miércoles, 13 de marzo de 2013

Guía Nocturna ASL(V) - Movimiento

Guía Nocturna (V) - Movimiento

Las unidades de infantería pagan 1 MF adicional siempre que accedan a terreno ocultador (salvo que hagan movimiento circunvalando).

Ejemplo: Escenario nocturno con NVR de 1. MPh del jugador americano. El pelotón 666 de P1 decide mover a paso ligero y lo hace por P2 en bypass (1 MF, puesto que circunvala el obstáculo, a pesar de este ser un terreno ocultador), otro MF en Q3 y en R3, y finalmente paga otros 3 MF por entrar en S4 ya que se trata de terreno ocultador (2 MF del edificio de madera +1 extra terreno ocultador de noche).






Las unidades de infantería que se encuentren bajo un NVR de 0 no pueden utilizar ni movimiento a paso lígero (CX) ni tampoco el bono de carretera.
Los vehículos pagan 1 MP/MF adicional (igual que cuando se remolca una pieza) por lado de hexágono cruzado o transitado via circunvalación. Si el NVR es 0 para el vehículo no puede gastar MP mientras BU salvo para detenerse.

Ejemplo:

El AFV norteaméricano (contando ya con libertad de movimiento y estando CE, ya que BU su NVR sería 0 y no podria gastar MPs salvo para detenerse) arranca tras haber realizado su tirada DR de extraviarse con éxito (ver más adelante), consumiendo 1 MP (no extra MP puesto que no ha cruzado ningún lado de hexágono), accede a P1 (gastando 1 MP por terreno abierto +1 MP por lado de hexágono cruzado), igualmente para acceder a Q2 (llevando hasta aqui 5 MP). Entra en Q3 donde gasta 1,5 MP (0,5 por la carretera estando CE y 1 extra por lado de hexágono). 





 En este punto el AFV es visible a la infantería alemana (NVR 1*1,5 por AFV = 1,5 FRU = 2 hexágonos, E1.4) HS de las SS decide realizar un chequeo para Pf (Panzerfaust), y lo hace con éxito, disparando al vehículo blindado con los siguientes DRMs +2 Caso J,+1 Caso J1 (puesto que la unidad solo lo ha tenido 1,5 MPs en su LOS), +1 Tamaño y +1 LV nocturno, por lo que consultando la tabla de impacto de PF a 2 hexágonos de distancia el TH # es 6 con un DRM +5 hace que solo haya un impacto probable con una DR =1,1 . El alemán una vez dispara sin éxito queda marcado con un fogonazo y Primer Fuego Defensivo (D1F). Ahora la unidad germana cubierta con un fogonazo es visible a las unidades adversarias con LOS fuera del NVR.


 EXTRAVIARSE

Toda unidad que mueve ya sea de modo independiente o como apilamiento debe realizar una DR de extraviarse. Para que exista la posibilidad de extraviarse debemos conseguir un 6 en el dado de color, y consultar el dado blanco, de tal modo que:

- El dado blanco es un 5 ó un 6 la unidad se extravia si es sigilosa (stealthy)
- El dado blanco es un 3, 4, 5 ó 6 la unidad se extravía si es normal (no sigilosa ni negligente).
- El dado blanco es cualquier número de 1 a 6 se extraviará si es negligente (lax).

Hay excepciones, aquellas unidades que comienzan a mover teniendo LOS a KEU, o estando ADYACENTE a Trinchera / Búnker / carretera / sendero / barranco / arroyo / lecho de un rio o localización iluminada no TIENEN que hacer DR de extraviarse mientras que semantengan ADYACENTES a dicho tipo de terrenos. En cuanto dejen de estarlo deberan realizar la DR.

Una vez una unidad se haya extraviado tendremos que realizar una DR en la que el dado rojo nos indicará la dirección (usando un marcador de SAN por ejemplo) y el dado blanco servirá a efectos de comprobar si se produce "Jitter Fire" (alguna unidad dispara al ponerse nerviosos). No se puede producir "Jitter Fire" si hasta ese momento NO ha habido ningún ataque.

