ASimuLación
Advanced Squad Leader ¿Juego o Simulación?
Quizás el apartado más atractivo de Advanced Squad Leader es el que nos aproxima a la Simulación de un escenario táctico de la II Guerra Mundial. Muchos de los jugadores de ASL son también apasionados de la Historia Militar (fundamentalmente de ese periodo), y el fenómeno de la interactuación no debe ser ignorado como un importante elemento a la hora de escoger ASL como una herramienta para conocer la realidad táctica de los enfrentamientos a nivel compañia-batallón en la IIGM.
¿Juego o Simulación?, pues hay de todo, ASL es un juego, esto no puede olvidarse, y tiene una evolución y larga trayectoria, si algo no lo entendemos no deberiamos culpar al diseñador/es porque es mucho más probable que la explicación exista pero no caiga dentro de nuestro entendimiento (hay unas bonitas aclaraciones al final de cada capitulo del Libro de Reglas), otras pueden resultar más complicadas de entender, pero pienso, en mi opinión, que con una evolución tan larga, y tanto trabajo alrededor es más posible que no entendamos nosotros a que se hayan "confundido" ellos.
Bajo mi punto de vista, humildemente, pienso que convertir ASL en una simulación requiere de al menos una serie de condicionantes:
a) Conocer el reglamento bien, o al menos lo suficiente para saber cuales son todas las opciones presentes.
b) Conocer el terreno bien, sobre todo a nivel de Linea de Vision (LOS).
c) Ser estricto con uno mismo antes de serlo con nuestro contrincante.
d) Familiarizarte con las posibilidades de tu ORBAT (munición especial, humo, etc...)
Conocer bien el reglamento no implica saberlo de memoria como algunos pretenden, pero si al menos que te suenen las reglas para poder acudir al tocho donde aclarar cualquier duda, esto no es una perdida de tiempo durante el juego, bien al contrario, es aprovecharlo para conocer mejor que podemos y que NO podemos hacer...
Conocer el terreno deberia ser una condición básica antes de hacer un buen setup.. muchas partidas se pierden por no haber estudiado el terreno adecuadamente.
Ser estricto con uno mismo, la ASOP (Advanced Sequence of Play -Secuencia Avanzada de Juego-) no se redacto por gusto o aburrimiento si no para seguirla... Si vamos a ser estricto con nuestro oponente, más nos valdria en aras de la deportividad serlo con uno mismo antes. Si pasamos la fase deberia ser porque hemos comprobado que no tenemos "más nada que hacer", y si han transcurrido dos fases y le pedimos a nuestro contrincante reagrupar una escuadra porque se nos ha olvidado el "auto-reagrupamiento", sencillamente es que hemos jugado con prisas. Esto puede parecer muy estricto, pero para alcanzar el "punto de simulación" considero que seguir la ASOP es muy importante, al igual que el hecho de que si has comenzado a mover no rectificar tus movimientos (yo no suelo poner problemas a mis oponentes en hacerlo, pero me gustaria que no tuvieran que recurrir a ello, porque dejamos el apartado "simulación" para entrar en el de "juego"). En la vida real no puedes salir a la calle a la carrera y cuando has dado el primer paso, pensar, ¡uy mejor no!, darle a la moviola, retroceder en el tiempo, pasar para atras y empezar de 0... la secuencia de acciones está para respetarla, no para saltarsela cuando nos conviene, al menos este es mi punto de vista, estricto si, pero como digo más dirigido a la simulación que al juego. Esto tampoco deberia ser incompatible con la deportividad, eso si, si vamos a ser exigente con nuestro oponente (hasta cierto punto y sin perder las formas, ni la educación), méjor será que demos ejemplo siendolo previamente con nostros mismos. Usar el embudo ofreciendole el lado estrecho a nuestro oponente mientras nos tomamos el lado ancho es, no solo de muy poca deportividad, sino un alarde de cinismo.
Un apartado importante, es no abandonarse a las DR/dr toda la partida. Esto es no entender el universo ASL. Se puede jugar bien, mal, o peor, pero dejar la confianza de que una buena DR nos salvará el dia, es absolutamente anti-ASL.
