. bypass N3/N2, 1MF.
7b. 3M2, 3 MF.

8. 3N6 mueve
8a. 3N5, 1 MF.
8b. 3N4, 2 MF, pierde ?, (457)
8c. 3M4, 3 MF.
8d. 3L3, 4 MF.
8e. 3K3, 5 MF (usando el bono de carretera)

9. 457 de 3 V6 movimiento
9a. 3V5, 1 MF.
9b. 3V4, 2 MF.
9c. bypass V3/W4, 3 MF.
9d. 3V2, 4 MF.

DFPh

Ninguna acción

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

1. 3J32 a 3I3 (las 3 MMC)
2. 3M2 a 3M1
3. 3K2 a 3J1 (437)
4. 3k2 a 3K1 (437 437 9-1)
5. 3K3 a 3K2
6. 11I1 a 11I2 (437/Cx)
7. 11I1 a 11H1 (437/Cx)
8. 3Z2 a AA2 (437)
9. 3Z2 a 3Z1 (437, 437, 8-0)
10. 3Y2 a 3Y1
11. 3V2 a 3W2
12. 3T1 a 3U1
13. 3V6 a 3W7
14. 3N7 a 3M7
CCPh

Ninguna acción
1º TURNO ALEMÁN

RPh

1. WC DR = 3,6 n.e.

PFPh

1. Lmg en 2Q6 a 3W7 FP 1,5, DRM-1 DR = 1,5 ROF, PTC.

PTC vs Lider 7-0 DR = 3,6 PIN
PTC vs Escuadra DR = 1,1 n.e (es un PTC)

2. 2Q6 ROF LMG @ 3W7, FP1,5 DRM-1 DR = 3,6 n.e.
MPh

1. 11P6 a.m. 11O7, 2 MF.

2. 11N6 mueve
2a. 11N6 a 11M7, 2 MF.
2b. 11L6, 3 MF.
2c. 11K6, 4 MF.
2d. 11J5, 5 MF.

3. 11R6 mueve
3a. 11R5, 2 MF.
3b. 11R4, 3 MF, pierde ? (548)

4. 11T6 mueve
4a. 11U7, 1 MF, perdiendo ? (548)
4b. 11V7, 3 MF.
4c. 11W7, 4 MF.

5. 2L6 a.m. a 2L5
6. 2Y6 a.m. a 2Y5

DFPh

1. 3M1 @ 11U6, FP3, DRM+1 DR= 4,5 n.e.

2. 3S8 @ 2Q6, FP3, DRM+1 DR= 1,1 ROF, Cobardia, 1MC

1MC vs Lider DR = 6,6
dr severidad herida = 2, herido
1MC vs Escuadra DR = 2,3 OK
LLTC vs Escuadra DR = 5,4 PIN

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

1. 548 en 11W7 a 11W6
2. 548/lmg en 11J5 a 11I6
3. 9-1 de 11J5 a 11I6
4. ? ? en 11O7 a 11O6 perdiendo ? (548)

CCPh

11I6 automaticamente gana ?

2º TURNO GRIEGO


RPh

Alemanes

1. Lider 2Q6 con DRM+4, DR=3,3 n.e.

domingo, 13 de marzo de 2011

Fighting Withdrawal vs Kala





Escenario: ASL 01 FIGHTING WITHDRAWAL.
Oponente: Kala (José)
Bando: Finlandés
Método de Juego: VASL Live
Tipo de Partida: Conscriptos 2011, 1ª Ronda.
Tiempo de Juego: (9,5horas)
PRESETUP SOVIETICO

R4 447

V1 “?” “?” “?”

V4 “?” “?”

W1 “?” “?” “?” “?”

W10.1 “?” “?” “?”

X2 447

X5 447

Y3 “?” “?”

Y8 “?” “?” “?” “?”

Z6 “?” “?”

Z2 447

Faltan 4 fichas que deben ser las HIP (un líder, y la MMG entre ellas casi seguro). Hay 7 “?” de un total de 8 por lo que solo un apilamiento puede ser dummy (o bien Z6, o Y3 o V4)

PRESETUP FINLANDES

CC2 248, 648

CC3 648, 248, 9-0

CC4 648/LMG, 648/LMG, 8-0 y 248

CC6 648/LMG y 648

CC7 648, 648, 648

CC8.2 648/MMG, 648, 8-0

CC10 248, 648, 648

DD10 648

He desplegado automáticamente 2 escuadras para servir de exploradores, y perturbar las opciones de SFF del enemigo.

1º TURNO FINLANDES

WC DR = 3,3 n.e.

PFPh

1.CC8 declara "Fuego de Oportunidad".

Con la intención de disparar sobre cualquiera de los blancos de oportunidad que se vayan "despejando" una vez los finlandeses comiencen a abrirse paso por el flanco izquierdo.

MPh

1.CC2 248 Dash por BB2 a AA2

1a. Z2 (447) se descubre y dispara a AA2 FP8, DRM+1 DR= 4,6 n.e.

2. CC4 248 Dash por BB3 a AA3

3. CC10 248 normal

3a. BB10, 1 MF.

3b. AA10, 2 MF.

3c. Z10, 4 MF.

4. CC2 648 Dash por BB2 a AA2

4a. 447 en Z2 SFF @ AA2 FP4, DRM+1 DR= 3,4 n.e.

5. CC3 248 Dash por BB3 a AA4

6. CC6 648 Dash por BB6 a AA6

7. CC6 648/Lmg Dash por BB6 a AA6

8. CC7 648 Dash por BB6 a AA7

9. CC7 648 Dash por BB7 a AA8

10. CC7 648 Dash por BB7 a AA7

11. CC3 mueve.

11a. BB3, 1 MF.

11b. BB4, 2 MF

11c. AA5, 3 MF.

11d. Y3 (447) FF @ AA5 FP4, DRM-2 DR= 1,2 KIA, 2 RFP.

12. CC4 648/lmg dash por BB3 a AA4

13. CC4 648/lmg dash por BB3 a AA3

14. CC3 9-0 dah por BB3 a AA3.

14a. 447 en Y3 SFF @ AA3 FP2, DRM+1 DR = 4,5 n.e.

15. CC10 648 mueve

15a. BB10, 1 MF

15b. AA10, 2 MF

15c. Z10, 4 MF

16. CC10 648 mueve

16a. BB10, 1 MF

16b. AA10, 2 MF

16c. Z10, 4 MF.

17. DD10 648 mueve

17a. CC10, 1 MF.

17b. BB10, 2 MF.

17c. AA10, 3 MF.

18. CC4 das por BB3 a AA4.

DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. CC8 Opp Firer @ W10, FP4, DRM+2 DR = 6,2 n.e.

2. AA3, AA4 FG @ Y3 FP16, DRM+2 DR= 5,6 n.e.

3. AA6, AA7, AA8 @ Z6 FP20, DRM+3 DR=1,3 2MC. Eran dummies y desaparecen.

4. G2 propagación fuego a G3 DR = 5,2 (+1 DRM) Flame

5. G2 propagación fuego a F2 DR = 1,2 n.e.

6. U6 propagación fuego a T5 DR = 4,6 Flame

RtPh

Ninguna acción

APh

1.648 y 648/lmg de AA3 a Z2, CC

2. 248 en AA3 a Z3

3. AA6 a Z5

4. AA7 a Z6

5. AA8 a Z7

6. 248 en Z10 a Y10

CCPh

1.dr emboscada en Z2 rusos = 3

dr emboscada en Z2 finlandeses = 2 (-1 DRM)

No hay emboscada.

2. Finlandeses declaran 3:1 vs 447 DR = 6,4 n.e.

3. Rusos declaran 1:2 vs 648/lmg DR = 6,1 n.e. Melée

1º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 6,5 n.e

PFPh

Ninguna acción
MPh

1. X5 447 mueve
1a. W6, 1 MF.
1b. V5, 3 MF.
1c. U5, 4 MF.

2. Y3 a la carrera, quedando CX.
2a. X2, 2 MF.
2b. W2, 3 MF.
2c. bypass W2/W1 para 4 MF.
2d. U2, 6 MF.

3. W10.1 movimiento de asalto a W10.0

4. ? ? V1 movimiento de asalto a U1
DFPh

1. Z7 @ Y8 FP 6 DRM+3 DR = 5,3 n.e.
2. Z6 @ Y8 FP6 DRM+3 DR = 6,4 n.e.

3. CC8 @ Y8 FP8 DRM+3 DR = 4,2 PTC

PTC vs 9-0 DR= 4,4 n.e.
PTC vs 447 = 1,2 ok, lo pasan
PTC vs 447 = 1,3 ok, lo pasan

4. Z10 @ Y8 FP 12, DRM+3 DR = 3,3 cobardia PTC.

PTC vs 9-0 DR = 2,6 ok
PTC vs 447 DR = 2,4 ok
PTC vs 447 DR = 4,1 ok

AFPh

1. Y8 @ Z7 DRM+3 FP8 DR = 4,4 n.e.

2. G3 Llamas a Incendio DRM+1 DR= 1,5 n.e
3. T5 llamas a Incendio DRM+1 DR=1,5 n.e.
4. Propagación incendio a F2 DRM+2 DR=1,6 Llamas
RtPh

Ninguna acción

APh

1. ?? en U1 a T1
2. U5 a T4
3. W10 a V9
4. Y8 a Z7 CC (todos)

CCPh

1. dr finlandeses emboscada drm-1 en Z7 = 1
dr soviéticos emboscada drm 0 en Z7 = 2
No hay emboscada
2. Soviéticos declaran un 3:2 vs 648 DR= 1,4 KIA.
3. Finlandeses delcaran un 3:2 vs 447 sin lider DR = 6,4 n.e.

DR Integridad finlandesa (10%) = 2,3 n.e.

4. Z2 melée finlandeses 3:1 DR = 6,6 los rusos pueden retirarse.
4a. 447 1:2 vs 648/lmg = 2,3 n.e.

Los rusos deciden retirarse a Y2.

2º TURNO FINLANDES

RPh

1. WC DR = 1,3 n.e.

PFPh

1. Z2 @ Y2 FP30 DRM+2 = 3,6 1MC

1MC vs 447 = 2,2 OK.

2. CC8 @ Z7 FP17 DRM+3 DR= 1,1 3MC

3MC vs 9-0 DR= 4,3 rompe, DM.
3MC vs 447 DR= 3,3 rompe, DM.
3MC vs 447 DR= 4,3 rompe, DM.

MPh

1. 648 de Z10 declara DASH
1a. Z9, 1 MF

1b. FF V9 @ Z9 (solo la escuadra) FP2 DRM+1 DR = 3,2 PTC

PTC vs 648 DR= 4,2 lo pasan

1c. Z8, 3 MF.

2. 248 en Y10 declara DASH
2a. Y9, 1 MF
2b. Y8, 3 MF

3. Z3 mueve
3a. Y4, 2 MF
3b. X3, 4 MF, stop

4. 648 de Z5 DASH
4a. Y6, 1 MF
4b. X5, 3 MF

5. 648/lmg de Z5 DASH
5a. Y6, 1 MF
5b. X5, 3 MF

6. 648 de Z6 DASH
6a. Y6, 1 MF
6b. X5, 3 MF
7. AA4 (todos), mueven
7a. Z3, 1 MF
7b. Y4, 3 MF
7c. X3, 5 MF

7d. X2 FF @ X3 FP8 DRM+1 DR= 5,5 n.e. Cower, Final Fire.

8. AA10 mueve
8a. Z9, 2 MF.
8b. Y9, 3 MF.

8c. Lmg V9 @ Y9 FP2 DRM+1 DR= 6,3 n.e.

