ASL Tácticas de Infantería
Ya hace tiempo, practicamente un año, cuando empezabamos a darle forma al Akademy, algunos jugadores me comentaban porque no desarrollar o traducir algún articulo sobre tácticas en ASL. Sobre el tema se ha gastado ya mucha tinta en revistas en inglés, pero obviamente no vamos a conseguir los permisos para traducirlos por obvios motivos comerciales, pero en cualquier caso lo que si podemos hacer es verter nuestras opiniones en lo relacionado con el particular sin que ello nos cueste más que algúna critica. Por ello y antes que nada, queria dejar claro que este artículo solo pretende ser un articulo de OPINIÓN, no es un credo ni mucho menos, nada que haya que seguir a pie juntillas. La clave para desarrollar cualquier táctica (y de estas hay tantas como escenarios/situación y jugadores se puedan dar) se encuentra en una buena base de conocimientos del reglamento. Cuanto más conocimientos tengas más opciones le darás a tu imaginación para ser creativo.
Igualmente es importante quedarse con algunas ideas generales que iremos viendo, y como desarrollar un plan y ajustarse (si las cosas funcionan) o adaptarse a la situación (si no funcionaran).
Recordar siempre que "si necesitas ser afortunado, tu plan no es un plan, es una plegaria". Esto es valido para cuando dejamos una jugada al albur de lo que pueda "decidir" una DR/dr. Si has desarrollado bien el plan es locura dejar las decisiones en manos de la fortuna. Y por otra parte y viene muy bien junto a esta recomendación igualmente, no olvideis que "como en la vida misma, las amenazas son inlcuso más poderosas que su ejecución". Esto va a ser valido fundamentalmente para cuando hablemos de señuelos o de mantener el secretismo de nuestro despliegue el máximo tiempo posible. Cuanto menos información disponga nuestro adversario mas ventaja tenemos.
Igualmente es importante quedarse con algunas ideas generales que iremos viendo, y como desarrollar un plan y ajustarse (si las cosas funcionan) o adaptarse a la situación (si no funcionaran).
Recordar siempre que "si necesitas ser afortunado, tu plan no es un plan, es una plegaria". Esto es valido para cuando dejamos una jugada al albur de lo que pueda "decidir" una DR/dr. Si has desarrollado bien el plan es locura dejar las decisiones en manos de la fortuna. Y por otra parte y viene muy bien junto a esta recomendación igualmente, no olvideis que "como en la vida misma, las amenazas son inlcuso más poderosas que su ejecución". Esto va a ser valido fundamentalmente para cuando hablemos de señuelos o de mantener el secretismo de nuestro despliegue el máximo tiempo posible. Cuanto menos información disponga nuestro adversario mas ventaja tenemos.
A mi derecha en la imagén la estructura de una compañía de infantería alemana standard. He tomado como referencia la KStN 131c, una muy común a partir de febrero de 1941, con una estructura de:
a) Plana Mayor - ATRs-
b) Sección MGs
c) Tres Secciones de Infantería.
He ignorado los elementos logisticos que le son propias puesto que no vienen al caso.
En una estructura absolutamente ideal (ni las distancias ni las posiciones son más que "virtuales" y que sobre el campo de batalla adoptarían las posiciones acordes al terreno y las circunstancias, espero se comprenda la idea), nos encontramos con la Compañía (KStN 131c) desplegada en defensa con sendas ametralladoras (media y pesada) cubriendo los flancos de la Unidad (suponiendo que no apoya ninguno de los dos sobre una unidad en su frente, en cuyo caso las MGs irian sobre el flanco abierto). Dos secciones de infantería sobre el frente mientras que una tercera permaneceria en reserva en el "Rally Point". Obviamente este despliegue es sobre plano y con una amenaza entendida por su frente, cubriendo sus flancos con las armas de mayor alcance y con capacidad de ejercer una tremenda potencia de fuego (FL, ROF...).
Vamos a tratar primero la Defensa que es un concepto más sencillo que el Asalto. Una regla de oro a considerar, y muy importante es poner atención a las rutas de huida, e igual que tu pones tu atención debería hacerlo tu contrincante y si no lo hace aprovecharse de ello. Cada vez que desplazamos una unidad deberiamos hacernos la siguiente pregunta:
¿Si me muevo aquí y quedo desmoralizado y con marcador DM en que situación queda mi unidad derrotada?