Hay muchisimos buenos habitos para no dejar todo al "albur" de una DR:
- Asegurar las vias de retirada de las unidades en caso de quedar quebrantadas (Rally Points)
- Optimizar nuestras avenidas de aproximación para tomar contacto con el enemigo
- Establecer unas reglas de enfrentamiento según el OOB de ambos bandos y las condiciones de victoria (p.e. reservar la munición APCR para el único tanque pesado del enemigo en vez de intentar utilizarla contra el primer vehículo que asoma)
- Mantener la disciplina de fuego y no disparar a la primera oportunidad que se nos presenta, valorar el hecho de perder ocultamiento vs. potenciales ventajas materiales (o incluso dudosas).
- Aprovechar el terreno maximizando las ventajas que nos ofrece y negandoselas a nuestro adversario.
- Utilizar adecuadamente los elementos de largo alcance (ametralladoras, morteros, cañones, etc...) maximizando precisamente la ventaja de que nos permiten ejercer la potencia de fuego sin exponernos a los elementos ligeros de nuestro adversario
Conocer el terreno sobre el que vamos a desplegar, jugar y perder/ganar es una condición básica para realizar un buen setup, igualmente analizar al detalle las opciones de nuestro ORBAT y las que nos ofrece el juego (HD para vehiculos, Crest Status en gullies, terrenos ocultadores, posiciones ventajosas en alturas que permiten amplias LOSes sobre las avenidas de aproximación, apuntar por el ánima, estudiar las condiciones de victoria, la ubicación de las fortificaciones bien sean propias o las del enemigo, y un largo etc..)
Sobre la "Reglas de Enfrentamiento" (Engagement Rules), son una herramienta personal con la que cada uno puede asignar misiones a las unidades según el ORBAT enemigo, el terreno y el tiempo para cumplir con la "misión" (las VCs). Sobre el particular, por citar alguno, recomendaría el articulo de Matt Shostak "Priests on the Line" del Journal 8. No son "reglas" que vayamos a encontrarnos en ningún apartado del Reglamento, si no más bien las que nos vamos a imponer durante el desarrollo de la partida. Un ejemplo.
- Contamos con un mortero con ROF 3 y SMOKE #8, y somos el ATACANTE. Bien, pues podemos ponernos como "Engagement Rule" (Regla de enfrentamiento):
Usar el HUMO hasta el agotamiento de la munición en las vias de aproximación hasta el contacto con el enemigo, y a partir de ese momento....(lo que proceda dependiendo del escenario, VCs, OOB, etc..)
Otro ejemplo, para un lider 7-0 en un escenario con suficientes lideres adicionales:
Establecerse en un Rally Point para reagrupar tropas de tal modo que dicho punto quede fuera de las indiscretas LOSes del enemigo y además a cubierto con alguna/s propia/s que nos faciliten cobertura para evitar que nuestras unidades derrotadas sean capturadas con facilidad por el enemigo.
No quiero alejarme del próposito de este articulo, y me gustaria hacer un resumén, de lo que, bajo mi punto de vista ayuda y perjudica a hacer de ASL una buena simulación:
BENEFICIA
- Jugar con el reglamento cercano, consultando las dudas, no ignorando las tablas antes de declarar un disparo, consultar los modificadores antes de declararlo y no después. Esto denota una impulsividad a la hora de tomar decisiones durante la partida. Recordar que si hay alguna ambigüeda o una malinterpretación contamos con las Q&A de Romanowski y el foro de Gamesquad donde seguramente nos responderán mucho antes de lo que imaginamos (al menos esa ha sido siempre mi experiencia).
- Tomarse el setup en serio, estudiando previamente el terreno, el OOB propio y el del enemigo.
-Considerar las avenidas de aproximación y movimento de nuestro contrincante cuando vamos a DEFENDER, y viceversa cuando somos el atacante... pensar ¿donde colocaría yo el ATG si fuera él?, ¿como intentaría engañarle y atraerle hacia sus fuegos?.
- Planficar concienzudamente nuestra partida, y controlar los "tiempos"
- Ponerte a pensar como si fueras tu oponente, ¿que harias?, ¿donde colocarias tus armas y lideres?, ¿cual seria tu estrategia de defensa?. una vez meditado, piensa como quebrantarias esa defensa.
