Tácticas Básicas
Artículo escrito por Matt Shostak junto a Dade Cariga, Tom Repetti y Tim Hunsdorfer y publicado en el número 16-1 de la Revista Banzai!! (http://texas-asl.com), gracias al permiso del editor.
Articled written by Matt Shostak with Dade Cariaga, Tom Repetti, and Tim Hunsdorfer and published at Banzai!! review, at Issue 16-1 (April 2011) under the gracious permission of his Editor.
Recomendaciones tácticas a nivel general:Articled written by Matt Shostak with Dade Cariaga, Tom Repetti, and Tim Hunsdorfer and published at Banzai!! review, at Issue 16-1 (April 2011) under the gracious permission of his Editor.
La lista podría probablemente ser kilometrica ya que las recomendaciones podrían llegar a ser interminables. Algunas pareceran obvias a muchos de los lectores, pero puede merecer la pena repetirlas. Podriamos limitarnos a las tres más importantes, que bajo el criterio del autor son las siguientes:
1. Obtener tantos ocultamientos como sea posible. Incluso cuando parece innecesario, porque las unidades se encuentran bastante retiradas del combate, HAZLO DE TODOS MODOS. Es un buen hábito.
2. Aprende a esconderte. Probablemente la lección más valiosa en ASL. Usarás esta técnica con mucha frecuencia. Te preguntarás ¿y a que nos referimos con "esconderse"?. Básicamente, es retroceder una unidad en movimiento de asalto fuera de la Línea de Visión del enemigo para despues avanzar de nuevo a la posición que mantenía en la fase de avance. Esto te asegurará evitar muchos disparos a los que la unidad se podría ver sometida por parte del enemigo.
1. Obtener tantos ocultamientos como sea posible. Incluso cuando parece innecesario, porque las unidades se encuentran bastante retiradas del combate, HAZLO DE TODOS MODOS. Es un buen hábito.
2. Aprende a esconderte. Probablemente la lección más valiosa en ASL. Usarás esta técnica con mucha frecuencia. Te preguntarás ¿y a que nos referimos con "esconderse"?. Básicamente, es retroceder una unidad en movimiento de asalto fuera de la Línea de Visión del enemigo para despues avanzar de nuevo a la posición que mantenía en la fase de avance. Esto te asegurará evitar muchos disparos a los que la unidad se podría ver sometida por parte del enemigo.
En la imagén de la izquierda la escuadra 6-6-6 americana se desplaza en la MPh, en movimiento de asalto desde M2 a M1 evitando el fuego del 468 en la DFPh.
En la imagén de la derecha, la misma escuadra se desplaza en la APh desde el hexágono M1 al que ocupaba en M2.
En la imagén de la derecha, la misma escuadra se desplaza en la APh desde el hexágono M1 al que ocupaba en M2.
Basicamente, estas cambiando el valor de tu disparo durante ese turno por el valor de asegurar la superviviencia y el emplazamiento de la unidad al comienzo del siguiente turno.
Llevado a la forma más perfeccionista, la táctica incluiría mover hacia atrás unidades que no se encuentran bajo "?" ocultas, dejandolas atrás, mientras que unidades en la segunda línea con sus marcadores "?" avanzan para ocupar las mimas posiciones. Los que han retrocedido ganarán el "?" y estarán listos para repetir la misma táctica el siguiente turno. Esto tiene además la ventaja para el defensor de confundir al atacante.
Llevado a la forma más perfeccionista, la táctica incluiría mover hacia atrás unidades que no se encuentran bajo "?" ocultas, dejandolas atrás, mientras que unidades en la segunda línea con sus marcadores "?" avanzan para ocupar las mimas posiciones. Los que han retrocedido ganarán el "?" y estarán listos para repetir la misma táctica el siguiente turno. Esto tiene además la ventaja para el defensor de confundir al atacante.