Si la respuesta es que sufrirá interdicción, tendrá que recurrir al Low Crawl o que caerá prisionera, obviamente es un mal movimiento. Si es nuestro enemigo el que se desplaza sin tener esto en consideración la pregunta sería a la inversa: ¿Si abro fuego contra esa unidad, en que situación quedaría si terminase desmoralizada?. La respuesta además estará condicionada por:
1) La unidad objetivo es de escaso valor militar o no representa una amenaza inmediata.
2) Existen amenazas inmediatas que requieren nuestra atención y capacidad de ejercer la potencia de fuego. Amenaza inmediata es toda aquella unidad que aun no se ha desplazado, y tiene la opción de hacerlo dentro de nuestra zona de seguridad (esta zona de seguridad es muy subjetiva y sobre todo muy condicionada por el terreno, las condiciones de victoria y la situación general, por tanto cada uno debe considerar cual es la que debería considerar en cada momento y circunstancia).
Si no nos vemos condicionados por estos requerimientos, podremos considerar abrir fuego en la méjor ocasión. No olvidemos que el enemigo tiene 4 ó 5 fáctores de movimiento cuando no ha declarado "Double time" ya que puede hacerlo en cualquier momento tras haberlo declarado (6 ó 7 si hablamos de unidades desplazandose con un líder). Si se dirige a nosotros por que ha declarado un Banzai, Oleada Humana o es un Berserk a la carga, podemos esperar a descargar sobre él PBF, TPBF maximizando nuestras posibilidades de éxito sin necesidad de recurrir al FPF (que solo deberiamos usar en condiciones extremas).
Otra consideración importante a la hora de defender (también lo es a la hora de asaltar). Las armas pesadas de infantería (morteros, ametralladoras medias y pesadas...) tienen una gran ventaja y es su alcance... ¡APROVECHADLO!. Si tienes una valiosisima HMG no la coloques a 4 hexágonos de las unidades enemigas donde será vulnerable a su fuego... busca la posición desde la que podrá ejercer una potencia de fuego demoledora sin ser expuesta a los fuegos de infantería enemigos que terminaran por suprimirla.... En la imagén superior una HMG en una altura proporciona un contundente fuego de apoyo a una sección de infantería que protege su frente tras un seto. Más aún, si las unidades del frente se encontraran bajo marcador de conceal, evita perderlos y cuando hagas fuego hazlo con las unidades de largo alcance que les dan protección a larga distancia, mientras esto sea posible.
En la imagén superior, una sección de infantería polaca se adentrá en el trigal donde comienza a recibir la atención de la schwereMG que con ROF3 y un DRM-3 alcanza con una potencia de FP7 a la unidad polaca que avanza por DD5 y CC6. Como veis en la imagén ninguna unidad alemana del frente ha expuesto su identidad al enemigo dejando que la HMG haga el trabajo de cobertura. Si la HMG sigue conservando su ROF seguirá siendo un elemento tremendamente disuasorio para un asalto a través del seto y precisará de ser neutralizado previamente. Obviamente la imagén es un ejemplo IDEAL, pero solo pretendo poner un ejemplo para que se comprenda bien la idea. (La presencia de fuego residual quedaría condicionada al mantenimiento de la cadencia de fuego y/o voluntad del jugador, pero en cualquier caso la prioridad sería mantener la cadencia de fuego y olvidarse de los residuales).
He mencionado antes el concepto de zona de seguridad. En la imagen de la izquierda y considerando a la unidad Z6 he querido exponer cual sería para mi la zona de seguridad de dicha unidad. El perimetro incluye AA7-AA8 porque son hexágonos ADYACENTES desde los que un enemigo podria realizar PBF o entrar en CC, AA5 puesto que permitiría a un enemigo plausiblemente abrir fuego sin contar con los estorbos a la LOS del frente del a unidad y todos aquellos que comienzan a flanquear la posición del peloton por su izquierda puesto que suponen una amenaza a la integridad completa de la sección de infantería que cubre el dispositivo. AA7-AA8 ya formarían parte del "cordón de seguridad de la unidad de Z7. Estos son criterios subjetivos y cada uno tiene el suyo, pero son útiles a la hora de valorar una disciplina de fuego coherente con la amenaza y los recursos disponibles.
