martes, 23 de octubre de 2012

Akademy 2.0 (6) Combate Cercano

AKADEMY 2.0 (6)
COMBATE CERCANO.

En esta entrada iré ubicando los videos colgados en el canal de Youtube y relacionados con el CC.

En el primero solo se trata el tema de CC cuando se encuentra involucrada infantería (emboscada, metodo de resolver el CC, infiltración, unidades ocultas).

El relacionado con vehículos no lo publicaré hasta que alcancemos el Capitulo D, y tratemos los temas del CC Reaction Fire y VBM.

Combate Cercano (Infantería vs Infantería)




Enlaces a los otros videos relacionados con Akademy 2.0:
Introducción
Entrada finalizada.
22 minutos de videos.
Movimiento de Infantería:
Entrada finalizada
43 minutos de videos
Secuencia de Juego
Hasta ahora RPh, PFPh.
16 minutos de videos (...)
Línea de Visión
Entrada Finalizada
30 minutos de videos
Potencia de Fuego
Entrada Finalizada
44 minutos de videos.
 
Moral
Entrada Finalizada
34 minutos de videos 

lunes, 22 de octubre de 2012

Matilda I

Matilda I

El Tanque de Infantería Mark II (tambien conocido como Matilda II, Matilda senior, o como A12, o simplemente como tanque "I") fue un carro de infantería del Ejército Británico durante la II Guerra Mundial que sirvió desde el mismo comienzo de la guerra hasta su final y que esta especialmente vinculado con la Campaña del Norte de África. Fue reemplazado en el servicio por el Tanque de Infanteria Mk III "Valentine".

Con su pesado blindaje el Matilda II era un tanque de apoyo a la infantería excelente, pero limitado por su velocidad y armamento.

Cuando el modelo anterior, el Tanque de Infantería Mark I, que tambien era conocido como "Matilda" fue retirado del servicio, el Tanque de Infantería Mark II fue conocido simplemente como "Matilda".

La primera intención de desarrollar un Tanque de Infantería más grande que el que se encontraba en servicio se remonta a 1936, quedando con la  especificación de A12 y contratista a finales de ese mismo año. 

El tanque de Infantería Mk. II fue diseñado por el Arsenal Real (Royal Arsenal) en Woolwich, según las especificaciones del proyecto A.12 y contruido por la Vulcan Foundry. El diseño estaba basado en el A7 (cuyo desarrollo se remontaba a 1929), mucho más que en el Tanque de Infantería Mark I, tanque con una dotación de solo dos hombres y un armamento compuesto unicamente por una ametralladora.

Cuando la guerra parecía inminente, la producción del Matilda II fue ordenada mientras que la del Matilda I fue suspendida. La primera orden de producción se produjo poco después de que las pruebas fueran completas, solicitandose 140 ejemplares a la Vulcan Foundry a mediados de 1938.

El Matilda II pesaba alrededor de 27 tonedas (unas 60.000 libras), más del doble que su predecesor y estaba armado con un cañón de 40 mms QF (2 libras) en una torreta para tres hombres. La torreta contaba con un motor hidraulico y capacidad de rotar manualmente los 360 grados; el cañón podia ser elevado en un arco entre -15 y +20 grados. Una de las debilidades más importantes del Matilda II era la falta de proyectiles de alto explosivo para su armamento principal. Se había diseñado un proyectil de alto explosivo para el cañón de 2 libras (40 mms) pero por razones nunca explicadas jamás llegó a ser producido. La méjor arma contra blancos no blindados era por tanto su única ametralladora.

Como muchos otros tanques de infantería británicos, estaba pesadamente bindado; desde los 20 mms hasta los 78 mms en el frente, mucho más que cualquiera de sus contemporaneos. El blindaje de la torreta era de 75 mms en todo su alrededor, con el blindaje del casco entre 65 y 70 mms. El blindaje que protegia en la parte de atrás el motor alcanzaba los 55 mms. El techo de la torreta era tan grueso como el techo del casco y la cubierta del motor, llegando a los 20 mms. 

Los carros alemanes Panzer III y Panzer IV del mismo periodo tenian entre 30 y 50 mms en sus partes mejor blindadas. El blindaje pesado de la torreta del Matida llegó a ser legendario. Durante el periodo 1940-41 el mote por el que era conocido el Matilda era el de "La reina del Desierto". El grosor de su blindaje lo hacía impenetrable para los cañones anticarro de 37 y 50 mms que eran los más comunmente utilizados por los alemanes, así como para el de 47 mms que era el que utilizaban los italianos. Unicamente el PAK 40 de 75 mms y el cañón antiaéreo de 88 podian penetrar su coraza.

Mientras el Matilda contaba con un grado de protección que le hacia un rival imponente en el teatro del Norte de Africa, ese mismo blindaje contribuía a su limitada velocidad en el terreno desertico, con sus 9,7 kms/hora. En su momento, esto no era considerado un problema ya que la doctrina de los tanques de infantería británicos preconizaban el blindaje pesado y la habilidad de ser capaz de cruzar trincheras sobre la velocidad y la movilidad campo a traves (que eran consideradas las caracteristicas propias de los tanques-crucero como el Crusader). El problema de la velocidad se veía incrementado por una suspensión problemática y una unidad de potencia comparativamente débil, la última de las cuales se componia en realidad de dos motores de autobús enlazados a un único eje. Este arreglo era complicado y costoso en tiempo de mantenimiento, ya que las dotaciones técnicas tenian que trabajar separadamente en cada motor. Sin embargo, también proporcionaba una compensación interesante, ya que si uno de los otores fallaba, esto no evitaba que el Matilda pudiera continuar su marcha utilizando el otro.


El sistema de suspensión del Tanque fue desarrollado por Vickers a mediados de los años 20 para su prototipo "Medium C". El tanque contaba con 5 pares de ruedas a cada lado. La torreta contaba junto al armamento principa con una ametralladora a la derecha. Dos lanzadores de granadas de humo se encontraba en el lado derecho de la torreta. El mecánismo del lanzador de granadas era similar al de los rifles Lee-Enfield, cada uno capaz de disparar una única granada de humo.

