viernes, 29 de abril de 2011

Tácticas básicas en ASL

Tácticas Básicas

Artículo escrito por Matt Shostak junto a Dade Cariga, Tom Repetti y Tim Hunsdorfer y publicado en el número 16-1 de la Revista Banzai!! (http://texas-asl.com), gracias al permiso del editor.

Articled written by Matt Shostak with Dade Cariaga, Tom Repetti, and Tim Hunsdorfer and published at Banzai!! review, at Issue 16-1 (April 2011) under the gracious permission of his Editor.

Recomendaciones tácticas a nivel general:

La lista podría probablemente ser kilometrica ya que las recomendaciones podrían llegar a ser interminables. Algunas pareceran obvias a muchos de los lectores, pero puede merecer la pena repetirlas. Podriamos limitarnos a las tres más importantes, que bajo el criterio del autor son las siguientes:

1. Obtener tantos ocultamientos como sea posible. Incluso cuando parece innecesario, porque las unidades se encuentran bastante retiradas del combate, HAZLO DE TODOS MODOS. Es un buen hábito.

2. Aprende a esconderte. Probablemente la lección más valiosa en ASL. Usarás esta técnica con mucha frecuencia. Te preguntarás ¿y a que nos referimos con "esconderse"?. Básicamente, es retroceder una unidad en movimiento de asalto fuera de la Línea de Visión del enemigo para despues avanzar de nuevo a la posición que mantenía en la fase de avance. Esto te asegurará evitar muchos disparos a los que la unidad se podría ver sometida por parte del enemigo.
















En la imagén de la izquierda la escuadra 6-6-6 americana se desplaza en la MPh, en movimiento de asalto desde M2 a M1 evitando el fuego del 468 en la DFPh.

En la imagén de la derecha, la misma escuadra se desplaza en la APh desde el hexágono M1 al que ocupaba en M2.

Basicamente, estas cambiando el valor de tu disparo durante ese turno por el valor de asegurar la superviviencia y el emplazamiento de la unidad al comienzo del siguiente turno.
Llevado a la forma más perfeccionista, la táctica incluiría mover hacia atrás unidades que no se encuentran bajo "?" ocultas, dejandolas atrás, mientras que unidades en la segunda línea con sus marcadores "?" avanzan para ocupar las mimas posiciones. Los que han retrocedido ganarán el "?" y estarán listos para repetir la misma táctica el siguiente turno. Esto tiene además la ventaja para el defensor de confundir al atacante.

3. No muevas en apilamientos. Hay excepciones a ésta regla, por ejemplo cuando necesitas mover lo más rapido posible tus tropas y el bono de movimiento del líder se hace indispensable. Pero no olvides los peligros y asegurate que los disparos contra tu apilamiento no se verán sometidos al temible modificador -2


Recomendaciones tácticas más sútiles:

1. Decepción e Inteligencia. Intenta dar a tu oponente la menor información posible, e incluso si es posible información errónea (!) sobre tus propias fuerza, en tanto intenta por otro lado conocer tanto del enemigo como te sea posible. Este pequeño juego mental comienza antes de la primera tirada de dados, con la colocación de las fuerzas. Si ambos bandos comienzan sobre el tablero, no podrás contar con ocultar automáticamente todas tus unidades, pero si puedes colocar tus lideres debajo del todo de sus respectivos apilamiento. El jugador oponente no puede inspeccionar el apilamiento hasta que el juego comience, e incluso entonces solo los apilamientos a los que él tenga una línea de visión. Por tanto, durante la colocación, solo podrá ver la unidad que está encima del apilamiento. Es méjor no decirle donde está tu méjor líder para que intente colocar adecuadamente su francotirador. Intenta igualmente de ocultar tus méjores armas del mismo modo. Hacer que el líder sea quien posea la ametralladora al comienzo, con una escuadra apilada encima de él. Transfiere el arma en el primera fase de reorganización del primer turno. Puede resultar muy útil mantener a tu oponente en la ignorancia de donde se encuentra tu HMG o tu MMG. Tambien considera en desplegar una escuadra y apilar las dos medias escuadras juntas bajo el ocultamiento. Puede que tu oponente piense que ahí hay un arma de apoyo (SW). Tu oponente puede contar fichas, por tanto considerar en no usar todos los marcadores "?" que te dé el escenario.

Del mismo modo, obtén tanta información del enemigo como te sea posible. Cuenta las fichas. Puede resultar beneficioso.

Una vez que el juego ha comenzado, intentar que tus señuelos parezcan unidades reales y viceversa. Considera la opción de permitir que tu oponente mantenga su ocultamiento dentro de tu línea de visión. Esto le confundirá y pensara que pueden tratarse de señuelos y será aún más descuidado. Será el momento de patearle.

Puedes idear toda clase de jugarretas con tus señuelo y te motivamos a que experimentes. Usar los señuelos para atraer a tu oponente a un ataque hacia tu flanco más fuerte evitando así el más débil. Puedes colocar la mayoria de tus señuelos en un lado, creando la ilusión de fuerza, mientras que tu principal línea de resistencia, incluyendo cualquier unidad HIP que pudieras tener se encuentra al otro lado. Si tu oponente cae en la trampa se llevará una gran sorpresa.

Igualmente, cuando una de tus unidades pierde el "?", trata de moverla fuera de la Linea de Visión hacia un hexágono que contenga un apilamiento-señuelo. Cuando gané su ocultamiento, podrás moverla fuera de él y mantener a tu contrincante en la duda de cual es el apilamiento señuelo y cual es de de verdad.


2. Disciplina de fuego y reglas de enfrentamiento. Antes de que el juego comience, es importante que tengas un plan, y que contenga algunas extensas reglas de enfrentamiento. Si eres el defensor con una fuerza débil, y generalmente no puedes salir ganando en la refriega, deberías tener en mente "yo dispararé solo en fuego a corta distancia (PBF) o cuando disponga de modificadores negativos". Tales reglas de enfrentamiento, por supuesto, variaran según el escenario, pero sirven para hacerte una idea.. te ayudarán durante la partida.

Recuerda, no dispares al primer objetivo que se te presente si tu oponente aun le quedan muchas unidades aún por mover.

Los veteranos normalmente realizan una finta con una escuadra o una media escuadra al comienzo de la fase de movimiento para atraer el fuego enemigo, y despues perseguir el objetivo con otras fuerzas con relativa impunidad con las unidades enemigas ya marcadas con Primer Fuego Defensivo.

Haz un esfuerzo importante por comprender la mecánica de Primer Fuego Defensivo y Fuego Final. Los jugadores novatos normalmente disparan demasiado pronto a las unidades enemigas más débiles que sus oponentes les envian como cebos. Por norma general es mucho méjor controlar tu fuego y esperar a encontrar un méjor blanco; recuerda que tu contrincante está intentando de conseguir que le dispares a sus unidades menores. No olvides que las unidades ya marcadas con "Primer Fuego" pueden realizar aún "Fuego Final" a unidades enemigas adyacentes en la Fase de Fuego Defensivo. Aguanta, Aguanta y no olvides las Lineas de Fuego. Son muy importantes.

3. Se meticuloso. Ehh! hablamos de detalles... Hazte con el hábito de recordar tu número de activación de francotirador (SAN) e invocalo cada vez que tu oponente obtenga una tirada que lo pueda activar. Recuerda el SAN de tu oponente y no olvides decirselo a tu oponente cuando se pueda activar el suyo. Una conducta deportiva es el alma-mater del juego, si la mantienes tus oponentes te regalarán la misma actitud.

4. Imponte unos objetivos intermedios contundentes. La comprensión del fáctor tiempo en el escenario es una de las cosas más dificiles para los novatos, al igual que para los que son más experimentados. Algo que puede ayudar es intentar determinar como tus fuerzas son capaces de alcanzar la mitad del escenario imponiendote unos objetivos a medio plazo, esto te ayudará a darte una idea de si tu te encuentras en la línea de alcanzar la meta o un tanto atrasado con tus objetivos finales.