No debemos ignorar la ventaja que nos ofrece el conocido ya por muchos "Skulking" (ocultarse), y que en su versión máximizada vendria a ser algo como las dos imagenes que ofrezco a la izquierda. El 467 alemán procede durante su MPh a realizar movimiento de asalto a la posición W10, mientras que la unidad de relevo toma su misma posición en X9 durante la Fase de Avance.
Al comienzo del siguiente turno nos encontraremos que la posición X9 está ocupada por una unidad bajo ocultamiento y que nuestra unidad revelada el turno anterior habrá obtenido de forma automática el suyo en W10 y lista para relevar a aquella que a su vez le relevo si asi fuera preciso.
Defensa Pasiva:
Muchas veces la méjor manera de defender una posición no es desde la mismisima primera línea desde la cual podemos vernos expuestos a los fuegos enemigos, y sobre todo cuando los mismos son más potentes que los nuestros.
En la imagén la posición del pelotón aleman con la LMG cubre X9 y W9 con PBF mientras que si los polacos pretenden flanquearlo el fuego de su LMG puede tender una Fire Lane en cualquiera de las dos direcciones forzando al jugador polaco a tomar decisiones de riesgo.
El ejemplo es extrapolable a muchas otras situaciones, que cada uno puede usar según sus experiencias o imaginación. Lo importante es el concepto, el jugador polaco puede cruzar, claro, pero si lo hace no puede ir más allá de X8 sin sufrir el fuego PBF del pelotón oculto, y si quiere desbordarlo encontrarse con las FLs.
Apilar solo cuando es extremadamente necesario. Podemos formar Equipos de Fuego (FG) de forma que cada unidad tamaño pelotón (squad en la denominación anglosajona) ocupe un único hexágono minimizando asi el daño que pueda ocasionarnos el enemigo con cada fuego que efectue.
En la imagen una sección de infantería alemana en el edificio F6 (escaleras incluidas) está desplegada con una LMG abajo con un pelotón y el lider de la sección, mientras que otros dos pelotones se encuentran "conectados" en los niveles superiores. Si el jugador contrario quiere abordar el edificio entrando en F5 - G6 recibirá el PBF del grupo de abajo, mientras que si pretende ignorarlo y superarlo por sus flancos se encontrará con las múltiples posibilidades de FL con las que cuenta la unidad de F6.0 a parte de la posibilidad de que todos los pelotones alemanes pueden unirse en FG si fuera preciso o la situación se presentase adecuada. Esta situación en un setup como el de "Guards Counterattack" permite al jugador aleman al terminar la colocación ganar ocultamiento con todas las unidades, mientras que si despliega sus unidades en el frente H5-G6 o F5 quedarán bajo la LOS de las unidades rusas que como comienzan el juego podran desmontar con una potencia monstruosa la débil defensa del alemán. La palabra clave aqui sería MAXIMIZAR espacio, conectando las fuerzas de tal modo que puedan ofrecer el máximo de potencia de fuego en cada hexágono que PUEDA ocupar el enemigo en su camino a nuestras líneas.
La excepción a esta norma serían :
1) Cuando contamos con MGs y pocas posiciones estrategicas y un buen lider, apilarlas juntas cada manejada por una HS (es absurdo perder todo un pelotón para un arma que alcanza 16 hexágons y pretende ejercer su potencia de fuego más allá de la distancia normal de un pelotón).
Existen otras excepciones, (sobre todo cuando hablamos de asaltar o ganar un escenario por velocidad), pero no las vamos a tratar en este momento (corresponden más a tácticas de asalto).
Rally Point o Punto de Reagrupamiento:
No podemos ignorar (tanto en defensa como en ataque, más dificil en este último caso) que cuando planificamos una colocación o comenzamos a desplazar nuestras unidades, éstas están expuestas al fuego enemigo y en tanto así sea son susceptibles de resultar derrotadas lo que es un contratiempo en lo que a tiempo se refiere, valga la redundancia. Y es que cuando nos movemos, como decía al principio debemos pensar en si quedasemos derrotados donde tendriamos que huir... TENDRIAMOS que huir, repito, porque aún existen jugadores que buscan huir donde quieren y no donde TIENEN. Las reglas de retirada son muy estrictas pero también muy claras y dejan pocas posibilidades a una unidad en retirada, así que como decía a cada pasito adelante tenemos que considerar la posibilidad de que una vez derrotada ¿que sería de ella?....Por esto sería aconsejable utilizar posiciones que faciliten la retirada a nuestras unidades y la provisión de un lider (cualquiera es valido, hasta un 6+1) para cumplir la tarea.
A la izquierda la sección de infantería alemana se encuentra tras el seto defendiendo un asalto polaco.
El lider de nuestra sección en Y9. El bosque de Z8 y el bosque X7-X8-W9-W10 son las protecciones aledañas a nuestra pequeña unidad.
a) Plana Mayor - ATRs-
b) Sección MGs
c) Tres Secciones de Infantería.
He ignorado los elementos logisticos que le son propias puesto que no vienen al caso.
En una estructura absolutamente ideal (ni las distancias ni las posiciones son más que "virtuales" y que sobre el campo de batalla adoptarían las posiciones acordes al terreno y las circunstancias, espero se comprenda la idea), nos encontramos con la Compañía (KStN 131c) desplegada en defensa con sendas ametralladoras (media y pesada) cubriendo los flancos de la Unidad (suponiendo que no apoya ninguno de los dos sobre una unidad en su frente, en cuyo caso las MGs irian sobre el flanco abierto). Dos secciones de infantería sobre el frente mientras que una tercera permaneceria en reserva en el "Rally Point". Obviamente este despliegue es sobre plano y con una amenaza entendida por su frente, cubriendo sus flancos con las armas de mayor alcance y con capacidad de ejercer una tremenda potencia de fuego (FL, ROF...).
Vamos a tratar primero la Defensa que es un concepto más sencillo que el Asalto. Una regla de oro a considerar, y muy importante es poner atención a las rutas de huida, e igual que tu pones tu atención debería hacerlo tu contrincante y si no lo hace aprovecharse de ello. Cada vez que desplazamos una unidad deberiamos hacernos la siguiente pregunta:
¿Si me muevo aquí y quedo desmoralizado y con marcador DM en que situación queda mi unidad derrotada?
Si la respuesta es que sufrirá interdicción, tendrá que recurrir al Low Crawl o que caerá prisionera, obviamente es un mal movimiento. Si es nuestro enemigo el que se desplaza sin tener esto en consideración la pregunta sería a la inversa: ¿Si abro fuego contra esa unidad, en que situación quedaría si terminase desmoralizada?. La respuesta además estará condicionada por:
1) La unidad objetivo es de escaso valor militar o no representa una amenaza inmediata.
2) Existen amenazas inmediatas que requieren nuestra atención y capacidad de ejercer la potencia de fuego. Amenaza inmediata es toda aquella unidad que aun no se ha desplazado, y tiene la opción de hacerlo dentro de nuestra zona de seguridad (esta zona de seguridad es muy subjetiva y sobre todo muy condicionada por el terreno, las condiciones de victoria y la situación general, por tanto cada uno debe considerar cual es la que debería considerar en cada momento y circunstancia).
Si no nos vemos condicionados por estos requerimientos, podremos considerar abrir fuego en la méjor ocasión. No olvidemos que el enemigo tiene 4 ó 5 fáctores de movimiento cuando no ha declarado "Double time" ya que puede hacerlo en cualquier momento tras haberlo declarado (6 ó 7 si hablamos de unidades desplazandose con un líder). Si se dirige a nosotros por que ha declarado un Banzai, Oleada Humana o es un Berserk a la carga, podemos esperar a descargar sobre él PBF, TPBF maximizando nuestras posibilidades de éxito sin necesidad de recurrir al FPF (que solo deberiamos usar en condiciones extremas).
Otra consideración importante a la hora de defender (también lo es a la hora de asaltar). Las armas pesadas de infantería (morteros, ametralladoras medias y pesadas...) tienen una gran ventaja y es su alcance... ¡APROVECHADLO!. Si tienes una valiosisima HMG no la coloques a 4 hexágonos de las unidades enemigas donde será vulnerable a su fuego... busca la posición desde la que podrá ejercer una potencia de fuego demoledora sin ser expuesta a los fuegos de infantería enemigos que terminaran por suprimirla.... En la imagén superior una HMG en una altura proporciona un contundente fuego de apoyo a una sección de infantería que protege su frente tras un seto. Más aún, si las unidades del frente se encontraran bajo marcador de conceal, evita perderlos y cuando hagas fuego hazlo con las unidades de largo alcance que les dan protección a larga distancia, mientras esto sea posible.
He mencionado antes el concepto de zona de seguridad. En la imagen de la izquierda y considerando a la unidad Z6 he querido exponer cual sería para mi la zona de seguridad de dicha unidad. El perimetro incluye AA7-AA8 porque son hexágonos ADYACENTES desde los que un enemigo podria realizar PBF o entrar en CC, AA5 puesto que permitiría a un enemigo plausiblemente abrir fuego sin contar con los estorbos a la LOS del frente del a unidad y todos aquellos que comienzan a flanquear la posición del peloton por su izquierda puesto que suponen una amenaza a la integridad completa de la sección de infantería que cubre el dispositivo. AA7-AA8 ya formarían parte del "cordón de seguridad de la unidad de Z7. Estos son criterios subjetivos y cada uno tiene el suyo, pero son útiles a la hora de valorar una disciplina de fuego coherente con la amenaza y los recursos disponibles.
No debemos ignorar la ventaja que nos ofrece el conocido ya por muchos "Skulking" (ocultarse), y que en su versión máximizada vendria a ser algo como las dos imagenes que ofrezco a la izquierda. El 467 alemán procede durante su MPh a realizar movimiento de asalto a la posición W10, mientras que la unidad de relevo toma su misma posición en X9 durante la Fase de Avance.
Al comienzo del siguiente turno nos encontraremos que la posición X9 está ocupada por una unidad bajo ocultamiento y que nuestra unidad revelada el turno anterior habrá obtenido de forma automática el suyo en W10 y lista para relevar a aquella que a su vez le relevo si asi fuera preciso.
Defensa Pasiva:
Muchas veces la méjor manera de defender una posición no es desde la mismisima primera línea desde la cual podemos vernos expuestos a los fuegos enemigos, y sobre todo cuando los mismos son más potentes que los nuestros.
En la imagén la posición del pelotón aleman con la LMG cubre X9 y W9 con PBF mientras que si los polacos pretenden flanquearlo el fuego de su LMG puede tender una Fire Lane en cualquiera de las dos direcciones forzando al jugador polaco a tomar decisiones de riesgo.
El ejemplo es extrapolable a muchas otras situaciones, que cada uno puede usar según sus experiencias o imaginación. Lo importante es el concepto, el jugador polaco puede cruzar, claro, pero si lo hace no puede ir más allá de X8 sin sufrir el fuego PBF del pelotón oculto, y si quiere desbordarlo encontrarse con las FLs.
Apilar solo cuando es extremadamente necesario. Podemos formar Equipos de Fuego (FG) de forma que cada unidad tamaño pelotón (squad en la denominación anglosajona) ocupe un único hexágono minimizando asi el daño que pueda ocasionarnos el enemigo con cada fuego que efectue.
En la imagen una sección de infantería alemana en el edificio F6 (escaleras incluidas) está desplegada con una LMG abajo con un pelotón y el lider de la sección, mientras que otros dos pelotones se encuentran "conectados" en los niveles superiores. Si el jugador contrario quiere abordar el edificio entrando en F5 - G6 recibirá el PBF del grupo de abajo, mientras que si pretende ignorarlo y superarlo por sus flancos se encontrará con las múltiples posibilidades de FL con las que cuenta la unidad de F6.0 a parte de la posibilidad de que todos los pelotones alemanes pueden unirse en FG si fuera preciso o la situación se presentase adecuada. Esta situación en un setup como el de "Guards Counterattack" permite al jugador aleman al terminar la colocación ganar ocultamiento con todas las unidades, mientras que si despliega sus unidades en el frente H5-G6 o F5 quedarán bajo la LOS de las unidades rusas que como comienzan el juego podran desmontar con una potencia monstruosa la débil defensa del alemán. La palabra clave aqui sería MAXIMIZAR espacio, conectando las fuerzas de tal modo que puedan ofrecer el máximo de potencia de fuego en cada hexágono que PUEDA ocupar el enemigo en su camino a nuestras líneas.
