jueves, 26 de marzo de 2015

"Soebang Serenade", FE8 (Fanatic Enterprises) vs Txema (IJA)

Fecha de comienzo: 24 de Febrero de 2015
Fecha de finalización: 25 de Marzo de 2015
Número de sesiones: 14 (aproximadamente unas 14-18 horas de juego)
Reparto de bandos: Txema (IJA) - Ramón (Holandés)
Resultado: Victoria anticipada IJA por rendición del jugador Holandés. (Comienzo del Turno 7)

Solo puedo hablar bien de este escenario incluso desde el mismisimo comienzo de la redacción de este modesto AAR. Si bien no soy capaz de recordar como llegamos a él, supongo que sería Txema quien sugirió jugarlo ya que estamos adentrandonos en el PTO desde hace ya un tiempo, y posiblemente sería yo quien le pediría jugar con los holandeses porque es un bando que en este teatro de operaciones me resulta más atractivo.

Arriba un esbozo de mi colocación inicial (holandeses) y el plan que había ideado, simple y ordenado:

* Una fuerza cohesionada respaldada por el conjunto de vehiculos blindados que debía proporcionar cobertura directa con su potencia de fuego y su capacidad para el asalto acorazado y pasiva con la posibilidad de lanzar humo (cosa de la que carecen los pelotones neerlandeses).

* Un avance por el centro, que se presiente como el más sencillo por las coberturas facilitadas por setos, kunai y que permiten quedar fuera de las vistas de los IJA que se encuentran HIP. Una vez posicionado tras el seto comenzaría la primera parte, rodear por ambas partes la jungla que se presenta en frente y esto habria de verificarse con el apoyo de sendos grupos blindados.

* Una vez abierto, sendos flancos convergerian sobre el pueblo y se unirian a la altura del aserradero, donde en teoria y teniendo que capturar 15 edificios para ganar la partida, ya podria contar con 10 de ellos, a un paso del esfuerzo final. Con 10 turnos por delante, se presenta como una tarea programable y metódica. Ideal.


Seria muy engorroso reproducir los movimientos iniciales del más que compacto grupo holandes de asalto a Soebang, por lo que para no llenarlo de líneas ininteligibles, prefiero exponerlo con más claridad en el parrafo. Los blindados básicamente utilizaron movimiento acorazado y dotación expuesta hasta lanzar granada de humo (o intentarlo) para pasar posteriormente a BU (ya todos comenzaban su MPh con la CE). No hubo fuegos del IJA pero si temporalmente Txema procedia a descubrir la unidad de Y9 o W4 para forzar a perder ocultamientos de las unidades en movimiento.

No hubo DFPh, AFPh, RtPh....basicamente no APh ya que la inmensa mayoria de las tropas a pie holandesas iban aun como pasajeros de los camiones. Y es que abandonar los mismos supone un Recall para los vehiculos que no creo adecuado, ya que pueden jugar un papel interesante al final de la partida cuando sea necesaria alguna movilidad extra para obtener algún edificio.


Predecible y logicamente los japoneses se cierran sobre el centro, donde se cierne la amenaza, la única amenaza... He aqui que podemos comenzar a sospechar que ninguna de las piezas esta en las alas si no en ya emplazadas en el centro. Durante la APh algunas unidades japonesas retornan a sus posiciones en primera línea de fuego (tras ponerse a cubierto de las LoFs enemigas realizando skulking).

No se produce ningún disparo ni hasta ahora ha habido ninguna actividad fuera de los movimientos iniciales de aproximación por parte del atacante y redespliegue por parte del defensor. Aqui finaliza el Turno 1.


Comienza mi segundo turno, y como decia al principio la comodidad del tiempo (10 turnos) permitia ser metódico y calculador al extremo. Este entorno de juego es fantástico para comenzar elaborando cuidadosamente cada jugada. Toca limpiar la primera línea de "delay" japonesa y para eso utilizamos un pelotón de Marmon Harrington (con CMG de 8 FPs) y una HS en movimiento acorazado. Esta última provoca una detección en X6 forzando la aparición de un pelotón japonés que recibirá una vez descubierto hasta 5 disparos de los BFF de los Marmon, consiguiendo reducirlo y derrotarlo en uno de ellos.


El siguiente pelotón lo componen 3 AFVs con la intención de erosionar las posiciones W4-5,pero más allá de colocar una sg en Z4 no conseguirán ningún efecto contra las unidades ocultas del IJA. Es más el vehiculo de cola averia su MA.

