lunes, 22 de julio de 2013

Bring of the Night por J.R.Van Machelen (traducción al castellano). 2ª Parte.



Bring of the Night, por J.R.VanMachelen (traducción al castellano)
2ª Parte

III. LINEAS DE VISIÓN

Durante el dia una unidad puede ver a cualquier distancia siempre que supere obstáculos y estorbos. Durante la Noche la LOS esta Límitada a cuatro áreas. Primero, todas las undiades tienen una LOS dentro de un "círculo" alrededor de ellas. El radio de ese circulo es el NVR (Alcance de Visibilidad Nocturna). Segundo, las localización pueden estar iluminadas. Una localización iluminada es tratada como si se encontrase dentro del NVR de todas las unidades incluso si la distancia es mayor que la del NVR. Tercero, los vehiculos en movimiento son tratados como si estuvieran dentro del NVR de una unidad observadora a una distancia mayor que la del NVR normal. Cuarto, las unidades observdoras tendrán LOS a unidades en una localización marcada con un destello (gunflash). En este último caso, a pesar de que hay LOS el blanco no será tratado como que esta dentro del NVR del observador, una sútil diferencia que tiene consecuencias como explicaremos más adelante.

A. NVR.

Durante la noche una unidad generalmente tiene una LOS a un "círculo" de hexágonos alrededor de sí misma. El radio de este círculo es lo que llamammos "Distancia de Visibilidad Nocturna" (NVR) [E1.1]. Cualquier unidad fuera del NVR esta fuera de la LOS del observador (con la excepción para las zonas iluminadas, los destellos y los vehiculos en movimiento como ahora iremos viendo) [E1.101]. El NVR de un vehiculo blindado (AFV) que se encuentre BU es dividido (FRD -fracciones abajo-) [E1.14]. Al comienzo del juego, el NVR se determina por SSR. El valor del NVR puede cambiar durante el juego (ver RPh).
 

Ejemplo. Una unidad en 2CC6 tiene una LOS a todas las localizaciones dentro de una distancia de 3 hexágonos siempre que pudiera ver dichas localizaciones durante el dia (como establecimos previamente, el NVR asumimos que es tres en todos los ejemplos salvo que establezcamos otra cosa). Tendría LOS a 2CC8 pero no a 2EE9 (más allá del NVR) ni tampoco a 2CC9 (bloquedo por la colina 2CC8.

Ejemplo: Un AFV BU en 2CC6 tiene LOS a todas las localizaciones a una distancia de uno (=3 NVR/2 FRD), que pudiera ver en condiciones diurnas.

B. LOCALIZACIONES ILUMINADAS

Las localizaciones pueden estar iluminadas por Bengalas, IRs, llamas e incendios. Las región iluminada es un "círculo" de un determinado radio alrededor de la bengala el IR o el incendio. Las localizaciones Iluminadas son tratadas como si estuvieran dentro del NVR de cualquier unidad observadora incluso si se encuentran más allá del NVR [E1.101]. Un observador en una Localización Iluminada solo puede tener LOS a otras localizaciones iluminadas (excepto destellos -gunflash-, explicado más adelante), incluso dentro de su NVR [E1.101]. La iluminación puede crear por tanto situaciones donde la LOS no sea reciproca.

 

Ejemplo: normalmente una unidad en 2CC6 no tiene LOS a 2Y4. Una vez que una bengala es emplazada en 2Y4, 2Y4 sería tratado como si estuviera dentro del NVR de 2CC6 debido a que la bengala ilumina ese hexágono. Una unidad en 2Y4 no tendria entonces una LOS a 2CC6 debido a que 2Y4 es una Localización Iluminada y por tanto solo tiene LOS a otras localizaciones iluminadas o a un destello. 


Ejemplo: Si una unidad es la única en un hexágono Iluminado en el tablero, no tendría LOS a ningún otro hexágono porque, salvo destellos, una unidad en una localización  iluminada solo tiene LOS a otras localizaciones iluminadas. Todas las demás unidades tendrían LOS siempre que asumamos que dicha LOS no esta bloqueada.
 
 
Ejemplo: hay unidades enemigas en 2DD5 y 2DD7 y bengalas en 2DD10 y 2AA4 (las bengalas iluminan los hexágonos a una distancia de 3 de sí mismas). Una unidad propia podría mover a 2DD6 o realizar cualquier acción cercana -diferente a disparar- en ese hexágono sin que ningún enemigo pudiera ganar LOS incluso a pesar de que estan ADYACENTES. Ninguna unidad enemiga tiene una LOS a 2DD& porque no es una zona iluminada y ellos se encuentran en localizaciones iluminadas.

Por otra parte, cualquier unidad en el tablero (incluyendo aquellas en localizaciones iluminadas y/o más allá del NVR) tendria una LOS tanto a 2DD5 como 2DD7 (asumiendo una LOS clara).

