miércoles, 17 de octubre de 2012

OBA, Una Guía para Gruñones

OBA, Una Guía para Gruñones
Artículo publicado en el View From The Trenches #12 y traducido gracias al permiso de Mr. Pete Phillips, autor del artículo y editor de la revista.

This Article was published in the View From The Trenches issue number 12 and have been translated thanksgiven the permission from Mr. Pete Phillips, author of this articled and editor of the Fancine.

Mucha gente ha tenido dificultades con la OBA (Offboard Artillery), de ahí la reciente entrega del Diagrama de la OBA incluido en el "Action Pack 1". Mientras que este Diagrama incluye todas las opciones dentro de la OBA, el procedimiento básico de la OBA es relativamente simple, y por tanto el autor va a presentarnoslo en este artículo.

Antes de comenzar recapacitemos, debido a una omisión que no fue corregida hasta la salida al mercado de "Yanks" los tipos de munición disponibles para los módulos OBA de Alemanes, Finlandeses y Sovieticos no se encontraban listados. Hasta ese momento (y hasta que la página de errata vió la luz) tales baterias contaban con HE y humo. Para otras nacionalidades, contabamos con humo/Fósforo blanco/IR (proyectiles de iluminación)/HE (alto explosivo).

CONSEGUIR OBA (Off Board Artillería -Apoyo Artillero desde el exterior del tablero-).
  
Un módulo OBA esta representado en el sistema por una Radio en tú Orden de Batalla de la carta del escenario. Las radios pueden ser unicamente utilizadas por lideres en Buen Orden (actuando como Observador).

 En tu PFPh/DFPh, realizas una DR para establecer el Contacto por Radio. Si tienes éxito, extraeras una carta de la pila de cartas (C1.211) - una carta Negra garantizará el Acceso a la Batería, lo que te permitira emplazar un AR (Artillery Request -Solicitud de Artillería-) en un hexágono dentro de la LOS del Observador. A partir de aqui realizas una dr de Punteria (precisando de un 1 ó 2, dependiendo de la Nacionalidad); si no consigues punteria entonces tendrás que realizar una DR para Dirección Aleatoria (B.8) y determinar donde quedará finalmente el AR (Artillery Request). Si en este punto, tu todavía tienes una LOS al AR, este es sustituido por un SR Rojo lo que termina por el momento las acciones OBA de esa fase.
El Radio Contacto se pierde automáticamente si el Observador pierde su estatus de "Buen Orden". Un Observador en un AFV debe estar CE o en un AFV de Observación que tenga una LOS desde la que observar los hexágonos objetivo.

ACCIONES

Cuando comience tu próxima PFPh/DFPh, deberá realizar una DR para mantener el contacto por radio (con un DRM -1; o DRM -2 para batallón OBA). Si tienes éxito, DEBERÁS realizar una de las siguientes acciones:

- Cancelar el SR e intentar emplazar un nuevo AR como antes.
- Cancelar el FFE; perdiendo el Acceso a la Batería en el proceso.
- Si no tienes LOS al SR/FFE, DEBES corregirlo (hasta un máximo de 18 hexágonos para el SR y 3 para el FFE); o cancelarlo como hemos indicado en el punto anterior.
- Si tienes LOS al SR y una unidad enemiga conocida esta en el hexágono o adyacente a él, puedes convertirlo a FFE:1
- Si tienes LOS al SR PUEDES corregirlo hasta 18 hexágonos y convertirlo a FFE (si no hay unidades enemigas en/adyacentes tras la corrección, se mantendrá el SR).
- Si tienes una LOS al FFE puedes corregirlo hasta 3 hexágonos o dejarlo y continuar con la misión FFE.
- Si tienes un FFE:C, DEBES primero mantener el Acceso a la Bateria retirando otra carta negra de la pila de cartas. A partir de aqui puedes reemplazarlo con un SR ( y dejarlo o corregirlo hasta 18 hexágonos), convertirlo a FFE:1 si hay unidades enemigas en/adyacentes, o quitarlo e intentar emplazar un nuevo AR.

