martes, 27 de mayo de 2014

El infierno del Primer Fuego Defensivo y el Fuego Subsiguiente

El Infierno del Primer Fuego Defensivo y el Fuego Subsiguiente


Ya han sido varias veces las que me he encontrado con la pregunta, y a veces navegando por el apartado A8.3 no se encuentra tan facilmente la respuesta, así que indagando y preguntando....creo que colgarla aquí en el blog puede resultar de ayuda a algunos y a mi mismo también.

Pelotón con LMG :


*El Pelotón abre fuego (D1F -Primer Fuego Defensivo) y queda marcado con D1F. La LMG no.
*La LMG es libre de disparar a cualquier blanco como Primer Fuego Defensivo sin ninguna restricción de SFF y será marcada con D1F, o puede esperar a la Fase de Fuego Defensivo y abrir Fuego sin restricciones.
*Si el Pelotón abre Primer Fuego Subsiguiente entonces debe usar la LMG o ignorar su uso para el resto de esa fase. No obstánte la LMG (o cualquier otra SW) se utilizaría a plena potencia -como D1F- al no haber abierto fuego antes, aunque todas las armas de apoyo de un pelotón que usa SFF quedan marcadas con "Fuego Final".
*Si la LMG y el pelotón hacen un Grupo de Fuego para SFF, el pelotón se verá restringido por las penalizaciones de fuego de área pero no así la LMG. 

Pelotón con LMG (pero al revés):

*La LMG dispara Primer Fuego Defensivo y es marcada con el marcador correspondiente pero no así el pelotón que la utiliza.
*El pelotón es libre de disparar como D1F (sin restricciones de SFF) mientras no utilice la LMG. Una vez abrá fuego como D1F quedará marcado con Primer Fuego Defensivo.
*Si el peloton y la LMG hacen un Grupo de Fuego como SFF la LMG quedará con las restricciones del Fuego de Area y las penalizaciones del Fuego Sostenido , pero no así el peloton. Ambos quedaran como Final Fire. 

Es clave mencionar A7.33 (MULTIPLES OBJETIVOS), donde nos dicen:


"Una unidad de personal no puede dividir sus potencia de fuego inherente entre diferentes objetivos (Excepción A7.34), pero un pelotón puede abrir fuego una o dos de sus armas de apoyo de manera separada contra diferentes objetivos  siempre que lo haga durante la misma fase de fuego (A7.1). Un pelotón que ha disparado su potencia de fuego inherente pero no ha usado su arma de apoyo (o el último disparo en el caso de Primer Fuego defensivo) debería quedar marcada con el apropiado marcador de Fuego Preparatorio / Primer Fuego Defensivo / Fuego Final, pero con el arma de apoyo encima de ese marcador sin quedar restringido por el mismo".

Sin embargo hay que tener cuidado, cuando es el pelotón el que esta marcado con el DFF y la LMG no, y es el pelotón el que quiere abrir SFF. El pelotón debe elegir si disparar la LMG como fuego sostenido o ignorar la posibilidad de abrir fuego con esa LMG como DFF. Leáse A8.3 tras las erratas corregidas en el Journal 6:


"...If a unit, or any SW/Gun it possesses, uses Subsequent First Fire (or Intensive Fire) then that unit and all its SW/Guns are marked with a Final Fire counter."
(Si una unidad, o cualquier SW/cañón que sea manejada por la primera, utiliza SFF (o Fuego Intensivo) entonces esta unidad y todas sus SW / cañones quedaran marcados igualmente con el marcador de Fuego Final).

viernes, 23 de mayo de 2014

AAR: ESG 4 The Clog vs Isaac (alemán)

AAR: ESG 4 The Clog vs Isaac (alemán)

Cazadores de las Ardenas Belgas en Revista.

Antes de comenzar con el monstruoso ESG 11 "Symphony of Violence" que nos llevará meses (y muchos) terminar hemos tenido una jornada de una partida rapida con un escenario corto, que yo mismo escogi por las buenas experiencias que me ha deparado en el pasado, hablamos del ESG 04 The Clog que enfrenta a los nazis avanzando por las Ardenas de Bélgica abriendose paso frente a los Cazadores de ésta nacionalidad que valientemente les hicieron frente.




 SetUp belga (Ramón), con el vehículo en un extremo de la colina y el mortero en E3 con posibilidad de abrir fuego directamente sobre su izquierda y sobre su derecha con el concurso de un observador. En mi extremo derecho la MMG con el méjor lider por donde presumiblemente avanzaran con fuerza los alemanes.



 Imagén del Final del 1º Turno de Juego, podemos ver como los alemanes han ganado terreno claramente por mi derecha mientas que el mortero pesado belga se ha debido desplazar para hacer frente a la terrible amenaza que se dibuja por el otro flanco con un poderoso Killer Group protegido por el PSW 222. Uno de los pelotones belgas quedo derrotado al primer contacto con los alemanes. El mortero ligero belga resultó averiado tras algunos disparos. 




Finalizado el 2º turno así lucía el tablero... Con los alemanes abiertos por los dos flancos, los belgas se han colado por el puente y han buscado una posición fuerte más allá del mismo ya que la colina se volverá indefendible a poco que los alemanes se apuren.. El pelotón de la MMG y el lider quedaron duramente castigados por el SAN alemán (igualmente hubo de lamentarse la muerte de un lider alemán por el SAN belga). 



El final de la partida en el 3º turno, donde ambos concluimos que era inviable para los alemanes conseguir un asomo de las condiciones de victoria... Con la mitad de las tropas alemanas derrotadas y los belgas con tres núcleos fuertes apuntando sus armas sobre el puente; incluyendo al mortero pesado, al ligero y al curioso y obsoleto T13-IIA poco había que decir y habiendo Isaac ofrecido su rendición decidí aceptarla.

CONCLUSIONES, RESUMÉN

Una partida corta, en unas 4 horas la dimos por finalizada por los motivos que hemos expuesto antes. jugado ya en varias ocasiones y con el mismo bando, me sentí muy cómodo defendiendo, y me pareció más fácil incluso que en otras ocasiones defenderme.. Isaac afrontó el ataque bien por mi derecha pero muy timidamente por la izquierda aun contando con el concurso de la pieza de apoyo de 75 mms (que quizás debió ayudar a empujar con otro pelotón), que en varias ocasiones no consiguió desplazarse por mala fortuna en el "Mandhandling", y con el vehículo PSW222 que utilizó bien como apoyo para desplazar a la infantería gracias al asalto acorazado pero ignoro su sD que también podia haber ofrecido algún juego. En general la partida estuvo interesante aunque corta, y los francotiradores se mostraron claramente decisivos en ambos casos provocando solo ellos las perdidas materiales que se produjeron en el escenario (un lider alemán y un lider belga junto con una HS de la misma nacionalidad).



viernes, 16 de mayo de 2014

MAD ASL I - por José Tomás (aka KALA)

 MAD ASL I (2014), Primera Edición por Jose Tomás 
(aka KALA)

Agradecimiento a José Tomás que ha invertido su tiempo para enviarme este pequeño reportaje de las primeras jornadas MAD ASL celebradas este año en Madrid. Hay un importante número de fotografias, y al desconocer a algunos de los que aparecen, habrán de disculparme por no saber etiquetarlos. Gracias igualmente a Santi, de la organización del MAD ASL por permitirme igualmente el subir este artículo y sus fotografias a este blog. 
Por último indicar que el texto en negro pertenece al autor original del artículo (José Tomás), mientras que el texto en rojo pertenece al que escribe estas líneas.


Este año el amigo Santi anuncio que celebrarian un torneo en su ciudad, que seria el MAD-ASL dedicado al 70 aniversario del combate en Normandia, como no he podido dedicarle mucho tiempo al ASL este año, me dije que seria una muy buena oportunidad para jugar un poco a ASL y ver a los amigos, asi que me hice hueco en la agenda, posteriormente se añadio Pedro (Pecete), asi que al final no fui solo. El viernes 9 cogimos el AVE y nos plantamos en Atocha.

Angel González

Angel, otro gran amigo y al cual no puedo mas que agradecer todas sus atenciones para cono nosotros ya nos estaba esperando en Atocha, nos llevo a hacer una visita a la libreria Atlantica y despues a hacer una breve visita turistica por el centro de Madrid, que buenas las patatas bravas, si señor y que fresquita la cerveza. Nos acompaño incluso hasta la cena en un local que conocia y en el cual cenamos tapas.
Al dia siguiente nos recogio y nos llevo a La Caba, un local sito en Aluche en una zona tranquila, alli nos presento a Miguel y a Andres, poco a poco fueron llegando el resto de la gente, Carlos con su hijo Alejandro desde Grecia, Santi, Jorge desde Zaragoza, Miguel desde Barcelona, despues de una breve presentacion pasamos a ingerir unas buenas porras y churros que amablemente la organizacion habia traido para nosotros.
Carlos Javier frente a su hijo

A continuacion Santi nos dio una charla sobre las caracteristicas del primer escenario y despues de ello empezamos el lio.
Mi primera partida fue contra precisamente Angel, mi amable anfitrion, el cual por sorteo llevaba al atacante aleman y yo al americano defensor.