Nota: Puedes cegar al enemigo colocandolo bajo iluminación. Fijate el valor que puede tener.

C. DESTELLOS -GUNFLASHES-

Una unidad enemiga que dispara dentro del NVR de una unidad propia en Buen orden pierde ocultamiento normalmente. Una unidad propia normalmente no tendria una LOS a una unidad enemiga más allá del NVR en una localización NO iluminada, pero tales LOSes existen contra un enemigo que ha disparado [E1.81]. Disparar genera una localización con destellos para todas aquellas unidades que tengan una LOS [E1.8]. Incluso si la unidad que dispara es eliminada o abandona su localización, el marcador de "gunflash" se mantiene en efecto donde fue emplazado y puede ser utilizado para trazar LOS a unidades que entren en dicho hexágono más tarde. Esta LOS tiene la particularidad en el hecho de que disparar a una localización con destellos (gunflash) más allá del NVR es siempre tratado como si la unidad estuviera oculta (concealed) (incluso si no esta marcada con "?", pero tengase en cuenta que el efecto no se aplica dos veces si la unidad esta realmente oculta bajo marcador "?") [E1.81]. Una unidad en una localización con destellos pero más allá del NVR no es tratada como si estuviera dentro del NVR, y por tanto nunca será una unidad CONOCIDA para el observador. Tambien, si una unidad está más allá del NVR de todas las unidades en Buen Orden cuando disparé no perderá ocultamiento a pesar de la existencia de la LOS por los destellos [E(C)1.8].

 

Ejemplo: una unidad propia en 2Y7 no tiene LOS a 2CC8. Una unidad oculta en 2CC8 dispara a una unidad derrotada en 2AA8. Debido a que no hay unidades propias en Buen Orden en NVR, 2CC8 no pierde su ocultamiento pero una LOS ahora existirá desde 2Y7 debido a la localización con estellos. 2Y7 puede disparar, si lo hace será tratado como disparando a una unidad oculta. Su FP será dividido o se aplicará el caso K, pero solo una vez a pesar de que el blanco esta tanto bajo marcador de ocultamiento como bajo un marcador de destello más allá del NVR.

 

Ejemplo: Arriba, 2CC8 dispara a una unidad propia (esta vez no derrotada) en 2AA8 con otra unidad propia en 2Y7. 2CC8 pierde ocultamiento pero si 2Y7 dispara a 2CC8 el fuego aún será tratado commo si 2CC8 estuviera oculto porque esta más allá del NVR. Si 2CC8 estuviera en una localización iluminada y disparase, perdería ocultamiento incluso si 2AA8 no estuviera en Burn Orden. Sería tratado como dentro del NVR de 2Y7 debido a la localización iluminada y por tanto el FP de 2Y7 no se vería dividido.

 

Ejemplo: Si 2Y7 se volvierá Berserk, NO tendría que cargar a 2CC8 si 2CC8 estuviera marcada con un destello (gunflash), incluso si 2CC8 no estuviera oculta ya que una unidad marcada con un destello pero más allá del NVR es tratada como una unidad NO conocida. Si 2CC8 estuviera iluminada entonces la unidad sería tratada como estando dentro del NVR y sería conocida y por tanto objeto de la carga.

Cualquier marcador de disparo (Prep Fire, DFF, etc..) es tambien una localización con destellos (con excepción de acciones como el contacto por radio donde la unidad es marcada con el marcador de disparo correspondiente pero no con un destello) [E1.8]. Si una unidad disparar pero no resulta marcada con el marcador de disparo (por ejemplo una unidad que retenga ROF), se usará el marcador generico de destellos (gunflash). Los destellos y los marcadores de fuego se mantienen en el hexágono y afectan a la LOS durante la noche hasta el final de la AFPh, incluso si las unidades que los craron dejan el hexágono y se mueven a otros. Hay más razones por las que emplazar o no un marcador de destellos, como pueden ser los casos de Melee, ataques con lanzallamas y con campos de minas, que estan cubiertos por las reglas E1.82-.88. Una LOS puede tambien existir desde una localización Iluminada a una localización no iluminada pero con un marcador de Gunflash y dentro del NVR. Debido a que el NVR de una unidad en una Localización Iluminada esta restringida a otras localizaciones iluminadas [E1.101] esta LOS será tratada como más allá del NVR. Por otro lado, una unidad dispararando desde una localización no iluminada a una localización iluminada no perderia su ocultamiento, puede ser atacada solo a mitad de potencia y no será tratada como conocida incluso si se encuentra a una distancia igual o menor que el NVR.
 
