viernes, 19 de octubre de 2012

ASL - Simulación vs Juego -

ASL - Simulación vs. Juego -


Hace ya tiempo tenía un bosquejo preparado para este artículo y tras terminar la partida con Carlos Aguado al "SP 48 Orlik &  The Uhlans" me parecío el momento más oportuno para desarrollarlo y publicarlo.

Ya hemos tratado en otras entradas a este blog el asunto de ASL como simulación, y como el perfil de cada jugador tiñe el tablero de juego con sus esencias, a veces maravillosas y otras realmente no merecedoras de grandes palabras. Hay jugadores que buscan en ASL la simulación, a veces en forma de emulación y otras en forma de reproducción... ¡ pero cuanto daño ha hecho Hollywood al concepto de la guerra !.

Le EMULACIÓN es la imitación. Cuando emulamos tratamos de reproducir y aproximarnos a las experiencias de la vida real con tanta fidelidad como es posible y lo que más se acercaría a esta definición serían lo simuladores que tratan efectivamente de reproducir o aproximarnos a esas experiencias.

Sin embargo, la SIMULACIÓN, tecnicamente es el proceso de estudiar o resolver un problema o calcular los efectos del proceso de una acción. Las simulaciones por tanto precisan para ser resueltas de alguna forma de modelo matemático, como por ejemplo los analisis estadisticos.

ASL cuenta con numerosas tablas (infinidad de ellas podria decirse) que estan basadas en estadisticas, y que cuentan con un umbral que acota por arriba y por abajo los posibles resultados dentro de esas estadisticas... Asi pues nosotros sabemos que con un disparo de FP8 (equivalente a la potencia de fuego de dos pelotones de infantería regular alemana armados con rifles de cerrojo, una LMG y entrenamiento medio, dirigidos por un líder) disparando a una distancia de entre 2 y 6 hexágonos y contra una posición en abierto con el enemigo a cubierto (no expuesto a FFNAM/FFMO), contamos con un racimo de posibles resultados entre 1KIA (DR= 1,1) a ningún efecto. Siendo el resultado más posible el de 1MC (DRs = 7, 6... lo que supone un 35% de las veces).

En el mundo de los wargames, el término SIMULACIÓN ha sido confundido y se ha convertido en algo diferente. El juego trata de ofrecer un modelo valido tratando de representar determinados acontecimientos, y muchas veces nuestra percepción de ese modelo nos confunde notablemente. Aquí es donde tenemos que tener presente la afirmación que hacia al comienzo cuando comentaba que
 ¡ Cuanto daño ha hecho Hollywood a nuestra percepción de la Guerra !.... porque no tenemos otra. Solo contamos con lo que hemos visto en tal o cual pelicula, en tal o cual serie o en un par de imagenes que nos ha ofrecido un documental que parecía bien informado, pero en el que no hemos visto más que una parada militar o un Panzer IV destruido en el Frente del Este.

Igualmente, y debido a que tratamos con un juego, el modelo se ve frecuentemente comprometido en beneficio del disfrute del jugador, y esto se escapa a menudo a la mayoria de los jugadores.

Para la mayoria de los jugadores una simulación "realista" es algo que se aproxima de cualquier forma que satisfaga sus propias percepciones de como esos acontecimientos deberian ser reproducidos. Sin embargo, insistiendo en lo mismo, la mayoria de nosotros tiene una percepción más cercana a la que tiene Hollywood que al analisis real o a la experiencia.

El JUEGO, es una diversión, un pasatiempos usualmente competitivo y su primer proposito es el entretenimiento y cuenta con dinamicas que son "bonos" a añadir a una simulación, lo que en esencia representa un wargame.

Con todo esto, recordar que ASL es un juego que para alcanzar la dimensión de SIMULACIÓN precisa de un estricto trabajo de campo: fundamentalmente conocer el reglamento en profundidad, puesto que cuando infringimos las reglas (a proposito, o por desconocimiento) estamos lesionando la integridad del juego, respetando la secuencia de juego y la mecánica del movimiento (A4.2) y evitando los gameys (que también los hay). Para acercanos a una simulación en ASL convendremos que para colocarnos sobre el mapa precisaremos más de los 5 minutos que habitualmente utilizan muchos jugadores, puesto que supondría un acto de tremenda irresponsabilidad no haber estudiado el campo de batalla donde se asientan tus unidades...no conocer las mejores posiciones para cubrir tus retiradas, no contar con Rally Points (puntos de reagrupamiento convenidos), etc... Jugar a ASL a veces es algo más que conocer BIEN las reglas.

Salud

Ramón


2 comentarios:

  1. Buena reflexion Ramon.
    Creo que para conservar el grado de simulacion que tiene ASL no deberia jugarse como si fuese el ajedrez (aunque en el ajedrez de competicion si se marcan unos tiempos de reaccion), debemos pensar que los mandos que daban ordenes en el campo de batalla apenas disponian de unos segundos para reaccionar a un ataque, estamos simulando batallas o escaramuzas que apenas duran 10 o 15 minutos y aun restando el tiempo que tardamos en consultar reglas y demas en muchos casos tardamos horas en llevar a cabo muchas acciones parandonos a pensar todas las posiblilidades que tenemos, que pasaria si saliese tal o cual dado, disparo o no disparo, muevo aqui o alli etc, etc. Para hacer la simulacion mas efectiva deberiamos de tomar las decisiones al instante, ¿cuanto tarda un carro blindado en recorrer 100 metros que son unos 3 hexagonos? ¿quiza 2 minutos, seguramente menos? en ese tiempo el artillero real del cañon antitanque deberia decidir si dispara, cuando dispara o si espera a que otros hagan fuego.
    Esto es solo otro punto de vista que quiza deba ser valorado.
    Un saludo.
    Carlos Fernandez.

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  2. Hola Carlos, gracias por el comentario. Por eso que tu comentas es por lo que me parece tan importante el preservar A4.2 (Mecánica del movimiento) que es valido tanto para infantería como para vehículos.
    Saludos
    Ramón

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