5. Nunca abandones. Antes que nada porque nunca experimentarás una de esas "victorias milagrosas" si siempre abandonas cuando las cosas van mal. Lo segundo que es importante conocer la porción final del escenario. Se abandonan muchas partidas cuando aun no estan todas las esperanzas perdidas. Si raramente juegas una partida hasta el final, tendrás una importante desventaja cuando juegues con alguien que regularmente si lo hace.
La fortuna en este juego es tan extraña que la mayoria de las situaciones pueden provocar vueltos instantaneos debidos a un disparo afortunado o la muerte de un importante lider por un disparo del francotirador.

6. Los líderes estan para reagrupar las tropas, no para dirigir el fuego (con la excepción de los lideres con modificadores -2 o -3). Puede resultar controvertido, pero el autor apoya que incluso los líderes con modificadores -1 deberían generalmente ocuparse en reagrupar las tropas desmoralizadas, no de dirigir el fuego.

La mayoría de los jugadores, desean contar con el modificador extra -1, y por tanto apilan escuadras con sus 8-1 ó 9-1. Pero los peligros de apilar unidades junto con la perdida de capacidad de reagrupamiento, pueden desnivelar la balanza de contar la ventaja de contra con un extra DRM-1 para unos pocos ataques por turno.

Ciertamente hay que contar con la importancia de evitar el ponerse a cubierto (cowering), y la necesidad de los modificadores en los ataques, pero todo dependerá finalmente de la situación. Si eres capaz de formar tu propia opinión sobre este partícular, es porque ya no eres tan novato.

7. HUMO, HUMO, HUMO. Granadas de Humo de infanteria, Humo de los dispensadores de vehículos, Humo de morteros. No puedes ganar un escenario sin él. Es vital.



8. Intenta que tu oponente te disparé con la mitad de su potencia de fuego tantas veces como sea posible. Obtén ocultamientos cuando puedas. Cruza carreteras (Dash) cuando pueda. Trata de que solo pueda dispararte durante la fase de fuego de avance.

9. Planifica tus rutas de huida. Intenta localizar los puntos de reagrupamiento donde tus chicos puedan ponerse fuera de la línea de fuego del enemigo y puedan perder sus marcadores DM y tener buenas posibilidades de reagruparse. La otra cara de la moneda es que intentes mantener a las unidades enemigas bajo marcadores DM. Eliminalos por falo en la huida - es mucho más fácil que conseguir un KIA o una desmoralización dos veces seguidas en la IFT -.

10. Cuando trates de calcular las posibilidades de que una unidad rompa, recuerda que disparar a una unidad de moral 8 en la columna de 8 de la IFT con un modificador de 0 cuenta con aproximadamente un 50% de posiblidades de que desmoralices a la unidad objetivo. Aumenta o disminuye en un 10% por cada modificador en un sentido u otro. Por tanto, una potencia de 8 con un DRM+4 contra una unidad de moral 8 tiene aproximadamente un 10% de posibilidades de conseguir que la unidad se desmoralice. Ya que un salto en la columna IFT es el equivalente a un DRM, un potencia de 8 con DRM+4 contra una unidad de moral 8 viene a ser lo mismo que una potencia de 6 con DRM+3, o una potencia de 4 con DRM+2, o una potencia de 1 con un DRM de 0, o una potencia de 12 con un DRM+5, etc..
Igualmente la diferencia de un nivel moral tiene el mismo sentido: una potencia de 8 con un DRM+4 frente a una unidad de moral 8 es lo mismo que una potencia de 8 con DRM +5 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 8 con DRM +3 con moral 9.

Una potencia de 8 sin modificadores contra una unidad de moral 8, o una potencia de 4 con un DRM -1 contra una unidad de moral 7 o una potencia de 20 con DRM+1 contra una unidad de moral 10, todos tienen un 50% de opciones de romper a la unidad objetivo.

11. Adora la Fase de Fuego Defensivo. Aquí es donde tu puedes hacer daño al enemigo y allanar los movimientos de tu siguiente turno. No olvides que tu oponente esta usando su turno para prepararse para tu próxima Fase de Fuego de Preparación.

12. Usa tus medias escuadras para hacer el trabajo sucio, como absorber el fuego del enemigo, poner a prueba las unidades ocultas o bajo "?" del enemigo, etc... Realizar búsquedas con medias escuadras puede resultar una herramienta muy poderosa.

13. Evita los modificadores negativos contra tus unidades. FFMO / FFNAM es una combinación devastadora. Una escuadra de 4 FP de potencia dobla su potencia de fuego efectiva contra un blanco sobre el que cuenta de los modificadores FFMO / FFNAM.

Si tienes la opción de realizar un disparo asi, raramente encontrarás una excepción para efectivamente hacerlo. Las rafagas aéreas (air bursts) son igualmente muy malas. Contar con un mortero de 60 mms disparando con 4 FP y un modificador -1 y con una tasa de fuego de 3 (el equivalente de una HMG) es ya interesante, pero si además impacta y consigue sus marcadores de adquisición (hasta un -2), lo que probablemente obtendra en la primera fase de fuego, lo hace extremadamente peligroso. La regla, es por supuesto, evitar los modificadores negativos, como si de una plaga se tratase. Si tu oponente cuenta con un lider -2, no tienes mucho que hacer con respecto a ello, pero los FFMO/FFNAM, las ráfagas aéreas, y los movimientos de riesgo son dolores de cabeza con los que si puedes jugar. usar el humo. Ponte a cubierta. Haz movimientos de asalto. Hagas lo que hagas, evitar que tu oponente amplifique su potencia de fuego obteniendo modificadores negativos en sus disparos.

14. Recuerda la curva de campana de ASL. Lanzar dos dados para casi cualquier acción en ASL provoca una curva de campana de probabilidades. ¿Es más posible obtener un 5 o un 6?. Las escuadras de la SS son duras porque pueden pasar un 1MC más de un 50% de las veces. Los americanos y los italianos son más endebles, ya que 1MC les desmoralizará casi el 75% de las ocasiones. ¿ Deberias disparar ese ataque de 8 FP o el de 4 FP? Si conoces las probabilidades de los resultados, tu sabrás que puedes hacer.

15. Preguntale a tu oponente porque ha hecho algo que tu no comprendes. La mayoría de los jugadores estarán dispuestos a compartir sus estilos de juego durante el transcurso de la partida.


16. Recuerda tus avenidas de huida. Se ha repedito un millón de veces, pero tener tus lideres en la posición de reagrupar a tus tropas desmoralizadas y tener a tus torpas en una posición desde la que puedan retirarse donde se encuentran tus lideres es la marca de un buen líder de pelotón.








jueves, 28 de abril de 2011

Nicolas (Finés) vs Pakko (Soviético)
Figthing Withdrawal ASL 1
VASL League "Conscripts 2011"




El despliegue ruso en profundidad dentro de la zona permitida busca evitar el bofetón inicial que
puede dar el finlandés con su gran potencia de fuego pero controlando las vías de avance finesas, de forma que si quiere profundizar se exponga al -2. Distancia inicial al borde de salida: 29 hexes (un pelotón necesita 6 turnos para salir, ¡y tienen 7!).

Fin 1º Mph Finesa:

Los supermanes se lanzan adelante, pero sin mucho afán (ningún CX), y los rusos responden con una pantalla de disparos que infligen serias bajas. Ha de notarse que la defensa la ejercen las unidades retrasadas, lo que permiten que las más adelantadas mantengan su encubrimiento de cara a la AFPh y a los posibles CC. El Pakko ruso ya se hace de notar.

Turno 1 Ruso:

El avance finés ha sido de 3 hexes, luego les quedan 26 para salir, y sólo 6 turnos. Las fuerzas rusas en su turno se limitan a redesplegarse para seguir conteniendo el avance. Se defiende con fuerza la columna W.

Turno 2 Finés:
La velocidad del avance finés se reduce a 2 hexes. El parachoques de X2 ha funcionado. Y W9 se
ve que impone. Se quedan a 24 hexes del borde y quedan 5 turnos. Es decir, si se quiere salir, no
puede haber PFPh gris. En esta imagen se observa muy bien un detalle importante de la defensa.
Quien la ejerce, W1 y W9 no están en el eje de avance, luego si se intenta neutralizarlos se pierde
tiempo (que no tiene el finlandés). Y el grupo de combate de la columna V es quien protege a W.
Fuerte dilema para el atacante.