Ejemplo: 2Y4 está Iluminado, pero 2Y5 no lo está. Una unidad en 2Y4 podrá disparar a 2Y5 solo si 2Y5 contiene un marcador de destellos. El disparo sería dividido. Si 2Y5 devuelve el fuego, podria mantener ocultamiento y no serái tratada como unidad enemiga conocida para 2Y4.

D. VEHICULOS EN MOVIMIENTO

Un vehículo y su PRC puede ser vistos más allá del NVR si se encuentran en movimiento (motion), cambia su VCA o entran en un nuevo hexágono. Cuando una de estas condiciones se presenta, un vehciulo que se encuentre a 1,5 veces (FRU, fracciones arriba) del NVR (2 veces el NVR si es un vehiculo con orugas) será tratado como que esta dentro del NVR [E1.14].


Ejemplo: No hay LOS entre una unidad en 2CC8 (un hexágono de nivel 2 de colina) y una semioruga estacionario en 2Z4 (CA AA4/AA5). Si el semioruga gasta un MP para arranca, no habrá LOS pero si entra en un nuevo hexágono o cambia su VCA, la LOS podría existir y la unidad en 2CC8 podría abrir Primer Fuego Defensivo sobre el semioruga. Si el vehículo no tuviera orugas podria gastar 1 MP para arrancar marcha atrás, entonces moverse marcha atras a 2Y4 y evitar el DFF (NVR a un vehículo que no cuenta con orugas  = 1,5 veces el NVR, FRU, o 5 si el NVR es 3).

 

Ejemplo: Hay una unidad en 2U4 (un hexágono de colina de nivel 2). Un tanque mueve a 2BB5. No hay LOS porque el tanque se encuentra más allá de dos veces el NVR. Cuando entré en 2AA6 existirá una LOS y podría recibir Primer Fuego Defensivo. Si entonces gasta un MP para detenerse nuevamente no habría LOS e igualmente tampoco la habría para cualquier MP gastado en "Delay" que pudiera gastar o para un hipotetico MP gastado en arrancar nuevamente. Si mueve a 2w6, una LOS existiría desde 2u4 incluso si se detiene puesto que ya se encontraría dentro del NVR normal.
 
 E. JUNGLA 


No hay LOS entre localizaciones adyacentes de jungla densa (ni bambú) durante la Noche excepto cuando el objetivo esta iluminado o este marcado con un destello -gunflash- [G2.3]. Bengalas e IRs no iluminan las localizaciones no-aéreas de los hexágonos de jungla ligera ni densa (excepto las localizaciones circunvaladas en el caso de la Jungla ligera), sin embargo los incendios y llamas (asi como las Tripl Flares -boyas iluminantes-) lo harán.

 
Ejemplo: No hay LOS entre 34H7 y 34I8 si estamos en Jungla Densa, pero si la hay desde 34G8 a 34I8. Una bengala en 34H8 (la cual normalmente ilumina a un radio de 3 hexagonos) no cambiaría esto a menos que una unidad estuviera circunvalando jungla ligera. Si 34I8 disparase (a 34H9, por ejemplo), una unidad en 34H7 podría disparar a 34I8, pero no sería tratada como dentro del NVR [E1.101]y por tanto el fuego resultaría dividido como si se tratase de una unidad oculta. Si 34H9 estuviera en llamas, ambos 34H7 y 34I8 serían iluminados y tendrian LOS la una a la otra.

Bring of the Night, por J.R.VanMachelen (traducido al castellano)



BRING OF THE NIGHT por J.R.VanMachelen
Traducción: Ramón Real Bernal.

 1ª ENTREGA


Gracias al autor por darme permiso expreso para traducir este brillante trabajo al Castellano. Confío en que sea de utilidad a todos aquellos interesados en el Juego y sobre todo a los que quieren profundizar en las reglas nocturnas. Lamentablemente, y por cuestiones técnicas y ajenas completamente a mi voluntad me he visto obligado a editar/publicar por partes ya que ha sido imposible hacerlo en una sola entrada. Espero sepaís disculparme.

I. INTRODUCCIÓN

Las Reglas Nocturnas en ASL cubren unicamente cuatro páginas en el Libro de Reglas, pero esas cuatro páginas trasnforman el Juego como la noche lo hace con Broadway. Como era de esperar, lo que puedes ver (reglas LOS) y lo que tu puedes ver con claridad durante la noche (Ocultamiento, LV Nocturno, etc...) provoca un gran cambio. El defensor podrá ocultar un mayor número de unidades durante la colocación inicial. Las unidades que quieran desplazarse podran desorientarse en la oscuridad. Las unidades pagarán más MP/MF al mover durante la noche. El Atacante del Escenario podrá infiltrarse (reglas de enmascaramiento -cloak-), mientras el Defensor del Escenario reaccionará más lentamente (libertad de movimiento). Varios aspectos del combate, como los Grupos de Fuego, la Adquisición o la Emboscada cambian durante la Noche. Y a pesar de que son pocas las reglas que cambian en relación con la huida está será muy diferente durante l noche.