PERJUDICA
- Confiar en las DR/dr como si de jugar a la loteria se tratase. La ortodoxia te conducirá a la mínima cantidad de errores, y eres tú el que debe aprovechar los errores del contrario, minimizar la dependencia de las DR/drs es el camino más adecuado para no sentirte incomodo con los resultados posibles.
- Jugar acelerado, de modo impulsivo o sin pensar dos veces las jugadas antes de mover, esto conducirá a errores, o a solicitar a nuestro contrincante corregir algo... Si evitamos esto mejoramos la simulación vs. el juego.
- El uso de cualquier gamey, como en cualquier wargame le hace perder riqueza a la hora de contar con la simulación.
- En general todo mal uso de las reglas bien sea por malinterpretación, ó dejación.
Seguramente olvidaré cosas, o me habré excedido con otras, solo pretendo compartir mi punto de vista y animo a los que lo lean a publicar el suyo, para compartirlo con los demás, y enrriquecernos a todos.
¿Juego o Simulación?, pues hay de todo, ASL es un juego, esto no puede olvidarse, y tiene una evolución y larga trayectoria, si algo no lo entendemos no deberiamos culpar al diseñador/es porque es mucho más probable que la explicación exista pero no caiga dentro de nuestro entendimiento (hay unas bonitas aclaraciones al final de cada capitulo del Libro de Reglas), otras pueden resultar más complicadas de entender, pero pienso, en mi opinión, que con una evolución tan larga, y tanto trabajo alrededor es más posible que no entendamos nosotros a que se hayan "confundido" ellos.
a) Conocer el reglamento bien, o al menos lo suficiente para saber cuales son todas las opciones presentes.
b) Conocer el terreno bien, sobre todo a nivel de Linea de Vision (LOS).
c) Ser estricto con uno mismo antes de serlo con nuestro contrincante.
d) Familiarizarte con las posibilidades de tu ORBAT (munición especial, humo, etc...)
Conocer bien el reglamento no implica saberlo de memoria como algunos pretenden, pero si al menos que te suenen las reglas para poder acudir al tocho donde aclarar cualquier duda, esto no es una perdida de tiempo durante el juego, bien al contrario, es aprovecharlo para conocer mejor que podemos y que NO podemos hacer...
Conocer el terreno deberia ser una condición básica antes de hacer un buen setup.. muchas partidas se pierden por no haber estudiado el terreno adecuadamente.
Un apartado importante, es no abandonarse a las DR/dr toda la partida. Esto es no entender el universo ASL. Se puede jugar bien, mal, o peor, pero dejar la confianza de que una buena DR nos salvará el dia, es absolutamente anti-ASL.
Hay muchisimos buenos habitos para no dejar todo al "albur" de una DR:
- Asegurar las vias de retirada de las unidades en caso de quedar quebrantadas (Rally Points)
- Optimizar nuestras avenidas de aproximación para tomar contacto con el enemigo
- Establecer unas reglas de enfrentamiento según el OOB de ambos bandos y las condiciones de victoria (p.e. reservar la munición APCR para el único tanque pesado del enemigo en vez de intentar utilizarla contra el primer vehículo que asoma)
- Mantener la disciplina de fuego y no disparar a la primera oportunidad que se nos presenta, valorar el hecho de perder ocultamiento vs. potenciales ventajas materiales (o incluso dudosas).
- Aprovechar el terreno maximizando las ventajas que nos ofrece y negandoselas a nuestro adversario.
- Utilizar adecuadamente los elementos de largo alcance (ametralladoras, morteros, cañones, etc...) maximizando precisamente la ventaja de que nos permiten ejercer la potencia de fuego sin exponernos a los elementos ligeros de nuestro adversario
Conocer el terreno sobre el que vamos a desplegar, jugar y perder/ganar es una condición básica para realizar un buen setup, igualmente analizar al detalle las opciones de nuestro ORBAT y las que nos ofrece el juego (HD para vehiculos, Crest Status en gullies, terrenos ocultadores, posiciones ventajosas en alturas que permiten amplias LOSes sobre las avenidas de aproximación, apuntar por el ánima, estudiar las condiciones de victoria, la ubicación de las fortificaciones bien sean propias o las del enemigo, y un largo etc..)