Angel González, nuevamente aparece en esta instántanea de KALA.
 
Miquel (organizador de las Fanatic de Barcelona) en el primer MADASL.
Carlos Javier meditando su setup (sin duda es el ASL 30 Defiance on Hill 30)

 Coloque teniendo en mente no agrupar demasiado y con los lideres cerca de donde pensaba se libraria el combate. Angel entro en fuerza concentrado por mi derecha, asi que mi primera mision de OBA para alla que se fue, en esta primera mision solo alcance a dejar DM una escuadra, escuadra que se recupero muy rapido debido a su altisima moral cuando estan broken, mientras por la derecha que entraban unas pocas escuadras y un lider, con un disparo afortunado consegui eliminar una escuadra nazi (1KIA), sin embargo en mi turno no consegui hacer nada, mis tiros fueron ineficaces y la OBA fue decepcionante, asi que pasamos al segundo turno aleman, en este, el aleman con los Stug descresto ya, consiguio elimarme una escuadra con un BAZ y toda la infanteria estaba practicamente encima de mi. En este momento pase un PMC (Personal Morale Check), lo veia todo muy negro (y no porque Angel jugara con las fichas negras de las SS), veia que el aleman conservaba practicamente todo sus efectivos y tenia a tiro de sus Stug a todas mi unidades, pero finalmente la OBA equilibro las cosas, un SR convertido a FFE:1 cayo encima de la cabeza de los hunos, consiguiendo eliminar un Stug, inmobilizar otro, eliminar otra SQ y dejar DM a un lider (el cual se retiro a una casita y alli se empeño en fallar todos los chequeos para recuperarse), viendo que el ataque germano se concentraba en mi flanco derecho empece a mover a mi lider principal hacia alli, la tercera OBA (siempre saque carta negra para contacto, pero con las que lleva el americano no es dificil) ya consegui desmontar el ataque aleman, hasta un total de 5 escuadras sufrieron una OBA de 150 mm en terreno abierto, esactamente no recuerdo cuantas cayeron, no fueron muchas, pero el resto quedo DM, por el flanco izquierdo, un buen francotirador dejo DM a una escuadra mia que estaba oculta en una casita, quedando solo una media escuadra para cubrir ese flanco, pero los alemanes temerosos del terreno abierto, intentaron por dos turnos tirar granadas de humo fallando en ambos turnos. Llegando ya al final, mi lider reconquisto un hex de gully con lo que dejaba a Angel con solo 6 hexes bajo su control, asi que empezo a arriesgar, el momento cumbre fue en mi ultimo turno que movi una escuadra en asalto y oculta para coger el crest status y Angel tiro con una escuadra con First y Final Fire sin conseguir descubrirla, a continuacion movi dos medias escuadras con lider en asalto a su lado, ahi me tiro con Final Protective Fire confiando en su alta moral, pero fallo el tiro y se quedo DM, en su ultimo turno no consiguio reagrupar a ese lider, el resto de sus tropas intentaron un avance corriendo para ocupar el resto de hexes necesarios pero aunque intento cubrir a mis tropas con humo, no consiguio cegarlas, viendo la imposibilidad de conseguir ocupar los hexes necesarios Angel concedio. 1-0

El propio José Tomás, autor del artículo y participante de las MAD ASL frente al "Defiance  on Hill 30", y luciendo su camiseta ASLera.

La segunda partida me toco con Carlos Garcia, al cual conocia del Fanatic de Barcelona, pero contra el cual no habia jugado, en esta ocasion me tocaban los atacantes nazis y a Carlos los defensores yanquis, los cuales son poquitos, pero tienen muchos dummies y alguna tropa HIP, ya desde el principio vislumbre que en lo alto de la colina habia colocado Carlos la MMG y el MTR de 60 con una clara vision a todo el mapa por donde yo entraba.

Miquel (d) vs Santi (i), parece igualmente que frente al Defiance on Hill 30, un clásico de ASL.

Mi intención fue dividir mi ataque en tres, el centro con las dos MMGs germanas con el objetivo de alcanzar una gran casa que hay en medio del mapa inferior y desde alli batir a los yanquis, al lado de este grupo una media escuadra con el mortero de 50 mm germano de apoyo, por el lado derecho varias escuadras y medias escuadras intentarian desperdigarse para avanzar sin presentar un objetivo claro y por la izquierda un grupo que a la carrera iria a subir las colinas e intentar que los refuerzos yanquis fueran retrasados lo maximo y si podian intentar un encircled a los yanquis de la colina. Claro, una cosa es lo que se planea y otra lo que resulta, intente evitar los bosques como la peste, pero una SQ que tenia que entrar por bosque, pues tirito del mortero yanqui que se trago, perdida de HS y patas pa arriba, Carlos consiguio meter unos cuantos tiros de ROF tanto de la MMG como del Mortero, aunque no consiguiera en ese momento buenos resultados, ya que sus buenas tiradas eran contestadas con buenas tiradas por mi parte para pasar los MC, sin embargo en mis ataques la ineficacia fue la norma, con el grupo del centro consegui llegar a la casa que queria, monte las MMGs y meti miedo a Carlos, para ese momento ya habia perdido la MMG por averia, asi que retiro a su SQ del foxhole y la retiro de mi vista, por mi derechafinal mente consegui llegar al CC contra una SQ yanqui con lider, y con un 1,1 en el CC no solo elimine a las unidades yanquis sino que cree un bonito lider, lider que duro un suspiro, de un tiro desde la colina sufrio un K y fallecio. En este momento fue cuando me empané, tenia dos escuadras rotas en mi derecha y un lider detras para recuperarlas, y no se porque hice low crawl y en tierra de nadie se quedaron, con lo cual perdi la oportunidad de recuperarlas, mas tarde recupere una, pero  al final me hizo falta la otra que ahi estaba en medio y sin recuperarse, mientra que por mi izquierda hice un fatal manejo tambien del lider, en vez de quedarse detras para recuperar a los que quedaban rotos, lo puse en primera fila, con lo cual atras se iban quedando tropas que sin acompañamiento de lider quedaron huerfanas y broken para los restos. Con todo esto el ataque del centro iba bien, consegui conquistar los cuatro edificios objetivo, pero ahora tenia que defenderlos, aunque consegui retenerlos por un par de turnos, finalmente los refuerzos yanquis reconquistaron un edificio y decidieron la partida. Creo que la nuestra fue la partida mas larga ya que acabamos pasadas las 9;30 de la noche, partida muy disputada y entretenida, pero la cual no maneje bien y por ello la perdi. 1-1.
Dos de los participantes de las MAD ASL (a la derecha diria que es Angel González) con el Defiance on Hill 30 que parece haber sido muy fotografiado...
Vista general de las MAD ASL, con la mesa del autor vacia...
 