El Fuego alocado o nervioso (Jitter Fire) concurre siempre que en la DR de dirección de extravio tenemos dobles y contando con la siguiente tabla:

DR = 2 . El defensor más cercano hace fuego 
DR = 4.  El defensor más cercano hace fuego salvo que se trate de una unidad sigilosa
DR = 6.  El defensor más cercano hace fuego salvo que se trate de una unidad sigilosa o normal
DR = 8.  La unidad en movimeinto hace fuego a menos que sea cloacked, sigilosa o normal
DR = 10. La unidad en movimiento hace fuego a menos que sea Cloaked, o sigilosa.
DR = 12. La unidad en movimiento hace fuego.

Si la unidad que hace "Jitter Fire" es la que mueve, automáticamente cesa su movimiento.

Cuando una unidad extraviada entra en una localización que contien unidad amiga en buen orden dejara de estar extraviada y el ATACANTE podrá usar sus MF/MP en la dirección que desee.


Ejemplo: NVR 1, MPh norteaméricana. Ya se han producido disparos en el escenarios (en caso contrario no existiria la opción de Jitter Fire).

El 346 decide mover normal y al declararlo realiza una DR de extraviarse obteniendo en la DR = 6,3, por tanto un 6 en el dado de color (posible extravio) y un 3 en el blanco (se extravia al tratarse de una unidad normal -ni sigilosa ni negligente-). 

Ahora tendremos que realizar una segunda DR para ver la dirección del extravio y si se produce el "Jitter Fire".



La unidad norteaméricana obtiene en la DR subsiguiente un 4,4 (4 en el de color, que indica la dirección y 4 en el blanco, por lo que al ser dobles, es indicativo de que se producirá "Jitter Fire"). Si comprobamos la tabla, la unidad que hace "Jitter Fire" será la unidad enemiga más cercana salvo que se trate de una sigilosa, en nuestro caso la unidad proxima más cerca es Q4 la HS de las SS, que no es sigilosa, por lo que inmediatamente queda marcada con un fogonazo y deberá realizar una DR para comprobar si activa francotirador, agota ROF (en el caso de que contase con armas que la tuvieran), a efectos de escasez de munición. Además la unidad alemana quedaría marcada con el marcador de fuego que proceda (en su caso First Defensive Fire).

La unidad extraviada debe mover en la dirección indicada (4) por tanto hacia abajo y lo hace gastando 1 MF en R2 y 2 en R3, donde entra en el NVR de la unidad alemana que hizó Jitter Fire y que decide abrir SFF (y quedar marcada con Fuego Final), el fuego lo realiza con 3 FP y DRM -1 (-1 FFMO, -1 FFNAM y +1 LV noche -E3.1-).

El medio pelotón alemán obtiene una DR = 3,4 que resulta en una DR final de 6 que en la columna de FP2 resulta en un PTC, la unidad americana supera la DR del PTC y dejamos un residual de 1 RFP (el LV no afecta a la cantidad de residual).


Si el que se extravia es un vehículo y en su camino se encuentra con una localización obstáculo que no pueda circunvalar quedará TI y podrá usar un MP para detenerse, en cualquier otro caso debera continuar hasta agotar sus MF/MPs y terminar en estado "Motion".

Pongamonos en otra situación, que la unidad en R1 hubiera declarado paso ligero y que al hacer la DR de extravio hubiera obtenido  un 6,4 también pero se hubiera extraviado en la dirección 5 (hacia Q2), al mover gastaría 1 en Q2, otros dos en P2 por el edificio,  y ahi se encuentra a una unidad amiga en buen orden por lo que deja de estar extraviada y el jugador norteaméricano puede continuar sus 3 MF en la dirección que desee, en este caso O3-O4-O5.

Este articulo es solo de apoyo para ayudar a comprender la mecánica de las Reglas Nocturnas. La lectura del Libro de Reglas es fundamental para la comprensión y la correcta aplicación de las reglas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario