domingo, 3 de julio de 2011

Raiders at Regi

Raiders at Regi

Oponente: José Tomás (KALA) (USMC)
Fecha de comienzo: 26 de Mayo de 2011.
Duración de la partida: 4,5 horas
Tipo de partida: amistosa, introducción al PTO.

SetUp IJA:

K3 : 447/lmg HIP
K4: 447/lmg HIP
K6: 447/lmg, 8-0, HIP
M4: 237


SetUp USA

Offboard P4/P5: ????
Offboard P5/P6: ???
Offboard P6/P7: ??
Offboard P4/P5 (2): ??
Offboard P5 (2): ????

Francotiradores:

SAN Japones (5): M5
SAN USMC (3): K6
1º TURNO USMC

RPh

WC DR = 1,5 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. ?? desde P4/P5 (2) offboard anuncia movimiento.
1a. offboard P4/P5 , 1 MF.
1b. P5, 2 MF
1c. O6, 4 MF

2. ?? desde P6/P7 offboard anuncia movimiento.
2a. P6, 2 MF
2b. O7, 4 MF

3. ?? desde P5/P6 offboard anuncia movimiento.
3a. P5, 1 MF
3b. O5, 2 MF
3c. Realiza dr búsqueda, 3 MF. dr búsqueda = 2 (+2 vs IJA, -1 sigilo, -1 escuadra) Puede buscar en 3 hexes: decide hacerlo en N4 y N5 (n.e.). Quedan T.I.

4. ?? desde P5/P6 offboard anuncia movimiento.
4a. P5, 1 MF
4b. O5, 2 MF
4c. N5, 3 MF
4d. Realiza dr búsqueda, 4 MF. dr búsqueda = 1 (drm -1 sigilo y +2 vs IJA) Puede buscar en 4 hexes y decide hacerlo en M5, M6, N6 y N5 (n.e.). Quedan T.I.

5. ???? desde P5(2 away) mueve.
5a. offboard P5/P6, 1 MF
5b. P5, 2 MF
5c. O5, 3 MF
5d. N4, 5 MF

6. ???? desde P4/P5 mueve.
6a. P4, 2 MF
6b. O4, 4 MF
6c. N3, 6 MF
DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1.N3 @ M3 (Fuego de Área) FP2 DRM+1 DR = 2,1 (no hay nadie)
2.O7 @ N7 (Fuego de Área) FP2 DRM+2 DR = 4,1 (no hay nadie). Posible activación SAN japonés

dr SAN japones = 4, n.e.

RtPh

1. N3 a M3
2. N4 a M5
3. O7 a N7 (queda CX)
4. O6 a N6 (queda CX)

CCPh

Ninguna acción

1º TURNO JAPONÉS

WC DR = 1,6 n.e.

RPh

Ninguna acción

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. M3 monta SW
1a. M3 MMC @ L2 FP4 DRM+1 DR= 6,2 n.e.

2. M5 monta SW
2a. M5 MMC @ L4 FP4 DRM+2 DR= 4,2 n.e.

3. N6 @ M7 FP2 DRM+3 DR= 3,3 (cowering), n.e.
4. N7 @ M7 FP 4 DRM+3 DR= 3,4 n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción


APh

Ninguna acción


CCPh

Ninguna acción.

2º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 3,3 n.e.

PFPh

1. N7 declara Opportunity Fire.

MPh

1. O5 mueve
1a. N5, 1 MF
1b. M6, 3 MF
1c. declara búsqueda (4 MF). Queda TI. dr búsqueda (drm+1) = 2(+1) = 3. Decide buscar en L5, L6 y M7 (no hay nada).

2. M3 movimiento de asalto a L2

3. M5 mueven
3a. L4, 2 MF
3b. declara búsqueda (3 MF). Queda TI. dr búsqueda (drm 0) = 6, Ningún hex.

4. N5 mueve
4a. M6, 2 MF
4b. M5, 3 MF, fin.

5. N6 declara que mueve y al encontrarse rodeado de jungla/bambú tiene que tirar por posible extravio. DR =2,3 (n..e.), mueve a M7, fin.

DFPh

NInguna acción

AFPh

1. L2 @ K3 FP2 DRM+1 DR= 6,6 n.e.
2. M7 @ L7 FP1 DRM+2 DR= 3,1 n.e.
3. N7 @ N8 FP4 DRM+2 DR = 6,1 n.e.

RtPh

Ninguna acción

APh

1. M5 a L5
2. N7 a M8, queda CX.

CCPh

Ninguna acción
2º TURNO IJA

RPh

WC DR = 6,1 n.e.