La excepción a esta norma serían :
1) Cuando contamos con MGs y pocas posiciones estrategicas y un buen lider, apilarlas juntas cada manejada por una HS (es absurdo perder todo un pelotón para un arma que alcanza 16 hexágons y pretende ejercer su potencia de fuego más allá de la distancia normal de un pelotón).
Existen otras excepciones, (sobre todo cuando hablamos de asaltar o ganar un escenario por velocidad), pero no las vamos a tratar en este momento (corresponden más a tácticas de asalto).
Rally Point o Punto de Reagrupamiento:
No podemos ignorar (tanto en defensa como en ataque, más dificil en este último caso) que cuando planificamos una colocación o comenzamos a desplazar nuestras unidades, éstas están expuestas al fuego enemigo y en tanto así sea son susceptibles de resultar derrotadas lo que es un contratiempo en lo que a tiempo se refiere, valga la redundancia. Y es que cuando nos movemos, como decía al principio debemos pensar en si quedasemos derrotados donde tendriamos que huir... TENDRIAMOS que huir, repito, porque aún existen jugadores que buscan huir donde quieren y no donde TIENEN. Las reglas de retirada son muy estrictas pero también muy claras y dejan pocas posibilidades a una unidad en retirada, así que como decía a cada pasito adelante tenemos que considerar la posibilidad de que una vez derrotada ¿que sería de ella?....Por esto sería aconsejable utilizar posiciones que faciliten la retirada a nuestras unidades y la provisión de un lider (cualquiera es valido, hasta un 6+1) para cumplir la tarea.
A la izquierda la sección de infantería alemana se encuentra tras el seto defendiendo un asalto polaco.
El lider de nuestra sección en Y9. El bosque de Z8 y el bosque X7-X8-W9-W10 son las protecciones aledañas a nuestra pequeña unidad.
Veámos uno a uno que sucederia si alguna de nuestras unidades quedase derrotada por el fuego polaco:
a) Z6 podria ir a Z8 que es el más cercano pero al encontrarse a la misma distancia que el pelotón polaco de CC7 puede ignorar dicho refugio y escoger Z8, eligiendo esta opción (más segura) en la APh avanzamos a nuestro lider desde Y9 a X8 y podremos comenzar a reagruparlo en la siguiente RPh
b) Z7 Se encuentra en el mismo caso que Z6.
c) Z8 puede quedarse en el edificio, pero puede escoger no hacerlo, lo que es más seguro y se podria retirar bien a X8 ó X9 donde en la APh se reuniría con el lider con los mismos efectos que los anteriores.
Todos nuestros pelotones tienen una huida relativamente segura mientras sus flancos no esten expuestos a los fuegos enemigos, y un punto de reagrupamiento planificado con el que contar en caso de ser derrotados.
Fuego no expuesto de nuestros Morteros Lígeros (Observado):
En la imagén el mortero ligero en Y8 (oculto) y el observador (Z7) oculto igualmente abren fuego defensivo contra uno de los pelotones polacos que se aproxima a través del campo de trigo. Ni nuestro mortero ni nuestro observador (en este caso un pelotón, que cuenta a efectos de First Fire como el uso de un arma por el hecho de realizar la función de observador) perderán la condición de oculto ya que observar no es una actividad que provoque el ocultamiento y el mortero que dispara se encuentra fuera de las LOSes enemigas.
VENTAJAS: El mortero no se encuentra expuesto al fuego de las pequeñas armas de infantería.
DESVENTAJAS: ROF reducida en un punto y DRM+2 por fuego observado.
Ciertamente perderemos algo en punteria (que iremos corrigiendo con los Acquired Target acumulativo hasta DRM-2) pero ganaremos mucho en seguridad.
Esto es fundamentalmente valido cuando nos encontramos en posiciones que son vulnerables al fuego de las armas enemigas. En caso contrario es obvio que no es necesario.
Esto es fundamentalmente valido cuando nos encontramos en posiciones que son vulnerables al fuego de las armas enemigas. En caso contrario es obvio que no es necesario.