El primer Matilda fue producido en 1937 pero solo dos se encontraban en servicio cuando estalló la guerra en Septiembre de 1939. Siguiendo a la orden de producción a la "Vulcan Foundry", una segunda orden fue emplazada poco después a la "Ruston & Hornsby". Unos 2.987 tanques serían producidos por Vulcan Foundry y John Fowler & Co. de Leeds, Ruston & Hornsby y posterioremnte por la "London, Midland and Scottish Railway" de las acerías de Horwich; por la Harland and Wolff y por la "North British Locomotive Company" de Glasgow. El último de los ejemplares sería entregado en Agosto de 1943. 

El pico de producción se proedujo en 1942 con 1.330 Matilda IIs producidos, siendo el más común de los modelos el Mark IV.

La producción del Matilda no fue una tarea fácil. Por ejemplo, para evitar la adición de innecesarias cargas en el peso del tanque se requeria de trabajadores altamente especializados y tiempo añadido. La complejidad de la suspensión y el casco multi-piezas también añadian tiempo a a producción.

CAMPAÑA DE FRANCIA 1940
 
El primer uso del matilda en combate estuvo a cargo del 7º Real Regimiento de Carros (7th RTR) en Francia en 1940. Unicamente 23 de los tanques de la unidad eran Matilda II, el resto de los carros britanicos de infantería en Francia eran del modelo A11 Matilda (I). 

Su cañón de 2 libras era comparable a otros cañones de entre 37 y 45 mms. Debido al grosor de su blindaje, era prácticamente inmune al fuego de los cañones de los tanques y piezas anticarro alemanes en Francia. El famoso 88 mms antiaéreo era la única pieza en servicio capaz de ser efectiva contra él.

En e contraataque en Arras, unos cuantos Matilda II (junto a algunos Matilda I) fueron capaces por un breve espacio de tiempo de romper el progreso alemán, y al encontrarse carentes de apoyo sus perdidas fueron altas. Todos los vehículos supervivientes de las batallas alrededor de Dunquerque tuvieron que ser abandonados cuando la BEF fue evacuada de Francia.

CAMPAÑA EN EL NORTE DE AFRICA, 1940-42

Matilda Mk II
Un Matilda II con una bandera italiana capturada en Africa
Hasta comienzos de 1942, en el Norte de Africa, el Matilda se probó altamente efectivo contra los tanques italianos y alemanes. A finales de 1940, durante la Operación Compass, los Matildas de la 7ª División Blindada despedazaron a las fuerzas italianas en Egipto. Los italianos, equipados con tanquetas L3 y tanques medios M11/39 ninguno de los cuales tenía opción alguna frente a los Matildas. Los artilleros italianos descubrieron como sus armas eran incapaces de hacer daño alguno. Los Matildas siguieron siendo la maldición de los italianos cuando los británicos penetraron en Libia para capturar Bardia y Tobruk. Incluso ya en Noviembre de 1941, los informes de combate de la infantería alemana muestran la impotencia de la infantería mal equipada frente a los Matildas.

Más adleante, en la guerra rápida de movimientos practicada en el desierto abierto del Norte de Africa, la escasa velocidad del Matilda asi como sus mecánismos de dirección poco fiables terminaron por resultar un probema importante. Otro fue la falta de proyectiles de alto explosivo. Cuando el Afrika Korps alemán llegó al Norte de Africa, el cañón antiaéreo de 88 mms fue de nuevo el talón de Aquiles para el Matilda, provocando fuertes perdidas durante la Operación Battleaxe, en la que se perdieron 64 Matildas. La llegada del más potente Pak 38 de 50 mms también proporcionaba a la infantería alemana alguna capacidad para enfrentarse al Matilda en distancia de combate.
A pesar de todo, durante la Operación Crusader los tanques Matilda de la 1ª y 32ª Brigadas de Tanques fueron el instrumento de ruptura desde Tobruk y durante la captura de la fortaleza del Eje en Bardia. La operación fue decidida por los tanques de infantería tras el fracaso de los tanques de crucero con los que estaba equipada a 7ª División Blindada, con la que arrollaron a las fuerzas de tanques del Eje en el desierto abierto.

Con el Ejército alemán recibiendo nuevos tanques con cañones más potentes, así como cañones anticarros y municiones más capaces, el Matilda terminó probandose cada vez menos efectivo. Los test de fuego realizados por el Afrika Korps mostraban que el Matilda se había vuelto vulnerable a un buen número de armas alemanes a distancias habituales de combate. Debido al penosamente pequeño tamaño del anillo de su torreta (1,37 metros) el tanque no podia ser rearmado con un cañón más potente para continuar siendo efectivo contra tanques enemigos cada vez más pesadamente blindados.
Era también un tema que resultaría iguamente caro para la producción. Vickers propuso una alternativa, e tanque Valentine, el cual contaba con el mismo cañón y un nivel de protección similar pero era más rápido y contaba con un chasis más barato (deribado de su tanque de "crucero pesado". Con la llegada de los Valentine en el otoño de 1941, el Matilda quedó desfasado en el Ejército Británico hasta su desgaste, y los vehícuos perdidos ya no serían reemplazados. 

En la fecha de la batalla de El Alamein (Octubre de 1942), pocos Matildas quedaban en servicio, ya que la mayor parte de ellos habían sido perdidos durante la Operación Crusader y más tarde en la Batalla de Gazala a comienzos del Verano de 1942. Unos 25 Matilda IIs tomarón parte en el Alamein como limpia-minas, como Tanques-lanzallamas "Matilda Scorpion".

CAMPAÑAS MENORES

A comienzos de 1941, un pequeño número de Matidas fueron utilizados durante la Campaña del Africa Oriental en la Batalla de Keren. Debido  lo montañoso del terreno en el Africa Oriental los tanques del Escuadrón B del 4º RTR (Real Regimiento de Carros) no pudieron probarse tan efectivos como sus hermanos del 7º RTR lo habían sido en Egipto y Libia.

Unos cuantos Matildas del 7º RTR estuvieron presentes en Creta durante la invasión alemana, y todos ellos resultaron perdidos.