PFPh

Ninguna acción.

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. L2 (MMC+1lider) @ K3 FP4 DRM+1 DR = 5,2 n.e.
2. MMG L2 @ L1 FP4 DRM+2 DR = 3,5 n.e.
3. L4 (MMC+lider) @ K4 FP4 DRM+2 DR= 3,3 n.e.
4. L4 (MMG) @ K5 FP4 DRM+2 DR = 1,1 1MC, no hay nadie.
5. L5 @ K6 FP2 DRM+2 DR=6,2 n.e.
6. M6 @ L6 FP2 DRM+2 DR= 5,4 n.e.
7. M7 @ L7 FP2 DRM+2 DR= 4,3 n.e.
8. M8 @ M9 FP4 DRM+3 DR= 3,2 n.e. posible SAN japones
dr posible SAN japonés= 5, n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

Ninguna acción

CCPh

Ninguna acción


3º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 2,2 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. L2 m.a. K3

2. L5 mueve
2a. K5, 1 MF
2b. declara búsqueda, 2 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm+1) = 5 (+1) = 6, nada.

3. M7 DR extravio = 4,1 OK.
3a. L7, 4 MF

4. L4 mueve
4a. K5, 4 MF
4b. J5, 5 MF
4c. declara búsqueda, 6 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm 0) DR = 2. Decide búscar I6, J5 y J4, el jugador japonés declara que no hay nada.

5. M6 mueve
5a. M5, 1 MF
5b. declara búsqueda, 2 MF. Queda TI. dr búsqueda (drm+1) DR = 3, decide buscar en M4 y el jugador japonés declara que hay una unidad IJA que aparece bajo "?".
5c. dr posibles perdidas USMC por búsqueda (drm-1) dr = 6 n.e.

DFPh

1. K3 aparece (447/lmg) @ K3 FP8 DRM+2 DR = 3,3 cowering, PTC.

PTC vs 8-1 DR = 2,1 OK
PTC vs 558/mmg DR = 1,1 OK.

K3 queda marcado con CC.

AFPh

1. K3 @ K3 FP8 DRM+2 DR = 3,3 1MC

1MC vs 447/lmg DR = 6,1 reducido por pasos.

2. L7 @ K7 FP2 DRM+2 DR= 1,2 NMC (no hay nadie)
3. M8 @ M9 FP4 DRM+2 DR = 2,6 n.e.

4. M5 (238) @ M4 FP2 DRM+1 DR= 1,1 1MC.

1MC vs 237 DR= 5,2 rompe DM.

RtPh

M4 mueve a N3

APh

1. M5 a N4
2. L7 a K7

CCPh

1. K3 dr emboscada (USMC drm-2) dr = 1.
1a.. K3 dr emboscada (IJA drm-1) dr = 2, no hay emboscada.
1b. USMC declara 3:2 con drm-1 DR = 4,2 el japones es eliminado.
1c. IJA declara 1:2 sin drms (no ha sido el IJA el ATACANTE por tanto con cuenta ni con el HtH ni con el drm -1) DR = 6,1 n.e.

2. N4 y K3 ganan ocultamiento.

Este turno ha sido duro para el japonés que ha visto que desaparecía un tercio de su OOB sin compensación material alguna. La incertidumbre ante la posibilidad de recibir TPBF / Area en mi propio hexágono antes de poder dejarlos fuera de combate, junto con la posibilidad de que si el ataque hubiera sido suficiente para provocar alguna DM en el apilamiento americano y atacar a los del camino provocando un encirclement me hizo tomar la decisión, que como se ha visto resulto desafortunada.


3º TURNO IJA

RPh

1. WC DR = 4,3 n.e.
2. Autoreagrupamiento en N3 DR = 6,3 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción

DFPh

1. K3 @ K4 FP8 DRM+1 DR = 5,6 n.e.
2. N4 @ N3 FP4 DRM+2 DR= 5,1 n.e. (pierden ?, y es un 2-3-8 USMC)
3. J5 @ I5 FP8 DRM+2 DR = 6,4 n.e.

4. M8 @ N8 FP4 DRM+2 DR= 1,3 NMC (no hay HIPs)


AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción.

APh

Ninguna acción.

CCPh

Ninguna acción.