9. Z10 mueve
9a. Z9, 2 MF
9b. Y9, 3 MF

10. AA2 mueve.
10a. Z2, 2 MF.
10b. Y3, 4 MF.

11. AA3 líder mueve
11a. Z3, 1 MF
11b. Y3, 3 MF

DFPh

1. Y2 @ Z2 FP8 DRM+2 DR= 1,1 cower, SAN

2MC vs 648/lmg DR= 4,4 rompe, DM
2MC vs 648 DR = 2,4 PIN

dr posible francotirador finlandes = 6, n.3.

2. X5 @ V5 FP7 DRM+2 DR= 3,4 n.e. posible SAN soviético
dr posible SAN soviético = 4 n.e.

3. Y9 @ V9 FP8 DRM+2 DR= 2,6 n.e.

4. Conversión de llamas en incendio F2 DR = 2,1 n.e.
5. Conversión de llamas en incendio G3 DR = 6,4 Incendio.
6. Conversión de llamas en incendio T5 DR = 6,5 Incendio.

7. Propagación de incendio F2.1 DR = 5,3 Llamas

RtPh

Finlandeses

1. Z2 a AA3

Soviéticos

1. 447 447 rotos se rinden al 648 de Z4 que acepta la rendición y se autodespliega automáticamente en 2 HS. El comisario 9-0 es eliminado por fallo en la huida (no se rinde pero tampoco puede huir)

DR interrogatorio 447 (drm-1) DR = 2,4 (unidad "?" revelada = V4 es revelado por ser la más proxima y al eliminar el "?" se descubre en 447)
DR interrogatorio 447 (drm-1) DR = 3,4 n.e.

DR integridad 10% perdidas soviéticas = 6, 3 n.e.

APh

1. CC8.2 a CC8.1
2. 648 de X5 a W6
3. Y10 a X8
4. Y8 a X8
5. Z8 a Y9
6. Hs en Z6 a Y6
7. Z6 con prisioneros a Y7
8. X3 (menos lider) a X2
9. 248 en Y3 a X2

CCPh

1. X2, CC

dr emboscada finlandeses (drm -1) dr= 4
dr emboscada soviéticos = 2
no hay emboscada

Ataque finlandes (3:1) DR = 3,5 reducido el soviético
Ataque soviético (1:2 vs 648) DR = 6,2 n.e.

2.CC 8.1 gana automaticamente "?"

2º TURNO SOVIÉTICO

RPh

Viento DR = 4,1 n.e.
Rally finlandes AA3 = 3,1 OK, se reagrupa.

PFPh

Ninguna acción
MPh

1. U2 mueve
1a. bypass U1/T1, 1 MF
1b. bypass S1/S2, 2 MF
1c. R1, 3 MF

2. V1 movimiento de asalto a U2
3. T1 movimiento de asalto a S1

4. T4 mueve
4a. S5, 1 MF
4b. S6, 2 MF
4c. R6, 4 MF

5. Y2 mueve
5a. X1, 1 MF
5b. bypass W1, 2 MF
5c. V0, 4 MF

6. V4 movimiento de asalto a U4, 2 MF

7. V9 mueve
7a. bypass U10/U9, 1 MF.
7b. T9/T8, 2 MF.
7c. S9, 4 MF.
DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. Conversión de llamas en incendio F2.0 DR = 5,2 n.e.
2. Conversión de llamas en incendio F2.1 DR = 1,2 n.e.

3. Propagación de incendio G3 a G4 DR = 4,2 n.e.
4. Propagación de incendio T4 DR = 1,2 n.e.

RtPh
1. R1 a R2
2. S9 a S8
3. U4 a T4

APh

1. R1 a R2
2. U4 a T4
3. S9 a S8

CCPh

1. CC X2

Rusos 1:2 vs 2 HS DR = 2,2 Una HS es destruida.
Finlandeses 6:1 DR = 6,1 HS destruida.

2. R6 y S8 ganan automáticamente "?"

3º TURNO FINLANDES
RPh

1. WC DR = 1,4 n.e.
2. X8 648 autodespliegue 1TC = 5,4 no
3. X8 648 autodespliegue 1TC = 6,5 no
4. W6 648 autodespliegue 1TC = 2,2 SI, 2 HS
PFPh

1. 648/lmg en X2 declara Fuego de Oportunidad

MPh

1. X2 248 m.a X1

2. X2 248 movimiento normal X1 -1MF-
2a. busqueda (2MF) dr= 5(-1 drm por sigilo), declara busqueda en W1 y X1 (se descubre un 7-0 y dos escuadras 447 bajo el ?)
2c. W1 @ X1 FP4 DRM-2 DR= 2,3 K/2 Eliminados.

3. AA3 mueve
3a. Z2, 2 MF
3b. Y2, 4 MF

4. Z2 mueve
4a. Y3, 2 MF
4b. X2, 4 MF

4c. 447 W1 @ X2 FP4 DRM+1 DR=4,3. n.e.

5. 248 W6 mueve
5a. W5, 1 MF
5b. U4, 4 MF

6. 248 W6 mueve a la carrera, queda CX.
6a. W5, 1 MF
6b. V4, 4 MF
6c. U4, 6 MF

7. 248 X8 mueve a la carrera, y queda CX
7a. W8, 1 MF
7b. V7, 2 MF
7c. U7, 4 MF
7d. T6, 6 MF

8. 648/lmg X5 mueve a la carrera, CX
8a. W5, 1 MF
8b. V4, 4 MF
8c. U4, 6 MF

8d. T4 FF @ U4 FP8 DRM+2 DR=5,1 NMC
NMC vs 648 DR= 6,4 rompe, DM

8e. T4 SFF @ U4 FP4 DRM+2 DR= 2,1 1MC
1MC vs 648 DR= 6,4 reducida.

DR Integridad finlandesa -20% perdidas- = 1,3 n.e.

8f. T4 FF @ U4 FP4 DRM+2 DR= 1,1 cower, 1MC, SAN

1MC vs 248/lmg DM DR = 1,2 n.e.
Posible SAN finlandes = 6, n.e.

9. Y6 248 mueve a la carrera, CX.
9a. Y5, 1 MF
9b. X4, 2 MF
9c. W5, 3 MF
9d. V5, 5 MF
9e. U5, 6 MF

9f. T4 FPF @ U5 DR= 2,1 eliminada, 2 RFP

10. 648 mueve
10a. W8, 1 MF
10b. W7, 2 MF
10c. W6, 3 MF

11. X8 648 Mueve
11a. W8, 1 MF
11b. W7, 2 MF
11c. W6, 3 MF

12. Y9 648 mueve
12a. X8, 1 MF
12b. W8, 2 MF
12c. W7, 3 MF
12d. W6, 4 MF

13. X3, 8-0 mueve
13a. W4, 1 MF
13b. W5, 2 MF
13c. W6, 3 MF

14. 9-0 Y3, mueve
14a. X3, 2 MF

14b. 447 V0 FF@ X3 FP4 DRM+1 DR=6,4 n.e.

14c. W4, 3 MF
14d. V4, 6 MF

15. Y7 mueve
15a Y6, 1 MF
15b. Y5, 2 MF
15c. X4, 3 MF
15d. W5, 4 MF

16. CC8.1 a la carrera
16a. CC8.0, 2 MF
16b. BB8, 3 MF
16c. AA9, 4 MF
16d. Z9, 5 MF
16e. Y9, 6 MF
16f. X8, 7 MF
16g. W8, 8 MF y pierde ?

DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. X2 Opp Firer + X2 Adv Fire + X1 Adv Fire + Y2 ADv Fire @ W1 FP20 DRM+2 DR= 2,3 2MC

2MC vs 7-0 DR= 4,3 rompe DM
2MC vs 447 DR = 6,5 ELR, rompe DM
2MC vs 447 = 3,5 rompe DM

2. W6 @ T4 FP 12 DRM+2 DR= 6,5 n.e.

3. V4 @ T4 FP 5 DRM+2 DR=4,1 PTC

PTC vs 447 = 6,5 n.e.

4. Llamas a incendio DR F2.0 DR= 5,1 n.e.
5. Llamas a incendio DR F2.1 DR = 3,1 n.e.
6.Propagación incendio G4 DR= 5,2 Llamas
7.Propagación incendio T4 DR= 3,1 n.e.

RtPh

Finlandeses

U4 a V4

Soviéticos

W1 a V0

APh

1. W8 a V7
2. V4 a U4 (HS y escuadra)
3. X1 a W1
4. X2 a W2 (648)
5. X2 a W3 648/lmg
6. Y2 a X2
7. T6 a T7
8. 648 en W6 a V5
CCPh

Ninguna acción
3º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 3,5 n.e.
2. V0 reagrupamiento 7-0 DR = 4,4 n.e. (DRM+3)
3. V4 reagrupamiento finlandés DR = 6,2 n.e.
PFPh

1. V0 @ W1 F8 DRM+3 DR=1,4 NMC

NMC vs 248 DR=6,2 PIN

MPh

1. R2 mueve
1a. Q3, 1 MF
1b. Q4, 2 MF
1c. Q5, 4 MF

2. S1 cruza la carretera (DASH)
2a. R1
2b. R2, 3 MF.

3. S8 muebe
3a. bypass R8, 1 MF
3b. Q9, 2 MF
3c. Q10, 3 MF
3d. P10, 4 MF

4. R6 mueve
4a. Q6, 2 MF
4b. P6, 3 MF
4c. O7, 4 MF

5. T4 mueve
5a. S5, 1 MF
5b. S6, 2 MF

5c. V7 FF @ S6 FP17 DRM+4 DR=2,4 NMC, 2 RFP

NMC vs 447 DR = 1,1, HoB, posible SAN finlandes.
HoB 447 DR = 1,3 Battle Hardening y Heroe (rusos con DRM+2)

Posible SAN finlandes dr= 1. Mata o desmoraliza.
DR SAN finlandes = 4,4 pasa a X8 y de ahí al más próximo en S6.

dr aleatorio héroe = 3 muere
dr aleatorio 458 = 3

dr ataque SAN a escuadra = 1, rompe DM.

DFPh

1. W1 W2 FG @ V0 FP7 DRM+1 DR=1,2 2MC

2MC vs 7-0 DM DR= 1,6 herido
Severidad de la herida = 1, herido leve.
2MC vs 426 DM DR= 1,3 OK.
2MC vs 447 DM DR= 3,2 OK.
2MC vs 447 DR= 1,1 OK, Posible SAN, HoB

HoB 447 DR = 6,6 se rinden a W1.
dr posible SAN finlandes = 5 n.e.

2. X2 @ U2 FP4,5 DRM+2 DR= 1,6 n.e. SAN sovietico posible.
SAN soviético dr= 6, n.e.

AFPh

1. F2.0 de Llamas a Incendio DR = 2,1 n.e.
2. F2.1 de Llamas a Incendio DR = 1,5 n.e.
3. G4 de Llamas a Incendio DR = 2,3 n.e.
4. Propagación Incnedio T4 DR = 2,6 n.e.

RtPh
1. V0 se rinden a W1 (HS, escuadras y lider)

DR Integridad soviética por 30% perdidas = 1,6 n.e. (DRM+3 por 30% , -1 por méjor modificador líder).

2. DR Interrogatorios Líder = 6,5 n.e.
3. DR Interrogatorios HS =2,4 n.e.
4. DR Interrogatorios Escuadra 447 = 5,3 n.e.
5. DR Interrogatorios Escuadra 426 = 3,3 (conscriptos -1drm) Revelado "?" de U2 (un 447)

6. S6 huye a R5 y Q5.

APh

1. O7 a O8
2. P10 a O10
3. Q5 a R5

CCPh

Ninguna acción

4º TURNO FINLANDES

RPh

1. WC DR = 4,4 n.e.
2. V4 Rally DR = 2,2 OK, se reagrupan

Soviéticos

1. Q5 pierde DM

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. U4 248/CX mueve
1a. T3, 1 MF
1b. S4, 2 MF

1c. R4 HIP aparece (447/LMG) @ S4 FP12 DRM-2 DR= 3,1 KIA. 6 RFP.