Con la cortina de humo, las unidades a pie (una sección completa -3 pelotones con un lider-) se aproximan a la linea japonesa. Con ellos dos AFVs se adentran hasta la posición de la HS derrotada nipona que ahora recibe nuevamente el fuego de los holandeses en BFF, sin efectos.


En línea con lo ideado inicialmente, dos AFVs holandeses vuelan sobre mi flanco izquierdo para no solo cubrirlo de la aproximación de unidades japonesas, si no también asegurar Z9 e Y9 (edificios de puntos de victoria), y por otro lado ir buscando la salida V9-V8-U8 desde donde emerger al núcleo del pueblo y colapsar la defensa del bosque por parte del IJA.


Con la certeza de que Txema oculta sus piezas en los accesos inmediatamente frente al pueblo el temor de acceder por X2-W2 se ha incrementado, por lo que la inmensa mayoria de los vehiculos (aprovechando su amplia movilidad) cambian de sector y refuerzan el más cerrado acceso por X9-W10, sin olvidar que una vez el reconocimiento ofensivo que tengo en mente pueda dar frutos y revelar las posiciones HIP japonesas.

2º Turno Japonés, que no puede empezar méjor para el IJA. Txema abre fuego con la LMG contra el vehículo de cabeza consiguiendo que explote (!!), mientras con la ROF consigue destruir al segundo. Las tropas japonesas siguen con su redespliegue, concentrando una importante cantidad de efectivos tras la jungla por la que han de emerger los neerlandeses.


Con las unidades holandesas tan apretadas sigue siendo tremendamente complicado hacer un seguimiento ordenado si no es por partes.

Comienza el turno y el Marmon Harrington del flanco derecho holandes consigue un resultado que fuerza a Txema a perder el ocultamiento en U2, pero sin consecuencias para sus unidades.

a) Una HS en CX entra en V6 (oculto) provocando DETECCIÓN y forzando a la unidad enemiga a aparecer.

b) Un pelotón de CTLS sustituye al pelotón de Vickers destruidos con la misma primitiva intención pero ahora con la obligación de neutralizar la amenaza T9.

c) Un primer pelotón holandes toma posiciones para batir V6.Este peloton recibira D1F del pelotón IJA que conseguira derrotarlo dejando en dicha localización 4 RFP.


La ambición de querer arrollar V6 provocará el caos en las lineas holandesas, y es que dos de los pelotones que acceden a W6 van a resultar destrozados literalmente por lso 4RFP en la jungla (uno quedará reducido, ELR y DM, y el otro ELR/desmoralizado). Una sección de unidades holandesas copa W7 y recibe el DFF de V6 resultando en un PTC que afortunadamente no tiene ya más consecuencias negativas para los aliados.












Vista de como finaliza la MPh holandesa, con dos CTLS subiendo por la carretera para hacer un "Delay" lo más largo posible frente a los tanques japoneses, que estan por llegar en breve. Por la via de acceso superior, 3 Marmom-Harrington trataron de dañar la posición de la MMG sin éxito. Unidades de infantería ya a pie depositan su confianza en la via de acceso inferior donde se puede aislar con más facilidad a las defensas niponas y abordar el pueblo.


3º Turno IJA. Txema se cierra más sobre el centro en la MPh. En la previa PFPh la dotación reducida por pasos niponas consigue destruir con su IFP(y hacer explotar) el camión holandes, no quedando ningún superviviente (1 pelotón resulta eliminado). Dicha dotación será engullida por el fuego de avance de los holandeses.


4º Turno holandes. Colocó a mis unidades de W5-W6 en Opp Fire esperando detectar V4 en la MPh. V5 decide no revelarse temporalmente por lo que las unidades holandesas no pierden su ocultamiento. Por arriba se presenta la oportunidad de aislar la MMG japonesa y abordar s4-w4 que se presenta seguramente con complicaciones, asi que la misma maniobra con los Vickers puede ser util para localizar alguna de las piezas japonesas emplazadas. No es el caso (aún)!.


Dos pelotones holandeses se preparan para asaltar la posición ya congelada de V3, mientras que un tercero se precipita sobre V5 provocando la DETECCIÓN de una miserable HS japonesa. A pesar de la poca entidad del enemigo, como decia al principio, hay demasiado tiempo y destruirlo al detalle es una de las posibles ventajas, a pesar de que obviamente esta unidad con su sacrificio busca ganar tiempo. Otro Vickers aparece por la retaguardia (cada vez más confianza en la ruta W2-S4!!...) de la MMG para negarle la retirada (no hay pisos superiores por SSR en este escenario,ni tampoco hay cabañas en el tablero 24!).