TEATRO DEL PACÍFICO

En el Pacífico, las fuerzas japoneses carecían de armamento anticarro pesado y los Matildas se mantuvieron en servicio con varios regimientos de carros australianos, en la 4ª Brigada Blindada Australiana, en el Area del Pacifico Sudoccidental. La primera acción que vieron en servicio fue durante la campaña por la Peninsula de Huon en Octubre de 1943. El Matilda II se mantuvó en acción hasta el último dia de la Guerra, en las campañas de Wewak, Bougainville, y Borneo, convirtiendo al Matilda en el único carro de combate británico que se mantuvo en servicio a lo largo de toda la Guerra.

USO POR POTENCIAS EXTRANJERAS

El Ejército Rojo recibió 918 de los 1.084 Matildas enviados a la Unión Soviética. Los Matilda Soviéticos estuvieron en accion tan pronto como al comienzo de la Batalla de Moscú y comenzaron a resultar más comunes durante 1942. No es sorprendente que el tanque resultará ser para los soviéticos demasiado lento y poco fiable. Las dotaciones usualmente se quejaban que la nieve y la sucieran se acumulaban atascando la suspensión. La lentitud y el pesado blindaje del Matilda le hacian comparable al tanque pesado KV-1 del Ejército Rojo, pero el Matilda carecía de la potencia de fuego de los KV. La mayoría de los Matilda soviéticos fueron consumidos por el combate durante 1942 pero algunos llegaron a servir hasta, nada más y nada menos, que 1944.


ASL Y MATILDA




El Matilda II nos lo encontramos en la Nota 26 del Capítulo H de los británicos. Nos indica que no perdamos de vista las notas B, K, N, P y S. 

La nota B hace referencia al armamento opcional, como vemos podemos contar con la CMG (de 4 o 6 FP), y en ambos casos con la AAMG, todo esto deberá ser comprobado en la tabla H1.41 considerando la rareza de cada modelo, considerando que la rareza de la AAMG es de 1,3 y solo estará disponible despues de 1940 (Nota K). 

Notas N y P hacen referencia a las rarezas para Norte de Africa y Pacifico mientras que la nota S, es importante porque nos va a indicar la disponibilidad de munición especial para el modelo CS (Cruiser).

El blindaje es impresionante para un modelo de su época, incluso el blindaje más bajo de su casco (8) relegando a piezas de 37L a intentos deliberados de inmobilización (el 37L cuenta con 9 TK# lo que lo hace mayor que el 8 del menor blindaje en casco), y aun así tenemos que contar que tras impactar en el casco se precisa de una dr subsiguiente en la que hemos de obtener un dr= o menor de 3 (!). Su torreta es tipo T y su cañón 40L con ROF2 le hacen un rival formidable para los Panzer alemanes entre 1939 y 1941. El gran handicap sin duda es su movilidad, con solo 9MP, y números rojos, también para las DR de bog considerar que es un vehículo de gran presión sobre el terreno (DRM+1).

El modelo Cruiser del Matilda II cuenta con un cañón corto de 76 mms unicamente con munición HE. Cuenta con munición HE capada hasta el HE9, mientras que cuenta con munición de HUMO ilimitada (!!), lo que le convierte en un vehículo muy valioso.

Ambos modelos cuentan con un sD6.













viernes, 19 de octubre de 2012

AKADEMY 2.0 (5) Moral

AKADEMY 2.0 (6)
MORAL 

Debo reconocer que hasta yo mismo estoy sorprendido del ritmo al que estoy editando los videos, en fin, no prometo seguir siempre con esta capacidad de edición, pero de momento vamos a aprovechar el tirón.

En esta entrada del blog colgaré los dos videos relacionados con el apartado de Moral, el segundo dedicado exclusivamente a la Rout Phase (Fase de Huida).

Moral I  

Huidas en la RtPh


Total capitulo A10 Moral/Huidas: 34 minutos

Enlaces a los otros videos relacionados con Akademy 2.0:

Introducción
Entrada finalizada.
22 minutos de videos.

Movimiento de Infantería:
Entrada finalizada
43 minutos de videos

Secuencia de Juego
Hasta ahora RPh, PFPh.
16 minutos de videos (...)

Línea de Visión
Entrada Finalizada
30 minutos de videos

Potencia de Fuego
Entrada Finalizada
44 minutos de videos.

ASL - Simulación vs Juego -

ASL - Simulación vs. Juego -


Hace ya tiempo tenía un bosquejo preparado para este artículo y tras terminar la partida con Carlos Aguado al "SP 48 Orlik &  The Uhlans" me parecío el momento más oportuno para desarrollarlo y publicarlo.

Ya hemos tratado en otras entradas a este blog el asunto de ASL como simulación, y como el perfil de cada jugador tiñe el tablero de juego con sus esencias, a veces maravillosas y otras realmente no merecedoras de grandes palabras. Hay jugadores que buscan en ASL la simulación, a veces en forma de emulación y otras en forma de reproducción... ¡ pero cuanto daño ha hecho Hollywood al concepto de la guerra !.

Le EMULACIÓN es la imitación. Cuando emulamos tratamos de reproducir y aproximarnos a las experiencias de la vida real con tanta fidelidad como es posible y lo que más se acercaría a esta definición serían lo simuladores que tratan efectivamente de reproducir o aproximarnos a esas experiencias.

Sin embargo, la SIMULACIÓN, tecnicamente es el proceso de estudiar o resolver un problema o calcular los efectos del proceso de una acción. Las simulaciones por tanto precisan para ser resueltas de alguna forma de modelo matemático, como por ejemplo los analisis estadisticos.

ASL cuenta con numerosas tablas (infinidad de ellas podria decirse) que estan basadas en estadisticas, y que cuentan con un umbral que acota por arriba y por abajo los posibles resultados dentro de esas estadisticas... Asi pues nosotros sabemos que con un disparo de FP8 (equivalente a la potencia de fuego de dos pelotones de infantería regular alemana armados con rifles de cerrojo, una LMG y entrenamiento medio, dirigidos por un líder) disparando a una distancia de entre 2 y 6 hexágonos y contra una posición en abierto con el enemigo a cubierto (no expuesto a FFNAM/FFMO), contamos con un racimo de posibles resultados entre 1KIA (DR= 1,1) a ningún efecto. Siendo el resultado más posible el de 1MC (DRs = 7, 6... lo que supone un 35% de las veces).