El domingo era el segundo y ultimo dia del torneo, tambien ese dia nos agraciaron con porras y churros, que buenos....
A continuacion nos metimos en faena y venia la tercera partida, en esta ocasion me toco con Alejandro, el hijo de Carlos, a el le tocaron los nazis defensores y a mi los ingleses atacantes, a Alejandro lo conocia del Fanatic tambien y habia jugado contra el, en aquella ocasion el era el atacante y en esta ocasion era el defensor.
El despliegue aleman es un poco complejo, pero compacto, asi que decidi atacarlo por dos frentes, por mi derecha coloque el killer stack de dos SQ, dos MMG y lider 9-2, aparte dos SQ mas y otro lider para presentar algo de fuerza y que no retire tropas de ese lado. Por mi izquierda el grueso de las tropas, los ingenieros de asalto iban con el 10-2. En mi primer turno consegui descubrir con mi killer stack una SQ alemana que tenia la HMG, en la tirada de MC saco un 1,1, y se convirtieron en berserkers, el otro grupo corriendo subio a la colina de mi derecha, pero no sopese bien las intenciones germanas y estas tropas serian paradas en seco por la aparcion de tres escuadras germanas en su frente en el turno aleman, al menos consegui desviar esas tres escuadras de todo lo que venia por mi izquierda. Por alli, por mi izquierda entro el grueso de mis tropas y vehiculos, con estos fui cauto, ya que el tigre estaba por ese lado y no quise poner a nadie delante de su punto de mira, movi buscando los puntos ciegos de las unidades germanas y mantener el ocultamiento todo lo posible. En el turno germano los berserkers perecieron bajo un fuego de 30 con -4, otra escuadra entro para recuperar la HMG. Por mi izquierda no hubo novedades. En mi segundo turno, el killer stack, volvio a dar candela y deje rota a la SQ que habia recogido la HMG, las otras dos SQ seguian reteniendo a tres SQ germanas por ese frente. Por la izquierda consegui llegar al seto y ahi ya empezaron a tirar los germanos, el Sherman disparo a una HS que estaba en el primer piso de un edificio, los modificadores eran muchos, pero 1,1, improvable hit, y a continuacion 1, HS volatilizada. El germano me puso una firelane para impedir mi avance y en parte lo consiguio, el Tigre adquirio un bosque de su frente por si se me ocurria ocuparlo, y aparecio tambien el lider 10-2 germano con los ingenieros , los cuales rompieron en una tirada baja de mi parte, parecia que todo iba bien, pues no, en mi tercer turno consegui avanzar dos HS contra una SQ PIN germana, con un 1,1, genero un lider 8-1 y me mato primero una HS y en su turno la otra. Mientras iba avanzando por la izquierda, mi lider 10-2 oculto todavia consiguio mover adyacente a una casa ocupada por los germanos y en la fase de avance un lanzallamas chamusco a sus ocupantes, el Sherman disparo a otro edificio y 1,1 otra vez improvable hit, el aleman sufria un 3MC, pero consiguio pasar el chequeo, con todo esto Alejandro veia que su derecha se derrumbaba, asi que empezo a mover las tropas que tenia en mi derecha hacia mi izquierda, con lo cual dejo hueco a mi killer stack, que avanzo y subio la colina. En mi turno anterior habia movido el Achilles a un punto desde el cual creia que tenia vision al Flakpanzer, pero decidi esperrar a mi turno de fuego defensivo por si acaso, y si, desde 11 hexes de distancia tire al Flackpanzer, habia LOS y quedo destruido.
En ese momento Alejandro viendo que las bajas se le acumulaban, que el edificio objetivo iba a quedar capturado en breve y que a final de turno iba a tener 10 puntos de bajas por tropas rotas rodeadas, decidio conceder la partida. 2-1.
Miquel (d) vs Angel Gonzalez (i), al fondo puede verse a la derecha a Santi...
Vista general del lugar donde se celebraron las jornadas...
 
Comentar que las partidas fueron jugadas en una ambiente calido, con comentarios y de manera caballerosa, si alquien se olvidaba reparar o tirar por recuperar una tropa, se dejaba hacer la tirada aunque ya hubiera pasado de fase. La verdad, me senti muy a gusto y disfrute mucho, tanto las victorias como la derrota. Me quede sorprendido de quedar tercero, no lo esperaba, se ve que decidieron los puntos de victoria.

El ganador de las jornadas flanqueado por los organizadores (a la derecha Santi, a la izquierda Angel). 

Los ganadores fueron:
Toni Carbonie que se llevo un bonito trofeo
Carlos Garcia que se llevo el modulo Op Cobra (como no), de Bounding Fire Productions.
Yo quede tercero y me toco una torre de dados.

Se sorteo tambien un dado de precision de ROF de Battleschool que habia aportado yo y cuyo ganador fue Jorge Andreu de Zaragoza, y a Santi le toco en suerte un juego donado por un patrocinador, sabiendo que yo ya tenia dos torres de dados, quiso cambiarme la torre por el juego y accedi.
José Tomás recibé su obsequio de manos de Santiago (Pinchotek)
Desde aqui agradecer a los organizadores y participantes del torneo los buenos momentos que he pasado y creo hemos pasado todos, he hecho nuevos amigos y son jugadores de ASL, ¿que mas se puede pedir?. Decir que si se organiza para el año que viene que cuenten conmigo. Y volver a agradecer a Angel su paciencia y amabilidad, ya que al finalizar nos llevo a Pecete a Miguel y a mi de vuelta a la estacion del tren para volver a casa.

 MAD ASL I - 2014 -

http://madridasl.blogspot.com.es/
Enlace al blog de MAD ASL

Gracias a José Tomás por el texto y las fotografías y a la organización de las MAD ASL por permitirme poder colgarlas en mi humilde blog. Para mi es un placer y un orgullo. Enhorabuena a la organización por el éxito de las Jornadas.

Aprovechando la coyuntura, queria hacer una breve aportación no solo sobre las MAD ASL, a las que lamentablemente y por motivos de salud no pude acudir si no en general sobre el estado de la afición en España...
 
EL ESTADO DE LA AFICIÓN
 
Sin duda este evento (MADASL) es una iniciativa no solo bienvenida si no también necesaria. No es si no con el esfuerzo de gente con voluntad, disposición y sobre todo entrega como puede progresar el estado de la afición de ASL en España, y es que, seamos sincero, este está realmente por debajo de los niveles de paises de nuestro entorno (Francia, Italia, Alemania, Reino Unido) y ya no digamos en paises donde ASL tiene una afición potente (EE.UU) o muy cohesionada (Suecia, Finlandia...). Conseguir no ya una afición de mayor volumén, si no al menos cohesionada no es una labor sencilla y depende de todos, de una actitud positiva y un ambiente cordial.

Las Fanatic en Barcelona, ahora las MAD ASL en Madrid y el "Conscriptos" via internet son de momento los tres elementos que pueden ser considerados lo pilares de la afición en España, y es que no hay jugador que se precie que no quiera estar donde se cuecen las habas... Lamentablemente de un tiempo para acá la afición se ha ido resintiendo con un número de bajas (recuerdo a Tornereitor, Propugnator, Vehrka, PijusMagnificus, Juan Manuel, etc...), y con un número inferior de altas (Tesi, Javier). Poco se puede hacer en este sentido, ya que no existen varitas mágicas que hagan aparecer a nuevos aficionados, solo se les puede apoyar en su línea de aprendizaje, y esto aún así tampoco es sencillo (yo mismo he dejado de hacer videos tipo tutorial por el poco o nulo impacto que tienen), ya que no depende más que de la voluntad del iniciado y de sus ganas y tiempo para aprender. 

En fin, animo a todos a ser más participativos con este tipo de eventos (yo prometo ir a las MADASL II, al igual que al Fanatic en Octubre) y apoyar a la organización de los mismos para facilitarles la labor, al igual que colaborar con aquellos que se aproximen al hobby para que lo hagan sin miedos ni prejuicios.. hay multitud de herramientas para abordar ASL sin necesidad de ver el tocho como una criatura mutante de 4 metros de altura.

 

sábado, 26 de abril de 2014

Thai Hot AP83 vs Isaac (Tailandés) -f2f-

AAR: Thai Hot AP 83, vs Isaac (Tailandés) -F2F-

Primera Sesión:  26 de Abril de 2014, unas 4 horas.
Segunda Sesión: 02 de Mayo de 2014, unas 4 horas.


Como el seguidor del blog habrá adivinado el hecho de dedicar una entrada reciente a la Guerra Anfibia no es más que la antesala a la práctica, y con la meta puesta en el Omaha de CH en un futuro a medio o largo plazo hemos decidido comenzar a familiarizarnos con conceptos como Oceáno profundo y poco profundo, playas con diferentes niveles de ondulación, botes y lanchas de desembarco, tropas de asalto anfibio, etc... El AP10 traia consigo un fantastico escenario para iniciarse en el entorno anfibio, concretamente este AP83 Thai Hot que sugerí a Isaac, y que él aceptó jugar de Tailandés, debiendo yo empollar como si de universitario en plena epoca de examenes se tratase todo el capitulo G12, G13 y sus vericuetos... Una tarea compleja pero con paciencia y tiempo superada, familiarizado con el tema decidimos comenzar este viernes, dia 25 de Abril nuestra partida, ubicandonos en Pattani, en la Tailandia que jugaba a dos bandos antes de que se iniciaran las hostilidades y que aqui vemos enfrentandose a uno de los grupos de desembarco japoneses que correrían hacia el infortunio.


1.- El IJA debe cubrir una serie de objetivos al final de cada turno de jugador para provocar una "muerte subita" o cumplir con todos ellos al final de la partida. Obviamente con 7 turnos por delante y una playa que asaltar se impone la velocidad como requisito, y una agresividad desmedida casi con seguridad para batir a los tailandeses, dependiendo de la disposición de sus defensas.

2.- Aqui puede verse el escenario montado a la espera de la colocación inicial de ambos bandos.


3.- La colocación inicial, el contenido de cada bote se encuentra oculto en el "cloaking display", aunque su contenido esta CE (los botes "shohatsu" a pesar de estar blindados tienen estar particularidad) por lo que son sensibles a los fuegos enemigos... La intención es formar dos grupos tipo "pelotón" para minimizar los riesgos de embarrancar antes de entrar en la playa.