El exceso de confianza es siempre un peligroso enemigo. Aqui un ejemplo. De w8 sale una HS holandesa con la "sana" intención de detectar la presencia de unidades enemigas en U9, efectivamente un pelotón japones con LMG que abre fuego y la elimina....Si solo la hubiera derrotado la unidad serviria para negar al pelotón japones todo SFF más allá del hexágono adyacente...Es el turno de los CTLS que sobrepasan la posición tal y al rebasarla abren fuego para al menos ablandar las posiciones IJA antes del avance de Y9....Sin embargo, la unidad ya ha quedado marcada con DFF, por lo que solo tiene a su disposición el FPF como último recurso....

Desconfiando de todo (y fundamentalmente de los HIPs), los holandeses buscan machacar U9 con potencia de fuego y sin arriesgar. Hasta 7 pelotones se concentran para destruir U9, copado por los vehículos y aislado sin poder contar con el auxilio de más japoneses que los de U6.


Los dos CTLS que han subido a recibir a los japoneses blindados se encuentran con el ATR de 20 mms que les abre fuego nada más arrancar, afortunadamente sin consecuencias, ambos buscan posicionarse frente a la zona de llegada japonesa y retrasarla lo más posible. Antes de eso se aproximan a su agresor y le devuelven el fuego con BFF y PBF dejando PINned al Pelotón. Ambos vehiculos se retiran de la zona.

La elección de los CTLS es por su escasa potencia de fuego IFT, mientras que el arma no deja de ser una CMG como en los Marmon Harrington (pero estos cuentan con una potencia de 8 FP muy util para apoyar a la infantería en el pueblo). Habría que decir en favor de los Marmon, que estos cuentan con dos tiradas TK, lo cual los hace más eficientes como unidades AT, pero he preferido conservarlos, ya que será el japones el que tenga que desplazarse y contraatacar en el pueblo... o al menos, eso habia yo programado,cosa que como veremos no va a ocurrir.


Los dos Marmon-Harrington formando pelotón buscan sacar alguna ventaja del presunto hueco "S4-W2", y dañar V3, que parece una perita en dulce, sin posibilidad de huida, Otra HS se concentra en la posición (con mortero). Mientras un camión se desvia para permanecer en reserva y disponible con un pelotón y abordar un movimiento excentrico para divertir medios japoneses más adelante.


Aunque dificil, posible y en este caso cierto. Dos vehiculos holandeses desaparecen del OOB....el primero eliminado por el fuego de una LMG que consigue hacerlo explotar y el segundo tras el giro del cañón emplazado en S5 (era sospechoso, aunque yo realmente pensaba en R4), no consigue impactar, pero la MMG se encarga de volarlo por los aires.


4º Turno IJA, y llega la caballería nipona. Los armados con una CMG de 2 realmente son de muy poco valor militar, equivalente en potencia de fuego a una LMG, no son demasiado importantes, más interesantes son los armados con cañón de 37 mms que son atraidos por los dos CTLS que han ido a su encuentro, ambos se ponen en Reverse Motion automáticamente tras la MPh de dicho pelotón nipón. Más importante sin duda es la perdida de otro AFV a manos de la pieza japonesa de 70 mms que se cobra asi su primera victima.


La situación abajo es ideal para un asalto en "masse" contra el pelotón japones al que no hay que darle cuartel, apoyado solo por los camaradas de T6-S7, no podra aguantar el empuje de tamaña cantidad de efectivos enemigos. Aún así, el pelotón japones consigue (estando PIN) romper al pelotón primero que marchaba a cortarle la retirada dejando Berserkr a su lider que se lanza como un loco hacia la posición japonesa. Este consigue entrar y congelarlo en CC (forzando un disparo), ahora los holandeses se acercan con mayor impunidad y rodean literalmente al pelotón nipón.


Otra sucia sorpresa... Un pelotón IJA HIP aparece en Z1 y embosca a un camión cargado con un pelotón holandés, no hay supervivientes.

La línea en la jungla se prepara para comenzar a asaltar la línea japonesa y comenzar a buscar un CC masivo para reducir en un "Exchange" la cantidad de efectivos sobre el tablero antes de que la partida se precipite a un abismo habida cuenta de los pocos progresos y la cantidad de material perdido en el proceso.


5º Turno Imperial. Otro Marmon Harrington queda destruido por la acción del ATR japonés (!). Los blindados nipones se aproximan al pueblo y es evidente que se va a producir un poderoso encontronazo en el centro....


