La Naturaleza de ASL
Son muchas ya las partidas celebradas en este tercer periodo que inicie en el hobby ahora hace 21 meses, y cada una tiene algo que aportar, en cualquier caso positivo, sin embargo reflexionando nunca puede uno ignorar el sentido critico y valorar con frialdad y distancia algunas cuestiones. En otras entradas de este blog he intentado analizar bajo mi humilde punto de vista algunas cuestiones que se salen del apartado lúdico de la afición, como las costumbres, ó perfiles del jugador ASL, o las criticas (más duras o menos) sobre consideraciones relacionadas con la actitud que se demuestra frente al tablero (normalmente en línea con la psicologia de cada individuo y que refleja como en cada acto de su vida de igual modo frente a la parrilla hexágonada).
Hoy voy a pararme a hablar de A4.2 (Los mecánismos del movimiento). La regla establece lo siguiente:
"Cuando un jugador mueva una unidad durante su Fase de Movimiento indicará en voz alta la cantidad de MF gastados por esa unidad por entrar en cada hexágono o por realizar cualquier otra actividad dentro de su actual hexágono. Si la unidad esta terminando su Fase de Movimiento ahí deberá indicarlo así antes de proceder a mover otra unidad.
El jugador no tiene permitido volverse atrás al hexágono previamente ocupado y rehacer el movimiento (Excepción: si una unidad mueve ilegalmente, el otro jugador citará la ilegalidad del moviminto y demandará que el movimiento sea reconstruido desde el último hexágono movido a menos que otra unidad haya movido, disparado o realizado cualquier otra acción entre medio)...."
Es la propia naturaleza de ASL como simulación la que establece la regla y no nuestros criterios más estrictos, legalistas o como quiera llamarse. Imaginate en una situación de combate real, donde la impulsividad, el momentum no puede ser cambiado una vez realizado... si nos movemos y nos encontramos con que deberiamos habernos pensado mejor el movimiento es un conflicto con el fáctor tiempo ya que nuestro enemigo no nos va a dejar "corregir" algo que solo una máquina del tiempo podria solucionar.
Este, junto con A.2 (Errores), no son más que dos apartados de las reglas que estan precisamente para respetarlos. Niguno de los dos contradice a la nota de la SECUENCIA AVANZADA DE JUEGO (ASOP -revisada-) donde nos indica que en aras de la deportividad las violaciones de la secuencia en una misma fase deberian ser toleradas si no tienen consecuencias. Con ello, nos viene a decir que durante la RPh, puedes hacer tu autoreagrupamiento despues de resolver los agrupamientos normales siempre que esta alteración de la secuencia de juego no altere el producto.
Yo desde aqui quiero apoyar la fidelidad de la simulación que respalda A4.2, fundamentalmente puesto que supone que o bien tomas decisiones meditadas y consecuentes o bien las tomas precipitadas y has de pagar el precio de dicha precipitación, como harias en el campo de batalla.
Por supuesto es responsabilidad de cada uno exigirselo así mismo (por supuesto sería cinico exigirselo a los demás mientras no nos lo aplicamos a nosotros mismos).
Por supuesto es responsabilidad de cada uno exigirselo así mismo (por supuesto sería cinico exigirselo a los demás mientras no nos lo aplicamos a nosotros mismos).
Totalmente de acuerdo con esta regla,es una cosa que con mi amigo facetoface y el salto de SK a ASL recalcamos y más siendo un juego con una secuencia rígida.Es como la opinión que tenemos sobre el balance de los escenarios:Cuando empiezas y con la voluntad de aprender no es una cosa que importe y mira que el AP8 Bloody Harvest tiene tela si eres atacante y novato pero más que el premio por ganar está la voluntad de aprender.
ResponderEliminarGracias por el aporte Marc, y estupenda reflexión sobre la voluntad de aprender.
ResponderEliminarSiiiii
ResponderEliminarPepe a ver cuando te recuperamos ! :)
ResponderEliminar