2. T7 248/CX mueve
2a. S8, 2 MF
2b. R8, 4 MF, pierde CX

3. U4 648 declara DASH a S3 por T3

3a. R2 @ S3 FP8 DRM+2 DR= 2,3 1MC 4RFP.

1MC vs 648 DR= 2,5 PIN. Posible SAN Soviético.

4. U4 248 declara movimiento a la carrera, queda CX.
4a. T3, 1 MF

4b. R4 SFF @ T3 FP2 DRM-2 DR= 3,1 K, es eliminado.

DR Integridad Finlandesa (30%) = 2,1 n.e.

5. W2 648 mueve en asalto a V1

6. V4 248/lmg mueve
6a. V3, 1 MF
6b. U3, 2 MF

6c. U2 FF @ U2 FP8 DRM-2 DR= 4,6 NMC.

NMC vs 248/lmg DR = 6,4 DM, rompe

7. V5 648 mueve
7a. U5, 1 MF
7b. T4, 3 MF

8. W6 8-0/648/648 mueve
8a. V5, 1 MF
8b. U5, 2 MF
8c. T4, 4 MF

9. W3 mueve
9a. W2, 1 MF
9b. bypass V2/W1, 2 MF
9c. U1, 3 MF

9d. U2 SFF @ U1 FP4 DRM-2 DR= 2,5 1MC, 2RFP

1MC vs 648 DR = 5,4 rompe, DM

10. X2 a la carrera, queda CX
10a. W2, 1 MF
10b. bypass V2/W1, 2 MF
10c. U1, 3 MF

10d. 2RFP @ U1 FP2 DRM-2 DR = 3,4 NMC

NMC vs 648/lmg DR = 1,5 OK

10e. FPF U2 @ U1 FP4 DRM-2 DR= 6,6 Escasez de munición, ELR pasa a 426 y queda disrupted. DM y al ser un chequeo moral por FPF multiples perdidas, lo que provoca que quede reducida también.

10f. bypass T0/T1, 4 MF.
10g. S1, 6 MF

11. V7 mueve
11a. U7, 2 MF
11b. T6, 4 MF

12. W5 mueve a la carrera, CX
12a. W6, 1 MF
12b. W7, 2 MF
12c. V7, 3 MF
12d. U8, 6 MF

13. W1 mueve a la carrera, CX
13a. W2, 1 MF.
13b. W3, 2 MF.
13c. V3, 4 MF.
13d. U4, 6 MF.

14. V4 líder mueve
14a. V3, 1 MF
14b. V2, 2 MF
14c. V1, 4 MF

DFPh

1. R5 @ T6 FP4 DRM+2 DR = 1,2 1MC

1MC vs 8-0 DR= 2,4 OK
1MC vs 648 DR = 1,1 HoB
DR HoB = 3,5 endurecimiento en combate, pasa a fanatico.

1MC vs 648/MMG DR = 6,6 reducida, rompe y DM.
AFPh

1.T4 @ R4 FP12 DRM+3 DR= 2,3 1MC

1MC vs 447/lmg = 3,3 PIN

2. F2.0 llamas a incendio DR = 2,6 incendio
3. F2.1 llamas a incendio DR = 2,3 n.e.
4. G4 llamas a incendio DR = 4,3 incendio
5. T4 propagación del incendio DR = 5,2 n.e.

RtPh

1. U1 a V0
2. U3 a V3, V4
3. T6 a T7, S8

Rusos

1. U2 se rinde a V1
1a. DR Prisioneros interrogatorio = 6,1 n.e.

APh

1. R8 a Q8
2. T6 a S7
3. U8 a T7
4. S1 a R0

CCPh

Ninguna acción

4º TURNO RUSO
RPh

1. WC DR = 3,5 n.e.
2. Autorrally rusos en Q5 DR = 6,2 OK, se reagrupan

Finlandeses

1. V0 DR reagrupamiento = 2,3 OK, se reagrupan
2. V4 DR reagrupamiento = 1,6 n.e.
3. S8 DR reagrupamiento = 4,2 n.e.

PFPh
1. R5 a la carrera, CX
1a. bypass Q5, 1 MF
1b. P4, 3 MF
1c. O5, 4 MF
1d. N4, 5 MF
1e. M4, 6 MF

2. R4 a la carrera, CX
2a. bypass Q5, 1 MF
2b. P4, 3 MF
2c. O5, 4 MF
2d. N4, 5 MF
2e. M5, 6 MF

3. O10 mueve
3a. bypasss N10/N9, 1 MF
3b. bypass M9, 2 MF
3c. L9, 4 MF

4. O8 mueve
4a. N7, 1 MF
4b. M7, 3 MF
4c. L6, 4 MF
4d. K6, 5 MF

5. Q5 a la carrera, queda CX.
5a. P5, 2 MF
5b. O5, 3 MF
5c. N5, 4 MF
5d. M5, 5 MF
5e. L4, 6 MF

6. R2, declara DASH a P3 por Q3

6a. R0 FF @ Q3 FP4,5 DRM-1 DR= 5,5 cower, n.e.

DFPh
Ninguna acción

AFPh

1. F2.1 de llamas a incendio DR = 2,5 incendio
2. E3 posible propagación del fuego DR = 1,3 n.e.
3. T4 posible propagación del fuego DR = 1,3 n.e.
4. G5 posible propagación del fuego Dr = 1,3 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. L4 a K4
2. L9 a L8
3. K6 a J5
4. M4 a L4
5. M5 a M4

CCPh

1. Intento de ocultar P3 dr = 3, si

5º TURNO FINLANDES
RPh

1. WC DR = 4,4 n.e.
2. S8 reagrupamiento DR = 6,1, si se reagrupan
3. V4 reagrupamiento DR = 1,2 si se reagrupan
4. Despliegue DR RO (1TC) = 6,6 no
5. Despliegue DR S3 (1TC) = 1,3 si se despliegan

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. Q8 mueve a la carrera y queda CX.
1a. Q9, 1 MF
1b. P9, 2 MF
1c. O9, 3 MF
1d. N8, 4 MF

1e. L8 se descubre (HIP) (447/LMG) @ N8 FP6 DRM-2 DR= 4,1 K son eliminados. 2RFP.

2. R0 mueve
2a. Q1, 1 MF
2b. P0, 2 MF
2c. O1, 4 MF pierde el CX

2d. M4 FF @ O1 FP 6 DRM+2 DR= 1,1 cower, ROF, 1MC posible SAN Finlandes

1MC vs 648/lmg DR = 1,1 HoB
HoB 648/lmg DR = 2,1 Heroe

dr finlandes SAN = 5 n.e.

3. HS S3 a la carrera y queda CX.
3a. S2, 1 MF
3b. R1, 2 MF
3c. Q1, 3 MF
3d. P0, 4 MF
3e. O1, 6 MF

4. HS S3 a la carrera ya queda CX.
4a. S1, 1 MF
4b. R1, 2 MF
4c. Q1, 3 MF

4d. K4 FF @ Q1 FP2 DRM-1 DR=1,2 K, son eliminados.

5. T4 a la carrera y queda CX,
5a. S5, 1 MF

5b. En R5 aparecen HIP un 8-1, 447/MMG @ S5, FP16 DRM-3 DR0 6,3 2MC 8 RFP

2MC vs 8-0 DR = 3,2 OK
2MC vs 648 DR = 1,4 OK
2MC vs 648 DR = 1,3 OK
2MC vs 648 DR = 6,4 no, rompe y DM

5c. R4, 3 MF
5d. Q5, 5 MF

5e. R5 SFF con IFP @ Q5 FP4 DRM-1 DR= 5,5 n.e.

5f. P5, 7 MF
5g. O6, 8 MF

6. S8 a la carrera y queda CX
6a. R7, 1 MF
6b. Q7, 3 MF
6c. P6, 4 MF
6d. O6, 6 MF

7. S7 a la carrera y queda CX
7a. R7, 1 MF
7b. Q7, 3 MF
7c. P6, 4 MF
7d. O7, 5 MF
7e. N6, 7 MF
7f. M7, 8 MF

7g. L8 SFF IFP @ M7 FP2 DRM+1 DR=4,2 n.e.

8. T8 mueve
8a. S8
8b. R8, pierde CX

9. V0 a la carrera y queda CX
9a. U1, 1 MF
9b. bypass T1/T0, 2 MF
9c. S1, 4 MF
9d. R0, 5 MF
9e. Q1, 6 MF

9f. 1RFP vs Q1 DR = 5,5 n.e.

10. U2 mueve
10a. T2, 1 MF
10b. S2, 2 MF
10c. R2, 4 MF

11. V4 mueve a la carrera, y queda CX
11a. V3, 1 MF.
11b. U3, 2 MF.
11c. T2, 3 MF.
11d. S2, 4 MF.
11e. R2, 6 MF.

12. U4 pierde CX y no mueven


DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. O1 @ M4 FP6 DRM+2 (+2 valla, +1 estorbo, -1 heroe) DR= 6,3 n.e.

Propagación incendio G5.0 (+1 EC, +2 Viento) DR = 5,1 llamas
Propagación incendio G5.1 DR= 4,6 llamas
Propagación incendio E3 DR = 1,5 llamas
Propagación incendio T4 DR = 5,4 n.e.

RtPh

S5 a T4

APh

1. O6 a N6
2. R2 a Q2
3. Q1 a P1
4. O1 a N1
5. R8 a Q8
6. M7 a L7

CCPh

1. U4 gana ? automático.
2. Q8 dr para ocultarse = 1, si

5º TURNO SOVIÉTICO

RPh
1. WC DR= 3,5 n.e.
2. Finlandes reagrupamiento T4 = 3,6 pierde el DM
PFPh

Ninguna acción

MPh

1. P3 movimiento de asalto a O4
2. L4 movimiento de asalto a K5 pierde el CX
3. M4 movimiento de asalto a L4 pierde el CX

4. L8 a la carrera, CX
4a. bypass K9/K10, 1MF
4b. bypassI J9/J10, 2 MF
4c. I10, 3 MF
4d. 648/8-0 FF @ I10 FP2, DRM-1 DR = 6,2 n.e. 1 RFP
4e. H8/H9 bypass, 6 MF

5. R5 m.a. Q6

6. K4 mueve
6a. bypass J2/J3, 1 MF
6b. I2/J2, 2 MF
6c. I2, 3 MF
6d. H1, 4 MF, pierde CX

7. J5 mueve a la carrera, CX
7a. bypass I5/I6, 1 MF, perdiendo el ? ocultador (447)
7b. H5, 2 MF
7c. G6, 4 MF
7d. F6, 5 MF
7e. E7, 6 MF

DFPh
1. N1 @ L4 FP8 DRM+1 DR=2,1 2MC
2MC vs 447/Lmg DR = 1,2 OK

2. N6@L4 FP16 DRM+4 DR = 2,1 2MC
2MC vs 447/lmg DR = 4,2 rompe, DM

AFPh

1. E3 llamas a incendio DR = 4,2 si, incendio
2. G5.0 llamas a incendio DR = 4,5 si, incendio
3. G5.1 llamas a incendio DR = 2,3 no
4. T4 propagación incendio DR= 6,6 si, llamas

RtPh

L4 a K4

APh

1. H1 a H0
2. K5 a J5
3. E7 a D6
4. G10 a F9
5. G10 a F9
6. O4 a N3
7. Q6 a P5

CCPh

D6, F9 y H0 ganan automaticamente ocultamiento

6º TURNO FINLANDES
RtPh

1. WC DR = 5,4 n.e.
2. T4 reagrupamiento DR = 3,1 OK, se reagrupa
3. K4 sovietico pierde DM
4. L6 despliegue DR = 2,5 se despliega
5. P1 despliegue DR = 3,3 se despliega

PFPh
Ninguna acción

MPh

1. 248/Fanatico mueve desde L8 a K7, 2 MF
1a. J5 @ K7 FP4 DRM+1 DR= 2,5 n.e.
1b. J6, 3 MF
1c. J5 SFF @ J6 FP4 DRM-2 DR = 5,4 PTC
PTC vs 248 DR = 6,5 PIN

2. L6 mueve
2a. K6, 1 MF
2b. FPF J5 @ K6 FP4 DRM0 DR= 5,3 n.e. 1RFP
el 447 soviético rompe, DM

2c. J6, 2MF

2d. 2RFP vs J6 FP2, DRM-2 DR=2,5 NMC

NMC vs 8-0 = 5,4 rompe, DM
NMC vs 248/fanatico = 4,2 OK

2e. I6, 3 MF
2f. H6, 4 MF

3. N6 mueve
3a. M7, 1 MF
3b. P5 FF @ M7 FP8 DRM+1 FP=4,5 n.e.
3c. L6, 2 MF
3d. P5 SFF @ L6 FP 4 DRM+2 FP=5,4 n.e.
3e. K6, 3 MF

3f. 1RFP @ K6 DR= 1,2 1MC

1MC vs 8-0 DR= 4,4 rompe DM
1MC vs 248/mmg DR = 6,3 rompe, DM
1MC vs 648 DR = 2,6 rompe, DM
1MC vs 648 DR = 4,5 rompe, DM

Aquí quedan sentenciadas las opciones del finlandes!!