3. No muevas en apilamientos. Hay excepciones a ésta regla, por ejemplo cuando necesitas mover lo más rapido posible tus tropas y el bono de movimiento del líder se hace indispensable. Pero no olvides los peligros y asegurate que los disparos contra tu apilamiento no se verán sometidos al temible modificador -2
Recomendaciones tácticas más sútiles:
1. Decepción e Inteligencia. Intenta dar a tu oponente la menor información posible, e incluso si es posible información errónea (!) sobre tus propias fuerza, en tanto intenta por otro lado conocer tanto del enemigo como te sea posible. Este pequeño juego mental comienza antes de la primera tirada de dados, con la colocación de las fuerzas. Si ambos bandos comienzan sobre el tablero, no podrás contar con ocultar automáticamente todas tus unidades, pero si puedes colocar tus lideres debajo del todo de sus respectivos apilamiento. El jugador oponente no puede inspeccionar el apilamiento hasta que el juego comience, e incluso entonces solo los apilamientos a los que él tenga una línea de visión. Por tanto, durante la colocación, solo podrá ver la unidad que está encima del apilamiento. Es méjor no decirle donde está tu méjor líder para que intente colocar adecuadamente su francotirador. Intenta igualmente de ocultar tus méjores armas del mismo modo. Hacer que el líder sea quien posea la ametralladora al comienzo, con una escuadra apilada encima de él. Transfiere el arma en el primera fase de reorganización del primer turno. Puede resultar muy útil mantener a tu oponente en la ignorancia de donde se encuentra tu HMG o tu MMG. Tambien considera en desplegar una escuadra y apilar las dos medias escuadras juntas bajo el ocultamiento. Puede que tu oponente piense que ahí hay un arma de apoyo (SW). Tu oponente puede contar fichas, por tanto considerar en no usar todos los marcadores "?" que te dé el escenario.
Del mismo modo, obtén tanta información del enemigo como te sea posible. Cuenta las fichas. Puede resultar beneficioso.
Del mismo modo, obtén tanta información del enemigo como te sea posible. Cuenta las fichas. Puede resultar beneficioso.
Una vez que el juego ha comenzado, intentar que tus señuelos parezcan unidades reales y viceversa. Considera la opción de permitir que tu oponente mantenga su ocultamiento dentro de tu línea de visión. Esto le confundirá y pensara que pueden tratarse de señuelos y será aún más descuidado. Será el momento de patearle.
Puedes idear toda clase de jugarretas con tus señuelo y te motivamos a que experimentes. Usar los señuelos para atraer a tu oponente a un ataque hacia tu flanco más fuerte evitando así el más débil. Puedes colocar la mayoria de tus señuelos en un lado, creando la ilusión de fuerza, mientras que tu principal línea de resistencia, incluyendo cualquier unidad HIP que pudieras tener se encuentra al otro lado. Si tu oponente cae en la trampa se llevará una gran sorpresa.
Igualmente, cuando una de tus unidades pierde el "?", trata de moverla fuera de la Linea de Visión hacia un hexágono que contenga un apilamiento-señuelo. Cuando gané su ocultamiento, podrás moverla fuera de él y mantener a tu contrincante en la duda de cual es el apilamiento señuelo y cual es de de verdad.
2. Disciplina de fuego y reglas de enfrentamiento. Antes de que el juego comience, es importante que tengas un plan, y que contenga algunas extensas reglas de enfrentamiento. Si eres el defensor con una fuerza débil, y generalmente no puedes salir ganando en la refriega, deberías tener en mente "yo dispararé solo en fuego a corta distancia (PBF) o cuando disponga de modificadores negativos". Tales reglas de enfrentamiento, por supuesto, variaran según el escenario, pero sirven para hacerte una idea.. te ayudarán durante la partida.
Recuerda, no dispares al primer objetivo que se te presente si tu oponente aun le quedan muchas unidades aún por mover.
Los veteranos normalmente realizan una finta con una escuadra o una media escuadra al comienzo de la fase de movimiento para atraer el fuego enemigo, y despues perseguir el objetivo con otras fuerzas con relativa impunidad con las unidades enemigas ya marcadas con Primer Fuego Defensivo.