En el mundo de los wargames, el término SIMULACIÓN ha sido confundido y se ha convertido en algo diferente. El juego trata de ofrecer un modelo valido tratando de representar determinados acontecimientos, y muchas veces nuestra percepción de ese modelo nos confunde notablemente. Aquí es donde tenemos que tener presente la afirmación que hacia al comienzo cuando comentaba que
 ¡ Cuanto daño ha hecho Hollywood a nuestra percepción de la Guerra !.... porque no tenemos otra. Solo contamos con lo que hemos visto en tal o cual pelicula, en tal o cual serie o en un par de imagenes que nos ha ofrecido un documental que parecía bien informado, pero en el que no hemos visto más que una parada militar o un Panzer IV destruido en el Frente del Este.

Igualmente, y debido a que tratamos con un juego, el modelo se ve frecuentemente comprometido en beneficio del disfrute del jugador, y esto se escapa a menudo a la mayoria de los jugadores.

Para la mayoria de los jugadores una simulación "realista" es algo que se aproxima de cualquier forma que satisfaga sus propias percepciones de como esos acontecimientos deberian ser reproducidos. Sin embargo, insistiendo en lo mismo, la mayoria de nosotros tiene una percepción más cercana a la que tiene Hollywood que al analisis real o a la experiencia.

El JUEGO, es una diversión, un pasatiempos usualmente competitivo y su primer proposito es el entretenimiento y cuenta con dinamicas que son "bonos" a añadir a una simulación, lo que en esencia representa un wargame.

Con todo esto, recordar que ASL es un juego que para alcanzar la dimensión de SIMULACIÓN precisa de un estricto trabajo de campo: fundamentalmente conocer el reglamento en profundidad, puesto que cuando infringimos las reglas (a proposito, o por desconocimiento) estamos lesionando la integridad del juego, respetando la secuencia de juego y la mecánica del movimiento (A4.2) y evitando los gameys (que también los hay). Para acercanos a una simulación en ASL convendremos que para colocarnos sobre el mapa precisaremos más de los 5 minutos que habitualmente utilizan muchos jugadores, puesto que supondría un acto de tremenda irresponsabilidad no haber estudiado el campo de batalla donde se asientan tus unidades...no conocer las mejores posiciones para cubrir tus retiradas, no contar con Rally Points (puntos de reagrupamiento convenidos), etc... Jugar a ASL a veces es algo más que conocer BIEN las reglas.

Salud

Ramón


SP 48 Orlik and the Uhlans vs Carlos Aguado (Polacos)

SP 48 Orlik and the Uhlans, vs Carlos Aguado (Polacos)
Conscriptos 2012, 4ª Ronda. 

Fecha de Inicio: 26 de Septiembre 2012
Fecha de Finalización: 18 de Octubre 2012

En la 4ª Ronda de la Liga anual "Conscriptos 2012" me tocó en suerte jugar con Carlos Aguado, con quien ya había compartido partida el año anterior jugando el Cristot de BFP, en la que él resultó vencedor. NO recuerdo si elegimos por suerte o me sugirió Carlos el escenario, pero juraria que el bando fue elegido a suertes tocandome en suerte jugar con los alemanes. Consultando el ROAR (http://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/RecordByName.asp) nos dice 27 - 19 a favor del alemán, lo que no habla mucho a favor del equilibrio del escenario.

Arriba el setup inicial y la idea de maniobra antes de comenzar el escenario. En rojo el esfuerzo principal, ya que la mayoria de edificios de piedra se encuentran situados sobre la derecha.

Al comienzo los vehiculos entrarían  CE para facilitar la tarea de colocar sDs en el camino ya que inicialmente no se podia descartar 44B3 y 44D3 como amenazas creibles al avance, que se realizará en forma de asalto blindado con el flanco custodiado por una sección de blindados a cada lado. Una vez alcanzado el seto N1-O2, me apoyaré en el trigal para comenzar el avance hasta el siguiente trigal, donde tendré que agrupar mis fuerzas para el último esfuerzo. Existen 3 vehiculos TKS HIP asi como dos piezas 37L y dos cañones de infanteria de 75 mms que son realmente los "assets" más peligrosos con los que cuenta Carlos en su arsenal. 
En la imagén superior los desplazamientos de los Panzer 38t que han aparecido todos CE e intentado sus sD, de los que solo uno ha tenido éxito, aunque podría ser suficiente para garantizar el desplazamiento de la columna principal. De los 5 vehiculos 3 se han dirigido a neutralizar a las unidades (??) polacas aisladas, los otros dos toman posiciones adelantadas en el seto que será el punto de reunión de la fuerza de asalto.

Arriba, la situación finalizada la MPh del 1º Turno Alemán.... El grueso del a fuerza de asalto con la infantería a la carrera y los vehículos proporcionandoles toda la cobertura posible (Armoured Assault, sD).

En el primer turno de juego Carlos prefirió la discrección y mantuvo sus posiciones practicamente sin cambios salvo ligeras rectificaciones de posición por el lado izquierdo. No hay nada que destacar.

2º TURNO ALEMÁN


La Fase de Aproximación concluyé en este turno y el contacto con la línea polaca es inminente, por lo que el turno requirió de mucho tiempo (prácticamente las dos horas de la sesión).

Por a izquierda uno de los carros se encarga de cerrar todo acceso a mi retaguardia a los polacos aisados en D2 (que al final se trataria del lider con la radio haciendo las veces de Observador para la OBA, a la que Carlos no pudo acceder tras perder en una primera ocasión el acceso a la Bateria).

Por el centro todo un volcán de  unidades alemanas se agolpan en derredor del seto objetivo para dar el siguiente salto. Cuatro Panzer 38t realizan las labores de reconocimiento ofensivo sobre el borde de la linde del bosque por donde no tardará Carlos de descubrir algunas de sus cartas...


Efectivamente Carlos tenía las sorpresas esperando y muy cerca. El primero en aparecer lo hace a las espaldas de "Tannenberg" en U4 pero queda averiado su M.A (una BMG) y Carlos no duda en sacar su carta más alta... Orlik con el TKS 20L que dispara inmisericorde sobre S4 y uno de los preciados 38t checos resulta eliminado.

