академия 2.0
RETIRADA
Este tema lo tratamos de forma exclusiva en uno de los videos del año pasado, pero es obvio que tras comprobar que muchos de los problemas presentados no han sido resueltos de forma correcta, se presenta aquí la necesidad de volver a insistir para corregir este déficit de conocimiento, por otra parte fundamental, ya que las retiradas son una parte muy importante del sistema.
Es importantísimo comprender que el jugador ha perdido prácticamente el control de la unidad que se encuentra derrotada.
Antes que nada aclarar que una unidad derrotada NO puede portar nada que excesa su capacidad de movimiento y antes de huir DEBE abandonarlo en la localización, sin embargo DEBE huir con cualquiera SW (arma de apoyo) que no exceda su capacidad de acarreo (IPC).
LA FASE DE HUIDA
Siempre que una unidad derrotada NO se encuentre en Melée, lo primero es tener en cuenta el terreno que ocupa nuestra unidad y las unidades enemigas conocidas en Línea de visión (LOS), ya que la unidad derrotada NO PUEDE permanecer en terreno abierto Y dentro del alcance normal y Línea de visión de KEU ( unidad enemiga conocida - "Known Enemy Unit"-) que NO se encuentre en Melée.
Ejemplo 1 |
Estamos en la RtPh alemana y estamos en un escenario de verano (con el trigo en temporada). La unidad de J3 esta en terreno abierto Y en LOS y dentro del alcance normal de la KEU (M2), mientras que la unidad alemana en K6 se encuentra en trigal y además fuera del alcance normal de la unidad KEU (M2), por lo que será la primera la que este OBLIGADA a HUIR -más tarde veremos como y hacia donde-.
Ejemplo 2
El mismo ejemplo, pero la unidad soviética KEU se encuentra encerrada en Melee.. Ahora ninguna de las dos unidades esta OBLIGADA a retirarse... pero como veremos más adelante PUEDEN huir ya que se encuentran con marcador DM...
Las unidades en la Fase de Huida no pueden ni terminar ni permanecer ADYACENTES ni tampoco en la misma localización que una KEU (ni rota y armada). Tened en cuenta que un lider sin SW se le considera armada para este propósito.
Una unidad derrotada tiene 6 MF (incluso los SMC y tropas conscriptas), salvo los lideres heridos. No podrán utilizar movimiento de circunvalación ("bypass").
1º PASO : ¿A que unidades conozco?
El primer paso que tenemos que dar es conocer a que unidades vamos a considerar como KEU en el momento de iniciar la retirada.
Ejemplo 3 |
En el ejemplo de la izquierda, en la RtPh, la unidad alemana tiene LOS a F4, pero no a I6 por lo que consideraremos como KEU inicialmente a F4... Conforme vayamos procediendo con la retirada comprobaremos que podemos ir conociendo a nuevas unidades y NO podremos ignorar a las que ya conociamos antes, INCLUSO si ya no estamos dentro de su Línea de Visión.
Estas unidades KEU serán la referencia, puesto que NO PODEMOS APROXIMARNOS a ellas en ningún momento durante el proceso de la retirada.
2º PASO : ¿A donde huir?
Las unidades en retirada deben huir en dirección al hexágono refugio más cercano en FÁCTORES DE MOVIMIENTO (MF). Es OBLIGATORIO, no es una elección. Solo escogeremos cuando dos hexágonos refugios se encuentren equidistantes y ADEMÁS no nos aproximemos a ninguna de las unidades enemigas conocidas (KEU). Incluso aunque sobreapilemos debemos huir hacia el hexágono refugio más próximo en fáctores de movimiento. IMPORTANTE: Si somos capaces de llegar a nuestro designado (tenemos que declararlo al comenzar) hexágono refugio en una única fase de huida, podemos coger cualquier camino más largo que el más corto... PERO SIEMPRE DEBEMOS DIRIGIRNOS AL HEXÁGONO REFUGIO MÁS CERCANO EN FÁCTORES DE MOVIMIENTO.
En el Ejemplo 3, la unidad alemana TIENE que huir inicialmente o bien a I5 o bien a H5, ya que ambos están equidistantes (2 MF para alcanzarlos). Sin embargo, veremos que SE PUEDE ignorar aquellos hexágonos refugios que se encuentren a la misma distancia de KEU que la que guardabamos inicialmente con ella cuando iniciamos la retirada. O sea H5 (el bosque) se encuentra a 2 hexágonos de F4 mientras que nuestra unidad en H4 se encontraba inicialmente a 2 hexágonos de F4, por tanto la unidad alemana PUEDE ignorar H5, o PUEDE huir a H5, a voluntad, ... pero si decide ignorar H5 TIENE que huir a I5 inicialmente.
El segundo paso, tras conocer cuales son las KEUs, es DECLARAR al comienzo de la Fase de Huida a qué hexágono huimos considerando lo que voy a mencionar en algunos casos por segunda vez:
1.- Podemos ignorar aquellos hexágonos que se encuentren a la misma distancia de la KEU que la que mantiene con nosotros al comienzo de la RtPh.
2.- Podemos usar en nuestra retirada el camino más largo para llegar al hexágono refugio MÁS CERCANO en MF siempre y cuando seamos capaces de alcanzarlo en una sola RtPh.
3.- Podremos pagar el costo de entrar en Pozos de Tirador / Cráteres de Artillería y Casamatas en nuestra huida para evitar interdicción INCLUSO si haciendo eso no somos capaces de alcanzar el hexágono refugio en una única RtPh.