Haz un esfuerzo importante por comprender la mecánica de Primer Fuego Defensivo y Fuego Final. Los jugadores novatos normalmente disparan demasiado pronto a las unidades enemigas más débiles que sus oponentes les envian como cebos. Por norma general es mucho méjor controlar tu fuego y esperar a encontrar un méjor blanco; recuerda que tu contrincante está intentando de conseguir que le dispares a sus unidades menores. No olvides que las unidades ya marcadas con "Primer Fuego" pueden realizar aún "Fuego Final" a unidades enemigas adyacentes en la Fase de Fuego Defensivo. Aguanta, Aguanta y no olvides las Lineas de Fuego. Son muy importantes.
3. Se meticuloso. Ehh! hablamos de detalles... Hazte con el hábito de recordar tu número de activación de francotirador (SAN) e invocalo cada vez que tu oponente obtenga una tirada que lo pueda activar. Recuerda el SAN de tu oponente y no olvides decirselo a tu oponente cuando se pueda activar el suyo. Una conducta deportiva es el alma-mater del juego, si la mantienes tus oponentes te regalarán la misma actitud.
4. Imponte unos objetivos intermedios contundentes. La comprensión del fáctor tiempo en el escenario es una de las cosas más dificiles para los novatos, al igual que para los que son más experimentados. Algo que puede ayudar es intentar determinar como tus fuerzas son capaces de alcanzar la mitad del escenario imponiendote unos objetivos a medio plazo, esto te ayudará a darte una idea de si tu te encuentras en la línea de alcanzar la meta o un tanto atrasado con tus objetivos finales.
5. Nunca abandones. Antes que nada porque nunca experimentarás una de esas "victorias milagrosas" si siempre abandonas cuando las cosas van mal. Lo segundo que es importante conocer la porción final del escenario. Se abandonan muchas partidas cuando aun no estan todas las esperanzas perdidas. Si raramente juegas una partida hasta el final, tendrás una importante desventaja cuando juegues con alguien que regularmente si lo hace.
La fortuna en este juego es tan extraña que la mayoria de las situaciones pueden provocar vueltos instantaneos debidos a un disparo afortunado o la muerte de un importante lider por un disparo del francotirador.
6. Los líderes estan para reagrupar las tropas, no para dirigir el fuego (con la excepción de los lideres con modificadores -2 o -3). Puede resultar controvertido, pero el autor apoya que incluso los líderes con modificadores -1 deberían generalmente ocuparse en reagrupar las tropas desmoralizadas, no de dirigir el fuego.
La mayoría de los jugadores, desean contar con el modificador extra -1, y por tanto apilan escuadras con sus 8-1 ó 9-1. Pero los peligros de apilar unidades junto con la perdida de capacidad de reagrupamiento, pueden desnivelar la balanza de contar la ventaja de contra con un extra DRM-1 para unos pocos ataques por turno.
Ciertamente hay que contar con la importancia de evitar el ponerse a cubierto (cowering), y la necesidad de los modificadores en los ataques, pero todo dependerá finalmente de la situación. Si eres capaz de formar tu propia opinión sobre este partícular, es porque ya no eres tan novato.
7. HUMO, HUMO, HUMO. Granadas de Humo de infanteria, Humo de los dispensadores de vehículos, Humo de morteros. No puedes ganar un escenario sin él. Es vital.
8. Intenta que tu oponente te disparé con la mitad de su potencia de fuego tantas veces como sea posible. Obtén ocultamientos cuando puedas. Cruza carreteras (Dash) cuando pueda. Trata de que solo pueda dispararte durante la fase de fuego de avance.
9. Planifica tus rutas de huida. Intenta localizar los puntos de reagrupamiento donde tus chicos puedan ponerse fuera de la línea de fuego del enemigo y puedan perder sus marcadores DM y tener buenas posibilidades de reagruparse. La otra cara de la moneda es que intentes mantener a las unidades enemigas bajo marcadores DM. Eliminalos por falo en la huida - es mucho más fácil que conseguir un KIA o una desmoralización dos veces seguidas en la IFT -.