4.- Tras la MPh, los japoneses sufren la perdida de dos medios pelotones. Con el asalto anfibio, las unidades en la playa tienen el estatus de Fanaticas, pero cada quebrantamiento se paga no con la reducción por pasos si no con la reducción por bajas, que es lo que ocurre en el extremo derecho del despliegue japonés, que es castigado por el fuego de dos pelotones tailandeses equipados con ametralladoras ligeras. Todos los botes llegaron a la playa sin incidencias durante su trayecto.

5.- Terminado el segundo turno de juego japonés, las unidades niponas controlan 4 de los 7 edificios que necesitan para ganar automáticamente en el tercer turno. Claramente la ubicación del grupo tailandés en P18 es mala con la MMG cubriendo unicamente los hexágonos adyacentes, e ignorados por los japoneses que se han lanzado en tromba en un par de banzais contra las lineas tailandesas, a las que han roto provocandole sensibles bajas (medio pelotón eliminado, y otro pelotón con lider derrotado), y una importante ganancia de terreno. A la derecha bajo marcador CX dos pelotones tailandeses con sendas LMGs tendrán que lidiar con el grueso de la infantería nipona. Durante el primer turno tailandés comenzó a llover.

6.- Si el ataque del IJA fue contundente, no fue menos el contraataque tailandés con los refuerzos del segundo turno, que presionaron en toda la extensión del flanco izquierdo japonés con la intención de aliviar a los tailandeses del lado opuesto y que se enfrentan a la potencial muerte subita. El camión con la AAMG quedó inmovilizado por el fuego de la RFL. Sin embargo los progresos realizados por los tailandeses para recuperar terreno se hacen sentir y el número de bajas niponas comienza a ser preocupante (al final del turno de juego dos, tres pelotones y una dotación). El nivel de la lluvia se incremento a FUERTE durante el segundo turno de juego (!!), sin duda un contratiempo para los morteros japoneses (humo, WP...), que podrían haber dado mucho juego antes de los Banzais.

7.- Vista para comenzar el 3º turno nipón. Una Dotación japonesa ha sido eliminada en CC mientras que una HS de la misma nacionalidad se ve envuelta en CC (iniciado por los tailandeses, y por tanto aun normal). Los primeros prisioneros tailandeses son custodiados por ota HS mientras que la partida podria decidirse en el tercer turno de juego si los japoneses son capaces de tomar los tres edificios que les restan para conseguir el 1 VP siempre y cuando sean capaces de capturarlos en su turno y conservarlos en el turno enemigo sin perder hasta un total de 12 CVP (hasta ahora un total de 8) lo que supondría la perdida de 1 VP y por tanto la continuidad de la partida, algo cuesta arriba porque exigiria aun más velocidad,... velocidad que no hay que olvidar se han permitido los japoneses a costa de mucha sangre... hasta el francotirador del IJA ha resultado eliminado por el certero disparo de su rival y espejo tailandés.

 8.- Los japoneses siguen abriendose paso a sangre y fuego a base de Banzais, sin embargo a pesar de tener todo a una DR de ganar los nipones son incapaces de terminar de desalojar el edificio de M12, por lo que la partida se deberá prolongar al menos dos turnos más, y si no lo remedia nada (con la tasa de perdidas materiales japonesas altisima) posiblemente hasta el último turno.



 9.-Durante su cuarto turno los japoneses liberan incluso a un SMC capturado para poder afrontar con posibilidades de éxito al captura del edificio M12, cosa que verifican con tremendo éxito (una emboscada exitosa consigue eliminar a las tropas defensoras tailandesas, mientras en el turno tailandés previo éstos consiguen liberar otro de los edificios que constituyen el primer VP, por lo que no habrá aún victoria que celebrar.

10.- Final del 4º turno tailandés. Isaac ha decidido comenzar a retirarse rapidamente para defender los reductos de retaguardia y dejar de combatir en la extrema vanguardia, dejando que sus dos piezas de 75 cubran la retirada... Realmente sobre el tablero se puede uno hacer cuenta de la matanza que se ha producido, 5,5 pelotones japoneses eliminados y 2 dotaciones corriendo la misma suerte junto a un lider 8-0, por un número similar de pelotones tailandeses junto con un lider 8-1 y algun arma de apoyo. Sobre la mesa realmente la única fuerza coherente son los tres pelotones de primera linea tailandeses que por mi extrema izquierda corren con sendas MMGs (una capturada) y HMG, mientras que a los japoneses solo les quedan en pie 6 pelotones y medios, siendo la HS la encargada de custodiar a los prisioneros hasta ahora capturados (pelotón y medio), y con solo dos pelotones llevando el peso de la carga ofensiva con sendos lideres (10-1 y 9-1). La lluvia sigue siendo fuerte y el viento soplando del Noreste, el HUMO es inviable  y las tropas no han conseguido aun una cabeza de playa sólida...


Echando una ojeada a las VC se entenderá que la partida esta practicamente finiquitada, y con una victoria para el bando tailandés obvia, ya que en este turno siguiente el japonés ha de conseguir otros 2 VC (uno relativamente fácil, el otro imposible), ya que cuenta con más de 12 CVP para el tailandés y esto supone deducir 1 punto a las VC... después del turno 5 ya solo quedará conseguir TODO al finalizar la partida, inviable con solo dos pelotones japoneses capaces de hacerlo frente a los 3 pelotones y 3 dotaciones tailandesas que se les oponen con 1 HMG y 2 MMGs (una de ellas capturada a los japoneses), mientras que estos últimos ya no cuentan con más armas de apoyo para el asalto que una LMG... además las dos piezas tailandesas aun pueden dar juego con sus fuegos.

RESUMÉN

El escenario nos ha permitido practicar el asalto anfibio, la aproximación con las lanchas (en nuestro caso botes), el desembarco, las playas (en nuestro caso moderadamente onduladas), y posteriormente, en el caso de Isaac el encuentro con el PTO (kunai, bamboo, jungla -densa-, chozas), y las particularidades del IJA.

El escenario es MUY recomendable, muy bonito a pesar de lo pequeño que es. Sin duda habrá repetición con el mismo o cambiando bandos.

La partida se puede resumir brevemente: El asalto anfibio no sufrio demasiadas bajas (las tropas japonesas se oponen a unidades tailandesas de escaso valor, salvo una MMG), perdí 2 HS en el acto de desembarcar, pero la MMG (muy mal ubicada) fue decisiva para permitirme avanzar rapidamente hacia los edificios que suponian el 1º de los VC... Al finalizar mi 3º turno estuve a un tris de conseguir las condiciones de victoria pero ya la sangre derramada en los numerosos banzais (no menos de 4) estaba pasando factura y el empuje japonés iba perdiendo brio. A cada ataque le sobrevenia un contraataque tailandes, con mucha violencia, por cierto, ... el camión con la AAMG resultó inmovilizado en una muy mala posición lo que le impedía cumplir alguna función en la partida, descubriendo la vulnerabilidad de no cubrir la carretera que a través de la jungla dá acceso a la mayor parte de los refuerzos tailandeses.. y por tanto una posición clave a cubrir con estos para evitar que la cierren los nipones.... En el turno 4 la escabechina fue en aumento y a pesar de los banzais los tailandeses (aunque en numeros cada vez más reducidos) aguantaban llegando al turno 5 sin esperanzas de cumplir las posibilidades de victoria marcada debido a las cuantiosas bajas del IJA (12 cvp = 1 VP).

Muy recomendable.

martes, 22 de abril de 2014

AAR: J152 Messenger Boys vs Miguel Guerrero (Alemán)

AAR: J152 Messenger Boys vs Miguel Guerrero (Alemán)

Con ITASLIA a las puertas, y los escenarios señalados, Miguel me sugirió jugar alguna partida para familiarizarse con los escenarios, y a mi me pareció una buena idea hacer de sparring y seguir aprendiendo... De entre los que me comentó sin duda me gusto este Messenger Boys que volvía a tocar el tema del Bocage que tenía algo oxidado ya que hacía tiempo que no lo veía, así que me pareció interesante, y jugando contra SS, sin duda quisé escoger el bando británico.

 Arriba el setup del alemán, gentileza de Miguel, con la ubicación de las unidades bajo los marcadores de ocultamiento.



1) Posiciones iniciales tras el setup (antes de colocar SAN), con la intención inicial: Tres secciones de infantería debían deslizarse con la protección del bocage y avanzar hasta la línea H donde deberían superar y batir O8, a ser posible con una de las secciones cubriendo H7-K8-J6-I5 para flanqueando al centro alemán evitar que este pudiera replegarse con soltura o al menos limitar su libertad de movimiento.. Arriba una sección con el 9-2 (una elección mala, sin duda), que debía cumplir la función de yunque y tratar de mantener fijados a los alemanes a los que antes hacia mención.