Turno 2 Ruso:
No tiene historia. Recolocar unidades de forma que cacen en abierto a los finlandeses. Me preocupa la relativa debilidad de mi flanco sur en relación al número de finlandeses que van por ese camino, pero bueno, hay que contar con que mis HIPs le hagan no abandonar su cautela. Sigo defendiendo W. Por detrás los incendios empiezan también a extenderse. Todo se vuelve gris....

Turno 3 :
Bueno, al acabar este turno, empiezo a atisbar que la partida ya es mía. Salvo por un pelotón que ha avanzado amparado por el humo hasta T6, el resto de las fuerzas finesas siguen en X. No porque no lo hayan intentado. Es que al que ha salido en abierto, le he atizado. Y por tanto, les quedan 4 turnos y 24 hexes para salir , luego salvo que vayan con los líderes, ya no sale nadie excepto los de T6 que están muy justitos también (a 20 hexes). En mi turno, vuelvo a recolocarme sobre la columna R, para que la zona de batida sea ahora la columna S.

Turno 4 Finés:
El mando finés sigue empeñado en no acordarse de las condiciones de victoria, y se empeña en un
fútil intento de provocar un combate que su adversario rechaza. El avance es de 4 hexes en el turno, totalmente insuficiente. Se da la paradoja que la unidad más avanzada al finalizar su turno anterior, avanza hacia su retaguardia, intimidada no cabe duda por el grupo sur en R8 y S8. Destacar que el ruso descubre su primera unidad HIP, en el segundo piso de K4, con una MMG.

Turno 4 Ruso:
¿Y qué hace el ruso?. Pues está claro, seguir su avance hacia la victoria. Los finlandeses siguen a la misma distancia que en el turno 3 del borde del tablero y ya no salen salvo milagro. Me limito a
colocar mis fuerzas cubriendo adecuadamente las vías de avance. Si el mando finés sigue empeñado en trabar combate, mejor para mí.

Turno 5 Finlandés:
El abuelo de Raikonen no lidera el grupo de combate finés, por tanto no se produce la esperada
carrera hacia la meta. Un raquítico avance de 2 hexes sentencia irremisiblemente al bando atacante.

No es necesario seguir jugando. La victoria es claramente soviética, que puede sacar al menos un
pelotón HIP situado junto al borde de salida.

Conclusiones Jugador Soviético (Pakko):

En conclusión: la partida ha sido un éxito completo. No por mi victoria, que tengamos en cuenta es el estado de inicio de la partida, sino por el avance en la mecánica de juego de mi contrincante. Ha aprendido mucho, sin darse casi cuenta: el manejo del VASL, la importancia de la maniobra, el
manejo de los incendios, el humo y sobre todo, en que hay que fijarse en las condiciones de
victoria. Digamos que son la estrategia en la que basar la táctica que plasmaremos en el tablero.
Pakko.

Conclusiones Jugador Finés (Nicolás):
Sabía que mi oponente era muy experimentado en el juego y, siendo yo un neófito, dí los tres puntos por perdidos, limitandome a hacer todo lo posible por aprender sin llegar a hacer el ridiculo. Mi primer objetivo lo cumplí con creces. El segundo no lo tengo tan claro. Tengo que agradecer a Pakko su paciencia conmigo, porque entiendo que es muy duro para un jugador experimentado jugar una partida con alguien que juega su primera partida, y he de agradecer el haberlo jugado pbem ya que así no veia su cara de desesperación al escribir "eso no lo puedes hacer..","mira que te lias con esto...","lo has hecho mal pero ya lo hago yo..." y esas cosas.

Por un lado pienso que la táctica del finés debe ser desplegarse y desbordar, pero por otro lado pienso que eso convierte el juego del ruso en una "caza al conejo". No se si será eso. Lo probé una vez y salió, eliminandose una semiescuadra y avanzando otra, pero no tuve tiempo de volverlo a probar. La del ruso la tengo bastante clara: posicionarse bien para que, en cuanto el finlandés avance un poco, replegarse poco a poco sin perder el ocultamiento.

Las nuevas reglas aplicadas en ASL y no en SK considero que enriquecen muchísimo el juego. Ahora pienso que el SK1 es para niños....

Nota RRB:

Felicitar a Pakko por su victoria y a Nicolás por su coraje en ésta su primera partida a ASL contra un experimentado veterano. Gracias a ambos por permitir la publicación del AAR, y añadir los comentarios, y hacer constar que la colaboración de Pakko ha sido fundamental para permitir éste trabajo. Muchas gracias, y suerte a ambos en la siguiente ronda.
Ramón


lunes, 25 de abril de 2011

The Clog (East Side Gamers #4)


The Clog, ESG#4
Bando: Belgas
Oponente: José Tomas (KALA)
Fecha de inicio partida: 24/04/2011
Fecha de fin de partida: 30/04/2011
Duración : 8 horas

SetUp Belga:

B4: 7-0, 457, ?
B5: 457
F2: 248/Mtr 50 mms, ?
F3: 248, ?, T-13 IIB, ?
G3: Mtr 76*/228, ? , Foxhole
F5: 457, ?
G5: 458/MMG, 9-1, ?
I5: 457, ?
J4: 457, ?
K4: 457, ?
L4: 458, ?
G7: Francotirador

SetUp aleman Offboard (según imagén)

1º TURNO ALEMÁN

RPh


WC DR = 4,1 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. ???? desde offboard mueven
1a. T2, 1 MF
1b. S2, 2 MF
1c. bypass Q2/R2, 3 MF
1d. bypass R3/Q3, 4 MF
1e. Q4, 5 MF
1f. P4, 6 MF

2. ?? desde offboard mueven
2a. I10, 1 MF
2b. I9, 2 MF
2c. I8, 4 MF, pierden el ? (247) y el contenido de F3 se descubre.

3. ?? desde offboard mueve
3a. F10, 1 MF, aparece (247)
3b. F9, 2 MF
3c. E9, 3 MF
3d. D8, 4 MF

4. ?? desde offboard muven
4a. F10, 1 MF, aparecen (468)

4b. T13IIB CMG @ F10 FP2 DRM-2 DR= 6,6 averia.
4c. T13IIB arma principal @ F10 TH (+1 BU, -1 FFNAM) DR = 6,3 n.e.
4d. 248 observa disparo para mortero @ F10 TH (+2 spotted, -1 FFNAM) DR = 2,6. Adquirido, n.e.

5. ?? en offboard mueve
5a. I10, 1 MF
5b. I9, 2 MF
5c. H8, 3 MF, se descubre (467)

5d. G3 mortero @ H8 TH DR (-1 FFNAM) DR = 4,4 n.e.

5e. H7, 4 MF

5f. FG I5/J4 @ H7 FP8 DRM0 DR =3,5 NMC 4 RFP

NMC vs 467 DR = 4,2 OK.

6. ?????? offboard mueven
6a. B10, 1 MF
6b. B9, 2 MF
6c. C9, 4 MF

7. ??? desde offboard mueven
7a. G10, 2 MF
7b. bypass F9/G9, 3 MF, pierde ? (468/ATR)
7c. H8, 4MF

8. ??? desde D11 mueven
8a. D10, 1 MF, se descubre por LOS (467/Mtr)
8b. D9, 2 MF

9. ??? en I11 mueve
9a. I10, 1 MF
9b . I9, 2 MF
9c. I8, 4 MF y se descubre por LOS (8-0, 467)
9d. I7, 6 MF

9e. K4/L4 FG @ i7 FP8 DRM0 DR =2,5 1MC

1MC vs 8-0 DR = 6,2 rompe DM
1MC vs 467 DR = 6,6 ELR, rompe, DM, reducido.

9f. SFF K4/L4 FG @ I7 FP4 DRM0 DR=5,3 n.e.