 A efectos de LOS un SR/FFE tiene una altura igual a el nivel base +2 (Ejemplo: nivel 3 si se encuentra sobre una colina de nivel 1)

El Fracaso en mantener el Contacto por RAdio significa que un SR/FFE no podrá ser corregido, convertido o voluntariamente cancelado. Un FFE continua resolviendose normalmente, con el FFE:C siendo automáticamente Cancelado tras su resolución.

EFECTO DEL FUEGO

El FFE no tiene efecto contra unidades aéreas, tampoco contra unidades en alcantarillas y túneles, PRC no vulnerable y ciertas unidades ascendiendo (B11.42). La Potencia de Fuego (FP) no es dividido contra unidades ocultas.

Para resolver un FFE, realizar una DR por cada hexágono (añadiendo el TEM y otros modificadores, pero no los estorbos/HUMO) adyacente y el ocupado por la ficha del FFE (a toda la zona la llamaremos Área Bombardeada (Blast Area). FFE tambien ataca a cualquier unidad que entre en el Area Bombardeada durante la MPh, RtPh, APh, o la CCPh. Una DR Original de 2 provoca un Impacto critico (CH) lo que provoca que la Potencia de Fuego (FP) sea dotaba y cualquier TEM positivo se convierta en negativo (Ejemplo: un +1 se convierte en un -1).

HD (Hulldown -casco oculto-), HA (Height Advantage -ventaja de altura) y el AF (Armor Factor -Valor del Blindaje-) no se aplican contra un AFV, pero sigue aplicandosele el TEM. Hay un DRM -1 para los AFV de techo abierto y un -1 si todos los AF son 4 o menos y un +1 si todos los AF son de 8 o más. 

Una DR Final menor o igual que la mitad de la DR Final para un resultado K/# provocará un resto ardiendo; cualquier otro KIA resultará en la destrucción del vehículo (el más alto de los KIA en la columna de FP que se aplique será el máximo número de vehículos que pueden resultar afectados). 

Una DR Final que es un K/# o es un número justo por encima de ese resultado provocará un Shock automático (si es un impacto en torreta) o de inmovilización (si es un impacto en el casco). Un MC o PTC no tiene efecto salvo contra la PRC vulnerable como un ataque colateral.

Todas las unidades tienen su moral reducida en un punto mientras se encuentran dentro de un Área de Bombardeo amistosa.

Tras la resolución de un FFE:1 se reemplaza inmediatamente por un FFE:2 y la FFE:2 por una FFE:C

Un FFE de Alto Explosivo es un estorbo a la LOS de dos niveles de altura pero con un máximo de DRM+1 independientemente de los hexágonos del Area Bombardeada por la que sea trazada la LOS.

CONSIDERACIONES TÁCTICAS.

Proteger al Observador es prioritario ya que el OBA puede ser el eje central de tu ataque ó defensa. Si el SAN enemigo es alto, proporcionale una escolta, algo como una HS (una buena práctica incluso si esta en retaguardia reagrupando tropas desmoralizadas; hasta que este realmente apilado con tropas será vulnerable). A pesar de que puedas sentirte incomodo distrayendo a una HS para actuar como cebo para el francotirador, considera cuan importante puede resultar el OBA cuando lo comparamos, ésta te proporcionará HUMO o una concentración de HE de 100 mms por ejemplo frente a los 2-3 FP de la MMC. Parece que no hay color en la diferencia.

Si el fuego enemigo representa una amenaza seria para el observador, considera utilizar un lider de la más alta calidad. Admitamoslo, un 9-1 es muy útil en el frente, pero incluso con un 7-0 podemos mover nuestras tropas más rapidas y reagruparles casi igual de rapido y también sufrirán menos cuando se rompa o sea eliminado por el fuego enemigo.

La posición es otra consideración importante. Más que colocarlo en una posición para ver (y ser visto) todo el tablero, localiza una area que te permita concentrarte en tu objetivo, o si se trata de defender, trata de buscar como interceptar la ruta de avance. No hay motivo alguno para exponer a nuestro observador al fuego concentrado del enemigo, especialmente si él resulta en el único banco disponible mientras avanza. 

Recuerda que debes tener a tu Observador en posición antes de intentar el Contacto por Radio, puesto que como observador no podrá mover mientras usa la radio, unicamente avanzar. 