2) Primer Turno Británico, las unidades se ponen en marcha siguiendo el esquema previsto... Las tres secciones de abajo seadentran por el flanco abierto alemán buscando profundizar y con dos de las secciones tratando de buscar posiciones desde las que limitar la libertad de movimiento de las unidades del centro germano. Por arriba, la sección del 9-2 tiene que lamentar solamente una unidad PINned tras el D1F/RFP/SFF del pelotón alemán 548 que abre fuego.

En la Fase de avance sendas secciones británicas se colocaran pegadas al bocage para cubrir el flanco de la sección principal que marcha a toda velocidad a superar a los alemanes por debajo.

3) redespliegue de los alemanes... obviamente Miguel no va a quedarse de manos cruzadas y dejar que su centro sea sobrepasado, enviando sus unidades atrás y dejando una unidad para contener a los británicos de su frente...

4.- La llegada de los refuerzos británicos, con un importante empuje por el lado sur donde la RFL de la MMG consigue evitar la libertad de movimientos ingleses pero no la concentración de los medios de la misma nacionalidad que pretenden tumbar a los defensores del bocage contrario, para progresar por la misma linea arrollando a la posición de la MMG antes de que los refuerzos alemanes puedan intervenir... al menos esa es la idea, que supondrá algun sacrificio material sin duda. Uno de los morteros se ha quedado no solo sin humo si no también averiado (el que pretendia cegar a la MMG alemana), mientras el más septentrional consigue colocar un HUMO sobre el 548 que pretendía demorar el avance inglés y que se encuentra claramente fuera de juego ya superado por todos lados por los efectivos británicos.

durante la AFPh se avería una pieza de 75 de uno de los Sherman ingleses (una contrariedad).


5) Turno 2 alemán, previo a la llegada de sus refuerzos. Miguel ha de lamentar la perdida de una HS fanatica por los fuegos de las númerosas unidades británica alineadas entre los bocage en la carretera. K2 tiene su sentencia de muerte firmada ya que ADYACENTE al vehículo y derrotada no puede permanecer y todas sus rutas de retiradas se aproximan a KEUs por lo que durante la RtPh será eliminada por Rout Failure. Sin embargo el 548 más arriba conseguirá un éxito al conseguir Pf e impactar contra el Sherman más próximo que explotará con el impacto....


6) Sin duda, a falta ya de un turno de jugador para la llegada de los refuerzos germanos, los protagonistas de este turno han sido la MMG alemana (y su FL) y el OVR del semioruga M3 británico que tras el intento de su gemelo que quedo STUN por el fuego enemigo hubo de superar numerosos fuegos (uno de los cuales derroto a los pasajeros pero no a la dotación).... finalmente se consiguió eliminar la RFL, derrotar al HS y dejar PIN al lider gracias al OVR, quedando solo en buen orden la HS con la MMG, pero ahora sin capacidad de hacer fuego fuera de su localización se ve abordado por las unidades que ya desde P8 amenazan al CC inmediato.

Aun así durante la DFPh aparecerá un tercer protagonista, la pieza anticarro de 50L que destruira a uno de los Sherman de la columna norte y conseguira una adquisición sobre un segundo que a no mucho tardar acompañará a su compañero en destino.

En la RtPh Miguel decide autoderrotar a su HS y al lider y huir dejando el campo a los británicos en la posición del Foxhole...mientras más arriba el CC contra el 548 terminará en una Melee .... sin perdidas para ninguno de los dos bandos.



7) El ATG elimina efectivamente a otro de los Shermans y dirige sus siguientes disparos al Firefly, que tras el bocage se encuentra HD y consigue a pesar de un impacto en la torreta salvar el pellejo de milagro. Miguel se hace fuerte con el auxilio de los refuerzos tras el bocage central... la partida esta complicada y en manos del único carro inglés para poder hacer algún esfuerzo en la dirección de la más que complicada victoria.

8) El cuarto turno inglés se centra en salvar al Firefly de las garras del ATG alemán que ya se ha cobrado dos Shermans... convertirlo de presa en cazador no es tarea fácil y debe sortear dos disparos del ATG (el bocage facilita el HD) y lo salva del primer disparo y el intensivo era complicado, aun así el PSK tambien errará el disparo y el Firefly se colocará en posición de alterar todo el despliegue defensivo alemán tras el bocage... PERO ESTÁ SOLO en su tarea. Los vehiculos alemanes todos hacen maniobras para arrancar y lanzar humo, lo primero con éxito garantizado y lo segundo con suerte varia. Las condiciones de victoria estan muy lejos de poder ser cumplidas...


9) 4º Turno alemán y finalización de la partida. Los fuegos preparatorios alemanes son duros con los ingleses, un pelotón rompe en O5, el de O4 es aplastado por el fuego de R1 (CR), y en R8 las dos unidades reciben por RS reducción por bajas, quedando el lider herido y el pelotón reducido. 

La jugada, sin duda muy interesante, vendrá de la mano del SMC que se colocará al otro lado del bocage del vehiculo (que conserva su WAdv), sin emmbargo el SPW251/1 (sobre el que disparara la CMG, ya que abrir fuego con el 76LL sería una locura con los dos Panzer IV aun por mover), no conseguira dejar Stunned a la dotación que proseguira hasta entrar en la localización del Firefly, forzando a la perdida del WAdv, una vez perdido, lo gana automáticament el SMC que anteriormente se colocó al otro lado y SPW251/1 puede marcharse... Ahora el Firefly, sin WAdv NO puede ver más allá del bocage y para disparar al otro lado del mismo si algún tanque lo hiciera, contaría con el HD mientras que el británico no.

Terminada la MPh alemana se dio la partida por finalizada con una clarisima victoria de los alemanes.

RESUMEN, CONCLUSIONES

Un bonito escenario de Bocage, donde los atacantes cuentan con un importante número de "assets" con HUMO/humo y una clara ventaja material inicial que deben tratar de aprovechar rapidamente antes de la llegada de los refuerzos alemanes.

Sobre esta partida en particular, comentar que Miguel jugó como siempre, fantastico, y aunque bajo su punto de vista el comentó que había cometido algún error yo no pude sacarle ventaja a los mismos... Me centre en el detalle de eliminar las unidades expuestas inicialmente, y conseguido esto, me empeciné en entrar por la carretera cubierta por la MMG, pensando que rompiendo este nudo gordiano la defensa alemana sería penetrada rapidamente por aqui... Pero esta maniobra requeria de velocidad ya que una vez lleguen los refuerzos alemanes de nada servirá pues estos relevarán a los derrotados en caso de que asi lo fueran.... 

El ATG alemán fue decisivo, destruyendo a dos de los Sherman británicos. El "momentum" de la partida (para mi bando) estuvo en el asalto de los ht sobre la MMG donde la RFL consiguió dejar STUN a uno de los vehiculos y derrotar a los pasajeros del otro, resultando muy costoso el romper la posición de la MMG que al final pudo derrotarse pero como vimos no a tiempo de poder provocar una ruptura en la linea alemana ante la llegada de los refuerzos.

Enhorabuena a Miguel por la merecida victoria.




jueves, 17 de abril de 2014

ASL - GUERRA ANFIBIA

ASL - GUERRA ANFIBIA
Lanchas de Desembarco y Operaciones Anfibias

Tropas americanas en una lancha de desembarco el 6 de Junio de 1944.

El Océano

Un hexágono de oceáno se considera siempre PROFUNDO salvo que:

* Se encuentre a 3 o menos hexágonos de una playa ligeramente ondulada
* Se encuentre a 2 o menos hexágonos de una playa moderadamente ondulada
* Se encuentre a 1 hexágono de un playa sensiblemente ondulada
* Se encuentre entre un arrecife submarino y la costa.

La playa

Hay tres clasificaciones dependiendo de la ondulación que presente:
* Ligeramente ondulada: No tiene linea de cresta y no afecta ni a la LOS ni al movimiento cuando mueve desde la playa a un hexágono de tierra adentro.

* Moderadamente ondulada: Lo mismo con respecto a la LOS que en el anterior. El movimiento no se ve tampoco afectado y el único cambio sustancial es que todos los hexágonos de playa son tratados como hexágonos de Deir (terreno desertico) al mismo nivel. Contamos con un DRM+1 para todo el fuego procedente de unidades enemigas que no esten adyacentes.

* Sensiblemente ondulada: Es tratada como si fuera nivel -1. por tanto, el lado de hexágono entre la playa y tierra adentro se considera una línea de cressta. Las unidades pagaran el costo normal para mover a un terreno más alto cuando crucen lados de hexágono de playa a tierra adentro e igualmente la infantería podrá ganar estatus de cresta en dichos lados de hexágono.

Junto al hecho de tener una ondulación, un hexágono de playa tambien contendrá o bien arena blanda o arena dura. 