4. N1 mueve el heroe a la carrera, CX
4a. M1, 1 MF
4b. L0, 3 MF
4c. K1, 4 MF
4d. J0/J1, 5 MF
4e. I1, 6 MF

4f. H0 FF @ I1 FP8 DRM-2 DR=5,4 1 MC

1MC vs Heroe DR = 2,5 OK

4g. H1, 7 MF

4h. H0 SFF @ H1 FP4, DRM-2 DR= 6,5 n.e.

4i. G1, 8 MF

4j. FPF H0 @ G1 FP4 DRM-2 DR= 5,4 n.e. El soviético 458 rompe y DM.

5. 648/N1 mueve
5a. M1, 1 MF
5b. L0, 3 MF
5c. K1, 4 MF
5d. J0, 6 MF

6. N1 248/CX mueve
6a. M1, 1 MF
6b. L0, 3 MF
6c. K1, 4 MF


Ante la imposibilidad de cruzar más de 1 VP, la partida termina con la victoria soviética. Enhorabuena a José por la victoria.

CONCLUSIONES

Una partida muy amena, divertida gracias al carácter de José.
Inicialmente la colocación soviética permitio desbordar a un buen número de las fuerzas de Jose, que fueron cayendo prisioneras con cierta facilidad, a pesar del desmoronamiento moral que iba suponiendo dicho desgaste, y la perdida de 2 de los 3 lideres soviéticos, lo que suponia un duro revés para los intereses de los rusos. Los finlandeses se encontraron con las sorpresas HIP en las casas adosadas (frente a la popular y ortodoxa ubicación en K4.1 o K4.2 de la MMG). Las perdidas materiales finlandesas al objeto de abrir huecos y permitir el movimiento de los apilamientos con lider (que a fin de cuentas eran los que podian permitirme alcanzar más rapidamente la meta), se fueron acumulando hasta llegar al limite de prohibitivas, y a pesar de que se iban compensando con la captura de más soviéticos... llegado el momento de la verdad, supo José retirarse a tiempo por el cementerio y mantener la distancia entre mis fuerzas y mi objetivo, en el turno 6 ya no quedaban más que opciones desesperadas superando fuegos en terreno abierto para conseguir al menos disputar la partida. Lamentablemente (para mi) fue imposible superar la prueba ya que me veia obligado a mover en apilamientos para ganar los dos MF extra que me permitian los lideres, esto provocó una debacle que impedia cualquier opción, por lo que dimos de mutuo acuerdo la partida por concluida.
Particularmente considero que mi principal error fue infravalorar a mi oponente, y exponer un excesivo número de HS a sus fuegos, lo que fue mermando finalmente mi superioridad. Por parte de José su impaciencia para mantener la disciplina de fuego creo que fue su principal "fallo", puesto que abrir fuego al primero que movia permitia seguir una estrategia de "mover lo dispensable" para permitir el movimiento de lo verdaderamente importante sin sufrir los fuegos defensivos de aquellos que no habian mantenido una disciplina de fuego. La colocación inicial del 9-0 con dos escuadras en primera línea en las casas adosadas fue un fiasco inicial, ya que superados por ambos flancos no tardaron en ser capturados (otro de mis errores, fue perder demasiado tiempo/fuerza en capturar enemigos, que una vez derrotados podrian haber sido dejados atras y ganar valiosos MF en mi camino al otor lado del mapa).

Felicitar a José de nuevo por la victoria, sus 3 primeros VP en la Liga "Conscriptos 2011".

CONCLUSIONES (Jugador Soviético - José)

Aquí te envió mis conclusiones, amigo Ramon:

"Sinceramente no esperaba ganar esta partida, confiaba en retrasar a mi oponente pero no lo suficiente para ganar, pero.... , la verdad es que se nota que todavía estoy un poco verde en el ASL, Ramón ha sabido mover sus tropas con habilidad para no darme oportunidades de que un disparo afortunado le hiciera daño, para empezar y visto a posteriori, mi despliegue fue bastante defectuoso, el colocar el comisario con dos escuadras en un adosado al final se convirtió en una trampa, esperaba aun asi que ese grupo le retrasara un par de turnos o con suerte algo mas, pero un 1,1 determino su destino, y en nada fue capturado ese grupo, en unos primeros turnos habia perdido mas tropas al ser capturadas que por ser eliminadas, ya que como he dicho Ramón al mover habilmente consiguió que posiciones que a primera vista parecían buenas, se convirtieran en autenticas "deathtraps", ahi me ha dado una lección de como mover las tropas, también ha sabido aprovechar dichos movimientos para provocar mis disparos (cuando te viene una HS que haces? si no disparas, tienes enemigos incómodos al lado y si disparas, dejas facilidad de movimiento a los de atrás...... vaya dilema) y ahí en varias ocasiones no he meditado bien si disparar o no. Con mis tropas HIP había dispuesto una trampa y he conseguido que Ramón cayera en ella, pero...... la suerte tan veleidosa como es, me ha dicho que nones y se ha escapado indemne cuando le he tirado un 16-3 a tres escuadras y un líder finlandes, aunque finalmente con un residual de 1 a pelo, si me ha sonreído, sellando el destino de la partida.
Cosas que he aprendido? pues los incendios, interrogación (lo había visto, pero nunca utilizado), search, integridad de batalla, y finalmente como funcionan los finlandeses, que me han parecido muy brutos, creo que he tenido mucha suerte al dispararles, porque en muchas ocasiones al disparar a las HS que me enviaba Ramon, he sacado en casi todas las ocasiones un resultado de K/x, consiguiendo eliminarlas, ya que con su auto-rally, si solo hubieran quedado DM, en muy poquito tiempo hubieran vuelto al combate.
Finalmente decir que ha sido un placer jugar contra Ramón, es un oponente formidable a la vez que divertido y ameno, no te aburres con el y contra el cual me gustaria volver a enfrentarme dándole con ello la revancha, porque no juegas contra el, juegas con el.
Como curiosidad, comentar el destino del héroe ruso que apareció en la partida, creo que tuvo la vida mas breve que se pueda tener, saque un 1,1 en un chequeo de moral, con lo cual active el francotirador finlandes, tiro y saco un heroe y ademas la escuadra mejora de calidad, de 1 a élite, a continuación el francotirador finlandes tira y saca un 1, y va a.... al hex del héroe y la escuadra élite, tiro por selección aleatoria y saco 3, 3, con lo cual, el finlandes elije objetivo, por supuesto elije el héroe, el cual muere, ademas en la selección aleatoria, para ambos ha salido lo mismo, pues tira para nuevo ataque del francotirador, sacando otro 1 y dejándome DM a la escuadra."

Lo dicho, Ramón, ha sido un placer jugar contigo, espero que pronto tengamos tiempo de enfrentarnos otra vez.












miércoles, 9 de marzo de 2011

Los Finlandeses en ASL


LOS FINLANDESES EN ASL

Todas las unidades pueden auto-reagruparse en cualquier fase de Reagrupamiento, no sufren cobardia, pueden desplegarse sin necesidad de un lider (pasando 1TC), pueden recombinarse sin necesidad de líder y tienen ventajas de sigilo (salvo que sean tropas novatas) (A25.7)

Los Finlandeses no tienen opciones de Promoción de Campo (A25.71, A18)

Modificador para Calor de Batalla (HOB DRM) -1 (por nacionalidad) (A15.1)

Color para Impactar de la artilleria: ROJO
Acceso a OBA : 6 cartas negras y 3 rojas.




Los números de agotamiento de la munición especial se incrementa en un punto para las unidades de élite (C8.2, An92, An95w, An96).

Ingenieros de Asalto, Zapadores y Comandos son unidades de élite (H1.22 -.24)


8-3-8 (Sissi)



  • 8-3-8 y 3-3-8 HS estan entrenados como esquiadores (A25.73)
  • Pueden usar fuego disperso (A7.34)
  • Son sigilosos (A25.7, A11.17)
  • HOB DRM de -1 (Elite) (A15.1)
  • ELR de 5 (A1.23)
  • En caso de fallo de ELR failure - reemplazo por dos HS desmoralizadas (A19.13)
  • Modificador al Interrogatoria de +1 (-1 si son Prisoneros) (E2.2)
  • Capacidad de Fuego de asalto (A7.36)
  • Pasan a Fanaticos debido a Endurecimiento en Combate (A15.3)

6-4-8 (1ª Línea)



  • Pueden usar Fuego Disperso (A7.34)
  • Capacidad de Fuego de Asalto (A7.36)
  • Son Sigilosos (A25.7, A11.17)
  • Pasan a Fanaticos debido a Endurecimiento en Combate (An 93a; An95w; An96)
  • Reemplazo ELR: 6-4-8 > 5-3-8

5-3-8 (Novatos)



  • Modificador al Calor de Batalla (HOB DRM) de +1 (Inexpertos) (A15.1)
  • Endurecen en combate a 6-4-8 (A15.3)
  • Fallo en el ELR: Roto y desbaratado (Disrupted) (A19.12)
  • Cuando se encuentran apilados con un lider, los novatos estan exentos de las restricciones de los inexpertos. En caso de no ir acompañado de un líder sufren las siguientes restricciones:
  • Factor de Movimiento básico de 3 (A19.31) [Nota: La infantería inexperta y los SMC herido tienen su capacidad de movimiento incrementada a 4 MF si montan o desmontan (incluido raiders) durante el turno de juego (A4.11)]
  • El B# de las armas de apoyo que usen se verá reducido en un punto; El B# original pasará a convertirse en X# (A.11, A19.32)
  • En caso de cobardia se desplaza dos columnas a la izquierda en la IFT (A7.9, A19.33)
  • Deben realizar un 1PAATC en vez de un PAATC cuando sea preciso (A19.34, A11.6, A12.41, D7.21)
  • Su CCV contra vehiculoss es modificado en un -1 (A11.5)
  • Un modificador -1 DRM se aplica por el atacante cuando intenta capturar tropas novatas en CC (A19.35, A20.22)
  • Son considerados descuidados (Lax) cuando chequean para emboscadas (A11.4, A19.36)
  • Deben añadir un +1 a sus tiradas de ganar ocultameinto (A12.122), tiradas de búsqueda (A12.152), and tirada por perdidas en búsqueda (A12.154)
  • Pueden Usar fuego disperso (A7.34)
  • Pueden Usar fuego de asalto (A7.36)
  • Los conscriptos corriendo con un lider consiguen aumentar su capacidad de movimiento hasta 7 MF (A4.5); 8 MF si se cuenta el bono de movimiento por carretera (B3.4)
  • Modificador a los interrogatorios de +1 (si actuan con guardianes) o -1 (si son ellos los prisioneros) (E2.2)
  • Son Descuidados (Lax) durante la Noche (E1.62)

martes, 8 de marzo de 2011

Fighting Withdrawal vs Isaac


Escenario: ASL 1 Fighting Withdrawal
Oponente: Isaac (Finlandés)
Modo de Juego: VASL Live
Fecha de Inicio Partida: 12 de Marzo de 2.011
Tiempo de Juego: (13 horas)

