lunes, 17 de septiembre de 2012

Entrando en el Hexágono ocupado por el Enemigo (A4.14)

Entrando en el Hexágono ocupado por el Enemigo (A4.14)

Hay varias instancias por las cuales una unidad propia puede entrar en el hexágono ocupado por el enemigo durante la Fase de Movimiento propia:

1.- Cuando el hexágono se encuentra ocupado por unidades NO conocidas por nosotros:

A esto se le conoce como Detección (A12.15), y no es más que la intrusión de una unidad propia en el hexágono ocupado por unidades NO conocidas, y en el que caben dos opciones: 

1a) Que el hexágono este ocupado por un apilamiento señuelo, por lo que éste desaparecerá del juego y la unidad propia ocupará el hexágono.

1b) Que el hexágono este ocupado por una unidad enemiga real, que perderá inmediatamente el ocultamiento (Selección aleatoria si lo ocupa más de una, para ver quién lo pierde, incluyendo HIPs), por lo que nuestra unidad "exploradora" deberá retroceder al hexágono que procede habiendo pagado también el coste de movimiento del terreno al que pretendía acceder. 

2.- Cuando la unidad que se desplaza en la MPh es un Berserk (A15.53):

Cuando por HoB nos encontramos con una unidad propia que ha recibido el status de "Berserk" ésta deberá cargar hacia la unidad conocida más próxima (en hexágonos) y entrar en su localización si cuenta con suficientes MFs para hacerlo (el Berserk cuenta con 8 MF).

La unidad defensora se verá obligada a disparar con el fuego que corresponda (incluso FPF) al menos una vez. 





3.- Cuando la unidad que se desplaza en la MPh es parte de una Oleada Humana (A25.23):

Cuando las unidades soviéticas o chinas declaran una "Human Wave" (Oleada Humana) las unidades de la misma podrán entrar en localizaciones ocupadas por el enemigo (A25.232). 

4.- Cuando la unidad que se desplaza en la MPh realiza un OVR (arrollamiento) de Infantería (A4.15):



Una unidad de infantería puede entrar en una localización ocupada por un SMC al doble del COT y siempre que previamente haya superado un NTC para realizar dicha operación.

La SMC cuenta con dos opciones (o encarar un CC inmediato o verse obligada a retirarse a una localización escogida por el ATACANTE, y que debe reunir las condiciones de A4.151).


5.- Cuando la unidad que se desplaza en la MPh lo hace a un hexágono ocupado por una unidad desbaratada (Disrupted) (A19.12):


Las unidades podrán pasar por "encima" de las unidades disrupted, las cuales se rendirán o bien durante cualquier fase en la que un enemigo ocupe su localización (como en el ejemplo de la izquierda) o al comienzo de la Fase de Retiradas por encontrarse ADYACENTES al enemigo.



6.- Cuando la unidad que se desplaza en la MPh lo hace a un hexágono ocupado por una unidad desarmada (A20.54):

 Las unidades desarmadas no son un obstáculo y las unidades pueden pasar por sus localizaciones pudiendo resultar recapturadas en la misma MPh, ya que se producirá un CC inmediato durante la misma fase. Si no resultaran eliminados o recapturados, la unidad de combate y la desarmada quedarán inmediatamente bajo un marcador de Melee.


7.- Una unidad de caballería cargando (A13.6):

La caballería puede cargar a una localización conocida por el enemigo siempre que declare tal movimiento contra dicha localización en su LOS y a una distancia de al menos 3 hexágonos. Tras sobrevivir a todos los fuegos que pudiera recibir en la MPh (First/SFF/FPF), la unidad atacará de inmediato (en la misma MPh) con TPBF y sin penalización por fuego montado ni por el estatús CX del caballo.
Las unidades de caballería a la carga pueden desmontar en hexágonos ocupados por el enemigo durante su MPh.

8.- La PRC de un vehículo (A7.211, D6.5) puede desmontar en hexágonos ocupados por el enemigo:

 Los pasajeros de un vehículo pueden descargar o precipitarse (Bail Out) de un vehículo en una localización ocupada por el enemigo. Ver D6.5 para aquellos que se ven obligados a precipitarse cuando el vehículo se encuentra en Bypass.

En el ejemplo de la izquierda el T-34 M41 arranca con un pelotón de Riders (527) a bordo.
El vehículo paga 1 MP por arrancar, 2 MP (J4), 3 MP (K5) y alcanza L4 donde un pelotón desmoralizado alemán se encuentra. El tanque ha pagado hasta aqui 4 MP, y paga uno más por detenerse (5 MP), y otros 5 MPs (1/4 de su capacidad de movimiento, FRU), con lo que los riders bajan y son marcados inmediatamente con CC. El vehículo vuelve a arrancar para su 11º MP, y continua por M4 (12 MP), y N4 (13 MP), ahí se detiene (14 MP) y paga los restantes 3 MPs en delay (17 MPs consumidos).




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