10. ????? desde I12 mueven
10a. I11, 1 MF
10b. I10, 2 MF
10c. I9, 3 MF

11. PSW222 mueve
11a. cw, 1 Mp
11b. I10, 2 MP
11c. J9, 8 MP
11d. cw, 9 MP
11e. bypass K9/K10, 15 MP
11f. L9, 18 MP
11g. ccw, 19 MP
11h. L8, 22 MP
11i. ccw, 23 MP
11j. stop 24 MP

12. DR manipulación Ie Kanone = 3,2 (DRM-2 por la ayuda de una escuadra), si
12a. E10, 2 MF
12b. DR manipulación Ie Kanone = 4,1, si (DRM-2)
12c. E9, 4 MF
DFPh

1. F3 spotted fire para el mortero @ H7 TH DR = 3,4 n.e. (+2 por fuego observado)
2. G5 @ I7 FP8 DRM0 DR= 2,5 1MC ROF

1MC vs Lider DM DR= 2,5 n.e.
1MC vs HS DM DR = 4,5 eliminado.

2a. ROF G5 @ I7 FP4 DRM0 DR= 5,2 n.e.

AFPh

1. L8 @ J4 FP4 DRM+2 No LOS DR = 4,2 n.e.
2. H8 ATR @ tanque T13 IIb DRM+2 AdFPh +1 Tamaño DR TH = 1,6 n.e.

RtPh

1. I7 a H7, H8 y finalmente H9

APh

1. D8 a C8
2. c9 a D8
3. I8 a H7
4. I9 a I8
5. H8 a H7
6. G9 a H8
7. P4 a O4

CCPh

Ninguna acción
1º TURNO BELGA

RPh

1. WC DR = 1,1 si !
1a. dr WC = 5, se incrementa un nivel la fuerza del viento hasta leve brisa.
1b. dr dirección viento = 4.

2. CMG reparación (vehiculo belga) dr = 3 n.e.

Alemanes

1. Reagrupamiento lider aleman en H9 DR= 1,6 n.e. pierde DM

PFPh

1. E3 @ H7 TH DR = 3,5 n.e.

2. FG J4 e I5 @ H7 FP8 DRM+1 DR= 4,1 1MC

1MC vs 247 DR = 1,3 OK, SAN belga posible activación
1MC vs 467 DR = 3,6, rompe, DM
1MC vs 468/CX DR = 5,4 rompe, DM

dr de francotirador belga = 2, PIN o hiere
DR SAN belga = A10 pasa a D9, dejando PIN al 467/Mtr.

3. 47* del vehiuclo @ L8 TH DR = 6,3 (+1 BU, +1 size) n.e. blanco adquirido.

4. G3 @ H7 TH DR = 2,6 ROF, blanco adquirido, n.e.
4a. ROF G3 @ H7 TH DR = 2,3 impacto, blanco adquirido, ROF.
TK FP 6, DRM-1 DR =6,3 PTC

PTC vs 247 = 4,6 PIN

4b. ROF G3 @ H7 TH DR = 3,5 impacto
TK FP 6, DRM-1 DR= 3,6 PTC, (inmunes)

MPh

1. Offboard 458, 458/MMG y 457 junto a 8-1 mueven
1a. J0, 2 MF
1b. J1, 6 MF

2. K4 movimiento de asalto a L4
3. G5 movimiento de asalto a G6
4. F5 movimiento de asalto a G6

DFPh

1. E9 cañón @ F3 TH DR= 6,5 n.e.
1a. Fuego intensivo cañón @ F3 TH DR = 4,3 (DRM+2 intensivo, +1 tamaño) impacto casco
1b. TK (7-1) DR = 3,1 destruido y ardiendo. Posible SAN belga.

dr francotirador belga = 5 n.e.

2. D9 Mtr @ G3 TH = 1,3 impacto, ROF, SAN, blanco adquirido.

FP2 DRM+2 DR =2,3 n.e.

dr posible francotirador belga= 1 mata o rompe
DR francotirador belga = 3,4 (cae en H11 y pasa a H9 matando al lider 8-0 roto)

2a. ROF Mtr D9 @ G3 TH = 2,2 impacto, ROF, SAN, blanco adquirido

FP2 DRM+2 DR = 6,5 n.e.

dr posible francotirador belga = 5 n.e.

2b. ROF Mtr D9 @ G3 TH = 6,1 impacto

FP2 DRM+2 DR =5,1 n.e.

3. D8 @ G3 FP12 DRM+1 DR = 6,6 averia

dr selección aleatoria averia MMG = 4
dr selección aleatoria aviera LMG = 6, averiada.

4. I8 @ G3 FP8 DRM+1 DR = 2,2 SAN, 2 MC

2MC vs Crew DR = 6,1 rompe, DM

dr posible francotirador belga = 5, n.e.

5. L8 @ G3 IFE FP 8 DRM+2 DR= 6,1 n.e.
AFPh

1. G6 @ H7 FP4 DRM0 DR = 2,5 PTC (inmunes)

Humo disperso procedente del resto ardiendo del vehículo belga a F4 y F5

RtPh

1. H7 467/DM a H8 y H9
2. H7 468/ATR/DM a I8

APh

1. E5 a E4
2. F3 a E4
3. L4 (ambas) a M4
4. J1 a J2

CCPh

M4 gana ? automáticamente
2º TURNO ALEMAN

RPh

1. WC DR = 3,1 n.e.
2. Autorally en H9 = 6,2 n.e. pierde DM
3. Rally I8 DR= 4,6 n.e. pierde DM

Belgas

1. rally G3 = 1,4 n.e. pierde DM

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. O4 mueve al asalto a N3

2. ???? Offboard mueven
2a. bypass T5/S5, 1 MF
2b. S6, 2 MF
2c. bypass R5/Q6, 3 MF
2d. Q5, 4 MF
2e. P4, 5 MF
2f. O4, 6 MF

3. DR Manipulación cañón = 1,3 si, mueve a F9, 2 MF.
3a. DR Manipulación cañón = 3,1 si, mueve a G9, 4 MF

3b. G6 @ G9 DRM-2 por movimiento riesgoso (harzardous) (-1 lider+1bosque) FP 12 DRM-2 DR =6,3 1MC 6 RFP

1MC vs 228 DR= 2,2 n.e. posible SAN belga.
1MC vs 467 DR = 6,5 ELR, rompe, DM

posible SAN belga dr = 5 ne.

4. L8 arranca, 1 MP
4a. ccw, 2 MP
4b. ccw, 3 MP
4c. L9, 10 MP
4d. cw, 11 MP
4e. bypass, 17 MP
4f. J9, 20 MP
4h. I9, 23 MP
4i. H8, 24 MP
4j. cw, 25 MP
4k. H7, 26 MP
4l. H6, 27 MP
4m. H5, 28 MP
4n. intenta emplazar sD DR = 4,4 n.e.
4o. H4, 29 MP
4p. ccw, 30 MP
4q. ccw, 31 MP

4r. FF E4 Mtr @ H4 TH DR = 2,5 n.e. ROF (Caso J+2, Caso J1+1, +1 tamaño)

4s. H5, 32 MP, y queda Motion

5. I8 movimiento de asalto a I7

6. D9 mueve
6a. E9, 1 MF
6b. F9, 2 MF

7. D8 mueve
7a. E9, 1 MF
7b. E8, 4 MF
7c. F7, 6 MF

8. H8 mueve en asalto a H7
DFPh

1. I5, J4 FG @ H7 FP8 DRM+1 DR = 2,3 1MC

1MC vs 468 DR = 4,1 ok
1MC vs 247 DR = 4,3 rompe, DM

2. E4 Mtr @ I7 TH DR = 6,1 impacto, blanco adquirido

FP2 DRM0 DR= 2,6 n.e. (airbust no permitido para este modelo de mortero)

3. E4 HS @ I7 FP1 DRM+1 DR = 5,2 n.e.

AFPh

1. H5 PSW @ G6 FP8 DRM+2 DR = 6,4 n.e.

2. H7 @ G6 FP2 DRM+1 DR= 3,3 cower, n.e.

3. I7 @ G6 FP4 DRM+1 = 1,4 n.e.

4. F7 @ G6 FP6 DRM0 DR = 1,2 K/2

selección aleatoria reducido para 9-1 dr= 5 herido
selección aleatoria reducido para 458/MMG dr = 5, reducido
selección aleatoria reducido para 457 dr =5, reducido

¡las 3 unidades han quedado afectadas por el resultado K!

severidad en la herida dr = 1, herido leve.