La arena de la playa se considerara dura si:

* Las condiciones climatológicas son humedas, barro o nieve. O bien:
* El hexágono de playa se encuentre adyacente al del oceáno y no se trate de una playa sensiblemente ondulada.


Todo lo que no sea esto, nos llevará a un escenario de playa con arena blanda. Cada tipo afectará al movimiento, fuego HE/OBA, asi como a las DRs de atascarse los vehículos (BOG).

La arena blanda divide la potencia de fuego de cualquier disparo de ITT o ATT de HE ú OBA.

Cualquier vehículo que entre o cambie su VCA en un hexágono de playa tendrá que realizar una DR de BOG (quedando atascado con una DR final de 12), contando con los siguientes modificadores:

-1 Hexágono de playa de arena Dura.
+2 Presión sobre el terreno alta.
+1 Presión sobre el terreno normal.
+1 Vehículo no completamente de orugas.
+1 Movimiento tipo camión mayor o igual de 4 toneladas y no de fabricación británica.
-1 Las condiciones climatológicas son Humedas o Barro.

Si no hay playa entre el oceáno y los hexágonos de tierra adentro, una línea de cresta se considerará en los lados de hexágonos donde tierra adentro toca con el oceáno. Las relgas de cresta se aplicarán normalmente y cuando las unidades se muevan desde las lanchas al terreno de tierra adentro lo harán pagando el doble del coste del desembarco.



Las lanchas
ASL nos presenta 9 modelos de lanchas de desembarco : 

LCP (L), LCA, CLVP, LCV, LCM(3), LCI (S), LCT (4), todas ellas para el bando anglo-norteamericano, mientras que contamos con las Daihatsu y Shohsatsu de la Armada Imperial.

Las fuerzas de desembarco deben ser distribuidas entre tus lanchas. Cada lancha tiene una capacidad en puntos de acarreo y puede entrar en juego solo si 2/3 de su capacidad estan ocupadas por pasajeros y equipo. Si la lancha lleva un vehículo o un cañón no desmontado solo necesita esta a mitad de capacidad para poder entrar en juego. 

Cada lancha tiene dos estancos para sus pasajeros: uno para la infantería y otro para vehículos. Las unidades en la parte superior del apilamiento se consideran que son las que estan en frente, esto es muy importante por dos motivos:

* Los vehiculos se descargan desde el que esta primero enfrente hacia atrás.
* Si un vehiculo a bordo recibe un impacto será preciso quitar el resto utilizando las reglas de D10.4 antes de que el vehículo de detrás pueda ser descargado. 

 Una forma de liberar algun espacio en las LC es cargar personal o armas de apoyo en aquellos vehículos que cuenten con capacidad de transportarlos. El coste de acarreo de dichas unidades de personal o armas de apoyo no cuenta contra el total de las LC. Un camión lleno ocupa el mismo volumén que un camión vacio. Pero ojo, si cargas personal en los vehiculos, los primeros se encontraran en el estanco de vehiculos y no en el de infantería. Junto a las fichas de personal, todas las motocicletas, caballos, botes y cañones se encuentran en el stack de infantería. Los cañones remolcados lo estarán en el de vehículos.


Todas las armas de apoyo que puedan estar en modo dm (desmontadas) DEBEN estarlo. Los morteros desmontados no cuestan Puntos de Acarreo.

Durante la colocación inicial se pueden desplegar tantos pasajeros como se desee independientemente del límite del OrBat del escenario.


Mover la Lancha:

* Una lancha gasta unicamente 1 MP por localización de obstáculo de agua que mueve, también gastará 1 MP por cambiar su VCA (excepto cuando lo haga forzosamente debido a un resultado de Stun).
* Cada unidad enemiga o resto en la localización a la que se accede obligará a pagar 1 MP extra.
* Las lanchas no gastan MP para pararse excepto cuando utilizan movmiento marcha atras. 
* Las lanchas gastan 1 MP para arrancar cuando salen de la playa (unbeach). 
* Una lancha siempre es considerada un blanco en movimiento (incluso si está Stun) a menso que este inmovilizada o en tierra (aground)
* Las lanchas pueden utilizar movimiento tipo pelotón como si se tratase de AFV sin radio.

Cuando una Lancha entra en un hexágono de oceáno poco profundo aproximandose a la playa debe realizar una DR de BOG (lo que ocurrirá antes de cualquier declaración o intento de aplayar asi como de cualquier Primer Fuego Defensivo). Los DRM para la tirada de BOG incluyen:

* El DRM de Bog que aparece en la ficha de la lancha de desembarco (el número que aparece a la izquierda de la capacidad de movimiento de la unidad, sobre el centro arriba de la ficha).


* +1 si el hexágono contiene una alambrada ( a menos que la Lancha sea de un tipo de tamaño -3 o -4).

Si la DR de Bog es 12, la lancha se embarranca EN el hexágono (no a lo largo del lado de hexágono como cuando "entra en playa").

Una lancha puede intentar quitar el estatus de "Bog" (embarrancada) al comienzo de su MPh (siempre que no haya disparado durante la PFPh y siempre que no tenga pasajeros a bordo). Los resultados de la dr modificada son:

dr menor o igual que 4: liberada, y los puntos de arrancar son iguales a los de la dr y se considera utilizando movimiento marcha atrás.
dr igual a 5, la lancha queda bajo marcador de "Mired". Se añadira un +1 a futuros intentos de desembarrancar.
dr mayor o igual a 5 = la lancha queda inmovilizada y prematuramente atracada


Estas dr se verán modificadas con un drm +1 si ya está "Mired".

Las lanchas también tienen permitido utilizar movimiento de pelotón al igual que los AFV sin radio. Dos o tres Lanchas pueden mover en impulsos, siempre que esten adyacentes una de la otra. Cuando usas movimiento de pelotón, solo necesitas hacer una DR de Bog para todo el grupo de lanchas que se mueve de este modo.

Ejemplo: En un escenario (p.e. Thai Hot AP83), nos especifican que la playa tiene unas ondulaciones moderadas e igualmente que las condiciones climatológicas son humedas con nubes, por tanto sabemos, que :

1) Las lanchas deberán realizar DR de Bog a partir de que se encuentren a 2 hexágonos de la playa.
2) Que la arena de la playa es dura (por condiciones climatológicas humedas)
3) Que puede llover (tiempo humedo con cielo cubierto)

Nuestra lancha SHOHATSU de la Armada Imperial comienza en 1030, con su contenido en la tabla de "cloaking" donde las unidades de a pie del IJA se encuentran fuera de la vista del jugador tailandes. Incluso si hay perdidas éste no tiene porque conocerlas salvo que cuenten a efectos de CVP para las VC del escenario. La lancha movera a 1018 gastando 1 MP de los cuatro que cuenta, pero al encontrarse a 2 hexágonos de la costa deberá realizar una DR de Bog, contando con un DRM+1 de la propia lancha, suponiendo que obtiene menos de 11 en la DR Final, podrá continuar moviendo a 1005 donde declara que realizará un "Beaching" (entrar en playa), pero antes deberá hacer una DR de Bog, con el mismo DRM de +1 que en el hexágono oceánico anterior. Suponiendo que la lancha lo pasa con éxito, llegará a hacer su "Beaching" y sus pasajeros  contarán con 2 MFs (la mitad del lote de la Shohatsu, lo que les permitirá unicamente desembarcar ya que los botes por Shohatsu al contrario que las lanchas con rampa gastan el 50% del lote para permitir el desembarco de pasajeros). La lancha quedará con la ficha en el hexside entre el oceáno (1005) y el de la playa. Si la lancha no hubiera pasado alguno de sus DR de Bog quedaria "Aground" (Bog y Beached). Tambien hay que tener en cuenta que los botes japoneses funcionan igual que los botes de asalto a efectos de Beaching y Unbeaching y por ello son una excepción con respecto a las lanchas de desembarco con rampa tradicionales. Igualmente estas lanchas a pesar de estar blindadas por su frente sus PASAJEROS (no solo su dotación) son vulnerables y nunca pueden estar BU (igualmente en contraposición a la norma general de lanchas de desembarco).

Atacar a las Lanchas de Desembarco.

Se pueden realizar ataques que no sean de infantería contra lanchas bien blindadas o que no lo esten. Si la lancha está blindada, la dotación contará con un DRM +2 por CE. Los únicos pasajeros que podrán ser atacados son los blancos no blindados de tamaño grande. 

Cuando disparamos con piezas a una lancha debemos obtener un impacto. Es igual que intentarlo contra un vehículo. Primero deberás anunciar el tipo de munición que usas (AP o HE) y que tipo de blanco vas a utilizar para el disparo (VTT o ATT). Los pasajeros no pueden ser designados como blanco sin contar con la Lancha de Desembarco. Si hay daño o no contra los pasajeros lo dejamos para más adelante... 