Sobre la "Reglas de Enfrentamiento" (Engagement Rules), son una herramienta personal con la que cada uno puede asignar misiones a las unidades según el ORBAT enemigo, el terreno y el tiempo para cumplir con la "misión" (las VCs). Sobre el particular, por citar alguno, recomendaría el articulo de Matt Shostak "Priests on the Line" del Journal 8. No son "reglas" que vayamos a encontrarnos en ningún apartado del Reglamento, si no más bien las que nos vamos a imponer durante el desarrollo de la partida. Un ejemplo.
- Contamos con un mortero con ROF 3 y SMOKE #8, y somos el ATACANTE. Bien, pues podemos ponernos como "Engagement Rule" (Regla de enfrentamiento):
Usar el HUMO hasta el agotamiento de la munición en las vias de aproximación hasta el contacto con el enemigo, y a partir de ese momento....(lo que proceda dependiendo del escenario, VCs, OOB, etc..)
Otro ejemplo, para un lider 7-0 en un escenario con suficientes lideres adicionales:
Establecerse en un Rally Point para reagrupar tropas de tal modo que dicho punto quede fuera de las indiscretas LOSes del enemigo y además a cubierto con alguna/s propia/s que nos faciliten cobertura para evitar que nuestras unidades derrotadas sean capturadas con facilidad por el enemigo.
No quiero alejarme del próposito de este articulo, y me gustaria hacer un resumén, de lo que, bajo mi punto de vista ayuda y perjudica a hacer de ASL una buena simulación:
BENEFICIA
- Jugar con el reglamento cercano, consultando las dudas, no ignorando las tablas antes de declarar un disparo, consultar los modificadores antes de declararlo y no después. Esto denota una impulsividad a la hora de tomar decisiones durante la partida. Recordar que si hay alguna ambigüeda o una malinterpretación contamos con las Q&A de Romanowski y el foro de Gamesquad donde seguramente nos responderán mucho antes de lo que imaginamos (al menos esa ha sido siempre mi experiencia).
- Tomarse el setup en serio, estudiando previamente el terreno, el OOB propio y el del enemigo.
-Considerar las avenidas de aproximación y movimento de nuestro contrincante cuando vamos a DEFENDER, y viceversa cuando somos el atacante... pensar ¿donde colocaría yo el ATG si fuera él?, ¿como intentaría engañarle y atraerle hacia sus fuegos?.
- Planficar concienzudamente nuestra partida, y controlar los "tiempos"
- Ponerte a pensar como si fueras tu oponente, ¿que harias?, ¿donde colocarias tus armas y lideres?, ¿cual seria tu estrategia de defensa?. una vez meditado, piensa como quebrantarias esa defensa.
PERJUDICA
- Confiar en las DR/dr como si de jugar a la loteria se tratase. La ortodoxia te conducirá a la mínima cantidad de errores, y eres tú el que debe aprovechar los errores del contrario, minimizar la dependencia de las DR/drs es el camino más adecuado para no sentirte incomodo con los resultados posibles.
- Jugar acelerado, de modo impulsivo o sin pensar dos veces las jugadas antes de mover, esto conducirá a errores, o a solicitar a nuestro contrincante corregir algo... Si evitamos esto mejoramos la simulación vs. el juego.
- El uso de cualquier gamey, como en cualquier wargame le hace perder riqueza a la hora de contar con la simulación.
- En general todo mal uso de las reglas bien sea por malinterpretación, ó dejación.
Seguramente olvidaré cosas, o me habré excedido con otras, solo pretendo compartir mi punto de vista y animo a los que lo lean a publicar el suyo, para compartirlo con los demás, y enrriquecernos a todos.
Buena reflexion.
ResponderEliminarYo añadiria que ASL es el santo grial de los wargames, todo el que a llegado hasta aqui sabe que no encontrara ningun juego con tal grado de detalle, una vez lei que solo la guerra es mas real que ASL, esto por supuesto si se juega con rigor y siguiendo el tocho al pie de la letra, lo que ocurre es que hasta al jugador mas experimentado se le pasan cosas por alto.
