sábado, 23 de abril de 2011

Luchando con Fuego

Artículo redactado por Robert Delwood y Publicado en el número 15.1 de la Revista "Banzai" del Club ASL de Texas (http://texas-asl.com/) gracias al permiso de su Editor (Matt Shostak)

Articled have been writted by Robert Delwood and published at issue 15.1 from ASL Texas Club review "Banzai" (http://texas-asl.com) thanks to the gracious permission from his editor (Mr. Matt Shostak)


LUCHANDO CON FUEGO
Usando el Fuego y el Humo como un Arma
Robert Delwood

Es obvio que para ganar un escenario los jugadores necesitar utilizar todas las ventajas que éste les ofrece. Para ello, los jugadores revisan sus fuerzas, el terreno, la situación, las reglas partículares, y sus "juguetes". Normalmente otros factores son pasados por alto, tales como el tiempo y las condiciones ambientales. Es comprensible. Los diseñadores tambien las pasan por alto, normalmente. Por norma general, los jugadores más inteligentes pueden encontrar lagunas dentro de las condiciones de victoria, si por ejemplo, una localización esta calcinada o se ha iniciado un incendio.

La conjetura del autor es que los incendios son pasados por alto porque los jugadores los perciben como algo accidental más que un obstaculo intencionado.

Mucho se ha escrito sobre "Fighting Withdrawal" (Combatiendo en Retirada, Escenario 1 ASL BV). Todos los analisis son buenos y merecen una lectura, pero siempre dejan a un lado el fuego como un arma potencial. Antes de hablar de ello, dediquemos un momento a revisar el escenario. Se trata de un enfrentamiento atípico. Ambos bandos, tanto los finlandeses que son los atacandes como los rusos que defiendes tienen que tratar de sacar unidades por un extremo del mapa. La característica más agobiante del escenario, es sin dudas la falta de tiempo de los finlandeses. Cuentan con 7 turnos para mover toda la extensión de un tablero (28 hexágonos). Una unidad necesita 5 turnos, 4 si cuenta con un líder, lo que deja solo dos turno para jugar con ellos. Por tanto, cualquier cosa que ralentice a los finlandeses merece la pena ser considerado y aqui es donde el uso del fuego como un arma nos sirve como un ejemplo excelente.

La Colocación

El escenario se inicia con dos edificios ardiendo. Hay una leve brisa soplando y las condiciones ambientales (EC) son secas. Los diseñadores estan rogandote que hagas algo, solo tienes que verlo. Tenemos cuatro fáctores a considerar:

1. Humo: El uso más común y obivo es usar el humo para perturbar la Línea de Visión (LOS), e incluso bloquearla, pero en este escenario, los rusos no están interesados en la LOS, dada la naturaleza cerrada del combate urbano. Menos obvio, el humo obliga a consumir un fáctor de movimiento (MF) adicional para atravesar el hexágono donde se encuentra. Una hilera de humo puede ser marginal, pero cuando el fuego se expande serán dos hileras, lo que obligará a pagar 4 MF por solo dos hexágonos, el coste de movimiento de un turno completo.

2. Viento: A menos que cambie debido a una tirada de cambio de viento (WC DR), contarás no con un solo hexágono de humo, sino de varios de ellos por cada hexágono incendiado.

3. Condiciones ambientales (EC): Las condiciones ambientales Secas parecen invitarte a provocar un incendio a lo largo de todo el tablero. Con la brisa soplando, el fuego se expande con extremada facilidad hacia el este.

4. Incendios: Son hexágonos en los que no se puede entrar. Los rusos estan en retirada, asi que eso no les afectará para nada, pero si negará a los finlandeses el uso de esas localizaciones. Las ubicaciones susceptibles de ser incendiadas (Kindled) ofrecen poca seguridad puesto que en cualquier momento se podria provocar un incendio, forzando a la unidad a mover el siguiente turno. Para finalizar, los incendios se pueden extender, una vez provocado el fuego, solo hay que abandonar el hexágono y olvidarse de él.

Uso del Fuego

Necesitarás leer las reglas relativas al tiempo atmosferico, los incendios, el viento, los intentos deliberados de provocar un incendio para comprender mejor todo lo relacionado a este punto (A24 y B25). En resumén, para usar el fuego, deberás usar tus líderes de un modo poco habitual.