2MC vs 9-1 DR= 2,6 rompe, DM
2MC vs HS /MMG DR = 3,6 rompe, DM
2MC vs HS DR = 5,1 rompe, DM
RtPh

1. Belgas G6 abandonan MMG y mueven a F5 y E5 (6 MF)
2. Alemanes en H7 a I8
3. Alemanes en G9 a H9

APh

1. N3 a M4 CC
2. O4 a N3
3. H7 a H6
4. F7 a G7
5. F9 a G9
6. I7 lider a I8
7. I7 (tropas) a H7

CCPh

1. dr emboscada alemanes (drm-1) = 2, emboscan a los belgas
1a. dr emboscada belgas = 6

1b. ataque aleman (3:2 todos contra todos, con drm-1 por lider y -1 por emboscada) = 4,2 eliminadas las 2 escuadras belgas (458/457)

Éste resultado junto con el de la selección aleatoria para la reducción por bajas que afecto al lider y a las dos escuadras mueve la balanza en favor de los alemanes.

2º TURNO BELGA

RPh


1. WC DR = 2,6 n.e
2. Reagrupamiento E5 líder = 2,5 n.e. pierde DM
3. Reagrupamiento dotación G3 = 5,2 n.e. pierde DM

Alemanes:
1. Reagrupamiento escuadra I8 = 3,5 si, lo pasa.
2. Reagrupamiento escuadra DM I8 = 5,1 n.e. pierde DM
3. LMG averiada en G7 reparación dr = 3 n.e.
4. I9 pierde DM

PFPh

1. Mortero E4 @ G9 TH DR = 5,1 impacto. NO ROF, adquirido.
TK FP 2 DRM0 DR = 2,4 PTC

PTC vs dotación = 3,2 n.e.
PTC vs escuadra = 6,6 PIN

2. I5, J4 FG @ H7 FP8 DRM+1 = 2,1 SAN, 2MC.

2MC vs 468/lmg DR =4,4 rompe, DM.
2MC vs 468 DR = 3,6 rompe, DM.

dr francotirador alemán = 2, si
DR francotirador alemán= 5,6 sale offboard y cae en B5 que queda PINned.

MPh

1. J2 mueve en asalto a K3.

1a. IeKanone en G9 @ K3 ITT TH (+2 oculto, +1 TEM) DR = 6,1 n.e. blanco adquirido.
1b. G9 Mortero @ K3 TH (+2 oculto, +2 PINned) DR = 3,3 n.e. ROF.
1c. ROF G9 Mortero @ K3 TH = 6,1 n.e.

2. E4 HS mueve a la carrera, CX.
2a. F4, 2 MF.
2b. F5, 3 MF.

(El humo no afectaba al movimiento puesto que se extiende por y sobre el nivel 2)

3. B4 7-0 y 457 mueven
3a. B5, 2 MF.
3b. C6, 4 MF.

3c. FF (247) C8 @ C6 FP2 DRM0 DR=3,1 1MC, SAN, 1 RFP.

1MC vs 7-0 DR = 5,2 rompe, DM.
1MC vs 457 DR = 5,6 rompe, DM.

dr francotirador belga = 1, si mata o rompe.
DR francotirador belga (lado hex / núm. hexes) = 5,2 cae en F10 y se desplaza a G9

selección aleatoria de blanco del francotirador para la dotación = 1, si, rompe DM
selección aleatoria de blanco del francotriador para la escuadra = 1, si, rompe DM

Los blancos adquiridos del IeKanone y el mortero se pierden.

4. SFF C8 @ C6 FP1 DRM0 DR= 6,3 n.e.

DFPh

1. H6 @ I5 FP4 DRM+2 DR= 5,5 se ponen a cubierto (cower), n.e.

2. I8 @ E4 FP4 DRM0 DR=1,6 PTC

PTC vs 247/Mtr DR = 2,3 n.e.

3. I8 ATR @ G3 FP1 DRM+2 DR = 1,5 n.e. ganan DM

AFPh

Ninguna acción

RtPh

1. C6 a B5
2. G3 a F2 y finalmente E3

alemanes

1. H7 a H8 y finalmente H9
2. G9 a H9

APh

1. K3 a K4 (cambio abrupto de terreno + coste del terreno artificial -4 MP-)
2. F5 a E6
3. E4 a D4, perdiendo el adquirido

CCPh

Ninguna acción

3º TURNO ALEMÁN

RPh

1. WC DR = 5,4 n.e.
2. Lmg averidad G7 = 5 n.e.
3. H9 autorrally DR = 6,5 n.e.
4. I8 reagrupamiento DR = 1,1 HoB

HoB HS DR = 1,4 (drm+1) Heroe, Endurecimiento en combate.

5. G9 reagrupamiento dR = 6,5 n.e. pierde DM

Belgas

1. E5 lider reagrupamiento DR = 4,3 OK, lo pasa
2. E5 248 roto reagrupamiento DR = 1,5 OK, lo pasa
3. E5 237 roto reagrupamiento DR = 2,2 OK, lo pasa
4. E4 dotación rota reagupamiento DR = 6,4 n.e., pierde DM
5. B5 lider roto reagupamiento DR = 1,5 pierde DM

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. I8 líder 9-1 mueve
1a. I9, 1 MF
1b. H9, 5 MF

2. PSW H5 (motion) mueve.
2a. ccw, 1 MP
2b. ccw, 2 MP
2c. I5 bypass, 8 MP
2d. J5, 11 MP
2e. K5, 14 MP

2f. FF MMG K4 @ K5 PSW TH DR= 6,4 n.e.
2g. ccw, 15 MP
2h. ccw, 16 MP
2i. bypass J4/K4, 22 MP finaliza motion

(las unidades ocultas son reveladas por al presencia en su mismo hexe de un vehículo (A12.42).

2j. SFF fuego sostenido MMG K4 @ J4/K4 vehiculo TH DR = 5,5 se averia, malfunción.

3. M4 m.a. L4

4. N3 mueve
4a. M3, 2 MF
4b. L3, 4 MF, perdiendo ocultamienteo (8-0, 838, 467)

5. I8 mueve asalto H7
6. H6 mueve asalto G6
7. G7 mueve asalto G6

DFPh

1. E5 @ G8 FP2 DRM0 DR = 4,2 PTC (inmunes)

2. Mtr D4 @ L4 TH DR = 5,6 (+2 DRM) averia

3. I5 @ G5 FP4 DRM+1 DR=4,6 n.e.
AFPh

1. C7 @ B7 FP1 DRM+1 DR = 4,6 n.e. gana DM

2. G6 @ I5 FP6 DRM+1 DR = 5,2 PTC

PTC vs 457 DR = 2,3 n.e.

3. H7 @ E6 FP4, DRM-1 DR= 5,2 NMC

NMC vs 8-1 = 5,3 PIN
NMC vs 457 = 3,5 rompe, DM
NMC vs 458 = 5,4 rompe, DM
NMC vs 458/mmg = 2,6 PIN

4. L4 (8-0, 838, 467) @ J4 FP6 DRM+1 DR = 3,1 SAN, 1MC

1MC vs 457 DR = 1,2 OK, SAN

dr SAN belga = 2, si
DR SAN belg = 2,4 cae en K4 y elige L4

L4 selección aleatoria lider = 5, herido
L4 selección aleatoria 838 = 4, nada
L4 selección aleatoria 467 = 4, nada

dr SAN aleman = 4 n.e.

RtPh

1. Aleman de G9 a H9

2. Belgas de B5 a B4 y B3 finalmente
3. 8-1 y 458 de K4 rompen voluntariamente y todos los de K4 pasan por J3 (4) hasta I3 (6).

APh

1. C7 a D6
2. G6 (467/lmg averiada, 467/mmg y 8-1) a F5
3. L3 838 a K4
4. L4 a K4

CCPh

1. H9 (lider) gana "?"automáticamente.

3º TURNO BELGA
RtPh

1. WC DR = 2,6 n.e.
2. Belgas B3 Líder DR reorganización = 5,1 n.e. pierde DM
3. Belgas I3 Lider DR reorganización = 1,4 n.e. pierde DM
4. E3 dotación reorganización = 1,2, si lo pasa. Se reagrupa.
5. Avería de mortero D4 dr = 4, n.e.