Si la Lancha de Desembarco no está blindado, puede ser atacada en la linea de vehículos no blindados de la IFT/IIFT. La dotación (esta vez sin ningun DRM por CE), los pasajeros de infantería y los vehículos que no sean AFV serán atacados si la DR final contra la lancha es menor o igual que el número que aparece en la línea contra vehículos no blindados de la IFT/IIFT.

Para ataques de artillería, si la tirada para impactar consigue un impacto existem tres opciones para ese impacto: el casco de la lancha, la superestructura de la lancha o un blanco grande de los pasajeros.

Si el dado de color es mayor o igual que el blanco la lancha recibe un impacto en el casco, que afectará tanto a la lancha como posiblemente a alguno de los pasajeros mediante un ataque colateral.

Si el dado de color es menor que el dado blanco, será la superestructura de la lancha la que habrá sido alcanzada afectando tanto a la lancha como posiblemente a su dotación. De todos modos, si hay un blanco grande abordo de la lancha es posible que uno de esos blancos grandes pueda haber sido impactado en vez de la superestructura de la lancha. Una selección aleatoria procedera (y se volverá a tirar si hay empate) para determinar quien se lleva el impacto, si uno de los blancos grandes o la superestructura de la propia lancha.

Si en el procedimiento para impactar se consigue una cantidad final uno superior del necesario Y el dado de color era menor que el blanco y hay un blanco grande como pasajero a bordo uno de esos blancos grandes abordo de la lancha habrá resultado alcanzado  (nuevamente selección aleatoria).

La mayor diferencia entre Lanchas de Desembarco y otros vehiculos anfibios es que las lanchas pueden recibir puntos de daño sin la necesidad de resultar eliminadas.  Hay tres elementos que pueden resultar afectados tras recibir un impacto: la dotación, los pasajeros y la lancha en sí misma.

Efectos en La dotación:
Si la elevación es mayor que la distancia no hay DRM por CE. Todas las dotaciones se consideran siempre con un nivel moral de 8. 

Cualquier ataque que tenga un efecto sobre la dotación de la lancha terminará resultando en un Stun. Las dotaciones de las lanchas son inmunes a todos los TCs y LLMC. NO estan sujetos a resultados de PIN ni a HoB.  Cualquier ataque que normalmente provocará el quebrantamiento de la dotación o su llamada de vuelta (Recall) (D5.34) se tratará como un resultado de Stun. Cualquier ataque de francotirador tambien resulta en un Stun. 

Una lancha cuya dotación recibe un resultado de Stun no se detiene, pero de todos modos, si no esta inmovilizada o en la playa, el atacante inmediatamente procederá a realizar una dr de Dirección Aleatoria para la lancha y reposicionar su VCA. Si el resultado de Stun ocurre durnate la Fase de Movimiento de la lancha, se asume entonces que ha agotado todos los restantes MP (si quedaran) en ese nuevo encaramiento.

Todos los resultados de Stun son acumulativos. Estos modificadores se aplicarán para cualquier disparo que realice la lancha. 

El resultado de Stun tambien se añadira a cualquier tirada de supervivencia de la dotación si la lancha resulta destruida en aguas poco profundas (G12.691). Si la lancha es destruida en aguas poco profundas, las reglas de supervivencia se aplicaran normalmente a la dotación de la lancha. Una dotación de una lancha que sobrevive se convierte en una dotación 1-2-6 de vehiculos que es inexperta a todos los efectos salvo para disparar una MG.

Efectos en los Pasajeros:

Los pasajeros de una lancha son considerados BU por el encaramiento(s) de la lancha que se encuentre blindado(s) y nunca pueden estar CE. Tratandose de un blanco con encaramiento blindado no podras hacer fuego a los pasajeros de la lancha, ni tampoco serán un blanco valido para el francotirador (aunque si lo es la dotación de la lancha).

Mientras estan a bordo de la lancha, los pasajeros de personal (incluso los que se encuentren dentro de un vehiculo que en si mismo sea otro pasajero) son inmunes a TC de inmovilización, PTC, LLMC, LLTC y ataques con trampas bobas y no estarán sujetos ni a PIN ni a resultados de HoB. Los modificadores de liderazgo no se aplicaran. 

Todas las unidades de Personal (pasajeros) y dotación inherente serán considerados con Nivel Moral 8 (incluso si tienen nivel moral 9 o 10). Si un MC resulta en un quebrantamiento de moral (o reducción por pasos en el caso del japonés), la unidad quedará sujeta a Reducción por Bajas. 

Un vehículo a bordo de una lancha puede terminar convertido en un resto ardiendo de la manera habitual si resulta afectado por cualquier ataque que consiga dicho resultado.

Efectos sobre la Lancha

Cada Lancha de Desembarco tiene unos Puntos de Daño (DP). Pueden verse en el reverso de la ficha de la misma lancha. Cuando el daño total recibido igual al DP de la Lancha, ésta resulta inmovilizada, y cuando lo excede la lancha queda destruida. 

Si es destruida en aguas profundas, se hunde perdiendose todo el contenido de su interior.

Si es destruida en aguas Poco Profundas, es vuelta sobre su lado destruido y considerada en "playa". Las reglas de supervivencia normales se aplicaran a la dotación inherente (recordar en añadir los DRM aplicables por los resultados de Stun que puedan aplicarse). Los pasajeros se mantienen como pasajeros de la lancha y quedaran sujetos a los efectos del ataque colateral del ataque que destruyo su lancha. Si sobreviven al ataque colateral, serán emplazados sobre el resto de la lancha y tratar a la lancha como si hubiera entrado en playa en ese momento. Lo mismo es aplicable a los vehículos savo que se consideraran atascados (bogged). Todas las armas de apoyo que no tengan poseedor serán perdidas.

Las lanchas de desembarco no se ven afectadas por resultados de Shock, Posible Shock, o inmovilización que resulte de una DR TK = TK#. Los resultados de "stun" automáticos que son resultado habitual de un fuego de ametralladoras contra un blanco blindado (D5.34) no ocurren cuando se dispara a una Lancha de desembarco blindada. Las lanchas de desembarco tambien pueden quedar incendiadas por ccualquier ataque que les inflinga al menos dos DP y el dado de color de ese ataque sea un uno. Se emplazará un marcador de "Blaze" sobre la lancha y otro de PIN. Al final de la siguiente CCPh, se quitará el marcador de PIN. A partir de ese momento, los MP e la lancha se verán reducidos en uno y además durante cada AFPh, se añadira un DP de daño a la lancha.

Disparar desde las lanchas:

Generalmente las lanchas de desembarco se utilizan para llevar a las tropas desde los buques a la costa. 

Los pasajeros no pueden realizar ningun ataque desde las lanchas (G12.5). Las ametralladoras abordo de algunas lanchas pueden realizar Fuego Preparatorio solo si la lancha es prematuramente en tierra (Fast Aground). Todas las penalizaciones por moverse/en movimiento/ no detenido/AFPH se aplican (por lo que normalmente nos encontraremos que el fuego es dividido por 4). 

Cualquier DRM por Stun acumulado por la dotación se aplicara a sus ataques.

Llevando la Lancha a la Playa:

Entrar en la playa se declara en la Fase de Movimiento. Si no lo declaras al entrar, deberás gastar otro MP para hacerlo. También se puede entrar en la playa (beaching) en la APh pero solo si un oleaje fuerte está en efecto y solo si obtiene una DR menor o igual a 8 con las siguientes DRMs posibles:

* +1 por inexpertos.
* +1 si es un hexágono de playa de ondulación sensible.
* +1 si hay otra LC en el mismo hexágono oceánico.

Si obtiene un 9 o 10 la lancha queda TI y cambia su estatus de "en playa" a "no en playa" o viceversa. Con una DR de 11 o superior inmediatamente resulta resto "Broached" (G13.4421). La ficha se volverá sobre su reverso destruido, y la dotación inherente tirará por supervivencia, y tanto el stack de vehículos como el de infantería quedarán sujetos a MC como si fueran atacados por un bombardeo en terreno abierto (C1.82-.821), con la excepción de que ningún DRM de ningun tipo se aplicará a tal MC, salvo 12.13. Todos los supervivientes se mantendran en el resto "Broached" de la lancha.

Una Lancha en la playa se considera a todos los efectos como si estuviera en el Obstáculo de Agua de la localización.

Todas las DR/dr precisas por la presencia de cualquier obstáculo de playa en un hexágono de Oceano al cual accede un bote o lanche (o dentro del cual cambia la lancha su VCA) deben ser realizados antes del intento de tomar la playa (Beaching) por esa lancha o bote.

Descargar las tropas desde una Lancha de Desembarco. 
¿Cuando tienen que ser descargadas las tropas?

Una vez que una lancha de desembarco ha tomado la playa (Beached) (incluso si de forma involuntaria), todos sus pasajeros DEBEN intentar desembarcar tan pronto como sea posible (G14.231).