10. Cuando trates de calcular las posibilidades de que una unidad rompa, recuerda que disparar a una unidad de moral 8 en la columna de 8 de la IFT con un modificador de 0 cuenta con aproximadamente un 50% de posiblidades de que desmoralices a la unidad objetivo. Aumenta o disminuye en un 10% por cada modificador en un sentido u otro. Por tanto, una potencia de 8 con un DRM+4 contra una unidad de moral 8 tiene aproximadamente un 10% de posibilidades de conseguir que la unidad se desmoralice. Ya que un salto en la columna IFT es el equivalente a un DRM, un potencia de 8 con DRM+4 contra una unidad de moral 8 viene a ser lo mismo que una potencia de 6 con DRM+3, o una potencia de 4 con DRM+2, o una potencia de 1 con un DRM de 0, o una potencia de 12 con un DRM+5, etc..
Igualmente la diferencia de un nivel moral tiene el mismo sentido: una potencia de 8 con un DRM+4 frente a una unidad de moral 8 es lo mismo que una potencia de 8 con DRM +5 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 8 con DRM +3 con moral 9.
Una potencia de 8 sin modificadores contra una unidad de moral 8, o una potencia de 4 con un DRM -1 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 20 con DRM+1 contra una unidad de moral 10, todos tienen un 50% de opciones de romper a la unidad objetivo.
11. Adora la Fase de Fuego Defensivo. Aquí es donde tu puedes hacer daño al enemigo y allanar los movimientos de tu siguiente turno. No olvides que tu oponente esta usando su turno para prepararse para tu próxima Fase de Fuego de Preparación.
12. Usa tus medias escuadras para hacer el trabajo sucio, como absorber el fuego del enemigo, poner a prueba las unidades ocultas o bajo "?" del enemigo, etc... Realizar búsquedas con medias escuadras puede resultar una herramienta muy poderosa.
13. Evita los modificadores negativos contra tus unidades. FFMO / FFNAM es una combinación devastadora. Una escuadra de 4 FP de potencia dobla su potencia de fuego efectiva contra un blanco sobre el que cuenta de los modificadores FFMO / FFNAM.
Si tienes la opción de realizar un disparo asi, raramente encontrarás una excepción para efectivamente hacerlo. Las rafagas aéreas (air bursts) son igualmente muy malas. Contar con un mortero de 60 mms disparando con 4 FP y un modificador -1 y con una tasa de fuego de 3 (el equivalente de una HMG) es ya interesante, pero si además impacta y consigue sus marcadores de adquisición (hasta un -2), lo que probablemente obtendra en la primera fase de fuego, lo hace extremadamente peligroso. La regla, es por supuesto, evitar los modificadores negativos, como si de una plaga se tratase. Si tu oponente cuenta con un lider -2, no tienes mucho que hacer con respecto a ello, pero los FFMO/FFNAM, las ráfagas aéreas, y los movimientos de riesgo son dolores de cabeza con los que si puedes jugar. usar el humo. Ponte a cubierta. Haz movimientos de asalto. Hagas lo que hagas, evitar que tu oponente amplifique su potencia de fuego obteniendo modificadores negativos en sus disparos.
14. Recuerda la curva de campana de ASL. Lanzar dos dados para casi cualquier acción en ASL provoca una curva de campana de probabilidades. ¿Es más posible obtener un 5 o un 6?. Las escuadras de la SS son duras porque pueden pasar un 1MC más de un 50% de las veces. Los americanos y los italianos son más endebles, ya que 1MC les desmoralizará casi el 75% de las ocasiones. ¿ Deberias disparar ese ataque de 8 FP o el de 4 FP? Si conoces las probabilidades de los resultados, tu sabrás que puedes hacer.
15. Preguntale a tu oponente porque ha hecho algo que tu no comprendes. La mayoría de los jugadores estarán dispuestos a compartir sus estilos de juego durante el transcurso de la partida.
16. Recuerda tus avenidas de huida. Se ha repedito un millón de veces, pero tener tus lideres en la posición de reagrupar a tus tropas desmoralizadas y tener a tus torpas en una posición desde la que puedan retirarse donde se encuentran tus lideres es la marca de un buen líder de pelotón.