Ventajas Soviéticas: Comisario, Espacio/Tiempo, Unidades HIP y Francotirador 7.
Desventajas Soviéticas: Escasez de Munición, Desproporción númerica.
Ventajas Finladeses: Características nacionales de los finlandeses, Moral, fuego de asalto,

Colocación soviética:
(HIP entre parentesis)

K4.2 (8-1, 447/MMG)
P8 (447)
V4 ?, 7-0, 447/LMG
V6 447
V10 447, 447, 9-0
W1 ?, ?, 447, 447
W10.1 ?, 447, 447/LMG
X6 ?, 447
Y3 ?, 447
Z2 447
Z8 ?, ?
AA10 447

V4, V6 y AA10 con ventaja de muro

Colocación finlandés

CC2 648 648 648 648 8-0
CC3 648 648 648 648
CC4 648/lmg 648/lmg 648/lmg
CC6 648 648 648
CC8.1 648 648/MMG
DD3 9-0
DD4 8-0

Tras la colocación de fuerzas ambos colocamos los francotriadores:

SAN Finlandés: X5
SAN soviético: CC5

Colocación de "?" : Soviéticos en Z2 y V10.
1º TURNO FINLANDÉS

RPh

WC DR = 6,6 Rachas de viento ! Se elimina todo el humo disperso.

dr aleatorio para colapso de edificios:

G4 dr =4
U6 dr =1

El edificio en G4 se colapsa.

PFPh

1. CC4 declara Fuego de Oportunidad
2. CC8 @ AA10 FP 17 DRM +2 DR = 6,5 n.e.

MPh

1. 648 en CC3 dash a AA4 pasando por BB3
2. 648 en CC3 dash a AA4 pasando por BB3

3. 648 en CC2 dash a AA2 pasando por BB2

3a. 447 en Z2 FF @ AA2 F8 DRM+1 DR= 4,3 NMC. 1 RFP
NMC vs 648 DR = 5,2 Posible francotirador soviético.
dr posible francotirador soviético = 6, n.e.

4. 648 en CC2 das a AA2 por BB2
4a. 1RFP @ AA2 FP1 DRM-1 DR = 1,1. Posible SAN finlandés. K/1 Reducida.
1MC vs 248 DR = 2,6 roto, DM.
dr posible francotirador finés = 6, n.e.

5. 648 en CC2 dash a AA2 por BB2
5a. 1 RFP @ AA2 FP1 DRM-1 DR= 4,1 NMC
NMC vs 648 DR = 1,5 n.e.

6. CC3 dash a AA3 por BB2
6a. Z2 SFF @ BB2 FP4 DRM+1 DR = 3,2 NMC
NMC vs 648 DR = 2,4 n.e.

7. 648 en CC2 dash a AA3 por BB2 (3 MF)
8. 648 en CC6 dash a AA6 por BB5 (3 MF)

9. 648 en CC6 movimiento normal.
9a. BB5, 1 MF, anuncia que correrá para un 1 MF extra quedando CX.
9b. AA6, 3 MF.
9c. Z5, 5 MF.

10. 648 en CC6 anuncia que moverá a la carrera quedando CX.
10a. BB5, 1 MF
10b. AA6, 3 MF
10c. Z6, 5 MF.

11. 8-0 en DD4 mueve
11a. DD5, 1 MF.
11b. CC6, 3 MF.

12. 648 en CC3 movimiento normal
12a. BB2, 1 MF.
12b. AA3, 3 MF.
12c. Z3, 4 MF.

12d. 447 en Y7 @ Z3 FF FP8, DRM-2 DR=3,4 2MC, 4 RFP.
2MC vs 648 DR = 1,1, HoB.
HoB vs 648 (DRM-1) DR =2,5 creación Héroe y Endurecimiento en Combate (pasa a Fanatico)

DFPh

1. Y3 @ Z3 FF FP4 DRM0 DR=5,5 cobardia, n.e.

2. W1 @ AA2 FP8 DRM+2 DR = 1,4 1MC
1MC vs 648 DR=1,6 PIN, posible francotirador soviético.
1MC vs 248/DM DR = 2,1 n.e.
1MC vs 648 DR = 6,2 roto, DM

3. AA10 @ CC8 FP4 DRM+3 DR = 3,3 cobardia, n.e.
AFPh

1. AA3, Z3 y AA4 FG @ Y3 FP24 DRM+1 DR = 1,3 K/4
4MC vs 237 DR = 4,1 roto y DM

2. dr selección aleatoria propagación incendio por rafagas (Gusts) 2 hexes
2a. G2 dr = 1
2b. U6 dr =2 se podría propagar 2 hexes.

3. Propagación fuego a T5 DR (DRM+1 EC) = 5,4 Flame
3a. Propagación fuego a G3 DR (DRM +1 EC, +2 Viento -2 no directly attached) = 4,6 Flame
3b. Propagación fuego a F2 DR (DRM +1 EC +1 Viento) = 1,2 n.e.
RtPh

1. Finlandes AA2 a CC2 (Squad y HS)
2. Rusos de Y3 a X2
APh

1. AA3 648 648 a Z2, CC
2. Z3 648 149 a Z2, CC
3. AA4 648 a Z3
4. Z5 a Y6
5. Z6 a Y7
6. AA6 a Z6
7. CC8.1 a CC8
8. CC4 a DD4 (todos)
CCPh

1. dr emboscada finlades en Z2 (drm -1) = 5
2. dr emboscada soviéticos en Z2 (drm 0) = 5 no hay emboscada.

CC Finlandes vs Soviético 4:1 (DRM -1 heroico) = 1,1 eliminada.
CC Sovietico vs Finlandes Fanático = 6,4 n.e.

DR integridad soviética (10% +1, méjor lider -1) = 5,5 n.e.

3. Z2, AA4 y DD3 ganan automáticamente su "?"

1º TURNO SOVIÉTICO

RPh

WC DR = 5,4 n.e.
Se colocan 2 humos dispersos en la dirección del viento en G2 y 3 en U6. El edificio de G2 colapsó.

1. Autoreagrupamiento en X2 (DRM+4) = 2,4 n.e. pierde DM.
2. Finlandés en CC2 Squad (DRM+3) DR = 4,3 n.e. pierde DM.
3. Finlandés en CC2 HS (DRM+3) DR = 1,3 OK. lo pasa.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1.W1 447 447 m.asalto a V0
2.V4 m.a. a U4

3.X6 mueve
3a. W7, 1 MF.
3b. V7, 2 MF.
3c. anuncia que correra y ganará un MF extra quedando por tanto CX, mueve a U8, 5 MF.

4. AA10 m.a. Z10.
5. W10.1 m.a. V9.1
6. V6 m.a. U7

7. Z8 mueve
7a. bypass Y8/Y9, 1 MF.
7b. X8, 2 MF.
7c. W9, 4 MF.
DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. G3 conversión de llamas a incendio DRM+1 DR = 7,1 Incendio
2. T4 conversión de llamas a incendio DRM+1 DR = 1,1 n.e.
3. F2 expansión del incendio DRM+1 por viento y +1 EC DR = 5,4 Llamas.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. Vo a W1
2. U4 a T4
3. U7 a T7
4. U8 a T8
5. W9 a W10
6. Z10 a Y10

CCPh

T7 dr para ganar ? = 4, gana su ocultamiento.

2º TURNO FINLANDÉS.

RPh
1. WC DR = 5,4 n.e.
2. CC2 Rally Sqd DR = 2,2 OK Se reagrupan.
PFPh

Ninguna acción

MPh

1. DD4 648/Lmg mueve a la carrera y queda CX
1a. bypass CC4/CC5, 1 MF.
1b. BB4, 2 MF
1c. AA5, 3 MF
1d. Z4, 4 MF
1e. Y4, 6 MF

2. DD4 648/Lmg mueve a la carrera y queda CX
2a. bypass CC4/CC5, 1 MF.
2b. BB 4, 2 MF
2c. AA5, 3 MF.
2d. Z4, 4 MF.
2e. Y4, 6 MF.

3. DD4 648/Lmg mueve a la carrera y queda CX
3a. bypass CC4/CC5, 1 MF.
3b. BB4, 2 MF.
3c. AA5, 3 MF.
3d. Z4, 4 MF.
3e. Y4, 6 MF.

4. Z2 (todos) movimiento de asalto a Y2 y los soviéticos de X2 ganan DM.

5. Z3 mueve normal
5a. Y3, 2 MF.
5b. X3, 4 MF.

6. CC2 (todos) mueven normal
6a. BB2, 1 MF.
6b. AA3, 3 MF.
6c. Z4, 4 MF.
6d. Y3, 6 MF.

7. AA1 mueve
7a. Z2, 2 MF.
7b. Y3, 4 MF.

8. Z6 mueve
8a. Y7, 1 MF.
8b. X7, 3 MF.

9. Y7 movimiento de asalto a X7 (perdiendo CX)

9a. Y10 @ Y8 FF FP4 DRM+2 DR=2,4 n.e.

10. AA4 mueve
10a. Z4, 1 MF.
10b. Y5, 2 MF.
10c. Y6, 3 MF.
10d. Y7, 4 MF.

11. 648 CC mueve normal
11a. BB7, 1 MF.
11b. bypass AA7/AA8, 2 MF.
11c. Z7, 4 MF

12. 648/MMG a la carrera, quedando CX
12a. BB7, 1 MF.
12b. bypass AA7/AA8, 2 MF
12c. Z7, 4 MF.
12d. Z8, 6 MF.

12e. Y10 @ Z8 SFF, FP2, DRM+2 DR=2,5 n.e.

13. 8-0 en CC6 mueve
13a. BB5, 1 MF.
13b. AA6, 3 MF.
13c. Z6, 5 MF.

14. ?? en DD3, mueve
14a. CC4, 2 MF.
14b. BB3, 3 MF.
14c. AA4, 5 MF.
DFPh

1. W1 @ Y2 FP 4 DRM+2 DR = 4,5 n.e.

AFPh

1. Y2 @ W1 FP 13, DRM+2 DR = 5,4 n.e.
2. X7, Y8, Z8 FG @ V9.1 FP8 DRM+3 DR =4,5 n.e.

3. Llamas a Incendio DR F2 = 5,4 Incendio.
4. Llamas a Incendio DR T5 = 6,6 Incendio.
5. Propagación incendio G4 DR = 5,4 Llamas.

RtPh

1. HS en X2 cae prisionera de Y3 (HS).
2. DR interrogatorios = 4,5 n.e.

APh

1. Y4 a Y4.1
2. X3 a W4
3. Y2 a X1 (648 Fanatico)
4. Y3 a X2
5. Y7 a Y8
6. Z7 a Z8
7. Z6 a Z7
8. AA4 a Z3

CCPh

Y4 y Z7 ganan automaticamente su "?"

2º TURNO SOVIÉTICO

RPh

WC DR = 3,6 n.e.

PFPh

Ninguna acción
MPh

1. T4 declara que moverá.
1a. S5, 1 MF.
1b. R4, 3 MF, quedan dentro de la LOS enemiga y se descubren (7-0, 447/lmg)
1c. Q4, 4 MF.
1d. Q3, 5 MF.