4º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 4,3 n.e.
2. despliegue MMC en K3 DR=3,1 OK, se despliega en 2 HS.
3. M2 IJA pierde DM

PFPh

1. K7 declara Opp Firer.

MPh

1. ?? de K3 m.a. a L2
2. M8 declara búsqueda (1 MF) dr= 4 (drm+1)  buscando en L7 (no hay nada) y quedando TI
3. J5 declara búsqueda (1 MF) dr=2 (drm+1) buscando en J6, I5, K5 quedando TI. No hay ningún IJA.
4. K3 declara búsqueda (1MF) dr=5 (drm+1) Queda TI.
5. N4 declara que mueve normal.
5a. N5, 2 MF
5b. búsqueda, 3 MF. dr = 5 (drm+2) queda T.I.

DFPh

Ninguna acción.

AFPh

1. L2 @ M2 FP2 DRM+2 DR= 5,2 n.e.
2. K7 (Opp Firer) @ K7 FP2 DRM+2 DR= 5,1 n.e.

RtPh

1. M2 a N1, y N0

APh

1. L2 a M2

CCPh

Se retiran los marcadores TI


4º TURNO IJA

RPh

1.WC DR = 1,1 si! dr subsiguiente = 2, nada.
2.Autoreagrupamiento N0 DR = 5,5 n.e.
3. usmc k3 recovery LMG IJA dr = 4, no (drm+2 jungla)

PFPh

Ninguna acción

MPh

Ninguna acción.

DFPh

1. J5 @ K6 FP4 DRM+2 DR = 3,6 n.e.
2. M8 @ M8 FP6 DRM+2 DR=1,5 PTC (no hay IJA)
3. K3 @ K4 FP6 DRM+1 DR=6,6 (averia MMG)
4. M2 @ M2 FP2 DRM+2 DR= 6,4 n.e.
5. N5 @ M6 FP2 DRM+2 DR= 4,5 n.e.
6. K7 @ K7 FP2 DRM+2 DR= 4,6 n.e.
7. K5 @ L4 FP2 DRM+2 DR= 4,2 n.e.

AFPh

Ninguna acción

RtPh

Ninguna acción

APh

Ninguna acción

CCPh

Ninguna acción

5º TURNO USMC

RPh

1. WC DR = 6,4 n.e.
2. Repair dr K3 MMG = 3, n.e.
3. Lider en K3 intenta recuperar LMG IJA dr = 1, si.

PFPh

1. K3 @ L2 FP2 DRM+1 DR=1,5 n.e.
2. K7 declara Opp.Firer

Los HIP del IJA aguardan pacientemente (aunque no sin stress) el momento oportuno para aparecer y sorprender a los USMC en sus tareas de búsqueda y limpieza. 

MPh
 
1. M2 m.a. N1 (2 MF)

2. N5 declara movimiento,
2a. M6, 2 MF
2b. M5, 3 MF
2c. declara búsqueda, 4 MF. dr = 2 (drm+2) busca en M6 y L4 (no hay IJA). Queda T.I.

3. K5 declara movimiento normal,
3a. J5, 1 MF
3b. J4, 2 MF
3c. I4, 3 MF
3d. declara búsqueda, 4 MF, dr = 2 (drm+2), busca en I4, I3 (no hay nada). Quedan T.I.

4. J5 declara movimiento normal.
4a. K5, 1 MF 

4b. K6 aparece (447/lmg, 8-0)(USMC pierde ?) @ K5 FP12 DRM+1 DR = 5,1 1MC, 6 RFP.
1MC vs 7-0 DR = 4,6 DM, roto.
1MC vs 558 DR = 1,3, OK.

4c. K4 aparece (447/lmg) @ K5 FP12 DRM+1 DR=2,2 cowering, 2MC, Encircled.
2MC vs 7-0 DM DR = 1,2 OK.
2MC vs 558/MMG DR = 1,5 rompe, DM.
El momento de la emboscada del IJA (ahora o nunca!)
DFPh

1. K4 Final Fire @ K3 FP2 DRM+2 DR= 6,1 N.E.
2. K6 Final Fire @ K7 FP2 DRM+2 DR= 2,3 n.e.

AFPh

1. K7 @ K6 FP4 DRM+2 DR= 1,4 PTC Posible SAN IJA
PTC vs 447 DR = 6,4 PIN (el lider IJA esta exento)
dr SAN japones = 1, si !
DR SAN japones= 4,4 cae en M9 y de ahí a M8 dejando DM a la 558.