El primer planteamiento de todo el que dirige una Fuerza es sin duda la integridad de la misma. Muchos jugadores tratan a sus unidades como si fueran talibanes a los que no les importa morir con tal de llevarse alguien por delante.... Creo que es suficiente la reflexión para que cada cual saque sus propias conclusiones.
¿Que hacer frente a la amenaza del Sleaze VBM?.
Si sospechamos que un vehículo va a entrar en circunvalación en nuestro hexágono para quedarse podemos utilizar varias tácticas. Si nuestra unidad está completamente inerme si armas LATW/AT podemos comenzar por abrir fuego de con nuestro IFP contra el vehículo a pesar de su invulnerabilidad a las pequeñas armas de infantería y dejar una ristra de fuegos residuales que inhabiliten a la infantería que le siguen a tomar ese mismo camino para aprovechar nuestra condición de "congelados" por el VBM Sleaze.
No olvidaos de que algunos pelotones de infantería cuentan con Fuego Disperso lo que les habilita para disparar a dos hexágonos adyacentes como Fuego de Area y por tanto dejar el doble de residuales.
El vehículo se desplaza desde O2 a O3 y tememos que nos deje "congelados" frente a la infantería soviética que aun no ha movido.... en O3 abrimos fuego disperso declarando que lo hacemos tambien a P3, dejando un residual de 1 FP en cada uno de los hexágonos, podríamos haber disparado con todo el pelotón en O3 y haber dejado 2 FP pero en este caso nos interesa dejar tantos RFP como podamos.
Una vez que el vehiculo entre en O4 bien podemos disparar como SFF al vehículo para dejar otros 2 RFP o bien aguantar para hacer un Reaction Fire en nuestro propio hexágono (estaremos penalizados con un DRM+1 por cada condición que signifique "Fuego de Area").
El vehículo ha llegado a O4 recibido el SFF del pelotón y entrado en Bypass en nuestro hexágono. Eso si debe haber gastado los puntos de movimiento que le corresponden en su lote total (14 en este caso). Si no es así todos los demás puntos los habrá gastado en el último hexágono. ¿Que opciones tenemos ahora? Podemos intentar un Reaction Fire FPF siempre y cuando pasemos un PAATC (salvo que estuvieramos exentos) y que tiene el inconveniente del "Final Protective Fire" en el sentido de que si la DR supera nuestra moral quedaremos DM.
¿Cual es bajo mi punto de vista la mejor opción frente al Sleaze VBM?. Pues estar preparado siempre ante esa posibilidad y tener a las unidades con capacidad de apoyarse unas a las otras... Si en el ejemplo anterior una simple LMG fuera capaz de trazar una FL por Q3-P3-O3 el movimiento Sleaze del vehículo serviría de muy poco puesto que la infanteria soviética tendria que cruzar la RFL. El posicionamiento de incluso los ATRs puede ser tambien importante. Y ojo, que si quien nos hace el Sleaze VBM es un vehiculo OT podemos abrir fuego contra su PRC con TBPF incluso si se encuentra BU, lo que es una opción más que interesante (FP12 DRM+2), y aun asi dispondremos del Reaction Fire como Subsecuente.
Los señuelos son otro importante fáctor en la ecuación de la defensa. Usarlos como si fueran unidades reales, y utilizar las unidades reales como si fueran señuelos es la méjor via para engañar a nuestro enemigo. Si tiene un plan se lo trastocaremos cada dos por tres por la presencia de señuelos (que son tambien interesantes para evitar que el enemigo pueda obtener ocultamientos, no olvidaos de esto), y si juega por impulso perderá tiempo y en ASL el tiempo es oro. Cada hexágono significa tiempo, y el tiempo corre en contra del atacante....
Nunca pierdas de vista las ideas básicas de toda defensa:
Apoyo mútuo, Profundidad y atención a los flancos.
DISCIPLINA DE FUEGO
Quizás uno de los conceptos más interesantes. ¿A que nos referimos con el concepto de "Disciplina de Fuego"? Pues simplemente a tomar la decisión de abrir fuego frente a la de conservar el ocultamiento. Como comentaba Pecete en los comentarios resulta muy tentador abrir fuego con un DRM-2, pero esto es lo que muchas veces hay que sopesar. Vamos a verlo en un ejemplo:
Ejemplo: Imagén de la izquierda. Una sección de infantería alemana (-) se va a lanzar al asalto enviando por delante una HS mientras otros dos pelotones aguardan las reacciones del jugador polaco.