Cuando una Lancha de desembarco inmovilizada se encuentre en una localización en la cual alguno de los pasajeros puedan descargar, todos lo que puedan deberan intentar descargar tan pronto como les sea posible (a menos que al hacerlo se queden sin una ruta a un hexágono de tierra adentro).

Costos de Descarga:

Las reglas habituales de descarga de vehiculos se aplicar a las descargas desde una lancha de desembarco. Una lancha puede solo descargar cuando esta detenida y solo se considera detenida en una de las siguiente seis situaciones:

1.- La lancha ha sido declarada tomando la playa (beaching) a lo largo de un lado de hexágono. Si has tomado la playa con la lancha, te costará el 25% (FRU) de la capacidad de movimiento desembarcar en el mismo hexágono de playa que ocupa la lancha a través del lado de hexágono que ocupa la lancha. Si has entrado en playa (beached) a lo largo de un lado de hexágono de oceáno/tierra adentro (o sea sin playa de por medio) necesitaras contar con el doble del costo de descarga, hasta el 50% de los MPs (o añadir 4 MP si se trata de un vehículo). 

Puede ocurrir que si hay oleaje fuerte en efecto la lancha se vea arrastrada a la playa y encontrarnos con el raro caso de que la lancha no este encarando debido a algun resultado de Stun contra la dotación el hexágono de playa. En este caso podrás descargar en el hexágono de la lancha.

2.- Tu lancha ha embarrancado en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha será considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y estará atascada (bogged). Ya que has de desembarcar por que se considera que ha "tomado playa", no hay opciones más que comenzar a desembarcar. Costará el 25% de los MP/MF de los pasajeros hacerlo, pero estos quedaran emplazados ahora dentro del hexágono de la Lancha. 

3.- Tu lancha esta prematuramente aplayada (Inmovilizada y bogged) en un hexágono de oceáno poco profundo. La lancha es ahora considerada "beached" DENTRO de ese hexágono y está inmovilizada. El mismo costo se aplica que para la lancha que esta embarrancada.

4.- Estas imovilizado en un hexágono de aguas poco profundas.

Si la lancha ha recibido la misma cantidad de daño que su capacidad de aguantar daño, la lancha queda inmovilizada en su actual localización. Unicamente las unidades de personal y sus armas SW pueden ser descargados al costo del 50% de su MF. Al igual que una Lancha embarrancada, las unidades son emplazadas en el hexágono de la misma lancha. 

5.- La lancha es destruida en un hexágono de oceáno poco profundo.

Si la lancha de desembarco estaba ya en playa a lo largo de un lado de hexágono se mantiene en la playa a lo largo de ese lado de hexágono y las unidades utilizaran el costo de la opción 1. Si la lancha no estaba en playa a lo largo de un lado de hexágono, será considerada prematuramente en playa (embarrancada e inmovilizada "Fast Aground") y las unidades usaran el costo de la opción 3. 
6.- Tu lancha esta detenida proxima a un muelle.

Si tu gastas un MP para detenerte junto al muelle, las unidades de personal pueden descargar al costo del 50% de sus MF. Emplaza tus unidadades sobre el muelle. El 25% del costo listado arriba se dobla al 50% si la lancha no tiene rampa. Pero cualquier costo listado al 50% no se dobla al 100%. La perdida normal de 1 MF por cada 1/4 de MP gastado por la lancha hasta ese momento se sigue aplicando antes de la descarga.

Ten en cuenta igualmente quelas Lanchas no cuentan como vehículos a efectos de la penaliación D2.14 de un MP adicional por cada vehiculo en el hexágono. 

El oleaje fuerte doblara todos los costes arriba indicados despues de aplicar cualquier penalización por no contar con una rampa.

Descargando Vehículos

Los costos de descarga tambien se aplican a vehiculos pero hay algunas reglas adicionales para los mismos. Lo primero que una lancha no puede transportar vehículos si no cuenta con una rampa (los puntos de acarreo deben estar subrayados para indicarnos que esa lancha si cuenta con una rampa). El vehículo paga su punto de arranque normalmente. Si hay un vehiculo destruido o inmovilizado en el stack de vehículos ningún vehículo tras de él podrá descargar de la lancha hasta que haya sido quitado.

Los vehículos deben descargar en orden según de arriba a abajo en el stack de vehículos. Si el vehículo en primer lugar no descarga, ningun vehículo (o ficha de 5/8" del stack de infantería) bajo él podrá hacerlo tampoco. Si hay un resto ardiendo en el stack de vehículos, ningún vehículo tras él podrá ser descargado. No hay forma de eliminar un vehículo que esta ardiendo de una lancha de desembarco (G12.44).

¿Como quitar un resto de vehículo de un lancha de desembarco?. Lo primero la lancha debe estar en la playa para dar inicio al proceso de descarga. A partir de aqui, lo primero que debes hacer es descargar todos los vehículos que se encuentren por delante del resto con la posible excepción del vehciulo que este justo por delante del resto pero solo si este vehículo va a ser utilizado para ayudar a quitar el resto. A partir de aqui usaremos el procedimiento de D10.42 para descargar el resto lo que nos llevará a quitar el resto al final de la MPh utilizando un AFV de orugas que se encuentre justo en frente del resto o directamente detras del resto y que pese al menos el 90% del peso del resto. Un AFV de orugas utiliza la mitad de su capacidad de movimiento para eliminar un resto. 

Descargando Cañones
Si no hay vehículos abordo, un cañon puede ser empujado fuera de la lancha de desembarco. A pesar de que el reglamento utiliza el termino "manhandle" realmente no hay que seguir las reglas para "manipular un cañón" ya que usaremos los procedimientos de C10.12 para encureñar una pieza desde un vehiculo que la remolca para descargarla de la lancha de desembarco.

La lancha gasta la mitad de sus MP (FRU) (2/3 si el número M# de la pieza esta en un circulo) para descargar un cañón. La dotación del cañón desembarca sin ningún coste extra para la lancha, pero quedará TI en ese hexágono.

Retorno de las lanchas

Una vez que las lanchas han dejado a sus pasajeros es el momento de retornar a sus buques. Tan pronto como no haya pasajeros abordo que sean capaces de desembarcar por si mismos, la lancha es inmediamente llamada de vuelta. 

Las unidades que han desembarcado:

 Mientras que un hexágono de oceáno poco profundo no es un hexágono de tierra en si mismo solo es considerado un hexágono de obstáculo de agua para botes y lanchas de desembarco (G13.4). 

Tan pronto como las unidades de infantería descargan en hexagonos de oceáno poco profundo o de playa serán considerados FANATICOS -incluso antes de cualquier Primer Fuego Defensivo que pueda ocurrir.

Los pasajeros/dotaciones que descargan de una lancha en un hexágono de oceáno poco profundo serán considerados marchando por el agua en vez de vadeando. Les costará a ellos 3 MF entrar en un nuevo hexágono de oceáno de aguas poco profundas pero no les costará a ellos el doble de los MF para salir de la misma playa (B20.45, mover a un terreno de altura superior), yua que no son considerados en una Depresión (G13.42).


La infantería en un hexágono de oceáno poco profundo es considerada (G13.42):

- Fanaticos.
- Incapaces de formar Equipos de Fuego multi-hexágono.
- Los ataques de sus FP inherentes y LMG (los únicos que pueden realizar) son divididos como fuego de área.
- No pueden realizar CC.
- Los SMC no pueden dirigir el fuego.
- Son inmunes a LLTC, LLMC, y PTC.
- No estan sujetos a PIN ni a HoB.
- Cualquier resultado de reducción por pasos o ruptura se convierte en Reducción por Bajas.
- No pueden ganar ocultamiento.
- Dividen cualquier ataque contra ellos de HE o DCs.
- Cualquier arma que sea abandonada se pierde definitivamente.

Los vehiculos en un hexágono de oceáno con aguas poco profundas son también:

- Considerados marchando por el cagua. Añaden un 1 MP al COT para entrar en otro hexágono de agua poco profunda (añadiran dos en vez de uno al COT si no son vehiculos "waterproofed").
- Quedaran sujetos a "swamping" si no son vehículos "waterproofed".
- Reciben un DRM +2 extra para TH (basado en el objetivo).


La infantería una vez en la playa es considerada:

- Fanatica (tener en cuenta que si se convierten en Fanaticos debido a un resultado de HoB, habrá que marcarlos con un marcador de Fanatismo ya que permaneceran en ese estado incluso tras haber abandonado la playa).
- No pueden formar grupos de fuego multi-hexágonos.
- LLMC es tratado como LLTC.
- HoB, Berserkr y Rendición es tratado como si fuera Endurecimiento en Combate.
- Cualquier reducción por pasos o quebrantamiento de moral es considerado Reducción por Bajas.