La atención del escenario se centra ahora en neutralizar ese 20L con el 9-2 a bordo sin duda..

2º TURNO POLACO....



Carlos repara su BMG pero Orlik avería su cañón 20L tratando de destruir otro tanque. Es el de la BMG el que consigue hacer saltar por los aires al segundo 38t que pierdo en el escenario...La tercera tanqueta aparece para salir a toda velocidad de su escondite... el MG team polaco en CC con el vehiculo 38t alemán que se encontraba Motion y por tanto no podía encerrar en Melee a éstos que ponen tierra de por medio, aun así el MG Team polaco ha quedado fuera del epicentro del combate que sin duda se va a generalizar en breve.

3º TURNO ALEMÁN....

Neutralizando la amenaza del flanco abierto.


No era necesario más allá de desviar los carros de protección del flanco (la sección de la izquierda que se lanza a la caza de los dos TKS, mientras que por la derecha con un 38t es suficiente para aguardar al siguiente MP polaco para neutralizarlo con el 37L del 38t). Mientras en el centro la fuerza de asalto continua con el plan.. se preparan las unidades junto a los vehículos que deben acompañar el asalto y cubrirlo via Armoured Assault y sD. Uno de los 38t ha congelado via sleaze VBM a los dos pelotones polacos que con sus fuegos potenciales podian evitar el despliegue del MG Team y la 2ª sección de infantería que va a ser apoyada por la primera en su asalto a los edificios de piedra, y que no es otro que el que tras un 38t se ha colocado ya en P3 y Q2.


Los fuegos defensivos polacos se vuelven contra ellos... El TKS BMG no consigue nada mientras que un cañón de 75 mms aparece y tras su primer disparo decide hacer intensivo con tan mala fortuna que queda eliminado ya que con una DR=6,6 el número B se convierte en número X. Un ATG aparece por la derecha sorprendiendo al 38t que iba de "caza" a por el último de los TKS.

La dotación de un 38t quedó PIN y hubo de cerrar escotilla por el fuego de infantería enemigo.

3º TURNO POLACO....

La imagén superior corresponde al final del 3º turno polaco... el TKS BMG arde mientras que Carlos al tratar de reparar el 20L (averiado el turno anterior) obtiene un Disable que provoca un Recall y deja fuera de juego a Orlik. La última TKS se mueve por mi retaguardia recibiendo la atención del 38t "Hamburgo". El duelo entre el 37L polaco y el 38t termina con este último inmovilizado. La línea polaca es ya bastante débil, sin la OBA, ni los vehículos, con uno de los 75 eliminado y uno de los 37L fuera del epicentro del combate, no parece que nada pueda detener el autentico baño de panzers (bastante menos vulnerables que los Panzer Ib ó IIa a los que nos vemos acostumbrados en estas fechas).

4º TURNO ALEMÁN

Preparando el asalto final!

La imagén es la que corresponde al Final del Turno... el último 75 aparece, y también queda averiado tras el intensivo que parece necesario. El 37L que también apareció el turno anterior, ahora se vé amenazado por detrás por la presencia de un blindado... ahora tiene blindados por su frente y por su espalda.. mientras que la gran parte de los 38t acuden a la posición de asalto y se reunen con las fuerzas de infantería que ya estan listas para proceder al asalto.. Incluso un pelotón que busca posiciones desde las que batir las retiradas enemigas consigue colocar un bote de humo que le permite cruzar la carretera, a pesar de lo cual se encuentra a otro pelotón polaco que defendiendo la pieza 37L comienza a disparar dejandomelo PINned. Hay 8 tanques alemanes en disposición de apoyar el asalto final y dos turnos por delante!. Los polacos están perdidos....salvo un milagro muy gordo.

4º TURNO POLACO


Esta es la situación tras el disparo del 37L polaco que ha girado violentamente para encararse con el vehiculo que tiene a su espalda. El primer disparo le permite obtener un adquirido y el intensivo consigue un impacto en el casco que no penetra el blindaje.. En este momento Carlos concedió la partida.


RESUMEN, COMENTARIOS.

Una partida muy entretenida con Carlos, que ha sido un rival muy dificil. El escenario dá la impresión que es dificil de defender con el Polaco, aunque tras los comentarios que hicimos al finalizar la partida habría que convenir que una buena colocación (o quizás más cerrada) con los 75 y los 37L junto con los vehículos podría dar algo más de vidilla al polaco. Yo inicialmente dí por seguro que por la izquierda me encontraba con los señuelos a pesar de que uno de ellos era nada más y nada menos que el observador de artillería (muy expuesto para mi gusto, sinceramente). A pesar de todo, los ignore tras eliminar al primer stack, ya que no pretendia perder tiempo con el segundo y en mi marcha adelante me encontré con los carros emboscados que en un primer momento Carlos estuvo por no descubrir y lo hizó temiendo que alguna de mis unidades movierá por el bosque y los descubriera accidentalmente. Se provocó una melé de tanques en la que Carlos tenía las de perder con un 20L y una BMG frente a numerosos 37L que apuntaban por todos lados. Con esta amenaza conjurada y con la perdida del primer 75 a su segundo disparo, la partida parecia ya sentenciada. Tambien fue muy importante el dejar fuera de la partida al equipo de las ametralladoras que hubo de internarse por el bosque y dejo de tener una intervención en la misma. 

Carlos no quisó continuar la partida cuando la vio definitivamente perdida, y sinceramente con dos turnos por delante y 8 tanques más los 9 pelotones de infantería poco podrian hacer los escasamente dos pelotones de infanteria junto con dos dotaciones de cañones y un ATG de 37. Los sD, Sleazes y los asaltos de la infantería acompañada de los blindados sin duda habrían dado cuenta sistemáticamente de ellos sin remedio mientras que los de J7 (los polacos de la MMG) ya solo podrian intervenir como meros espectadores.

Creo que los diseñadores han apostado más por simular la acción real de la emboscada de la sección de caballería mecanizada de Orlik que por el equilibrio en el escenario, al menos eso podria parecer a simple vista, u ojeando el ROAR como ya decía al comienzo de este AAR. La partida en todo caso interesante, divertida y el oponente estupendo.





jueves, 18 de octubre de 2012

SP6 Udarnik´s Bridgehead vs. Juan Manuel (soviéticos)

SP6 Udarnik´s Bridgehead vs Juan Manuel (soviéticos)

Por sugerencia de Juan Manuel decidimos jugar este corto "Udarnik´s Bridgehead" del 1º fancine de Schwerpunkt, que despachamos en un par de horas. Yo ya había jugado este escenario el año pasado con Alessandro (que me dió una soberana paliza).