2. W1 447 movimiento de asalto a V0
3. W1 447 movimiento de asalto a V0

4. T7 declara movimiento de asalto a S8.
5. T8 declara movimiento de asalto a S8.
6. V9.1 declara movimiento de asalto a V9.2

7. V10 declara movimiento.
7a. U10, 2 MF.
7b. T9, 4 MF.
7c. S9, 6 MF.

8. Y10 declara movimiento a la carrera, quedando CX.
8a. X10, 2 MF.
8b. W10, 4 MF
8c. V10, 6 MF

DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1. Conversión de llamas en fuego G4 DR = 5,2 n.e.
2. Propagación incendio E3 DR = 2,6 Llamas. (DRM+1 Viento, +1 EC, -2 not directly attached)
3. Propagación incendio T4 DR = 6,1 n.e. (DRM -1 viento, +1 EC, -2 not directly attached).

RtPh

1. Ninguna acción
APh

1. Q3 a R2
2. V0 a U1
3. S8 a S8.1
4. S9 a S8
5. V10 a U10

CCPh

Y2, U10 ganan "?" automáticamente.
3º TURNO FINLADES.

RPh

1. WC DR = 4,1 n.e.

PFPh

Ninguna acción

Isaac tiene muy claro a estas alturas de la partida que aqui hay que "tirar pa´lante" y rapidito que el tiempo corre..

MPh

1. Y4.1 mueve
1a. Y4, 2 MF.
1b. X4, 3 MF.
1c. W5, 4 MF y pierde su marcador CX.

2. X2, 248/prisioneros, declara que mueve corriendo, quedando CX.
2a. Y3, 2 MF.
2b. Z3, 3 MF.
2c. AA4, 5 MF.

3. X2 (todos los que quedan), anuncian que moveran a la carrera, quedando CX.
3a. bypass W3/X3, 1 MF.
3b. W4, 2 MF.
3c. V4, 5 MF.
3d. U5, 6 MF.
3e. bypass T4/U4, 7 MF.
3f. T3, 8 MF.

4. W4 declara que moverá a la carrera, y queda CX.
4a. V4, 3 MF.
4b. U5, 4 MF.
4c. bypass T4/U4, 5 MF.
4d. T3, 6 MF.

5. X1 declara movimiento a la carrera, quedando CX.
5a. bypass W2/X2, 1 MF.
5b. W3, 2 MF.
5c. W4, 3 MF.
5d. V4, 6 MF.

6. Y2 moverá a la carrera, quedando CX.
6a. bypass X1/X2, 1 MF.
6b. W3, 2 MF
6c. w4, 3 MF.
6d. V4, 6 MF.

7. Todos los de X7 declara que moverán a la carrera, CX.
7a. Y7, 1 MF.
7b. Y6, 2 MF.
7c. Y5, 3 MF.
7d. X4, 4 MF.
7e. W4, 5 MF.

8. 648 en Y8 mueve a la carrera y queda CX.
8a. Y7, 1 MF.
8b. Y6, 2 MF.
8c. Y5, 3 MF.
8d. X4, 4 MF.
8e. W4, 5 MF.

9. 648 Y8 mueve a la carrera CX.
9a. Y7, 1 MF.
9b. Y6, 2 MF.
9c. Y5, 3 MF.
9d. X4, 4 MF.
9e. W4, 5 MF.

10. Z7 ?? declara que mueve.
10a. Y7, 1 MF.
10b. Y6, 2 MF.
10c. Y5, 3 MF.
10d. X4, 4 MF.
10e. W4, 5 MF.

11. Y8 ?? mueven a la carrera y quedan CX.
11a. Y7, 1 MF
11b. Y6, 2 MF
11c. Y5, 3 MF
11d. X4, 4 MF
11e. W4, 6 MF

12. Z8 648 mueve a la carrera y queda CX.
12a. bypass Y8/Z7, 1 MF.
12b. Y7, 2 MF.
12c. Y6, 3 MF.
12d. Y5, 4 MF.
12e. X4, 5 MF.

13. Z8 648/MMG pierde ? y mueve.
13a. bypass Y8/Z7, 1 MF
13b. Y7, 2 MF.
13c. Y6, 3 MF.
13d. Y5, 4 MF.
DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. Llamas a incendio G4 DR = 6,2 Incendio
2. Llamas a incendio E3 DR = 2,3 Incendio
3. Propagación del fuego a T4 DR = 1,6 n.e. (DRM +1 EC, -1 viento y -2 not directly attached).
RtPh

Ninguna acción

APh

1. V4 (todos) a U4
2. 648/cx de T3 a S3
3. W5 (todos) a V5
4. W4 (todos) a V4
5. X4 a W5
6. Y5 a X4

CCPh

Ninguna acción

3º TURNO SOVIÉTICO

RPh

1. WC DR = 2, 6 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. U1 447 movimiento de asalto a T0
2. U1 447 movimiento de asalto a T0

3. S8.0 mueve a la carrera quedando CX.
3a. bypass R8/S9, 1 MF.
3b. bypass R9/Q9, 2 MF.
3c. Q10, 3 MF.
3d. P10, 4 MF.
3e. O10, 6 MF.
3f. N9, 8 MF.

4. U10 mueve
4a. T10, 2 MF
4b. S10, 4 MF, perdiendo el marcador de CX.

5. W10 mueve a la carrera y queda CX
5a. V10, 2 MF.
5b. U10, 4 MF.
5c. T9, 6 MF.

6. 447 S8.1 mueve a la carrera CX , pierde "?"
6a. S8.0, 2 MF.
6b. R8, 4 MF.
6c. bypass Q9/R9, 5 MF.
6d. Q10, 6 MF,.

7. 447 S8.1 mueve a la carrera CX, y perderá "?"
7a. S8, 2 MF.
7b. bypass R8/S9, 3 MF.
7c. bypass Q9/R9, 4 MF.
7d. P10, 6 MF.

8. P8 deja el HIP y bajo ? mueve a la carrera, quedando CX.
8a. O9, 1 MF.
8b. N8, 2 MF
8c. M8, 3 MF
8d. L7, 4 MF
8e. K7, 5 MF
8f. J6, 6 MF

9. V9 (todos) a la carrera, CX
9a. U10, 2 MF.
9b. T10, 4 MF.
9c. S10, 6 MF.

DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. Propagación del fuego G5 (DRM +1 EC, +2 Viento) DR = 6,1 Llamas.
2. Propagación del fuego E4 (DRM +1 EC, +2 Viento, -2 Not directly attached) DR = 1,1 n.e.
3. Propagación del fuego T4 (DRM +1 EC, -1 Viento, -2 Not directly attached) DR = 2, 5 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. J6 a J7
2. N9 a M9
3. P10 a O10
4. Q9 a P10
5. S10 a R9
6. T9 a S10

CCPh

O10 gana automáticamente ?
4º TURNO FINLANDES RPh

1. WC DR = 6,4 n.e.
PFPh

Ninguna acción

MPh

1. T3 mueve.
1a. S4, 1 MF.
1b. S5, 2 MF.
1c. R5, 4 MF.
1d. Q6, 6 MF, perdiendo el CX.

2. Todos los de U4 salvo el héroe declaran que moveran
2a. bypass T3/T4, 1 MF.
2b. S5, 2 MF.
2c. R5, 4 MF.

3. V4 líder mueve
3a. U5, 1 MF
3b. T4, 3 MF
3c. S5, 4 MF
3d. R5, 6 MF.

4. S3, mueve.
4a. S4, 1 MF.
4b. S5, 2 MF.
4c. S6, 3 MF.

4d. P10 FF @ S6 FP2 DRM-1 DR =1,5 NMC 1 RFP.

NMC vs 648 Fanatic DR = 3,6 PIN.

5. V5 mueve a la carrera y queda CX
5a. U5, 1 MF.
5b. T4, 3 MF.
5c. S4, 4 MF.
5d. R4, 6 MF.
5e. Q5, 8 MF.

6. 1-4-9 de U4 mueve
6a. T4, 2 MF.
6b. S4, 3 MF.
6c. R4, 5 MF anunciando que correrá a partir de aqui, quedando CX y ganando un MF extra.
6d. Q5, 7 MF.

7. 648 648 648 V4 mueven
7a. U5, 1 MF.
7b. T4, 3 MF.
7c. S5, 4 MF, pierden el CX.

8. ? ? en V4 mueven
8a. U5, 1 MF.
8b. T4, 3 MF.
8c. S4, 4 MF, pierden el CX.

9. 648/MMG mueve a la carrera, quedando CX.
9a. W5, 1 MF.
9b. V5, 3 MF.
9c. U5, 4 MF.
9d. bypass T4/U4, 5 MF.
9e. S4, 6 MF.

10. 648 en W5 mueve.
10a. V5, 2 MF
10b. U5, 3 MF. pierde el CX
DFPh

ninguna acción

AFPh

1. Conversión de llamas a incendio en G5 DR = 1,5 n.e.
2. Propagación a E4 (DRM+1 EC, +2 Viento, -2 Not directly attached) DR = 5,6 Llamas
3. Propagación a T4 (DRM+1 EC, -1 Viento, -2 Not directly attached) DR = 1,2 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. Q5 a P5
2. Q6 a P6
3. R5 a Q6
4. S5 a R4
5. S4 a R3
6. U5 a T4

CCPh

1.P5 tiradas para ganar "?" :

1a. 648/lmg dr = 3, si gana
1b. 648/lmg dr = 6, no
1c. 648/lmg dr = 6, no
1d. heroe dr = 6, no

2. Q6 tiradas para ganar "?":

1a. 648 dr = 4, si gana
1b. 648 dr = 6, no
1c. 648 dr = 2 si gana
4º TURNO SOVIÉTICO

RPh

WC DR = 6,3 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. M9 447/? movimiento de asalto a L8 perdiendo el CX.

2. M9 447/9-0/? movimiento
2a. bypass L8/L9, 1 MF.
2b. K9, 3 MF.
2c. J9, 5 MF.
2d. I10, 6 MF, pierde el CX.

3. J7 cruza la carretera (Dash) a J5 por J6 (pierde ocultamiento)

4. O10 anuncia movimiento
4a. bypass N9/N10, 1 MF.
4b. M10, 2 MF
4c. L9, 4 MF, pierde CX

5. P10 mueve
5a. O10, 2 MF.
5b. bypass N9/N10, 3 MF.
5c. M10, 4 MF

6. 447 en R9 anuncia que cruzara la carretera (Dash) por Q9 hasta P8 (3 MF)

6a. T4 aparece (648) FF @ Q9 dashing. FP 1,5 DRM-2 DR = 5,5 cower, n.e.

6b. S6 @ Q9 dashing, FP3, DRM-2 DR = 1,5 1MC.

1MC vs 447 DR = 6,4 ELR, rota, DM.

7. 447/lmg/CX mueve
7a. Q10, 2 MF.
7b. P10, 2 MF.
7c. O10, 4 MF. Pierde el CX.

8. 447/CX mueve
8a. Q10, 1 MF.
8b. P10, 2 MF.
8c. O10, 4 MF. Pierde el CX.

9. S10 ?? declara movimiento de asalto a S9 y pierde el CX.

10. 447 de T0 mueve
10a. S1, 2 MF.
10b. R1, 3 MF.
10c. Q1, 4 MF.

11. 447 de T0 mueve
11a. S1, 2 MF.
11b. R1, 3 MF.
11c. Q1, 4 MF.

12. 7-0, 447/lmg, ? mueven desde R2.
12a. R1, 1 MF.
12b. Q1, 2 MF.
12c. P0, 3 MF.
12d. O1, 5 MF.

12e. 648 648 648 de R4 snap shot @ P0/P1 hexside.