Considera en todo momento el uso del Fuego de hostigamiento. A pesar de que contaremos con un FP dividido, el doblar el Area de bombardeo bien vale la pena. El Fuego de hostigamiento es idela para negar un area de movimiento al enemgio y puede ser particularmente mortifero si el enemigo debe mover por el área.

Estaté al tanto de los bosques cuando haya OBA en el escenario porque te podrás ver sometido al -1 de las rafagas aéreas en vez del +1 TEM propio de los arboles. Incluso peor, si se produce un impacto critico (CH) el TEM inverso añadirá en vez de un -1 un -2 DRM.

LA DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO EN LA OBA.

Para maximizar el efecto, necesitas pensar tambien en el tiempo de duración del FFE:1. Cuando eres el atacante, es probablemente méjor intentar disparar el FFE:1 en tu PFPh, incluso si unicamente lo que vas a conseguir es evitar avanzar por el interior de tu propia Area de Bombardeo. 

Retrocediendo a lo largo de todo el procedimiento y asumiendo que todo funcionara según lo planeado (y ya sabemos como realmente ocurren las cosas en ASL), idealmente querrías establecer el Contacto por Radio en la DFPh anterior a la PFPh en la que tu quieras ver tu FFE:1 caer en tierra.

Cuando defiendas, lo ideal sería que el FFE:1 comiencé a caer en tu DFPh, y asi por tanto deberías establecer Contacto por Radio en TU previa PFPh. Con elo tendremos el FFE cayendo en tu DFPh, con lo que podras impedir el avance del atacante, a pesar e que él tambien pora usar su avance para evitar el FFE antes de tu PFPh. En el siguiente turno, el FFE:C interdictará sus movimientos hasta la siguiente DFPh ya que porás corregir el FFE:C para maximizar sus efectos.

LA SEGUNDA CARTA ROJA.

En algunos casos, un jugaor debe extraer una carta EXTRA para su OBA. Estas cartas extras son precisas para evitar el sindrome del "Jugador Omnisciente", en el que un jugaor que esta abriendo fuego con su OBA contra unidades enemigas que él conoce, pero que el Observador no conocería. Definir esta regla de un modo claro no es un asunto fácil, y el camino adoptao por el ASLRB (Advanced Squad Leader Rule Book -Libro de Reglas de ASL-) parece confundir a algunos jugadores.

Para ver si es necesario la extracción de una carta EXTRa, mira el tablero desde la perspectiva del Observador. Si hay una unidad enemiga CONOCIDA al observador en el hexágono objetivo o en uno de los 6 hexágonos adyacnetes, no es necesario extraer ninguna carta extra. En este caso, los diseñadores del juego dieron al jugador el beneficio de la duda y asumieron que estas unidades eran alguna/s a las que el jugador estaba disparando, incluso si solo se tratase de una HS rota y el objetivo real se tratase de un apilamiento de tres pelotones enemigos ocultos con una HMG y un lider 10-3 en el hexágono adyacente. 

Por otra parte, si el jugador podia ver solo unidades en el hexágono objetivo o en alguno de sus 6 hexágonos adyacnetes, pero ninguno era CONOCIDO para el Observador entonces si era preciso una carta EXTRA. En este caso, los diseñadores asumieron que el jugador si abusaba de la habilidad de saber y ver que cosas no puede ver el observador en un campo de batalla. Por tanto, a pesar de que la unidad desconocida podria tratarse de un lider herido, disrupted y con valores 6+1 la intención real del jugador podria ser querer poner un Area de bombardeo cayendo sobre una importante zona del tablero para bloquearlo si las unidades, si la unidad enemiga esta en el hexágono blanco o en alguno de los 6 adyacnetes, estaba forzado a extraer la carta extra

Ten en cuenta que la carta extra se aplica incluso cuando utilizas una munición que no es letal, como el Humo, e incluso cuando tu utilizar Fuego de hostigamiento tu solo puedes considerar el hexágono blanco y los 6 adyacentes. Asi, cada vez que tu emplazas un AR o vas a convertir un SR o FFE:C a FFE:1, observa el tablero tanto como Observador como jugador. Entonces tu serás capaz de ver si es necesario sacar la carta EXTRA o no.

 
Gracias a Mr.Pete Phillis por permitir la traducción del articulo.
Thanks to Mr. Pete Phillips to let me translation of this article (VFTT #12).
 


 
   
 

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