Haz un esfuerzo importante por comprender la mecánica de Primer Fuego Defensivo y Fuego Final. Los jugadores novatos normalmente disparan demasiado pronto a las unidades enemigas más débiles que sus oponentes les envian como cebos. Por norma general es mucho méjor controlar tu fuego y esperar a encontrar un méjor blanco; recuerda que tu contrincante está intentando de conseguir que le dispares a sus unidades menores. No olvides que las unidades ya marcadas con "Primer Fuego" pueden realizar aún "Fuego Final" a unidades enemigas adyacentes en la Fase de Fuego Defensivo. Aguanta, Aguanta y no olvides las Lineas de Fuego. Son muy importantes.
3. Se meticuloso. Ehh! hablamos de detalles... Hazte con el hábito de recordar tu número de activación de francotirador (SAN) e invocalo cada vez que tu oponente obtenga una tirada que lo pueda activar. Recuerda el SAN de tu oponente y no olvides decirselo a tu oponente cuando se pueda activar el suyo. Una conducta deportiva es el alma-mater del juego, si la mantienes tus oponentes te regalarán la misma actitud.
4. Imponte unos objetivos intermedios contundentes. La comprensión del fáctor tiempo en el escenario es una de las cosas más dificiles para los novatos, al igual que para los que son más experimentados. Algo que puede ayudar es intentar determinar como tus fuerzas son capaces de alcanzar la mitad del escenario imponiendote unos objetivos a medio plazo, esto te ayudará a darte una idea de si tu te encuentras en la línea de alcanzar la meta o un tanto atrasado con tus objetivos finales.
5. Nunca abandones. Antes que nada porque nunca experimentarás una de esas "victorias milagrosas" si siempre abandonas cuando las cosas van mal. Lo segundo que es importante conocer la porción final del escenario. Se abandonan muchas partidas cuando aun no estan todas las esperanzas perdidas. Si raramente juegas una partida hasta el final, tendrás una importante desventaja cuando juegues con alguien que regularmente si lo hace.
La fortuna en este juego es tan extraña que la mayoria de las situaciones pueden provocar vueltos instantaneos debidos a un disparo afortunado o la muerte de un importante lider por un disparo del francotirador.
6. Los líderes estan para reagrupar las tropas, no para dirigir el fuego (con la excepción de los lideres con modificadores -2 o -3). Puede resultar controvertido, pero el autor apoya que incluso los líderes con modificadores -1 deberían generalmente ocuparse en reagrupar las tropas desmoralizadas, no de dirigir el fuego.
La mayoría de los jugadores, desean contar con el modificador extra -1, y por tanto apilan escuadras con sus 8-1 ó 9-1. Pero los peligros de apilar unidades junto con la perdida de capacidad de reagrupamiento, pueden desnivelar la balanza de contar la ventaja de contra con un extra DRM-1 para unos pocos ataques por turno.
Ciertamente hay que contar con la importancia de evitar el ponerse a cubierto (cowering), y la necesidad de los modificadores en los ataques, pero todo dependerá finalmente de la situación. Si eres capaz de formar tu propia opinión sobre este partícular, es porque ya no eres tan novato.
7. HUMO, HUMO, HUMO. Granadas de Humo de infanteria, Humo de los dispensadores de vehículos, Humo de morteros. No puedes ganar un escenario sin él. Es vital.
8. Intenta que tu oponente te disparé con la mitad de su potencia de fuego tantas veces como sea posible. Obtén ocultamientos cuando puedas. Cruza carreteras (Dash) cuando pueda. Trata de que solo pueda dispararte durante la fase de fuego de avance.
9. Planifica tus rutas de huida. Intenta localizar los puntos de reagrupamiento donde tus chicos puedan ponerse fuera de la línea de fuego del enemigo y puedan perder sus marcadores DM y tener buenas posibilidades de reagruparse. La otra cara de la moneda es que intentes mantener a las unidades enemigas bajo marcadores DM. Eliminalos por falo en la huida - es mucho más fácil que conseguir un KIA o una desmoralización dos veces seguidas en la IFT -.