2. N1 @ N0 FP2 DRM+2 DR= 4,1, ne. Posible SAN IJA
dr SAN Japones = 3, ne.

RtPh

1. IJA declar NO QUARTER y masacra al 7-0 y al 558 de K5
2. N0 (IJA) HS se pierde por fallo en la huida.

APh

1. K3 a K4 CC
2. K7 a K6 CC
3. N1 a M2 (CX)

CCPh

1. K4 CC emboscada, dr americano= 6 (drm-3), dr japonés = 5 (drm-1) No hay emboscada.
1a. K4 USMC 1:2 drm-1 DR = 6,2 n.e.
1b. K4 IJA 1:1 drm 0 DR= 5,5 n.e. Quedan bajo Melée.

2. K6 CC emboscada, dr americano = 3 (drm0), dr japonés= 4 (+1 drm). No hay emboscada.
2a. USMC 1:4 drm 0 DR= 1,5 n.e.
2b. IJA 3:2 drm 0 DR= 4,6 n.e. Quedan bajo Melée.

3. M2 gana "?"

5º TURNO IJA

RPh

1. WC DR = 6,6 rachas de viento.
2. M8 USMC pierde DM

PFPh, MPh, DFPh, AFPh, RtPh, APh

Ninguna acción en ninguna de estas fases ya que todas las unidades niponas se encuentran en Meleé

CCPh

1. K4 IJA 1:1 DR = 6,5, n.e.
1a. USMC 1:2 DR= 4,5 n.e.

2. K6 IJA 2:1 DR=6,6 infiltración.
2a. USMC 1:4 DR= 2,1 Reducción por bajas.
dr aleatoria reducción por bajas = (lider 8-0 dr=2) (447 dr=3), la escuadra queda reducida a HS.

6º TUNO USMC

RPh

1. WC DR = 2,1 n.e.
2. Autoreagrupamiento M8 DR = 4,6 n.e.

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. I4 mueve en asalto a J4
2. M5 mueve en asalto a L5
3. M2 mueve a L2.

DFPh, AFPh, RtPh
Ninguna acción durante estas fases .


APh


1. J4 a K4 quedando CX
2. L5 a K6 quedando CX


CCPh


 1. K4 Melée (se descubren los ocultos americanos para atacar, 238/CX).
USMC 1:1 drm0 DR= 4,2 n.e.
IJA 2:1 (vs 238/cx) drm-1 DR= 6,1 eliminada, HS.


2. K6 Melée (se descubren lo ocultos norteaméricanos para atacar, 238/CX)
USMC 238 vs 237/8-0 1:2 DR = 6,3 n.e.
USMC 283/cx vs 237/8-0 DR= 6,3 (drm+1) n.e.
IJA 3:2 (drm-1) DR =4,5 n.e.



El total de pérdidas japonesas ha ascendido a 2 escuadras mientras que las norteaméricanas fueron de 1,5 escuadras y 1 lider.
Los Japoneses cumplieron con las condiciones de victoria.

CONCLUSIONES JUGADOR JAPONÉS

La partida se jugó por iniciativa del amigo José Tomás para iniciar el bautismo de fuego en el PTO (en su caso por primera vez, y en el mio retomarlo después de años sin ver una palmera). José Tomás sugirió éste escenario, simple pero como se ha podido ver bastante interesante. Con un repertorio de fuerzas bastante exiguo, ambos jugadores deben pelear unas condiciones de victoria que restringian de manera sensible el terreno de operaciones. Los Japoneses, con tres escuadras, y una media escuadra junto a un lider 8-0 tenian que quedar adyacentes a la carretera y en nivel 1, mientras los USMC debian impedirlo. Contemos que los IJA están todos HIP y los USMC tenían que hacer un uso extenso de la búsqueda, el despliegue y los fuegos de área para localizar a los escurridizos nipones. La ventaja de +2 para buscar japoneses resultó de lo más propicio para mantener mis fuerzas ocultas del enemigo, manteniendo una rigida disciplina de fuego y unas más duras aún reglas de enfrentamiento que podian resumirse en:
1) No abrir fuego bajo ninguna circunstancia, salvo una obvia emboscada que no pudiera ser contundentemente respondida por los USMC. El enemigo tiene que expulsarme de las posiciones que ocupo, donde practicamente garantizaba las VC, por lo que sería él el que tendría que moverse y hacerlo lo méjor posible si queria ganar. 
2) Aparecer con las HIP y retirarme en caso de que fuera inminente quedar bajo una abrumadora potencia de fuego, e intentar dejarlo solo para el último turno, turno en el que habia que aprovechar cualquier circunstancia favorable para mejorar las espectativas de triunfo en el 6º USMC.