4.- Podemos IGNORAR igualmente cualquier hexágono del MISMO edificio en el que empezamos la RtPh para dejar de considerarlo como el hexágono más cercano refugio para decidir huir fuera de dicho edificio en dirección al MÁS CERCANO en MF hexágono refugio incluso si para ello debe huir atravesando terreno abierto.
RtPh alemana. La unidad derrotada en F3 tiene como KEU a la soviética de F1, ahora debe escoger hexágono refugio que no se aproxime a la citada KEU y sea el más cercano, PODRIA huir a G3 (aunque puede ignorarlo puesto que se encuentra a la misma distancia de la KEU que lo que la derrotada se encuentra al comienzo de su RtPh de la misma KEU). Tambien E4 y G4 se encuentran a 2 MF de distancia y son al igual que G3 los hexágonos refugio más cercanos ... PERO todos ellos pertenecen al mismo edificio que el que ocupa la unidad derrotada y ésta PUEDE
ignorar todos ellos puesto que pertenecen al mismo edificio que ocupa.. Así pues, si decide IGNORARLO, tendrá que huir OBLIGATORIAMENTE a F5 puesto que se encuentra a 3 MF de distancia y es el hexágono refugio más cercano que no se aproxima a la KEU de F1.
Finalmente, recordad que una unidad derrotada que está ADYACENTE a KEU y NO dispone de ninguna opción de retirada sin sufrir interdicción o recurrir al Low Crawl, deberá rendirse.
Importante, y esto lo hemos visto otras veces, si la unidad dispone en el hexágono en el que comienza su huida al MENOS de una retirada sin necesidad de recurrir al Low Crawl o a la interdicción, podrá optar por huir normalmente aunque sea interdictada en su huida (Romanowski, Versión 22, Página 19, 1ª pregunta A20.21)
¿QUE SUCEDE SI ENCONTRAMOS UNA NUEVA KEU?
Si durante la retirada, aparece en nuestra LOS una nueva unidad enemiga conocida (KEU) la tendremos que considerar a partir de ahora y por tanto REDESIGNAR en ese momento nuestro nuevo hexágono objetivo de la huida.
La unidad alemana conoce a D8 (KEU) pero no a G8, y al iniciar su retirada anuncia que huirá hacia G9 (hexágono refugio más cercano, aunque podría haber designado F8, éste puede ser ignorado como objeto de retirada ya que está a la misma distancia que la que nuestra unidad mantiene con la KEU). En el proceso de retirada atraviesa campo abierto y debe sufrir interdicción (chequeo moral, si no lo pasa sufrirá reducción por bajas), suponiendo que consiga superar con éxito la interdicción, la unidad una vez llega a G9, CONOCE a G8, que se convierte ahora en nueva KEU, pero a pesar de que hemos alcanzado el hexágono refugio nos encontramos ADYACENTE a KEU lo que es incompatible con la situación de derrotada, por lo que ahora debemos designar un nuevo hexágono refugio y en este caso H9 nos aleja de la recien conocida y de la anteriormente conocida en D8. Abremos consumido 5 MF de los 6 que dispone y culminado la retirada con éxito.
RETIRARSE A RASTRAS ("LOW CRAWL")
El único método por el que podemos huir en campo abierto sin sufrir interdicción es declarar Retirada a Rastras (Low Crawl). Aún siguiendo este método DEBERÁ huir hacia el refugio más cercano en MF. Tampoco lo podremos usar para salir de una localización enemiga.
Importante: Low Crawl es incompatible con encontrarse derrotado y ADYACENTE a KEU. Al igual que si hemos de sufrir interdicción estando ADYACENTES a KEUs, nuestra unidad se rendirá a la unidad enemiga.
Como regla mnemotécnica pensad que una unidad NUNCA se rendiría si pudiera siempre usar "low crawl". Esto me ha costado muchisimo siempre hacerlo entender, pero viene perfectamente expuesto en A20.21.
Como en todo en ASL siempre hay excepciones, y el hecho de que un bando haya declarado "SIN CUARTEL" permitirá a nuestras unidades derrotadas HUIR SIEMPRE.
Otras unidades que NUNCA se rendiran por este metodo son: Partisanos, Gurkhas, comisarios, tropas SS frente a los soviéticos, unidades fánaticas y los japoneses.
Los prisioneros, las unidades desbaratadas, etc... han sido y volverán a ser objeto de otras entradas en el blog, por lo que no voy a seguir exponiendo más de momento.
Como en todas las entradas previas, la lectura del reglamento, de los ejemplos allí expuestos, para una comprensión mejor de las reglas es responsabilidad de cada uno. Aquí he expuesto las generalidades, pero obviamente hay excepciones que no he incluido (como retirarse ante la presencia de campos minados, FFE, etc..). Y recordad siempre que el procedimiento de la retirada sigue un protócolo y las unidades no van donde nos guste si no donde DEBEN ir.....
Espero que sea útil !
Clarinete picha, clarinete...
ResponderEliminarMuy esclarecedor, muchas gracias por toda la información,la verdad es que a mí me está siendo muy útil.
ResponderEliminarUna preguntilla. Las unidades que lleven ocultador son conocidas o no?
Zuzu, muchas gracias a ti. Si la unidad lleva ocultador(?) NO es conocida :).
ResponderEliminarMuy bueno! Gracias!
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