10. Cuando trates de calcular las posibilidades de que una unidad rompa, recuerda que disparar a una unidad de moral 8 en la columna de 8 de la IFT con un modificador de 0 cuenta con aproximadamente un 50% de posiblidades de que desmoralices a la unidad objetivo. Aumenta o disminuye en un 10% por cada modificador en un sentido u otro. Por tanto, una potencia de 8 con un DRM+4 contra una unidad de moral 8 tiene aproximadamente un 10% de posibilidades de conseguir que la unidad se desmoralice. Ya que un salto en la columna IFT es el equivalente a un DRM, un potencia de 8 con DRM+4 contra una unidad de moral 8 viene a ser lo mismo que una potencia de 6 con DRM+3, o una potencia de 4 con DRM+2, o una potencia de 1 con un DRM de 0, o una potencia de 12 con un DRM+5, etc..
Igualmente la diferencia de un nivel moral tiene el mismo sentido: una potencia de 8 con un DRM+4 frente a una unidad de moral 8 es lo mismo que una potencia de 8 con DRM +5 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 8 con DRM +3 con moral 9.
Una potencia de 8 sin modificadores contra una unidad de moral 8, o una potencia de 4 con un DRM -1 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 20 con DRM+1 contra una unidad de moral 10, todos tienen un 50% de opciones de romper a la unidad objetivo.
11. Adora la Fase de Fuego Defensivo. Aquí es donde tu puedes hacer daño al enemigo y allanar los movimientos de tu siguiente turno. No olvides que tu oponente esta usando su turno para prepararse para tu próxima Fase de Fuego de Preparación.
12. Usa tus medias escuadras para hacer el trabajo sucio, como absorber el fuego del enemigo, poner a prueba las unidades ocultas o bajo "?" del enemigo, etc... Realizar búsquedas con medias escuadras puede resultar una herramienta muy poderosa.
13. Evita los modificadores negativos contra tus unidades. FFMO / FFNAM es una combinación devastadora. Una escuadra de 4 FP de potencia dobla su potencia de fuego efectiva contra un blanco sobre el que cuenta de los modificadores FFMO / FFNAM.
Si tienes la opción de realizar un disparo asi, raramente encontrarás una excepción para efectivamente hacerlo. Las rafagas aéreas (air bursts) son igualmente muy malas. Contar con un mortero de 60 mms disparando con 4 FP y un modificador -1 y con una tasa de fuego de 3 (el equivalente de una HMG) es ya interesante, pero si además impacta y consigue sus marcadores de adquisición (hasta un -2), lo que probablemente obtendra en la primera fase de fuego, lo hace extremadamente peligroso. La regla, es por supuesto, evitar los modificadores negativos, como si de una plaga se tratase. Si tu oponente cuenta con un lider -2, no tienes mucho que hacer con respecto a ello, pero los FFMO/FFNAM, las ráfagas aéreas, y los movimientos de riesgo son dolores de cabeza con los que si puedes jugar. usar el humo. Ponte a cubierta. Haz movimientos de asalto. Hagas lo que hagas, evitar que tu oponente amplifique su potencia de fuego obteniendo modificadores negativos en sus disparos.
14. Recuerda la curva de campana de ASL. Lanzar dos dados para casi cualquier acción en ASL provoca una curva de campana de probabilidades. ¿Es más posible obtener un 5 o un 6?. Las escuadras de la SS son duras porque pueden pasar un 1MC más de un 50% de las veces. Los americanos y los italianos son más endebles, ya que 1MC les desmoralizará casi el 75% de las ocasiones. ¿ Deberias disparar ese ataque de 8 FP o el de 4 FP? Si conoces las probabilidades de los resultados, tu sabrás que puedes hacer.
15. Preguntale a tu oponente porque ha hecho algo que tu no comprendes. La mayoría de los jugadores estarán dispuestos a compartir sus estilos de juego durante el transcurso de la partida.
16. Recuerda tus avenidas de huida. Se ha repedito un millón de veces, pero tener tus lideres en la posición de reagrupar a tus tropas desmoralizadas y tener a tus torpas en una posición desde la que puedan retirarse donde se encuentran tus lideres es la marca de un buen líder de pelotón.
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