martes, 23 de julio de 2013

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 9ª Parte

G. Extraviarse

1. Cuando

Cuando cualquier unidad intente moverse durante la MPh a un nuevo hexágono durante la noche puede quedar desorientada y extraviarse [E1.53]. Aquellas unidades que puedan ver a unidades enemigas conocidas no se extraviaran ni tampoco aquellas unidades que sigan (o esten ADYACENTES) a un camino, carretera, barranco, arroyo o localización iluminada. (ver E1.531, E(/C)1.531 y G13.83 para otras excepciones). Una unidad entrando en el tablero puede ser sujea a extravio unicamente despues de entrar al tablero de juego [E(C)1.531]. Todas las demás, incluyendo vehículos tienen que tirar por extravio antes de moverse. Unidades que reunan una o más de las condiciones antes mencionadas evitaran el extravio y tendrán que chequear por extravio cuando no sigan reuniendo ninguna de esas condiciones y quieran entrar en un nuevo hexágono.

Ejemplo: Una unidad quiere desplazarse desde 2CC6 a 2CC5. Si la unidad no tiene una LOS a una unidad enemiga conocida y 2CC6 no está iluminado ni ADYACENTE a una localización iluminada, debe tirar por extravio antes de moverse (a pesar de querer mover a una localización ADYACENTE a una carretera).
 




Ejemplo: Una unidad entrando al tablero por 2GG3 no tiene que tirar por extravio si no quiere entrar en otro hexágono. Si quiere, deberá tirar por extravio, Si otra unidad entra por 2GG6 puede mover sin tirar por extravio porque esta en el hexágono de carretera. Si mueve despues a 2FF6, 2EE7, y quiere mover a otro hexágono entonces tendrá que tirar por extravio en 2EE7.















Ejemplo: Una unidad mueve 2DD5, 2EE6 y cuando llega a 2EE7 no se extravia pero si continua su movimiento inmediatamente deberá chequear por extravio a menos que tenga una LOS a una unidad enemiga conocida o 2EE7 este Iluminado o bien ADYACENTE  a una localización iluminada. Si la unidad comienza en 2EE7 tendria que chequear por extravio antes de comenzar a mover.







2. Como

Al comienzo de la MPh de la unidad (o apilamiento), la unidad/apilamiento tiene que hacer una DR de movimiento si no está exenta de extraviarse. Un 6 en el dado de color indica un posible extravio. una unidad/apilamiento poco cuidadoso (lax) se extraviará automáticamente mientras que uno normal o sigiloso (stealthy) solo lo hará si el dado blanco es mayor o igual que 3 o mayor o igual que 5 respectivamente. Los vehículos motorizados son siempre poco cuidadosos (lax) durante la noche mientras que el resto de unidades serán o bien definidos por SSR o por E1.6-.63. Los apilamientos con unidades mixtas quedarán determinados por E.4

Si la unidad se extravia, el ATACANTE debe hacer una DR de extravio. El dado de color determina la dirección pero si se obtienen dobles, la unidad puede provocar fuego alocado (Jitter Fire).

A partir de ahi la unidad deberá mover "tan lejos como le sea posible (abajo se explica)" en esa dirección. Las unidades que comienzan su MPh exentas de extraviarse como ya se indico más arriba haran la DR de movimiento para extraviarse cuando no reunan ninguna de las condiciones. 

Ejemplo: Una unidad en 2CC6 comienza su MPh y desea entrar en 2CC5. El último es ADYACENTE  a carretera, pero comenzó su MPH no ADYACENTE a carretera asi que tiene que realizar una DR de movimiento (ya que no reune ninguno de los criterios que la eximirian de ello). Asumiendo que la unidad obtiene un (6,6) en la DR, esto provocaría que la unidad se extravie. Ahora realiza una DR de dirección (4,3) y mueve en la dirección 4 "tan léjos como le sea posible". Si  hubiera obtenido un (4,4) se hubiera provocado un fuego alocado (ver más adelante). 



