lunes, 22 de julio de 2013

Bring of the Night, por J.R.VanMachelen (traducido al castellano)



BRING OF THE NIGHT por J.R.VanMachelen
Traducción: Ramón Real Bernal.

 1ª ENTREGA


Gracias al autor por darme permiso expreso para traducir este brillante trabajo al Castellano. Confío en que sea de utilidad a todos aquellos interesados en el Juego y sobre todo a los que quieren profundizar en las reglas nocturnas. Lamentablemente, y por cuestiones técnicas y ajenas completamente a mi voluntad me he visto obligado a editar/publicar por partes ya que ha sido imposible hacerlo en una sola entrada. Espero sepaís disculparme.

I. INTRODUCCIÓN

Las Reglas Nocturnas en ASL cubren unicamente cuatro páginas en el Libro de Reglas, pero esas cuatro páginas trasnforman el Juego como la noche lo hace con Broadway. Como era de esperar, lo que puedes ver (reglas LOS) y lo que tu puedes ver con claridad durante la noche (Ocultamiento, LV Nocturno, etc...) provoca un gran cambio. El defensor podrá ocultar un mayor número de unidades durante la colocación inicial. Las unidades que quieran desplazarse podran desorientarse en la oscuridad. Las unidades pagarán más MP/MF al mover durante la noche. El Atacante del Escenario podrá infiltrarse (reglas de enmascaramiento -cloak-), mientras el Defensor del Escenario reaccionará más lentamente (libertad de movimiento). Varios aspectos del combate, como los Grupos de Fuego, la Adquisición o la Emboscada cambian durante la Noche. Y a pesar de que son pocas las reglas que cambian en relación con la huida está será muy diferente durante l noche.

Finalmente dos nuevas herramientas son añadidas a nuestro arsenal: las bengalas y los proyectiles de Iluminación (IR). 

Este artículo tiene la intención de ayudar a los jugadores a aprender las reglas Nocturnas. Otros, que incluso ya esten familiarizados, pueden aprovecharse también echando un vistazo. He podido ver varias interpretraciones erroneas incluso en buenos jugadores. He organizado mi artículo en orden al Turno de Juego, esto es pirmero la colocación iniciail y luego a través del Turno de Juego por sus sucesivas Fases, excepto para unas pocas cuestiones como la LOS que se aplica en muchas partes del Juego. Se han incluido numerosos ejemplos utilizando los tableros 2 y 18 para el terreno, y el escenario ASL20 "Taking the Left Tit" para ejemplos a nivel escenario. Se asume que el NVR (Distancia de Visibilidad Nocturna) es 3 hexágonos a menos que se establezca otra cosa. Unos pocos ejemplos utilizan el tablero 1. Los ejemplos especificos del PTO utilizan el tablero 34 y se asume que el terreno PTO está en efecto. Las DRs son mostradas entre parentesis, con el dr de color siendo el primero. Por ejemplo (3,2) indicará un tres para el dado de color y un dos para el blanco.

Confió en mantener vivo el artículo e irlo mejorando asi que cualquier sugerencia, adición, conflicto o comentario puede ser enviado al auto al siguiente correo electrónico: jonathan.vanmechelen@dscmail.com

Quiero agradecer a todos aquellos que contribuyeron revisando el artículo. Lo han mejorado sustancialmente y en algunos casos han conseguido evitar errores, erratas obvias o interpretaciones erróneas por mi parte. Indudablemente si existiera algun error, será enteramente de mi responsabilidad no un fallo de su parte.

II. CUESTIONES PREVIAS

A. DEFENSOR DEL ESCENARIO, ATACANTE DEL ESCENARIO

En cada Turno de Jugador, un jugador es el ATACANTE y el otro el DEFENSOR, y los jugadores iran alternando estos papeles. A diferencia de estos papeles, el Atacante del Escenario y el Defensor del Escenario estan asignador por la situación estrategica [INDICE] (y especificados por las SSR en los escenarios nocturnos). Estos dos papeles NO cambian durante la juego. Durante la noche algunas reglas se aplicaran a uno y al otro no. Por ejemplo, el Atacante del Escenario recibe una forma especial de ocultamiento denominado enmascaramiento (cloak)  que le permitirá infiltrarse con más facilidad, mientras que el Defensor del Escenario esta restringido para reaccionar habida cuenta de las reglas de Libertad de Movimientos (ambas se explican más abajo).

B. NUMEROS DE REGLA, NUMEROS ASOP

Los numeros de las reglas son mostrados encorsetados entre corchetes "[ ]". Las citas con la abreviatura ASOP son las referencias a la Secuencia Avanzada de Juego. Las reglas con la abreviatura "E(C)" son clarificaciones del Capitulo E, encontradas al final de dicho capítulo. Los comentarios encerrados en "(? ?)" son mis propias preguntas sobre las reglas.

Ejemplo: [E1.23] se refiere a la regla 1.23 en el capitulo E. [E(C)1.81] se refiere a la clarificación de la regla 1.81 al final del Capítulo E. [ASOP3.41A] se refiere al paso 3.41A de la Secuencia Avanzada de Juego (rev.).

C. DR DE MOVIMIENTO, DR DE EXTRAVIO

Cuando una unidad desea mover durante la noche existe la posibilidad de que se desoriente bajo determinadas circunstancias y mueva en la dirección equivocada. Las reglas de extravió son explicadas al detalle más adelante, pero hay dos DRs asociadas al procedimiento. La primera DR sirve para chequear si la unidad puede mover normalmente o se extraviara y se denomina DR de Movimiento. La segunda DR es denominada DR de Extravio y determina la dirección del extravio y si se produce fuego alocado (Jitter Fire) (que también explicaremos más adelante).

D. OTRAS REGLAS NOCTURNAS

Varias reglas fuera del Capitulo E se refieres al combate nocturno bajo determinadas situaciones especiales. Estas reglas incluyen: intensidad de la polvareda durante la noche [F11.78], boyas de iluminación -Trip Flares- [G.8], ganancia de ocultamiento en el Oceáno [G13.4212] y NOBA IR [G14.672]. Para la mayoría de los jugadores que se inician en las reglas nocturnas las reglas aqui comentadas deberían ser suficiente y aquellos jugadores interesados en estas últimas deberían dirigirse a las secciones apropiadas en el Libro de Reglas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario