BRING OF THE NIGHT por J.R.VanMachelen
Traducción: Ramón Real Bernal.
1ª ENTREGA
Gracias al autor por darme permiso expreso
para traducir este brillante trabajo al Castellano. Confío en que sea de
utilidad a todos aquellos interesados en el Juego y sobre todo a los que
quieren profundizar en las reglas nocturnas. Lamentablemente, y por cuestiones técnicas y ajenas completamente a mi voluntad me he visto obligado a editar/publicar por partes ya que ha sido imposible hacerlo en una sola entrada. Espero sepaís disculparme.
I.
INTRODUCCIÓN
Las Reglas Nocturnas en ASL cubren unicamente cuatro
páginas en el Libro de Reglas, pero esas cuatro páginas trasnforman el Juego
como la noche lo hace con Broadway. Como era de esperar, lo que puedes ver
(reglas LOS) y lo que tu puedes ver con claridad durante la noche
(Ocultamiento, LV Nocturno, etc...) provoca un gran cambio. El defensor podrá
ocultar un mayor número de unidades durante la colocación inicial. Las unidades
que quieran desplazarse podran desorientarse en la oscuridad. Las unidades
pagarán más MP/MF al mover durante la noche. El Atacante del Escenario podrá
infiltrarse (reglas de enmascaramiento -cloak-), mientras el Defensor del
Escenario reaccionará más lentamente (libertad de movimiento). Varios aspectos
del combate, como los Grupos de Fuego, la Adquisición o la Emboscada cambian
durante la Noche. Y a pesar de que son pocas las reglas que cambian en relación
con la huida está será muy diferente durante l noche.
Finalmente dos nuevas herramientas son añadidas a
nuestro arsenal: las bengalas y los proyectiles de Iluminación (IR).
Este artículo tiene la intención de ayudar a los
jugadores a aprender las reglas Nocturnas. Otros, que incluso ya esten
familiarizados, pueden aprovecharse también echando un vistazo. He podido ver
varias interpretraciones erroneas incluso en buenos jugadores. He organizado mi
artículo en orden al Turno de Juego, esto es pirmero la colocación iniciail y
luego a través del Turno de Juego por sus sucesivas Fases, excepto para unas
pocas cuestiones como la LOS que se aplica en muchas partes del Juego. Se han
incluido numerosos ejemplos utilizando los tableros 2 y 18 para el terreno, y
el escenario ASL20 "Taking the Left Tit" para ejemplos a nivel escenario.
Se asume que el NVR (Distancia de Visibilidad Nocturna) es 3 hexágonos a menos
que se establezca otra cosa. Unos pocos ejemplos utilizan el tablero 1. Los
ejemplos especificos del PTO utilizan el tablero 34 y se asume que el terreno
PTO está en efecto. Las DRs son mostradas entre parentesis, con el dr de color
siendo el primero. Por ejemplo (3,2) indicará un tres para el dado de color y
un dos para el blanco.
Confió en mantener vivo el artículo e irlo mejorando
asi que cualquier sugerencia, adición, conflicto o comentario puede ser enviado
al auto al siguiente correo electrónico: jonathan.vanmechelen@dscmail.com
Quiero agradecer a todos aquellos que contribuyeron
revisando el artículo. Lo han mejorado sustancialmente y en algunos casos han
conseguido evitar errores, erratas obvias o interpretaciones erróneas por mi
parte. Indudablemente si existiera algun error, será enteramente de mi
responsabilidad no un fallo de su parte.
II. CUESTIONES PREVIAS
A. DEFENSOR DEL ESCENARIO, ATACANTE DEL ESCENARIO
En cada Turno de Jugador, un jugador es el ATACANTE y
el otro el DEFENSOR, y los jugadores iran alternando estos papeles. A
diferencia de estos papeles, el Atacante del Escenario y el Defensor del
Escenario estan asignador por la situación estrategica [INDICE] (y
especificados por las SSR en los escenarios nocturnos). Estos dos papeles NO
cambian durante la juego. Durante la noche algunas reglas se aplicaran a uno y
al otro no. Por ejemplo, el Atacante del Escenario recibe una forma especial de
ocultamiento denominado enmascaramiento (cloak) que le permitirá
infiltrarse con más facilidad, mientras que el Defensor del Escenario esta
restringido para reaccionar habida cuenta de las reglas de Libertad de
Movimientos (ambas se explican más abajo).
B. NUMEROS
DE REGLA, NUMEROS ASOP
Los numeros de las reglas son mostrados encorsetados
entre corchetes "[ ]". Las citas con la abreviatura ASOP son las
referencias a la Secuencia Avanzada de Juego. Las reglas con la abreviatura
"E(C)" son clarificaciones del Capitulo E, encontradas al final de
dicho capítulo. Los comentarios encerrados en "(? ?)" son mis propias
preguntas sobre las reglas.
Ejemplo: [E1.23] se refiere a la regla 1.23 en el
capitulo E. [E(C)1.81] se refiere a la clarificación de la regla 1.81 al final
del Capítulo E. [ASOP3.41A] se refiere al paso 3.41A de la Secuencia Avanzada
de Juego (rev.).
C. DR DE MOVIMIENTO, DR DE EXTRAVIO
Cuando una unidad desea mover durante la noche existe
la posibilidad de que se desoriente bajo determinadas circunstancias y mueva en
la dirección equivocada. Las reglas de extravió son explicadas al detalle más
adelante, pero hay dos DRs asociadas al procedimiento. La primera DR sirve para
chequear si la unidad puede mover normalmente o se extraviara y se denomina DR
de Movimiento. La segunda DR es denominada DR de Extravio y determina la
dirección del extravio y si se produce fuego alocado (Jitter Fire) (que también
explicaremos más adelante).
D. OTRAS REGLAS NOCTURNAS
Varias reglas fuera del Capitulo E se refieres al
combate nocturno bajo determinadas situaciones especiales. Estas reglas
incluyen: intensidad de la polvareda durante la noche [F11.78], boyas de
iluminación -Trip Flares- [G.8], ganancia de ocultamiento en el Oceáno
[G13.4212] y NOBA IR [G14.672]. Para la mayoría de los jugadores que se inician
en las reglas nocturnas las reglas aqui comentadas deberían ser suficiente y
aquellos jugadores interesados en estas últimas deberían dirigirse a las
secciones apropiadas en el Libro de Reglas.
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