Alemanes

1. Reparación Lmg de F5 dr=4 n.e.
2. Intento de recuperación MMG G6 dr = 1, si.
3. Intengo de recuperación MMG averiada K4 dr = 3, si.
4. H7 transferencia del ATR del 468 al 149.
5. H9 467 roto reagrupamiento DR = 5,5 n.e. pierde DM.
6. H9 447 roto reagrupamiento DR = 1,3 lo pasa, se reagrupa.
7. H9 468/roto DM reagrupamiento DR = 5,2 n.e. pierde DM.
8. H9 dotación roto/DM reagrupamiento DR = 5,5 n.e. pierde DM.
9. 468/lmg roto DM reagrupamiento DR = 2,5 n.e. pierde DM.
10. 467/roto DM reagrupamiento DR = 4,2 n.e. pierde DM.

PFPh

1. E5 @ F5 FP8 DRM+1 DR= 1,2 SAN, 2 MC

2MC vs 8-1 DR = 2,5 rompe, DM
2MC vs 467/MMG DR = 4,3 rompe, DM
2MC vs 467/lmg averiada DR = 6,5 ELR, rompe, DM

dr posible SAN Alemán = 4 n.e.

2. I5 se desclara para "fuego de oportunidad"

3. E6 @ D6 FP4 DRM+2 DR = 4,5 n.e.

MPh

1. J4 m.a. I5

2. B5 mueve a la carrera, y queda CX
2a. B6, 1 MF
2b. bypass B7/A7, 2 MF
2c. bypass B8/A8, 3 MF
2d. B9, 4 MF
2e. bypass C9/C10, 5 MF
2f. D9, 6 MF

2g. FF H9 @ D9 FP6 DRM-1 DR= 4,4 PTC. 2 RFP

PTC vs 457 DR = 6,3 PIN

3. E3 mueve
3a. E4, 1 MF

3b. 467 y 8-1 (herido) en K4 @ E4 FP4 DRM-2 DR= 4,4 NMC 2RFP

NMC vs dotación DR = 5,5 rompe, DM.

4. D4 m.a. E5.

DFPh

1. D6 @ E6 FP4 DRM+1 DR=1,1 cower, 1MC.

1MC vs 248 DR = 3,3 OK

2. G6 @ I5 FP8 DRM+2 DR=1,4 ROF, 1MC

1MC vs 457 DR= 5,5 rompe, DM, ELR
1MC vs 457 DR= 6,4 rompe, DM, ELR

3. G6 MMG ROF @ I3 FP4 DRM+2 DR=5,6 averia

4. H7 ATR @ IE FP1 DRM0 DR=3,4
5. H7 248 + 468 @ E6 FP6 DRM0 DR= 2,3 1MC

1MC vs 248 DR= 1,3 OK

6. K4 838 destruye la MMG belga.
AFPh

1. E5 @ F6 FP2 DRM+1 DR= 2,5 n.e.

RtPh


1. E4 a D3
2. I3 a I2, I1 y finalmente H0

Alemanes

1. F5 a G6

APh

1. E6 a E7 y queda CX
2. E5 a F5

CCPh

Ninguna acción

4º TURNO ALEMÁN

RPh


1. WC DR = 4,6 n.e.
2. H9 468 reagrupamiento DR = 6,5 n.e.
3. H9 467 reagrupamiento DR = 4,6 n.e.
4. H9 dotación reagrupamiento DR = 4,1 OK, lo pasa.
5. H9 468 reagrupamiento DR = 3,5 Ok, lo pasa
6. H9 467 reagrupamiento DR = 6,6 reducido.
7. G6 lider reagrupamiento DR = 3,6 n.e.

Belgas

1. B3 líder reagrupamiento DR = 3,6 n.e.
2. D3 dotación reagrupamiento DR = 1,5 n.e. pierde DM
3. H0 líder reagrupamiento DR = 3,6 n.e. pierde DM
4. I5 pierde DM
5. mortero F5 aviera dr = 2 n.e.

PFPh

1. D6 @ E7 FP4 DRM+1 DR = 2,1 1MC

1MC vs 248 DR = 5,4 rompe, DM

2. G6 @ F5 FP8 DRM+1 DR = 6,5 n.e.

3. (447 y lider) H9 @ D9 FP4 DRM0 DR= 3,4 PTC

PTC vs 457 DR = 1,1 n.e.

MPh

1. 468/lmg de H9 m.a. G9

2. dotación de H9 mueve
2a. G9, 2 MF y tirada de recovery para el cañón (3) dr = 4, si.

2b. D9 FF @ dotación G9 FP4 DRM0 DR=6,3 n.e. 2RFP

3. K3 mueve
3a. J2, 2 MF
3b. I2, 4 MF
3c. H1, 6 MF

4. K4 líder mueve a J4

5. K4 tropas mueven,
5a. J3/J4 bypass, 1 MF
5b. I4, 2 MF, dejando DM a los de I5
5c. H4, 3 MF.

6. 468 en H7 mueve
6a. H6, 1 MF
6b. H5, 2 MF

7. H7 m.a. G8

8. PSW 222 mueve,
8a. bypass J3/J4, 6 MP
8b. bypass I3/I4, 12 MP
8c. ccw, 13 MP
8d. H3, 21 MP
8e. G4, 25 MP
8f. ccw, 26 MP
8g. stop, 27 MP
DFPh

1. F5 @ G6 FP 12 DRM+1 DR= 5,4 PTC

PTC vs 468 DR = 6,2 OK

AFPh

1. G4 vehiculo @ F5 FP4 DRM+1 DR= 5,6 averia del main gun.

2. IeKanone G9 gira ccw (dos hexpines)

RtPh

1. I5 se rinden
2. E6 se retira a E8

Alemanes

1. G6 huyen por H6 hasta H7

APh

1. H9 468 a G10
2. G9 468/lmg a F9
3. G8 a F8
4. G6 a F5, CC
5. H5 a G6
6. 838/838 de H4 a G5
7. 467 de H4 a G4
8. J4 líder a I5
9. H1 a H0 CC

CCPh

1. H0 emboscada dr (alemanes = 3 - belgas = 3 drm+1). No hay emboscada.
1a. CC alemanes 467/8-0 vs 458/8-1 (1:1) (drm-4) DR = 5,5 n.e. los belgas escapan a I1.

Hay un DRM-4 por que se trata tanto de unidades desmoralizadas como de unidades que intentan escapar del CC (forzosamente al encontrarse desmoralizadas)

2. F5 emboscada dr (alemanes = 5, belgas = 4). No hay emboscada.
2a. 468 alemán vs 248/237 (1:1) = 6,6 los belgas deciden retirarse a I5.

3. G5 gana automáticamente "?"

AL COMENZAR EL 4º TURNO BELGA, DECIDO OFRECER MI RENDICIÓN A JOSÉ (KALA) QUE AMABLEMENTE LA ACEPTA.


CONCLUSIONES

Una derrota contundente. Pese a que los combates provocaron un "firefight" moderadamente nivelado (35 disparos efectuados por los alemanes respondidos por 32 efectuados por los belgas), las decisiones tomadas por José fueron suficientemente contundentes como para desnivelar lo que en un principio podría parecer unas condiciones de victoria complicadas de cumplimentar por el jugador alemán. Efectivamente, evitar que hubiera LOS hacia el puente o los hexágonos adyacentes desde las líneas belgas, podría parecer un problema complejo, teniendo en cuenta los OOB. Mi primer error sin duda en el setup, como bien apuntó José, debiera haber intentado la maniobra HD para el vehículo, lo que no hubiera garantizado su supervivencia, pero si sus opciones de mantenerse en la línea de fuego durante quizás más tiempo.