Finalmente dos nuevas herramientas son añadidas a nuestro arsenal: las bengalas y los proyectiles de Iluminación (IR). 

Este artículo tiene la intención de ayudar a los jugadores a aprender las reglas Nocturnas. Otros, que incluso ya esten familiarizados, pueden aprovecharse también echando un vistazo. He podido ver varias interpretraciones erroneas incluso en buenos jugadores. He organizado mi artículo en orden al Turno de Juego, esto es pirmero la colocación iniciail y luego a través del Turno de Juego por sus sucesivas Fases, excepto para unas pocas cuestiones como la LOS que se aplica en muchas partes del Juego. Se han incluido numerosos ejemplos utilizando los tableros 2 y 18 para el terreno, y el escenario ASL20 "Taking the Left Tit" para ejemplos a nivel escenario. Se asume que el NVR (Distancia de Visibilidad Nocturna) es 3 hexágonos a menos que se establezca otra cosa. Unos pocos ejemplos utilizan el tablero 1. Los ejemplos especificos del PTO utilizan el tablero 34 y se asume que el terreno PTO está en efecto. Las DRs son mostradas entre parentesis, con el dr de color siendo el primero. Por ejemplo (3,2) indicará un tres para el dado de color y un dos para el blanco.

Confió en mantener vivo el artículo e irlo mejorando asi que cualquier sugerencia, adición, conflicto o comentario puede ser enviado al auto al siguiente correo electrónico: jonathan.vanmechelen@dscmail.com

Quiero agradecer a todos aquellos que contribuyeron revisando el artículo. Lo han mejorado sustancialmente y en algunos casos han conseguido evitar errores, erratas obvias o interpretaciones erróneas por mi parte. Indudablemente si existiera algun error, será enteramente de mi responsabilidad no un fallo de su parte.

II. CUESTIONES PREVIAS

A. DEFENSOR DEL ESCENARIO, ATACANTE DEL ESCENARIO

En cada Turno de Jugador, un jugador es el ATACANTE y el otro el DEFENSOR, y los jugadores iran alternando estos papeles. A diferencia de estos papeles, el Atacante del Escenario y el Defensor del Escenario estan asignador por la situación estrategica [INDICE] (y especificados por las SSR en los escenarios nocturnos). Estos dos papeles NO cambian durante la juego. Durante la noche algunas reglas se aplicaran a uno y al otro no. Por ejemplo, el Atacante del Escenario recibe una forma especial de ocultamiento denominado enmascaramiento (cloak)  que le permitirá infiltrarse con más facilidad, mientras que el Defensor del Escenario esta restringido para reaccionar habida cuenta de las reglas de Libertad de Movimientos (ambas se explican más abajo).

B. NUMEROS DE REGLA, NUMEROS ASOP

Los numeros de las reglas son mostrados encorsetados entre corchetes "[ ]". Las citas con la abreviatura ASOP son las referencias a la Secuencia Avanzada de Juego. Las reglas con la abreviatura "E(C)" son clarificaciones del Capitulo E, encontradas al final de dicho capítulo. Los comentarios encerrados en "(? ?)" son mis propias preguntas sobre las reglas.

Ejemplo: [E1.23] se refiere a la regla 1.23 en el capitulo E. [E(C)1.81] se refiere a la clarificación de la regla 1.81 al final del Capítulo E. [ASOP3.41A] se refiere al paso 3.41A de la Secuencia Avanzada de Juego (rev.).

C. DR DE MOVIMIENTO, DR DE EXTRAVIO

Cuando una unidad desea mover durante la noche existe la posibilidad de que se desoriente bajo determinadas circunstancias y mueva en la dirección equivocada. Las reglas de extravió son explicadas al detalle más adelante, pero hay dos DRs asociadas al procedimiento. La primera DR sirve para chequear si la unidad puede mover normalmente o se extraviara y se denomina DR de Movimiento. La segunda DR es denominada DR de Extravio y determina la dirección del extravio y si se produce fuego alocado (Jitter Fire) (que también explicaremos más adelante).

D. OTRAS REGLAS NOCTURNAS

Varias reglas fuera del Capitulo E se refieres al combate nocturno bajo determinadas situaciones especiales. Estas reglas incluyen: intensidad de la polvareda durante la noche [F11.78], boyas de iluminación -Trip Flares- [G.8], ganancia de ocultamiento en el Oceáno [G13.4212] y NOBA IR [G14.672]. Para la mayoría de los jugadores que se inician en las reglas nocturnas las reglas aqui comentadas deberían ser suficiente y aquellos jugadores interesados en estas últimas deberían dirigirse a las secciones apropiadas en el Libro de Reglas.