La colocación inicial soviética está algo restringida mientras que las posibilidades españolas de despliegue son bastante amplias, y aprovechando el barranco que asoma por el centro del tablero y con LOS al edificio que se encuentra ocupado por los soviéticos en la colina cogi la MMG y el 9-2 y los coloqué ahi para ir facilitando fuego de apoyo mientras las unidades del Grupo de Asalto (arriba) tomaban posiciones y aprovechaban cualquier hueco. Abajo, una finta, que no podía durar mucho, pero mientras Juan Manuel no pudiera eliminarla de la ecuación evitaría que las unidades soviéticas pudieran ocultarse fuera de las vistas de las unidades reales españolas.

Durante la RPh un par de despliegues y "adelante". El grupo de apoyo entra en el barranco y espera a la APh para colocarse en posición de cresta. El grupo de asalto ya desplegado en HS se dispone en abanico para formar FG contra cualquier soviético que asome, y finalmente el grupo de señuelos se precipita por la retaguardia rusa esperando al menos llamar la atención (pero obviamente las cuentas no cuadran!).

En la DFPh Juan Manuel no se lo piensa mucho y decide descubrir su MG para disparar a una de las HS (el disparo resulta en "ponerse a cubierto" por tanto no tiene efecto alguno). Una de las consecuencias de no poner el lider con la única MG.

1º Turno Soviético

Salvo una rectificación en la línea para llevarse a su peloton con LMG fuera de la vista de los españoles (skulk) Juan Manuel recibe fuego de toda la línea española. El méjor consejo para el bando asaltante no puede ser otro que intentar convertir la DFPh del turno enemigo en tu propio fuego preparatorio para luego solo tener que dedicarte a mover en tu turno. Aqui todas las armas abren fuego consiguiendo desde P1 romper a dos pelotones soviéticos en K4 (uno de ellos disrupted).


2º Turno Español

El huevo hay que romperlo por algún sitio.... Comienzan los PFPh con las MG concentrando su fuego sobre el edificio de madera de K3, sin éxito, lo que va a provocar la jugada más importante de la partida... El heroe en K1 partirá en dirección a la colina para capturar a los disrupted, atraer todo el fuego sobre sí y dejar DM a los de J3. Efectivamente consigue todo eso y también morir al final de la carrera. Los rusos en el proceso eliminan a medio pelotón cautivo, por lo que quedaran en K4 una HS desarmada y fugada. Sin embargo el 149 habrá conseguido con creces el objetivo, gran parte de las unidades soviéticas han consumido sus opciones de fuego, es el momento del grupo de asalto formado por las 4 HS españolas...

Tras desplazarse las HS y reunirse en formaciones de a dos, abren fuego sobre K3 dejando a un MMC soviético desmoralizado y a otro disrupted.

Con 1,5 pelotones fuera de combate, la potencia soviética ha sido reducida de forma sensible gracias al sacrificio del héroe. 



2º Turno Soviético

En la MPh Juan Manuel cometé un error que le cuesta un pelotón completo. Desplazandose por I3 y creyendo que O2 no tendria LOS arriesga y el pelotón español abre fuego con la LMG y su potencia de fuego inherente obteniendo un KIA. Es por esto que muchas veces cuando no tenemos claro si hay LOS o no, es mejor perder el ocultamiento de forma voluntaria para que el enemigo no pueda comprobar la LOS de forma gratuita y tenga que arriesgar a disparar para saber si habia o no LOS. El 9-2 desde su posición en la cresta elimina a los fugados y todo está preparado para el final....

3º Turno español.

¡ Al asalto !

Con pocas unidades rusas utiles, Juan Manuel puede hacer poco. Las HS entran en el codiciado edificio de K3 atrayendo hacia sí todo el fuego soviético visto y por haber (una de las HS queda rota), mientras aprovechando el derroche de munición en otra dirección, Escobedo (9-2) con su pelotón y las dos HS restantes se reunen en L4 preparando el asalto final.


3º Turno Soviético

Un Berserk desde J3 es eliminado en K4 por una porción del Grupo Escobedo, mientras que N1 que parecía que ya no iba a brillar en el combate por lo deslucido que se había comportado en el resto del escenario, deja Disrupted a otro pelotón soviético que trataba de alcanzar el pozo de tirador, donde también acude el único lider soviético que tras los RFP queda PINned. Ahora mismo solo queda un pelotón soviético en H2 en buen orden... Frente a él, dos pelotones españoles junto con 3 HS, practicamente insalvable para los de Juan Manuel.


4º y último turno Español.

Situación al finalizar la partida, Juan Manuel prefirió entregarla antes de la conclusión del turno dado que era ya inevitable que al menos una HS entrará en el hexágono H3 (y aun quedaba por mover el 9-2 con el pelotón), ya que habia consumido sus opciones de FF/SFF sin ningún éxito. 

En su desplazamiento el lider 7-0 se encontró con su pelotón uno de los dos campos de minas en K2, que afortunadamente no costó ningúna desgracia.





COMENTARIOS

Particularmente los escenarios tan pequeños no me gustan puesto que cualquier acción fortuita (un SAN, un tiro afortunado) pueden hacer que la situación se desnivele rapidamente hacia uno de los dos bandos. Como ejércicio táctico este escenario resulta interesante, pero sinceramente pienso que más para el soviético que tiene que defenderse con pelotones conscriptos, una sola sW y un solo lider, contando eso sí con el concurso de dos campos de minas que pueden dar mucho juego. Juan Manuel colocó uno en K2 y otro en I4, este último creo que en un sitio un tanto desafortunado por que se encontraba a espaldas de su despliegue.


miércoles, 17 de octubre de 2012

OBA, Una Guía para Gruñones

OBA, Una Guía para Gruñones
Artículo publicado en el View From The Trenches #12 y traducido gracias al permiso de Mr. Pete Phillips, autor del artículo y editor de la revista.