La HS alemana paga sus 2 primeros MF en cruzar el muro, y ahí el jugador polaco no se lo piensa dos veces y quiere "aprovechar" ese DRM -2 tan interesante.... El disparo FP4 DRM-2 resulta en NMC, que la HS supera obteniendo menos de 7. Hemos dejado 2 RFP y nuestra unidad ya se encuentra marcada con First Fire lo que le incapacita para disparar más allá de la unidad enemiga más próxima.
El jugador alemán toma la ruta de O2 y nuevamente el polaco no puede "resistirse" a disparar y lo hace con FP2 DRM-2. Ahora consigue derrotar a la HS alemana (que por otra parte tiene la huida a Q3 perfectamente cubierta por el muro de P2). El alemán tiene una HS derrotada pero ha dejado al polaco sin ninguna capacidad de hacer fuego más allá del FPF... Por lo que ahora puede empezar a mover con bastante libertad.
Ahora el alemán puede desplazar su valioso lider con el peloton de la LMG sin miedo a sufrir fuegos por parte del pelotón que decidió no conservar la disciplina de fuego hasta el momento más adecuado. Recibirá fuegos en la Fase de Avance y el alemán podrá penetrar por el bosque via L0 y ganar ocultamiento inclusive, cambiando la situación bastante.
¿Que hubiera sucedido si el pelotón polaco no hubiera disparado contra el HS alemán que se movió inicialmente?.
La HS ha llegado al otro lado del descampado y alcanzó el bosque... Muy bien, tampoco es una amenaza inmediata, tampoco ha forzado perder el ocultamiento a L2, y realmente tampoco amenaza la integridad de la posición polaca. Seguimos conservando a L2 como una amenaza real contra cualquier unidad alemana que intente cruzar el descampado, y posiblemente esa sola amenaza sea suficiente para evitar que el 9-2 y su gente decidan tomar tan arriesgada decisión. Como decía al principio muchas veces la simple amenaza cumple una función muy superior a su ejecución. En el caso anterior estamos ya expuestos a los fuegos enemigos mientras que en este otro seguimos conservando el ocultamiento y el enemigo no ha cruzado por lo que tendra que suprimir la amenaza de L2 por otros medios (preparatorios - Oportunidad), lo que le obligará a perder tiempo.
CONTINUARA....
muy interesante Ramon yo habria añadido que perder un conceal por hacer un tiro con un -2 no es pecado, aunque he de reconocer que mantener o perder el conceal es una de las decisiones mas complicadas.
ResponderEliminarEsta es una de las cuestiones que me falta por incluir. Ciertamente perder el conceal es una decisión complicada sobre todo cuando el blanco es una HS y al jugador contrario aún le quedan unidades atrás esperando ver tus reacciones.. Esto puede terminar en conferirle libertad de movimiento a unidades más importantes, pero también la HS inicial puede buscarte las cosquillas poniendote en una situación díficil...
ResponderEliminarLo dicho, gracias por el comentario, aún no esta terminado el artículo y he de incluir mis opiniones sobre el tema del asalto. Gracias de nuevo.
Hola Ramón,
ResponderEliminarme gusta mucho este artículo, me parece muy interesante que un jugador experimentado nos de su visión de este tipo de tácticas y consejos.
Creo que a los que estamos aprendiendo nos resulta muy muy útil.
Espero que el artículo siga creciendo :P y si tengo alguna duda, ya la dejaré por aquí.
Un saludo,
Felicidades Ramón, un pedazo artículo, precisamente jugando partida de la liga, salió un tema, uno te tantos que crees que lo tienes claro y luego resulta que no, y es el Dash, creo que en este artículo (o en otro) puede ser muy interesante.
ResponderEliminarSaludos !!
Gracias Eloi, muy amable por tus palabras. Si, el tema del Dash saldrá en el apartado de "asalto", que será creo en un articulo nuevo para no hacerlo demasiado denso en una sola entrada.
ResponderEliminarSalu2!
un articulo muy útil para los novatos como yo, aunque el ejemplo del vehículo circunvalando me supera un poco, estoy leyendo el capitulo D pero todavía no lo veo claro
ResponderEliminarsaludos
Andres