Durante los dos primeros turnos de juego, y debido sin duda, a la precipitación con la que decidimos jugar el escenario, la situación resultó caótica para los alemanes que parecían no acertar por donde romper las endebles formaciones belgas. Un disparo afortunado desde la pieza de artillería destruye el vehículo y provoca un humo que condicionará la posición en el 2º nivel de los belgas... el mortero de 76 queda fuera de combate poco después, también durante el primer turno... pero a pesar de ello, los belgas mantienen sus líneas: aquellos que pretendían cruzar por las bravas son detenidos en seco. Esto me conduce a una actitud de autoconfianza, que me llevará al fracaso total: inicialmente los refuerzos que llegan parecen suficientes para contener a la fuerza de flanqueo alemana, sin embargo en esta ilusión de "autoconfianza" me dejo llevar por la falsa seguridad y en vez de preservar mis pelotón (3 escuadras con una MMG y un líder) en reserva para apostar por desplegarlos en el último turno en LOS al objetivo, decido defender en fuerza mi flanco izquierdo. En principio parecía que funcionaría, pero José realiza una brillante maniobra (que quedará grabada en los anales de mi experiencia ASL) con su PSW 222. El vehículo marcha hasta colocarse en movimiento circunvalando el propio hexágono donde me encontraba concentrado y taponando la entrada de la fuerza de flanqueo alemana (los temibles 838s) por lo que todas las unidades bajo "?" quedan descubiertas y no pueden abrir fuego más allá de su propio hexágono. Ésto con los dos pelotones de alemanes en la linde, condena toda mi estructura defensiva. Los belgas son en parte desmoralizados, mientras que el resto para evitar ser engullidos por los 838 se desmoralizan voluntariamente. Afortunadamente aún existía una opción de retirada, que es aprovechada... pero la posición ha quedado desbordada de forma contundente, el resto de edificaciones de madera cae como las fichas de un domino, puesto que su retaguardia esta ya copada.

Por mi flanco derecho intenté una maniobra que fracasó por mi propia precipitación. Conforme los alemanes desmoralizados iban acumulandose en su retaguardia, la fuerza que habia colocado con la intención de cortar las posibilidades de flanqueo alemanas por esa parte, se vieron frente a un solitario 247 que guardaba el flanco izquierdo alemán... Las posibilidades parecian atractivas, pero fue suficiente un PIN provocado por el único francotirador alemán que fue invocado durante la partida para cortar en seco las opciones de llevarla a cabo con ciertas garantias... Una única escuadra de primera línea trato de realizar la maniobra, pero su potencia resulto claramente insuficiente para resultar una amenaza.

La derrota al finalizar el tercer turno era apabullante, y la decisión de rendirme obedecía igualmente a dar por terminado un escenario que no podia ya ser disputado ni un minuto más, y evitar una nueva sesión siendo la hora a la que terminamos ya muy avanzada (1.00 a.m).

Felicidades a José por esta nueva victoria (ya lleva dos, a ver cuando consigo una revancha). Fue un escenario muy interesante desde el principio, que recomiendo, sin ninguna duda.

En el tema de reglas, varias dudas surgieron y algunas reglas fueron aprendidas. Yo por mi parte nunca habia considerado el +1 de autorrally salvo para la primera unidad que el jugador ATACANTE intentase reagrupar. La jugada del vehiculo PSW colocandose en bypass sobre el hexagono de las unidades ocultas que las obliga a aparecer, era completamente nuevo para mi y me parecio una jugada estupenda para escenarios donde haya escasez de LATW. La línea de visión en este mapa resultan muy complejas y pudimos experimentar con el humo desde nivel 2 extendiendose sobre hexágonos de nivel inferior por los que el humo se extendia a partir de su nivel 2 a 4 no afectado a la superficie del mismo.

Igualmente agradecer a David su colaboración, ya que asistió durante la última fase de la partida y nos ayudó en la consulta de reglas (en algunos casos en estado casi "espiritual", debido a los problemas técnicos xD)

Don José, una experiencia amena, desenfadada, e interesante. Espero que pueda ofrecerme una revancha cuando las condiciones de disponibilidad de tiempo lo permitan.

CONCLUSIONES JUGADOR ALEMÁN (José Tomás)

Como tenia mono de jugar, envie un mail al amigo Ramon a ver si estaba disponible para jugar, cual fue mi sorpresa que en pocos minutos me contesto que si, que le daba igual atacar que defender, que tropas llevar, etc. Asi que me puse a buscar un escenario cortito, encontre uno que solo eran 4,5 turnos ambientado en el atque aleman por las ardenas en el 40, solo medio mapa y un numero no muy grande de tropas, asi como un vehiculo por bando. Le propuse ser el aleman atacante, ya que el ataque no se me suele dar muy bien y queria practicarlo y el quedo con el belga defensor. Una vez presentado el escenario, quedamos para empezar en dos horas, para tener tiempo para cenar y que Ramon tuviera tiempo para preparar su defensa.
Si habeis seguido el AAR, habreis visto que ni Ramon ni yo habiamos preparado el escenario, y el primer turno asi salio, mi primera autocritica: mirar el escenario y el mapa, LOSses, tropas, condiciones de victoria, etc, con tiempo y tranquilidad.


Como he dicho, empezamos el escenario y la verdad que mi primer turno no consegui nada y ademas empezo una tonica que fue constante en toda la partida, mis tropas se empeñaron en fallar todo chequeo de moral que tenian que pasar. Hubo un momento en que tenia casi la mitad de mis tropas iniciales broken. Lo bueno ha sido que en el momento mas adecuadado he tenido ese punto de suerte que necesitaba, en el primer turno belga y con un intensivo he conseguido destruir el tanque belga y eso que el cañon no tiene AP, despues en mi segundo turno y por primera vez en mi experiencia de ASL me ha salido un ambush, seguido de un Close Combat perfecto, en el que he destrozado el flanco izquierdo belga eliminando dos escuadras de un plumazo, cuando el belga ha intentado taponar ese flanco con los refuerzos, como muy bien ha dicho Ramon, ha concentrado todos en una casa en vez de desplegar las escuadras por varios hexes y aqui otra vez, le he sorprendido con el "bypass sleazze", bloqueandole todas las tropas en ese hex, asi he conseguido ponerme adyacente a el con los temidos pioneros 8-3-8, al dejarle algunos broken y el resto PIN eligio romperlos a todos y salir huyendo DM, y no perdi la oportunidad de seguirlo y dejarle DM, ahi ya, le deje sin flanco izquierdo, el resto vino rodado, fallando tiradas, pero consiguiendo las decisivas, por ejemplo, como cuando habia recuperado su dotacion, y con una LOS clara consegui dejarla broken DM con un 2-2, cuando volvian al ataque. Por el centro me costo atacar, pero ahi tambien por suerte consegui hacer un K/2 y en la seleccion aleatoria Ramon tuvo la mala suerte de que todas las unidades resultaran afectadas. A favor de Ramon decir que me hizo mucho daño con su francotirador, consiguiendo eliminar un lider, dejar DM la dotacion del cañon y una escuadra (que manejaba el mortero de 50 mm) y que me ha hecho trabajar duro para conseguir arrancarle la victoria.


Ambos hemos aprendido cosas diferentes y variadas, la mas importante el "bypass sleazze", pero tambien que cuando recoges un cañon este sigue orientado en la misma direccion que tenia antes (esta me la debes, David), que las tropas broken no se deben dejar en la linea de tiro (la dotacion del mortero de Ramon asi lo aprendio y alguna tropa mia tambien), y lo del +1 siempre que haces un auto-rally. Que el tanque belga era un trasto (en un principio ni lo encontrabamos) y que el defensor de un escenario puede hacer la maniobra de HD de sus vehiculos con un +1 previo al comienzo de la partida, siempre y cuando el contrario entre desde fuera del tablero.


Los tres primeros turnos fueron muy interesantes, con subidas y bajadas para ambos, mi frustracion por el mal desempeño por el centro, pero la alegria por destruir el tanque belga, el lamento de perder un lider, con la alegria de eliminar en un tris-tras a dos escuadras belgas, a partir de ahi, ya sabeis como sigue la historia.