El intento deliberado de incendiar (Kindling B25.11) es el primer paso para provocar un incendio, y allí donde hay fuego, hay humo. Se precisa de lideres y de MMC; en el caso de los rusos, deben ser escuadras completas. A partir de aqui, en vez de colocar los lideres cerca de la línea del frente (para su uso más habitual de diriguir el fuego y reagrupar unidades desmoralizadas), necesitaran ser colocados donde el incendio puede ser provocado. La clave esta en seleccionar buenas posiciones, asegurarse de complementar adecuadamente los fuegos que ya existen en G2 y U6. Los bosques y arbolillos (orchards) ideales pero los edificios son también interesantes. D5/E6, G7, I8 y I5/J5 son buenos candidatos.

Recuerda, que idealmente, deberias tratar de incendiar filas de hexágonos adyacentes para asegurarte la mayor cobertura del humo. Cualquier lider en la linea de frente deberia tambien tratar de provocar fuegos. Colocarlos a la retarguardia, y lejos del frente no es tan mala idea como pudiera parecer. Allí donde desees provocar el fuego, contando con el máximo de tiempo para que se extienda y contando con esos lideres y escuadras en posición para abandonar el mapa. Como un extra, en esas posiciones retrasadas podrás contar con ellos para reagrupar a tus tropas en retirada.

Los intentos deliberados de incendiar pueden ocurrir como única acción de un líder en la PFPh. Debe superar un chequeo de tareas NTC. Si lo supera cualquier escuadra que se encuentre apilado junto a él puede hacer el intento deliberado de incendiar, que se ve modificado por el valor del líder. Por ejemplo, en el méjor de los casos (y hablamos de Fighting Withdrawal), el 8-1 y una escuadra, precisarían primero superar una TC de 8 e inmediatamente el intento de incendiar la escuadra se vería coronado por el exito con una tirada DR de 5 o más si hablamos de un hexágono de bosque (contando con un número básico para iniciar el incendio de 8 y modificado con un +2 por las condiciones ambientales -EC-, y un +1 por el líder).

Agregar que los intentos deliberados de incendiar es uno de los pocos casos en ASL en los que necesitas una tirada superior al número que se precisa. Los modificadores de los lideres se utilizan al reves, por tanto un lider -1 modifica con un +1. Por tanto en el caso antes expuesto tenemos un 64% de posibilidades de éxito, con un líder 7-0 y una escuadra las posibilidades son de un 41%. En ASL, ambas probabilidades son excelentes.

El verdadero interés en el fuego es que se extienda (B25.6). Al finalizar cada Fase de Fuego de Avance (AFPh) cada ficha de incendio tiene la posibilidad de extenderse, y las de llamas en convertirse en incendios. Los números básicos para arder son 7 para los bosques, 8 para los edificios de madera y 9 para los de piedra. Hay un modificador +2 por encontrarse a favor de la dirección del viento. En el caso de un hexágono adyacente de bosque, éste prendería con una tirada de 5 o más, por poner un ejemplo. También hay un modificador DRM -2 por terreno adyacente que no se encuentre intimamente unido al terreno del hexágono desde el que se propaga el incendio. Las llamas no pueden cruzar las calles, así que hay que planificar cuidadosamente los incendios a provocar para que se extiendan favorecidos por la dirección del viento.

Lo único de lo que no tenemos certeza es del viento. Debe mantenerse en una brisa, puesto que el humo disperso se verá afectado por un cambio en la fuerza o dirección del viento (A24.61) y por las rachas de viento (B25.651).

Aunque el humo dispero es eliminado durante las rachas de viento, el fuego se expande, creando posiblemente más humo durante el siguiente turno. Durante una racha de viento (con una tirada de cambio de viento DR = 12), un incendio (a determinar por selección aleatoria) se extenderá dos hexágonos en la dirección del viento.

Hay que tener en cuenta que el fuego no debería ser la única estrategia del jugador ruso; también es preciso planificar una solida defensa.




2 comentarios:

  1. hay un error en el artículo original en esta frase: "Al finalizar cada Fase de Fuego de Avance (AFPh) cada ficha de llamas o incendio tiene la posibilidad de extenderse." Las llamas no se extienden, sólo los incendios. Las llamas pasan a incendio pero no se extienden.
    Pakko.

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  2. Muchas gracias Pakko, corregido :)

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