5º Turno holandes, el esfuerzo es faraonico con tal de romper el eje central de la defensa nipona, respaldado por la maldita pieza de 75 mms... Los CTLS entran por detras, y eluden el fuego de las piezas de 37 de los tanques nipones... Sin embargo es la LMG la que consigue reventar al vehiculo de cola, frustrando el intento de congelar al 10-1 con toda la infantería. El vehiculo CTLS de cabeza entraraen S5 bypass (no aun en la imagen por claridad)... Txema obtendrá un lider Tank Hunter que lanzará contra el vehiculo en movimiento consiguiendo dejarlo INMOVILIZADO (!). El colmo de males para el holandes.Los dos CTLS ni han conseguido congelar la posición enemiga, se han perdido y encima ni siquiera han absorbido fuego enemigo (la LMG obtuvo un doble 1, y conservó ROF por tanto). Un esfuerzo y sacrificio inutiles.

Txema al final decide disparar con el cañón volando al vehiculo inmovilizado... la dotación no se salvará.


La partida esta tan perdida que solo caben actos heroicos, lo que supone exponerse en exceso, pero es eso o dejarla. Asi se introduciran por las lineas enemigas un segundo Marmon-harrington, que será destruido por el fuego intensivo de la pieza japonesa... antes de que siquiera pueda abrir fuego... Por detras un CTLS busca cumplir con el objetivo que es cerrar la retirada a todos los japoneses que han de enfrentarse al asalto CC que les espera en breve... El ATG de 37 aparece y tras dos disparos es capaz de zafarse... El caos es absoluto!!.
En la fase de avance la linea holandesa se lanza al CC masivo contra la linea japonesa....
Los japoneses salen bastante mal parados en los CCs y pierden 2,5 pelotones por uno de los holandeses...


6º Turno Japonés, ... finalizado en la imagen superior. A pesar de la matanza en el centro, los holandeses no han conseguido nada, sin potencia de fuego y sin vehiculos (practicamente solo queda un Marmon Harrington y un Vickers), solo queda que se obre un milagro. Los tanques japoneses en si mismos no son una amenaza, pero la posición y las perdidas materiales no permiten ya pensar más que en la obra de un milagro y a eso me consagraré al comienzo del turno 7 holandés...Todo (repito TODO) debe salir maravillosamente bien y escandalosamente mal al enemigo para que la partida pudiera enderezarse, por lo que es obvio que estamos ante una importante derrota holandesa.



En el 7º turno holandés, jugamos solo la PFPh, ya que como decia en el parrafo anterior, salvo que todo saliera milagrosamente bien y escandalosamente mal al IJA, nada puede hacerse por ganar la partida. Los vehiculos holandeses destruido y el último de los Marmon Harrington a el punto de mira de los tanques 37 japoneses... El restante Vickers poco menos que escondido y con una potencia de fuego insuficiente, aun con la intención de continuar por ver hasta donde llegabamos, decidí entregar para evitar hacer perder más tiempo a mi contrincante.

El escenario un absoluto EXITO que sin duda repetiré, fabuloso. Muy recomendable.

RESUMEN.

Vamos a valorar si el elemento o factor aleatorio ha influido o no en la partida:

IIFT, Txema realizó 36 tiradas obteniendo entre ellas una media de  6,36
IIFT, Yo mismo realicé un total de 70 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,32

TH, Txema realizó 51 tiradas obteniendo entre ellas una media de 6,98
TH, Yo mismo realicé un total de 11 tiradas para impactar obteniendo entre ellas una media de 6,45

TK; Txema realizó un total de 19 tiradas obteniendo entre ellas una media de 6,63
TK, Yo mismo realicé un total de 7 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,14

MC, Txema realizó un total de 33 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,21
MC, Yo mismo realicé un total de 21 tiradas obteniendo entre ellas una media de 7,42

Rally, Txema realizó 4 tiradas en total , con una media de 6,75
Rally, Yo mismo realicé 14 tiradas en total, con una media de 7,14

TC, Txema realizó 7 tiradas en total, con una media de 7,71
TC, Yo mismo realicé 17 tiradas en total, con una media de 7,76

CC, Txema realizó 12 tiradas en total , con una media de 7,41
CC, Yo mismo realicé 8 tiradas en total, con una media de 6,62



Aqui un resumén con el universo de tiradas de ambos jugadores y las medias.