El escenario a pesar de ser corto es muy intenso y entretenido, la variedad de opciones para ambos es muy grande y la verdad creo que ambos lo hemos disfrutado mucho, jugar con Ramon por su caracter y su deportividad, tiene garantizado pasar un rato emocionante y agradable y encima con el skipe solo falta chocar las manos por la pantalla; creo que en ambas partidas que hemos jugado, sobre todo en está le ha faltado suerte, pero eso va por rachas, asi que como le tengo que dar la oportunidad de la revancha, pronto tendra la oportunidad de hacerme trizas a mi. Ramon, nos tenemos que tomar juntos unas cervezas un dia de estos.....

sábado, 23 de abril de 2011

Luchando con Fuego

Artículo redactado por Robert Delwood y Publicado en el número 15.1 de la Revista "Banzai" del Club ASL de Texas (http://texas-asl.com/) gracias al permiso de su Editor (Matt Shostak)

Articled have been writted by Robert Delwood and published at issue 15.1 from ASL Texas Club review "Banzai" (http://texas-asl.com) thanks to the gracious permission from his editor (Mr. Matt Shostak)


LUCHANDO CON FUEGO
Usando el Fuego y el Humo como un Arma
Robert Delwood

Es obvio que para ganar un escenario los jugadores necesitar utilizar todas las ventajas que éste les ofrece. Para ello, los jugadores revisan sus fuerzas, el terreno, la situación, las reglas partículares, y sus "juguetes". Normalmente otros factores son pasados por alto, tales como el tiempo y las condiciones ambientales. Es comprensible. Los diseñadores tambien las pasan por alto, normalmente. Por norma general, los jugadores más inteligentes pueden encontrar lagunas dentro de las condiciones de victoria, si por ejemplo, una localización esta calcinada o se ha iniciado un incendio.

La conjetura del autor es que los incendios son pasados por alto porque los jugadores los perciben como algo accidental más que un obstaculo intencionado.

Mucho se ha escrito sobre "Fighting Withdrawal" (Combatiendo en Retirada, Escenario 1 ASL BV). Todos los analisis son buenos y merecen una lectura, pero siempre dejan a un lado el fuego como un arma potencial. Antes de hablar de ello, dediquemos un momento a revisar el escenario. Se trata de un enfrentamiento atípico. Ambos bandos, tanto los finlandeses que son los atacandes como los rusos que defiendes tienen que tratar de sacar unidades por un extremo del mapa. La característica más agobiante del escenario, es sin dudas la falta de tiempo de los finlandeses. Cuentan con 7 turnos para mover toda la extensión de un tablero (28 hexágonos). Una unidad necesita 5 turnos, 4 si cuenta con un líder, lo que deja solo dos turno para jugar con ellos. Por tanto, cualquier cosa que ralentice a los finlandeses merece la pena ser considerado y aqui es donde el uso del fuego como un arma nos sirve como un ejemplo excelente.

La Colocación

El escenario se inicia con dos edificios ardiendo. Hay una leve brisa soplando y las condiciones ambientales (EC) son secas. Los diseñadores estan rogandote que hagas algo, solo tienes que verlo. Tenemos cuatro fáctores a considerar:

1. Humo: El uso más común y obivo es usar el humo para perturbar la Línea de Visión (LOS), e incluso bloquearla, pero en este escenario, los rusos no están interesados en la LOS, dada la naturaleza cerrada del combate urbano. Menos obvio, el humo obliga a consumir un fáctor de movimiento (MF) adicional para atravesar el hexágono donde se encuentra. Una hilera de humo puede ser marginal, pero cuando el fuego se expande serán dos hileras, lo que obligará a pagar 4 MF por solo dos hexágonos, el coste de movimiento de un turno completo.

2. Viento: A menos que cambie debido a una tirada de cambio de viento (WC DR), contarás no con un solo hexágono de humo, sino de varios de ellos por cada hexágono incendiado.

3. Condiciones ambientales (EC): Las condiciones ambientales Secas parecen invitarte a provocar un incendio a lo largo de todo el tablero. Con la brisa soplando, el fuego se expande con extremada facilidad hacia el este.

4. Incendios: Son hexágonos en los que no se puede entrar. Los rusos estan en retirada, asi que eso no les afectará para nada, pero si negará a los finlandeses el uso de esas localizaciones. Las ubicaciones susceptibles de ser incendiadas (Kindled) ofrecen poca seguridad puesto que en cualquier momento se podria provocar un incendio, forzando a la unidad a mover el siguiente turno. Para finalizar, los incendios se pueden extender, una vez provocado el fuego, solo hay que abandonar el hexágono y olvidarse de él.

Uso del Fuego

Necesitarás leer las reglas relativas al tiempo atmosferico, los incendios, el viento, los intentos deliberados de provocar un incendio para comprender mejor todo lo relacionado a este punto (A24 y B25). En resumén, para usar el fuego, deberás usar tus líderes de un modo poco habitual.

El intento deliberado de incendiar (Kindling B25.11) es el primer paso para provocar un incendio, y allí donde hay fuego, hay humo. Se precisa de lideres y de MMC; en el caso de los rusos, deben ser escuadras completas. A partir de aqui, en vez de colocar los lideres cerca de la línea del frente (para su uso más habitual de diriguir el fuego y reagrupar unidades desmoralizadas), necesitaran ser colocados donde el incendio puede ser provocado. La clave esta en seleccionar buenas posiciones, asegurarse de complementar adecuadamente los fuegos que ya existen en G2 y U6. Los bosques y arbolillos (orchards) ideales pero los edificios son también interesantes. D5/E6, G7, I8 y I5/J5 son buenos candidatos.

Recuerda, que idealmente, deberias tratar de incendiar filas de hexágonos adyacentes para asegurarte la mayor cobertura del humo. Cualquier lider en la linea de frente deberia tambien tratar de provocar fuegos. Colocarlos a la retarguardia, y lejos del frente no es tan mala idea como pudiera parecer. Allí donde desees provocar el fuego, contando con el máximo de tiempo para que se extienda y contando con esos lideres y escuadras en posición para abandonar el mapa. Como un extra, en esas posiciones retrasadas podrás contar con ellos para reagrupar a tus tropas en retirada.

Los intentos deliberados de incendiar pueden ocurrir como única acción de un líder en la PFPh. Debe superar un chequeo de tareas NTC. Si lo supera cualquier escuadra que se encuentre apilado junto a él puede hacer el intento deliberado de incendiar, que se ve modificado por el valor del líder. Por ejemplo, en el méjor de los casos (y hablamos de Fighting Withdrawal), el 8-1 y una escuadra, precisarían primero superar una TC de 8 e inmediatamente el intento de incendiar la escuadra se vería coronado por el exito con una tirada DR de 5 o más si hablamos de un hexágono de bosque (contando con un número básico para iniciar el incendio de 8 y modificado con un +2 por las condiciones ambientales -EC-, y un +1 por el líder).

Agregar que los intentos deliberados de incendiar es uno de los pocos casos en ASL en los que necesitas una tirada superior al número que se precisa. Los modificadores de los lideres se utilizan al reves, por tanto un lider -1 modifica con un +1. Por tanto en el caso antes expuesto tenemos un 64% de posibilidades de éxito, con un líder 7-0 y una escuadra las posibilidades son de un 41%. En ASL, ambas probabilidades son excelentes.

El verdadero interés en el fuego es que se extienda (B25.6). Al finalizar cada Fase de Fuego de Avance (AFPh) cada ficha de incendio tiene la posibilidad de extenderse, y las de llamas en convertirse en incendios. Los números básicos para arder son 7 para los bosques, 8 para los edificios de madera y 9 para los de piedra. Hay un modificador +2 por encontrarse a favor de la dirección del viento. En el caso de un hexágono adyacente de bosque, éste prendería con una tirada de 5 o más, por poner un ejemplo. También hay un modificador DRM -2 por terreno adyacente que no se encuentre intimamente unido al terreno del hexágono desde el que se propaga el incendio. Las llamas no pueden cruzar las calles, así que hay que planificar cuidadosamente los incendios a provocar para que se extiendan favorecidos por la dirección del viento.

Lo único de lo que no tenemos certeza es del viento. Debe mantenerse en una brisa, puesto que el humo disperso se verá afectado por un cambio en la fuerza o dirección del viento (A24.61) y por las rachas de viento (B25.651).

Aunque el humo dispero es eliminado durante las rachas de viento, el fuego se expande, creando posiblemente más humo durante el siguiente turno. Durante una racha de viento (con una tirada de cambio de viento DR = 12), un incendio (a determinar por selección aleatoria) se extenderá dos hexágonos en la dirección del viento.

Hay que tener en cuenta que el fuego no debería ser la única estrategia del jugador ruso; también es preciso planificar una solida defensa.