FP4,5, DRM0 DR = 1,2 2MC
2MC vs 7-0 DR= 1,2 PIN
2MC vs 447/lmg = 6,4 ELR, rompe. DM

DFPh

Ninguna acción

AFPh
1. Llamas a incendio G5 DR = 6,5 Incendio
2. Llamas a incendio E4 DR = 5,4 Incendio
3. Propagación del incendio a T4 DR = 5,6 Llamas
RtPh

1. Q9 a P8
2. P0 a O1 y despues a N0

APh

1. S9 a R8
2. 447 de Q1 a Q2
3. 447 de Q1 a P0
4. O10 a N9
5. M10 a M9
6. L9 a L8
7. I10 a H9
CCPh

N9 gana automaticamente el "?"
5º TURNO FINLANDES
RPh

WC DR = 3, 2. n.e.

1.Despliegue en T4 DR = 6,1 se despliega en dos HS.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. R3 648 movimiento de asalto a Q3 perdiendo el CX.

1a. 447 en Q2 FF @ Q3, FP8 DRM-1, DR = 6,4 PTC, 4RFP.
PTC vs 648 DR = 6,2 n.e.

2. 248 en T4 mueve
2a. T3, 1 MF.
2b. bypass T2/S3, 2 MF.
2c. R2, 4 MF.

3. 248 en T4 mueve
3a. S4, 1 MF.
3b. R3, 3 MF.

4. 648 mueve a la carrera, queda CX.
4a. O6, 2 MF

4b. K4 HIP aparece (8-1, 447/MMG) @ O6. FP8 DRM-1 DR= 1,6 ROF, 1MC.

1MC vs 648 DR =5,3 rompe, DM.

5. 648 en P5 anuncia movimiento a la carrera y queda CX.
5a. O6, 2 MF

5b. K4 MMG/8-1 @ O6 FP4, DRM-1 DR=3,6 n.e.

5c. N5, 3 MF
5d. M5, 4 MF
5e. L4, 5 MF

5f. J5 447 @ L4, FP4, DRM+1 DR= 1,2 1MC

1MC vs 648 DR = 2,3 n.e.

6. P5 (todos) mueven
6a. O5, 1 MF.
6b. N4, 2 MF.
6c. M4, 3 MF.
6d. M3, 4 MF.
6e. M2, 6 MF. Pierden el CX (149, 648/lmg, 648/lmg, 648/lmg)

7. Q6 mueve a la carrera, CX
7a. P5, 2 MF. Pierde ocultamiento (8-0, 648 648 648)
7b. O5, 3 MF.
7c. N4, 4 MF.
7d. M4, 5 MF.
7e. M3, 6 MF.
7f. L2, 7 MF.

8. R4 mueve a la carrera, CX
8a. Q4, 1 MF
8b. P4, 3 MF
8c. O5, 4 MF
8d. N4, 5 MF
8e. M4, 6 MF

9. 8-0 en P6 mueve
9a. P5, 2 MF
9b. O5, 3 MF
9c. N4, 4 MF
9d. M4, 5 MF

10. R3 648/MMG mueve
10a. Q4, 1 MF
10b. P4, 3 MF
10c. O5, 4 MF pierde el CX.

11. S6 648/Fanatico mueve
11a. T6, 2 MF. Declara que correra a partir de ahora y gana un MF extra.
11b. T7, 5 MF.

DFPh

1. Q2 FF @ Q3. FP4 DRM0 DR=2,4 NMC

NMC vs 648 DR = 1,2 n.e.

2. K4 FF solo la escuadra @ L4 FP4, DRM0 DR= 2,4 NMC

NMC vs 648 DR = 6,1 n.e. posible francotirador

dr activación francotirador soviético = 3 n.e.

AFPh

1. M2 @ K4.2 FP16 DRM+2 DR= 2,2 2MC (no cower)

2MC vs 8-1 DR= 1,5 PIN
2MC vs 447/MMG DR=3,2 PIN

2. L4 M4 FG @ K4.2 FP16 DRM+4 DR= 4,5 n.e.

3. Llamas a Incendio DR T4 = 4,5 Incendio.
4. Propagación E5 DR = 3,3 n.e. (+2 viento, +1 EC, -2 not directly attached).

RtPh

1. O6 huye a P5 para terminar a Q5.
APh

1. R2 a R1
2. Q3 a R2
3. R3 a Q3
4. T7 a S8
5. M2 a L1
6. L2 a K2
7. 648 en M4 a L3
8. O5 a N4
9. 648 en M4 a M3
10. 8-0 de M4 a M3

CCPh

Ninguna acción

5º TURNO SOVIÉTICO
RPh
1. WC DR = 3,6 n.e.
Autorrally N0 DR=6,1 n.e.

PFPh
1. Q2 @ Q3 FP8 DRM0 DR= 3,6 PTC

PTC vs 248 DR = 6,5 PIN
MPh

1. K4.2 mueve a J4.2, 2 MF.

1a. N4 FF @ J4.2 FP11 DRM+2 DR= 1,1. 3MC

3MC vs Líder = 4,5 ELR, roto, DM.
3MC vs 447/MMG = 6,3 ELR, roto, DM.

2. J5 mueve
2a. I5, 2 MF.
2b. I4, 4 MF.

3. H9 mueve a la carrera, queda CX.
3a. G9, 1 MF.
3b. F8, 2 MF.
3c. E8, 3 MF.
3d. D7 4 MF.
3e. C7, 5 MF.
3f. C6, 6 MF.
3g. C5, 7 MF.
3h. C4, 8 MF.

Ahí que poner taponar como sea el pasillo a los finlandeses.

4. 447/? desde L8 mueve a la carrera.
4a. K8, 1 MF.
4b. J8, 2 MF.
4c. bypass J8/J7 J8/I7, 3 MF.
4d. H7, 4 MF.
4e. H6, 5 MF.
4f. H5, 6 MF. stop

5. N9 (447, 447/Lmg, ?) mueven a la carrera.
5a. M10, 1 MF.
5b. Bypass L9/L10, 2 MF.
5c. K10, 3 MF.
5d. J9/J10 bypass, 4 MF.
5e. I9, 5 MF.
5f. H8, 6 MF.

5. R8 movimiento de asalto a R9.

6. M9 mueve a la carrera, queda CX.
6a. Bypass L8/L9, 1 MF.
6b. K8, 2 MF.
6c. J7, 4 MF.
6d. I7, 5 MF.
6e. H7, 6 MF.

7. L8 mueve a la carrera, CX
7a. K8, 1 MF.
7b. J7, 3 MF.
7c. I7, 4 MF.
7d. H6, 6 MF.

8. P0 mov. asalto a O1.

DFPh

1. L1 @ N0 FP 27 DRM 0 DR= 1,3 KIA.
dr destrucción SW = 6, no.

AFPh

1. E5 Propagación del fuego DRM +1 EC, +2 viento, -2 not directly attached. DR =4,2 n.e.

RtPh

1. J4.2 pasa a I.4.2, 2 MF. I4.1 (4), e I4, abandonando la MMG en el hexágono origen.

APh

1. I4 a I3
2. H5 a H4
3. H6 a H5
4. H7 a H6
5. H8 a H7
6. O1 a N1
7. Q2 a P2
8. C4 a B3
6º TURNO FINLANDES

RPh

1. WC DR = 6,1 n.e.
2. Q5 Rally = 2,2. OK, se reagrupan

Rusos

1. I4 Rally Líder = 6,1 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. 648 de K2 mueve
1a. J2, 1 MF.
1b. I2, 2 MF.

1c I3@I2 FP8 DRM-2 DR=1,1 Cower, Posible francotirador finlandés, KIA, 2 RFP.

dr posible francotirador finlandes = 3 n.3.

2. 648 de K2 mueve
2a. bypass J1/K1 J1/J0, 1 MF.
2b. I1, 2 MF.
2c. H1, 3 MF.

2d. H7 declara Fire Lane LMG y dispara junto la escuadra @ H1.

FP4, DRM-1 DR=4,4 Cower, no deja Línea de Fuego. n.e.

2e. H7 447 FF @ H1 FP2, DRM-1 DR= 3,3, Cower, PTC

PTC vs 648 DR= 2,6 n.e.

2f. H4, H5 y H6 FG @ H1. FP10, DRM-1 DR= 3,2 3MC, 2 RFP (por CXs)

3MC vs 648 = 6,1 no pasa, rompe, DM. Posible francotirador soviético
dr posible francotirador ruso = 4, n.e.

3. L3 mueve
3a. K3, 1 MF
3b. J2, 2 MF.
3c. I2, 3 MF.

3d. 2RFP @ I2, DRM-2 DR = 3,6 n.e.

3e. H1, 4 MF.

3f. 2RFP @ H1 DRM-2 DR= 1,5 1MC.

1MC vs 648 DR = 4,6 rompe. DM.

4. M4 mueve
4a. L3, 1 MF.
4b. K3, 2 MF.
4c. J2, 3 MF.

4e. I3 SFF @ J2 FP4 DRM-2 DR= 3,3 Cowers, 1 MC. No RFP.

1MC vs 648 = 1,5 OK.

4f. I2, 4 MF.

4g. 2RFP @ I2 FP2 DRM-2 DR= 2,6 PTC

PTC vs 648 DR= 1,3 OK.

4h. I3 FPF @ I2. FP4 DRM-2 DR = 5,3 NMC, el 447 rompe (DM)

NMC vs 648 DR= 4,2 OK.

4i. H1, 5 MF, usando el bono de carretera.

4j. 2RFP @ H1, FP2, DRM-2 DR = 2,3 1MC

1MC vs 648 DR = 1,4 OK.

5. L4 mueve
5a. K4, 2 MF
5b. J4, 2 MF, y las unidades rusas de I4 quedan con DM.

6. N4 mueve
6a. M5, 1 MF.
6b. L5, 2 MF.
6c. K5, 3 MF.

7. Q5 mueve a la carrera, CX.
7a. P5, 2 MF.
7b. O6, 3 MF.
7c. N6, 4 MF.
7d. N7, 5 MF.
7e. L6, 6 MF.

8. S7 movimiento de asalto a R7.
9. R2 movimiento de asalto a Q2.

10. R1 mueve
10a. Q1, 1 MF.
10b. P1, 2 MF.
10c. P2 @ P1 FP8 DRM-2 DR = 5,2 2MC, 4RFP.

2MC vs 248 DR = 2,3 OK.

11. 648/lmg de L1 mueve a la carrera, CX
11a. K1, 1 MF.
11b. J1/J0 bypass, 2 MF.
11c. I1, 3 MF.
11d. H0, 5 MF.
11e. G1, 6 MF.

11f. B3 FF @ G1 FP2 DRM-1 (-1 FFMO, -1 FFNAM, +1 CX) DR= 1,5 NMC

NMC vs 648/cx DR = 6,3 rompe, DM.

12. 648/lmg de L1 mueve a la carrera, CX
12a. K1, 1 MF.
12b. J1/J0, 2 MF.
12c. I1, 3 MF.
12e. H0, 5 MF.
12f. G1, 6 MF.

12g. SFF desde B3 @ G1 FP1, DRM-1 DR= 6,6 Escasez de munición, es degradada a 4.2.6

13. L1 mueve a la carrera, CX
13a. K1, 1 MF.
13b. J1/J0, 2 MF.
13c. I1, 3 MF
13d. H0, 5 MF.
13e. G1, 6 MF.
13f. F0, 8 MF.

14. K2 mueve
14a. J1, 2 MF
14b. I1, 3 MF
14c. H0, 5 MF.
14d. G1, 6 MF. perdiendo el marcador CX

15. M3 mueve
15a. L2, 1 MF.
15b. K2/L1, 2 MF.
15c. K1, 3 MF
15d. J0, 5 MF
15e. I1, 6 MF

16. M3 mueve
16a. M4,1 MF
16b. L4, 2 MF
16c. K5, 3 MF, perdiendo el marcador CX

DFPh

1.P2 @ P1 FP4 DRM0 DR= 3,4 PTC

PTC vs 248 = 5,6 PIN.