Mover "tan léjos como sea posible" significa que el extraviado no moverá aproximandose a unidad enemiga conocida, ni entrará en localizaciones iluminadas, ni en un FFE, ni en un campo de minas conocido ni entrara en terrenos "prohibidos", como puede ser salir del tablero, terreno que requiera ascenso (climbing) o que requiera movimiento que provoque CX, o terreno que requiera un chequeo de empantanamiento (Bog) a menso que pueda circunvalar ese terreno (ver E.153 y E(C)1.53 para más detalles). (Tan pronto como encuentre uno de tales terrenos o cuando agote sus MP/MF -una unidad extraviada no utiliza paso ligero, ESB, bono de lider, puntos de Delay, etc..) la unidad acabará su MPh (un vehiculo se mantendrá en movimiento a menos que encuentre terreno "dificil"). Si la unidad finaliza su MPh debido a que se encontro con terreno "dificil" será colocada bajo un marcador TI, pero si se extravió quedandose ya si MF/MP no quedará TI. Si la unidad extravia se encuentra con una unidad amiga en buen orden inmediatamente se detendra y podrá mover el resto de sus MP si estar sujeta a extravío.

Ejemplo: La unidad en 2CC6 se ha extraviado en dirección 4. Entra en 2CC7 donde hay una unidad amiga en Buen Orden. Puede ahora volver a 2CC6 y entrar en 2CC5 sin tener que hacer un segundo chequeo por extravio en 2CC6. Si 2CC6 se hubiera extraviado en dirección 2 con una unidad enemiga no oculta en 2GG4, 2CC6 entraria en 2DD5, ganaria una LOS a la unidad en 2GG4 y quedaría T.I. Si 2CC6 se extravíara en dirección 3 terminaría (si fuera infantería) su MPh en 2EE7 debido a que no tendria suficientes MF para entrar en 2FF7 si utilizar movimiento a paso ligero. Un vehículo en 2GG2 se extravía en dirección 5 y terminaría en 2FF2 porque de otro modo tendría que realizar un chequeo de empantanamiento (BOG). Se detendría asumiendo que tuviera suficientes MPs para entrar en el bosque. No si no tuviera suficientes MP para entrar en el bosque se quedaría en Movimiento en 2FF2. 

Las unidades que avanzan no estan sujetas a extravio.


3. Fuego Alocado (Jitter Fire)

Una vez que un Gunflash ha sido emplazado por un ataque contra una unidad enemiga o un FFE; las DR de extravío (ojo, no las DR de movimiento) también son utilizadas para determinar si se produce fuego alocado [E1.55, E(C)1.55]. Cualquier resultado de dobles en la tirada de extravío puede provocar fuego alocado. La tabla de E.155 determina que unidad, si procede alguna, dispara alocadamente.  Si resulta que es la unidad en movimiento del atacante la que hace fuego alocado, su movimiento queda cancelado. Si el defensor resulta seleccionado, la undiad en Buen Orden, no oculta y más próxima en hexágonos a la unidad en movimiento es candidata [E1.551]. El ATACANTE puede selecciona que unidad si más un hexágono esta cualificado. Si ese hexágono tiene unidades con MG y/o pequeñas armas de fuego con capacidad de hacer disparos, tanto el FP inherente como una MG haran fuego alocado a menos que ellos esten marcados con un marcador de Fuego Final o con un marcador de Primer Fuego habiendo unidades enemigas conocidas al DEFENSOR y más proximas a la unidad en movimiento. Un vehiculo disparar fuego alocado solo con sus MGs y el FP/MG de sus PRCs. Si el hexágono seleccionado no tiene unidades capaces de hacer Fuego Alocado, nada acontece. Si el hexágono más cercano contiene un marcador de cloaking señuelo esa unidad resulta eliminada.

El fuego alocado no ataca a ninguna unidad [E1.552]. El Fuego Alocado debe debe hacer un DR de ataque, de todos modos  a efectos de activación de SAN, avería y ROF. El fuego alocado provoca que la localización quede marcada con el adecuado marcador de disparo (utilizar Prep Fire para el ATACANTE).

Ejemplo: Una unidad en 2Y5 no tiene LOS a ninguna undiad. Si falla su DR de movimiento y obtiene dobles en la DR de extravio. Si el DR de extravio resulto ser un (6,6) la unidad en movmiento no moveria y seria marcada con Prep Fire en su lugar. Una DR de ataque sería realizado unicamente a efectos de averia de MG y activación de SAN. Si la DR de extravío fuera un (1,1) la unidad más cercana del enemigo realizaria fuego alocado y la unidad en movimiento se extraviaría en la dirección 1. 









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