Creo que algo que nos obsesiona a los jugadores de ASL es jugar siguiendo las reglas estrictamente y como bien dice Ramon detras de TODOS los jugadores de ASL hay un apasionado de la historia de la 2ª guerra mundial, practicamente todos rechazaremos cualquier escenario que no se ciña a la historia, porque el factor simulacion es imprescindible, esto no es el parchis donde la simulacion es cero.
En cuanto al tema de los dados estoy de acuerdo con Ramon aunque difiero en el tema de intentar llevar adelante juagadas con un bajo factor de probabilidad, la guerra esta llena de pequeños grandes milagros y ASL tambien, ganar una partida con una tirada milagrosa hace de una partida una gesta heroica y eso tambien tiene su grado de simulacion por supuesto recurrir habitualmente a estas tiradas milagrosas hace de una partida una loteria y eso si seria aburrido, estoy seguro que todos tenemos anecdotas en este sentido en momentos claves de la partida.
Bueno no me enrollo mas.
Ramon espero tu proximo comentario sobre el Hobby.
Un saludo.
Carlos Fernandez
Ya le confesé a Ramón que la experiencia de La Academia de ASL me está enseñando a disfrutar de un juego al que no me decidía a meterle mano cada vez que veía el "tocho" de reglas.
ResponderEliminarSoy de los que disfruta con y a lo largo de las partidas y en las numerosas que he jugado de Squad Leader, todavía no he jugado a ASL, siempre hacía lo que pensaba que haría un jefe de escuadra en el combate real y, sinceramente, no me ponía a mirar las tablas de combate sino que prefería aprovechar las características de las unidades bajo mi mando y explotar sus cualidades al máximo intentando no ponerlas en situaciones para las que no estaban preparadas.
Pienso que en cualquier juego, y en ASL también, se puede aplicar eso de que el que mejor juega es el que comete menos errores y el hecho de no aplicar, por ignorancia o falta de practica, algunas de las numerosas reglas y excepciones en ASL es lo que nos lleva a cometerlos por la ausencia de esos conocimientos aunque, por un poner, para cualquiera de los que nos hemos interesado en la táctica militar sabemos que para asaltar una posición antes hay que batirla o saturarla con fuego para que las tropas encargas del asalto se encuentren con la menor oposión posible pero, además, a nuestras tropas asaltantes hay que protegerlas de ataques ajenos a la zona a asaltar y, también, dejarles una vía de escape para el caso de que nuestra bien preparada operación se venga al traste por cualquier detalle que se nos ha "escapado" o por cualquier pifia que no acompañe a nuestros planes.
En definitiva, el ASL cada vez se parece más al ajedrez porque aunque siempre existe la tirada de dados estos cada vez son menos influyentes.
Saludos de Franlor
buenas, una de las cosas que mas me gusta de ASL, al hilo de lo expuesto por Ramon; es la imaginacion, es decir llevar desde el tablero a lo que seria un combate real y como se sentirian las tropas, un ejemplo, un sherman va por una carretera y nas tropas alemanas ocultas , nerviosas, con un panzarfaust, dispuestas a liquidar el carro, se va acercando.... miedo, tension... esta a tiro, es el momento pummmmmmmm, de repente algo ha pasado no se ha activado el mecanismo (ha salido un dud en el tablero), el carro se gira y empiezan a disparar las ametrallados y el cañon con su bounding fire.... en fin imagina la situacion,..... asi es la simulacion de asl fiel reflejo de la realidad, saludos
ResponderEliminarEl de la primera foto, ¿es un tío o una tía?.... vaya rusa para echársela a la espalda, no?
ResponderEliminarSaludoooos
Y si es un tío, tiene cara de sicópata inverbe :-(
ResponderEliminarSaludos y buenos reportajes, SI SEÑOR !!
Yo en la foto veo a una rusa... fea con avaricia, pero ojo, con la MMG en mano y no parece restringida por "Ammo Shortage", la cinta parece abundante... ya me gustaria a mi veros diciendo algo delante de la pava, salvo bajo "fanatic" o "bersekr" status yo no diria ni mú (por si las moscas y resulta que a parte de fea es de gatillo fácil)... la próxima foto me parece que la voy a buscar de almanaque xD
ResponderEliminar