2. N1 @ P1 FP4, DRM0 DR= 3,4 PTC, ya esta PINned (inmune)
AFPh

1. H1 @ H4 FP4 DRM0 DR = 2,2 cower, 1MC

1MC vs 447 DR = 5,5 ELR, rompe, DM.

2. Q2, Q3 y P1 FG @ P2 FP10 DRM0 DR = 3,6 PTC.

PTC vs 447 DR = 6,5 PIN

RtPh

1. I4 sube a I4.1
2. H4 para I5, obligada a continuar por enemigo adyacente pasa a I6 e I7.

Finlandeses

1. H1 a H0
2. G1 a H0
APh

1. J4 a I5
2. 648/mmg de K5 a J5
3. 648 de K5 a J5
4. L6 a K6
5. I1 a H0
6. H1 a H2
7. F0 a E1
8. G1 a F1

CCPh

Ninguna acción

6º TURNO SOVIÉTICO
RPh

WC DR = 4,2 n.e.

Autorrally I7 DR = 6,3 n.e.
I4, reagrupamiento Líder DR = 4,6 n.e.
PFPh

Ninguna acción

MPh

1. N1 mueve
1a. M1, 1 MF
1b. L0, 3 MF
1c. K1, 4 MF
1d. J0, 6 MF

1e. F1 FF @ J0 FP 15, DRM+1 DR= 1,5 rof, 2MC.

2MC vs 7-0 DR = 1,1 Calor de Batalla. Posible SAN Finlandes
2MC vs 447 DR = 4,3 rompe, DM

dr posible francotirador finlandés = 3 n.e.

HoB 7-0 DR = 4,4 Berserk
TC del 447 por enloquecimiento del líder DR = 1,4 Berserk

1f. ROF LMG de F1 @ J0, FP3,5 DRM+1 DR=4,3 n.e. posible SAN soviético.

dr posible SAN soviético = 5 n.e.

1g. H2 @ J0 FP6, DRM+1 DR=5,1 NMC

NMC vs 7-0 = 3,3 OK.
NMC vs 447 = 1,3 OK

2. B3 mueve movimiento de asalto a B2, pierde CX.

3. H5 mueve
3a. G6, 2 MF

3b. J5 e I5 FG @ G6, FP21 DRM+1 DR= 1,3 4 MC

4MC vs 447 DR= 6,1 ELR, rompe, DM.

4. 447 de H7 mueve
4a. H8, 1 MF
4b. G9, 2 MF
4c. F8, 3 MF
4d. E8, 4 MF
4e. D7, 5 MF, pierde el CX.

5. 447/lmg de H7 mueve
5a. H8, 1 MF
5b. G9, 2 MF
5c. F8, 3 MF
5d. E8, 4 MF
5e. D7, 5 MF, pierde el CX

6. H6 mueve
6a. H7, 1MF
6b. H8, 2 MF
6c. G9, 3 MF
6d. F8, 4 MF
6e. E8, 5 MF, pierde el CX

DFPh

Ninguna acción

AFPh

1. J0 @ H0 FP2, DRM+1 DR = 2,2 NMC

NMC vs 8-0 DR= 3,4 OK, posible SAN soviético

dr posible SAN soviético = 2, hiere o PIN.
DR SAN ruso = 5,1 cae en AA4 PIN el HS guardian.

NMC vs 648 /LMG desmoralizada DR = 6,5 reducida
NMC vs 648 DR = 2,5 OK, Posible francotirador ruso
NMC vs 648 DR = 2,5 OK, Posible francotirador ruso.

dr posible francotirador ruso = 3 n.e
dr posible francotirador ruso = 5 n.e.

DR Integridad finlandesa (10%) = 1,1 no.

RtPh

1. G6 a G7
2. I3 a I4 y ahí adyacente al enemigo se rinden a I5.

finlandeses

1. H0 por G1/F0/E1 hasta D1

APh

1. B2 a C2
2. J0 a I1
3. D7 a C7
4. E8 a D7

CCPh

Ninguna acción

7º TURNO FINLANDÉS

RPh

WC DR = 6,5 n.e.

1.Reagrupamiento D1, 648 DR = 6,1 n.e.
2.Reagrupamiento D1, 648 DR = 6,4 n.e.
3.Reagrupamiento D1 HS DR = 2,1 OK, se reagrupan.

4. E1 648 despliegue DR = 6,2 si (se divide en 2 HS)
5. F1 648/lmg/CX despliegue DR = 1,2 si (idem)
6. F1 648 despliegue DR = 3,1 si (idem)

Soviéticos

1. Reagrupamiento I4 líder = 6,2 OK.
2. Reagrupamiento I4 Sqd = 4,6 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. I5 mueve a la carrera, CX
1a. H5, 1 MF
1b. G6, 3 MF
1c. F6, 4 MF
1d. E7, 6 MF

1e. D7 y C7 FG @ E7 FP18, DRM+1 DR= 2,6 1MC, 4 RFP

1MC vs 648/cx DR = 1,1 HoB
HoB 648 DR = 3,5 Fanatico.

1f. D7 SFF @ E7 FP4, DRM+1 DR= 2,1 1MC

1MC vs 648 Fanatico DR = 6,1 posible SAN soviético, n.e.
dr posible SAN ruso = 1, mata o rompe
DR SAN ruso = 2,3 cae en el mismo hexe donde esta.

dr selección aleatoria objetivo Guardianes = 1
dr selección aleatoria objetivo prisioneros = 6, reducido.

2. H2 corre, quedando CX
2a. H3, 1 MF
2b. H4, 2 MF
2c. H5, 3 MF
2d. H6, 4 MF
2e. H7, 5 MF
2f. H8, 6 MF

3. J5 corre, quedando CX
3a. I6, 1 MF
3b. H6, 2 MF
3c. H7, 3 MF
3d. H8, 4 MF
3e. G9, 5 MF
3f. F8, 6 MF

4. HS en D1 mueve
4a. C1, 1 MF
4b. B0, 2 MF
4c. A1, 3 MF
4d. Offboard, 4 MF (saliendo del tablero de juego,1 VP)

5. Líder en D1 mueve
5a. C1, 1 MF
5b. B0, 2 MF
5c. A1, 3 MF
5d. Offboard, 4 MF (saliendo del tablero de juego, 1 VP)

6. E1 248/CX mueve
6a. D0, 1 MF
6b. C1, 2 MF

6c. C2 FF @ C1 FP8, DRM-1 DR0 2,5 1MC, 4 RFP

1MC vs 248 DR = 5,5 rompe, DM

7. 1-4-9 en E1 mueve
7a. circunvala D1/E2,1 MF
7b. D2, 2 MF.

7c. C2 SFF @ D2 FP4 DRM-2 DR= 4,1 2MC 2 RFP

2MC vs 149 DR = 3,3 Ok.

7d. C3, 3 MF.
7e. B3, 5 MF.
7f. A3, 6 MF.

8. F1 248 mueve
8a. E2, 1 MF
8b. D2, 2 MF

8c. 2RFP @ D2 FP2 DRM-2 DR= 4,4 PTC

PTC vs 248 = 6,6 PIN

9. 248/Lmg de F1 mueve
9a. E2, 1 MF
9b. D2, 2 MF

9C. 2RFP vs D2 FP2, DRM-2 DR= 1,1 KIA.
dr destrucción Lmg = 5 n.e.

10. 248 de F1 mueve
10a. E2, 1 MF
10b. D2, 2 MF

10c. 2RFP vs D2 FP2 DRM-2 DR=5,4 n.e.

10d. C3, 3 MF
10e. B2, 5 MF
10f. A3, 6 MF

11. 248 en E1 mueve
11a. D1/E2 bypass, 1 MF
11b. D2, 2 MF

11c. 2RFP @ D2, FP2, DRM-2 DR= 3,3 n.e. 1MC

1MC vs 248 DR = 1,2 n.e.

11d. C3, 3 MF.

12. Lider en E1 mueve
12a. D1/E2 bypass, 1 MF
12b. D2, 2 MF

12c. 2RFP @ D2, FP2 DRM-2 DR= 4,3 NMC

NMC vs Lider 9-0 DR = 4,2 OK

12d. C3, 3 MF
12e. B3, 5 MF
12f. A3, 6 MF

13. F1 248 mueve a la carrera, CX
13a. E2, 1 MF
13b. D2, 2 MF

13c. 2RFP @ D2 FP 2 DRM-2 DR = 3,4 NMC

NMC vs 248/cx DR= 4,3 OK.

14. F1 Lider mueve
14a. E2, 1 MF
14b. D2, 2 MF

14c. 2RFP @ D2, 2PF, DRM-2 DR= 2,5 NMC

NMC vs 8-0 DR= 1,3 n.e.

14d. C3, 3 MF
14e. B3, 5 MF
14f. A3, 6 MF
DFPh

Ninguna acción
AFPh

1. F8 @ C7 FP8 DRM+1 DR = 5,2 NMC, Posible SAN ruso

NMC vs 447 = 4,6 rompe , DM.
NMC vs 447/lmg = 3,4 PIN

dr posible SAN ruso = 3, ne.

2. E7 @ D7 FP7 DRM+4 DR= 2,4 n.e.

3. c3 @ C7 FP1,5 DRM0 DR= 2,1 1MC

1MC vs 447/lmg PINned DR = 1,5 PIN (ya lo está)
1MC vs 447/DM DR = 4,3 reducida.

4. Q3, Q2 y P1 FP @ P2 FP11 DRM0 DR= 1,4 2MC

2MC vs 447 DR = 4,1 PIN

RtPh

1. C1 cae prisionera de C2 (que se despliega automaticamente)
2. d1 se retira a E1 y ahí se detienen puesto que desde hay ven al lider y la escuadra Berserkr y no pueden seguir aproximandose ni tienen refugio al que ir (no es terreno abierto debido a la valla)

3. los rusos de C7 a B6 y A7

APh

1. F8 a E8
2. H8 a G9
3. E7 a D7 (CC)
4. C3 a C2 (CC)
5. A3 a Offboard (1 VP)

CCPh

1. C7 CC
1a. finlandeses 1/2 guardian (DRM+1 CX) 1:2 DR = 1,3 n.e.
1b. rusos 1:1 con DRM -1 vs Cx DR= 3,6 n.e
Melee

2. C2 CC
2a. dr emboscada finlandeses (drm -1)= 2, emboscan
2b. dr emboscada rusos = 6

2c. finlandeses vs 226/prisioneros 2:1 DRM-1 = 5,6 n.e.
2d. rusos 2:1 = 4,4 n.e.
Melee

VICTORIA FINLANDESA, ante la imposibilidad de hacer llegar fuera del tablero más unidades que las que el jugado finlandés ha sacado fuera del tablero.

Situación al final de la partida

CONCLUSIONES

La extensión de ambos incendios complico la partida a los finlandeses que optaron por pivotar en fuerza sobre su flanco derecho y atacar decididamente por ese lado, una vez atravesado la primera línea de adosados, los finlandeses se internan en el cementerio donde comienzan a recibir el fuego de la MMG HIP en K4, a la que no tardan en dejar fuera de combate. Los soviéticos deben redesplegarse con rapidez y lo hacen por su derecha con celeridad, tratando de taponar primero la avenida por detrás del edificio K4 y despues en el de B3.

Una decisión muy acertada por parte de Isaac, fue tratar de evitar en la medida de lo posible abrir fuego lo que provoco que el francotirador no fuera invocado practicamente durante los 3-4 primeros turnos... quedo atras y alli dejo una HS finlandesa con algunos prisioneros capturados al inicio de la partida, los cuales se convirtieron llegados a un determinado momento de la partida en el único objetivo potencial del francotirador, lo que finalmente fue un fáctor importante.

Al finalizar la partida, en su 7º turno, podia haber ocurrido casi cualquier cosa, fue una partida apurada para ambos y muy equilibrada. La MMG que quedo fuera de combate resulto decisiva para permitir a los finlandeses "colarse" por la puerta de atrás...