This Article was published in the View From The Trenches issue number 12 and have been translated thanksgiven the permission from Mr. Pete Phillips, author of this articled and editor of the Fancine.

Mucha gente ha tenido dificultades con la OBA (Offboard Artillery), de ahí la reciente entrega del Diagrama de la OBA incluido en el "Action Pack 1". Mientras que este Diagrama incluye todas las opciones dentro de la OBA, el procedimiento básico de la OBA es relativamente simple, y por tanto el autor va a presentarnoslo en este artículo.

Antes de comenzar recapacitemos, debido a una omisión que no fue corregida hasta la salida al mercado de "Yanks" los tipos de munición disponibles para los módulos OBA de Alemanes, Finlandeses y Sovieticos no se encontraban listados. Hasta ese momento (y hasta que la página de errata vió la luz) tales baterias contaban con HE y humo. Para otras nacionalidades, contabamos con humo/Fósforo blanco/IR (proyectiles de iluminación)/HE (alto explosivo).

CONSEGUIR OBA (Off Board Artillería -Apoyo Artillero desde el exterior del tablero-).
  
Un módulo OBA esta representado en el sistema por una Radio en tú Orden de Batalla de la carta del escenario. Las radios pueden ser unicamente utilizadas por lideres en Buen Orden (actuando como Observador).

 En tu PFPh/DFPh, realizas una DR para establecer el Contacto por Radio. Si tienes éxito, extraeras una carta de la pila de cartas (C1.211) - una carta Negra garantizará el Acceso a la Batería, lo que te permitira emplazar un AR (Artillery Request -Solicitud de Artillería-) en un hexágono dentro de la LOS del Observador. A partir de aqui realizas una dr de Punteria (precisando de un 1 ó 2, dependiendo de la Nacionalidad); si no consigues punteria entonces tendrás que realizar una DR para Dirección Aleatoria (B.8) y determinar donde quedará finalmente el AR (Artillery Request). Si en este punto, tu todavía tienes una LOS al AR, este es sustituido por un SR Rojo lo que termina por el momento las acciones OBA de esa fase.
El Radio Contacto se pierde automáticamente si el Observador pierde su estatus de "Buen Orden". Un Observador en un AFV debe estar CE o en un AFV de Observación que tenga una LOS desde la que observar los hexágonos objetivo.

ACCIONES

Cuando comience tu próxima PFPh/DFPh, deberá realizar una DR para mantener el contacto por radio (con un DRM -1; o DRM -2 para batallón OBA). Si tienes éxito, DEBERÁS realizar una de las siguientes acciones:

- Cancelar el SR e intentar emplazar un nuevo AR como antes.
- Cancelar el FFE; perdiendo el Acceso a la Batería en el proceso.
- Si no tienes LOS al SR/FFE, DEBES corregirlo (hasta un máximo de 18 hexágonos para el SR y 3 para el FFE); o cancelarlo como hemos indicado en el punto anterior.
- Si tienes LOS al SR y una unidad enemiga conocida esta en el hexágono o adyacente a él, puedes convertirlo a FFE:1
- Si tienes LOS al SR PUEDES corregirlo hasta 18 hexágonos y convertirlo a FFE (si no hay unidades enemigas en/adyacentes tras la corrección, se mantendrá el SR).
- Si tienes una LOS al FFE puedes corregirlo hasta 3 hexágonos o dejarlo y continuar con la misión FFE.
- Si tienes un FFE:C, DEBES primero mantener el Acceso a la Bateria retirando otra carta negra de la pila de cartas. A partir de aqui puedes reemplazarlo con un SR ( y dejarlo o corregirlo hasta 18 hexágonos), convertirlo a FFE:1 si hay unidades enemigas en/adyacentes, o quitarlo e intentar emplazar un nuevo AR.

 A efectos de LOS un SR/FFE tiene una altura igual a el nivel base +2 (Ejemplo: nivel 3 si se encuentra sobre una colina de nivel 1)

El Fracaso en mantener el Contacto por RAdio significa que un SR/FFE no podrá ser corregido, convertido o voluntariamente cancelado. Un FFE continua resolviendose normalmente, con el FFE:C siendo automáticamente Cancelado tras su resolución.

EFECTO DEL FUEGO

El FFE no tiene efecto contra unidades aéreas, tampoco contra unidades en alcantarillas y túneles, PRC no vulnerable y ciertas unidades ascendiendo (B11.42). La Potencia de Fuego (FP) no es dividido contra unidades ocultas.

Para resolver un FFE, realizar una DR por cada hexágono (añadiendo el TEM y otros modificadores, pero no los estorbos/HUMO) adyacente y el ocupado por la ficha del FFE (a toda la zona la llamaremos Área Bombardeada (Blast Area). FFE tambien ataca a cualquier unidad que entre en el Area Bombardeada durante la MPh, RtPh, APh, o la CCPh. Una DR Original de 2 provoca un Impacto critico (CH) lo que provoca que la Potencia de Fuego (FP) sea dotaba y cualquier TEM positivo se convierta en negativo (Ejemplo: un +1 se convierte en un -1).

HD (Hulldown -casco oculto-), HA (Height Advantage -ventaja de altura) y el AF (Armor Factor -Valor del Blindaje-) no se aplican contra un AFV, pero sigue aplicandosele el TEM. Hay un DRM -1 para los AFV de techo abierto y un -1 si todos los AF son 4 o menos y un +1 si todos los AF son de 8 o más. 

Una DR Final menor o igual que la mitad de la DR Final para un resultado K/# provocará un resto ardiendo; cualquier otro KIA resultará en la destrucción del vehículo (el más alto de los KIA en la columna de FP que se aplique será el máximo número de vehículos que pueden resultar afectados). 

Una DR Final que es un K/# o es un número justo por encima de ese resultado provocará un Shock automático (si es un impacto en torreta) o de inmovilización (si es un impacto en el casco). Un MC o PTC no tiene efecto salvo contra la PRC vulnerable como un ataque colateral.

Todas las unidades tienen su moral reducida en un punto mientras se encuentran dentro de un Área de Bombardeo amistosa.