En el turno 2 USMC me ví obligado a romper las reglas de enfrentamiento con una de las escuadras, en cuyo hexágono se encontraba un importante apilamiento USMC, en la confianza que rompiendolo en mi propio hex y quedando en CC podría romper el desequilibrio de fuerzas, sin embargo el riesgo provocó el efecto contrario y los americanos aunque PINned devolvieron el golpe con mucha más contundencia eliminando una de mis escuadras. A partir de éste momento decidí mantener a rajatabla las reglas de enfrentamiento y disciplina de fuego, a pesar de poder verme abrumado por la potencia de fuego USMC. Efectivamente verífique esto último hasta el 5º turno USMC, donde una escuadra americana acompañada de un líder se paseo por el sendero entre las dos posiciones ocultas de mis unidades MMC con LMGs, por lo que decidí que el momento oportuno para obtener esa "ventaja material" antes de finalizar la partida habia llegado.. Era la DFPh, por lo que contaría con el Primer Fuego Defensivo, el encirclement y en caso de no conseguir nada, las unidades japonesas podrian no adyacentes a otras enemigas podrian realizar uno en la PFPh, con lo que habia ciertas garantias de arrebatarle una escuadra al OOB de José Tomás. Efectivamente los fuegos fueron suficientemente contundentes para que ambas unidades fueran a quedar prisioneras (los japoneses decidieron masacrarlos, estabamos en el último turno japonés y ya la trascendencia de declarar NO QUARTER iba a ser mínima, y los IJA se daban el gusto de aplicar el Código de Bushido sin ningún miramiento). Fue, bajo mi punto de vista, el momento crucial de la partida, a partir de aquí José Tomás hubo de forzar al máximo y ya contando con un tiempo muy escaso, lo que finalmente se convirtió en dos melées con unas posibilidades de éxito muy reducidas (1:1, 1:2, 1:2), necesitando ganar en ambas melées para evitar la victoria japonesa. 

Una partida interesante con la que poner a prueba el valor del IJA en la jungla (HIP, sigilo, +2 búsqueda vs IJA), e igualmente jugar con los terrenos propios del PTO (jungla, kunai, bambú) y sus particularidades. 

CONCLUSIONES JUGADOR USMC

Esta ha sido mi primera partida en el pacifico, y es una de esas partidas que los yanquis llaman "caza de pulgas", los japos todos escondidos y sin ver a nadie en el mapa. Como introduccion ha estado bien, he aprendido cosas nuevas, como que si estas rodeado de jungla te puedes desorientar, que los japos no se rompen, etc. Tambien considero que es un perfecto ejemplo de como perder pensando en que el enemigo hara lo que tu habrias hecho en su lugar, cosa que no ha ocurrido en esta partida. Como objetivo que tenia para ganar era impedir que hubiera cualquier unidad MMC al lado de la carretera y en montaña. Pensaba que Ramon habria puesta sus unidades lejos y en el ultimo turno haria un sprint para poder cumplir su objetivo, pero ya estaba escondido al lado. 

En un principio he lanzado por un flanco una fuerza para rodear las posibles posiciones de los japos, y por ahi me ha ido bien, he descubierto en lo alto de la colina a una escuadra con una LMG, primero la he reducido y despues en el CC la he destruido, mas tarde he descubierto una media escuadra escondida en el bambu, a la cual finalmente he arrinconado en un lado del tablero y ha muerto por fallo de retirada, pero el resto de japos estaban pacientemente escondidos, aqui tambien he tenido un poco de mala suerte, a un hex he disparado como dos o tres veces sin hacerle nada y por lo tanto sin descubrir nada, asi que se han quedado dos hexes sin buscar y si, ahi en esos dos hexes estaban todos los japos, cuando han aparecido han dejado una escuadra y un lider mios, como autenticos coladores, he hecho un ultimo slalom para entrar en CC contra esos japos, pero solo he podido eliminar media escuadra y para ganar necesitaba eliminar a todos. Enhorabuena a Ramon por su bien merecida victoria.

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