Tras la resolución de un FFE:1 se reemplaza inmediatamente por un FFE:2 y la FFE:2 por una FFE:C

Un FFE de Alto Explosivo es un estorbo a la LOS de dos niveles de altura pero con un máximo de DRM+1 independientemente de los hexágonos del Area Bombardeada por la que sea trazada la LOS.

CONSIDERACIONES TÁCTICAS.

Proteger al Observador es prioritario ya que el OBA puede ser el eje central de tu ataque ó defensa. Si el SAN enemigo es alto, proporcionale una escolta, algo como una HS (una buena práctica incluso si esta en retaguardia reagrupando tropas desmoralizadas; hasta que este realmente apilado con tropas será vulnerable). A pesar de que puedas sentirte incomodo distrayendo a una HS para actuar como cebo para el francotirador, considera cuan importante puede resultar el OBA cuando lo comparamos, ésta te proporcionará HUMO o una concentración de HE de 100 mms por ejemplo frente a los 2-3 FP de la MMC. Parece que no hay color en la diferencia.

Si el fuego enemigo representa una amenaza seria para el observador, considera utilizar un lider de la más alta calidad. Admitamoslo, un 9-1 es muy útil en el frente, pero incluso con un 7-0 podemos mover nuestras tropas más rapidas y reagruparles casi igual de rapido y también sufrirán menos cuando se rompa o sea eliminado por el fuego enemigo.

La posición es otra consideración importante. Más que colocarlo en una posición para ver (y ser visto) todo el tablero, localiza una area que te permita concentrarte en tu objetivo, o si se trata de defender, trata de buscar como interceptar la ruta de avance. No hay motivo alguno para exponer a nuestro observador al fuego concentrado del enemigo, especialmente si él resulta en el único banco disponible mientras avanza. 

Recuerda que debes tener a tu Observador en posición antes de intentar el Contacto por Radio, puesto que como observador no podrá mover mientras usa la radio, unicamente avanzar. 

Considera en todo momento el uso del Fuego de hostigamiento. A pesar de que contaremos con un FP dividido, el doblar el Area de bombardeo bien vale la pena. El Fuego de hostigamiento es idela para negar un area de movimiento al enemgio y puede ser particularmente mortifero si el enemigo debe mover por el área.

Estaté al tanto de los bosques cuando haya OBA en el escenario porque te podrás ver sometido al -1 de las rafagas aéreas en vez del +1 TEM propio de los arboles. Incluso peor, si se produce un impacto critico (CH) el TEM inverso añadirá en vez de un -1 un -2 DRM.

LA DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO EN LA OBA.

Para maximizar el efecto, necesitas pensar tambien en el tiempo de duración del FFE:1. Cuando eres el atacante, es probablemente méjor intentar disparar el FFE:1 en tu PFPh, incluso si unicamente lo que vas a conseguir es evitar avanzar por el interior de tu propia Area de Bombardeo. 

Retrocediendo a lo largo de todo el procedimiento y asumiendo que todo funcionara según lo planeado (y ya sabemos como realmente ocurren las cosas en ASL), idealmente querrías establecer el Contacto por Radio en la DFPh anterior a la PFPh en la que tu quieras ver tu FFE:1 caer en tierra.

Cuando defiendas, lo ideal sería que el FFE:1 comiencé a caer en tu DFPh, y asi por tanto deberías establecer Contacto por Radio en TU previa PFPh. Con elo tendremos el FFE cayendo en tu DFPh, con lo que podras impedir el avance del atacante, a pesar e que él tambien pora usar su avance para evitar el FFE antes de tu PFPh. En el siguiente turno, el FFE:C interdictará sus movimientos hasta la siguiente DFPh ya que porás corregir el FFE:C para maximizar sus efectos.

LA SEGUNDA CARTA ROJA.

En algunos casos, un jugaor debe extraer una carta EXTRA para su OBA. Estas cartas extras son precisas para evitar el sindrome del "Jugador Omnisciente", en el que un jugaor que esta abriendo fuego con su OBA contra unidades enemigas que él conoce, pero que el Observador no conocería. Definir esta regla de un modo claro no es un asunto fácil, y el camino adoptao por el ASLRB (Advanced Squad Leader Rule Book -Libro de Reglas de ASL-) parece confundir a algunos jugadores.

Para ver si es necesario la extracción de una carta EXTRa, mira el tablero desde la perspectiva del Observador. Si hay una unidad enemiga CONOCIDA al observador en el hexágono objetivo o en uno de los 6 hexágonos adyacnetes, no es necesario extraer ninguna carta extra. En este caso, los diseñadores del juego dieron al jugador el beneficio de la duda y asumieron que estas unidades eran alguna/s a las que el jugador estaba disparando, incluso si solo se tratase de una HS rota y el objetivo real se tratase de un apilamiento de tres pelotones enemigos ocultos con una HMG y un lider 10-3 en el hexágono adyacente. 

Por otra parte, si el jugador podia ver solo unidades en el hexágono objetivo o en alguno de sus 6 hexágonos adyacnetes, pero ninguno era CONOCIDO para el Observador entonces si era preciso una carta EXTRA. En este caso, los diseñadores asumieron que el jugador si abusaba de la habilidad de saber y ver que cosas no puede ver el observador en un campo de batalla. Por tanto, a pesar de que la unidad desconocida podria tratarse de un lider herido, disrupted y con valores 6+1 la intención real del jugador podria ser querer poner un Area de bombardeo cayendo sobre una importante zona del tablero para bloquearlo si las unidades, si la unidad enemiga esta en el hexágono blanco o en alguno de los 6 adyacnetes, estaba forzado a extraer la carta extra

Ten en cuenta que la carta extra se aplica incluso cuando utilizas una munición que no es letal, como el Humo, e incluso cuando tu utilizar Fuego de hostigamiento tu solo puedes considerar el hexágono blanco y los 6 adyacentes. Asi, cada vez que tu emplazas un AR o vas a convertir un SR o FFE:C a FFE:1, observa el tablero tanto como Observador como jugador. Entonces tu serás capaz de ver si es necesario sacar la carta EXTRA o no.

 
Gracias a Mr.Pete Phillis por permitir la traducción del articulo.
Thanks to Mr. Pete Phillips to let me translation of this article (VFTT #12).