Sobre la partida. El escenario como decia al principio me parece simplemente estupendo. Muy interesante. Creo que aborde el problema de la salida no exponiendo nada y siendo tan conservador que no ví más allá de que la aproximación más corta me daría más tiempo para ser metódico. Abordar el "engagement" a partir de determinado momento resulto complicado. Los vehiculos, demasiado vulnerables fueron cayendo victimas de las MG japonesas o el fuego de la Pieza de 70 mms. Solo quedaban dos al finalizar la partida, y por contra uno solo de los japoneses, con respecto a las perdidas materiales, de poco consuelo sirve haber eliminado 5,5 pelotones, dos dotaciones y dos lideres (a cambio de 6 pelotones holandeses). El exchange de infantería conviene al Holandés sin duda, con una importante superioridad. Pero era preciso sin duda abrir el esfuerzo en dos o tres líneas bastante abiertas de aproximación para dividir al japones y poder combatir con más holgura. El problema del escenario es realmente atractivo, y ya esta en el cajón de "favoritos".

Sería injusto con felicitar a Txema por la defensa que realizó, no solo afortunada, sino empeñada en mantener una linea de defensa que supo manejar bien incluso en los peores momentos, ya que hubo varias "crisis" por la intromisión de los vehiculos y la avalancha de infantería enemiga que avanzaba por la jungla con la determinación propia del que o lo consigue o muere en el empeño.

Las pautas de empleo de los vehiculos dando cobertura en asalto acorazado, cubriendo con sg, y facilitando con su BFF y su VBM - Sleaze el avance de la infantería no esta en cuestión, solo el hecho de haber permitido que el japonés se cohesionará sobre el centro y fuera complicadisimo abordar su defensa. En esto fracasé notablemente y fui consciente practicamente a partir del turno 3 cuando me empeñe en forzar en exceso en vez de haber dado un giro a la partida virando con los elementos blindados y motorizados por ambos flancos realizando una maniobra mucho más extensa, que aunque hubiera provocado una importante perdida de tiempo hubiera permitido encarar la partida con otras opciones. El ATR holandés estaba francamente mal colocado. Su uso en la parte superior se hecho mucho de menos, nunca hubo de desplazarse a aquel flanco a pesar de todo fue capaz de eliminar a un tanque enemigo...pudo y debió hacer mucho más, a pesar de ello, no eran los tanques japoneses la principal amenaza ni siquiera su valor militar compensaba su presencia ... Muy moviles pero muy ligeramente armados eran muy inferiores en lo que a valor se refiere al ATR de 20 mms, o a las MMGs con los lideres 10-0 y 10-1 que junto al cañón de 75 y el ATG eran la clave de la defensa nipona.

En resumén una partida muy interesante,bonita y recomendable.





domingo, 15 de marzo de 2015

BtB 3 "Kraut Corner" (BFP) vs Isaac ( Alemanes )

Kraut Corner ha sido uno de los escenarios elegidos como "iniciaticos" para repasar el tema del Bocage sin implicar un escenario grande, ni demasiado tiempo, de hecho jugamos la partida en unas 6 horas de una misma sesión, jugando yo con americanos e Isaac con germanos.

En la imagén de la izquierda puede verse la situación tras el primer turno con un pelotón aleman diezmado y en retirada por la derecha. Los americanos han atacado con los tanques repartidos en sendos flancos (el dozer a la izquierda, el M4 a la derecha) con la intención de dividir a los alemanes y tratar de derrotarlos al detalle, ciertamente muy pocas de las fortificaciones han sido reveladas en este momento de la partida, y queda la incognita de donde se encontrarán las minas, por lo que un avance cauto, precedido de algunas busquedas con las 3 dotaciones vehiculares se presenta como una opción barata y productiva.



















A la izquierda el final del 2º turno americano donde ya se han ido descubriendo más fortificaciones enemigas, y los americanos han tenido que centrarse en la eliminación de las resistencias en el centro, dejando la izquierda para el final (una dotación quedo derrotada tras entrar en un campo de minas enemigo). 

























Aunque el centro ha conseguido ser limpiado y el flanco derecho también gracias a la acción mixta de AFV e infantería, la importante resistencia que se presenta en la posición del búnker y la "aparición" de la OBA alemana como elemento disuasorio son sin duda los dos quebraderos de cabeza para un futuro inmediato. 

























Turno 3 Americano, y los refuerzos ya han entrado por el Oeste (4 pelotones, MMG y lider). Ya no quedan alemanes ni por mi derecha ni por el centro. y basicamente los que quedan estan alrededor del bunker que en la posición tras el Bocage resulta complicado de abordar salvo por su retaguardia (aun así fuera del bunker en la localización exterior se encuentra un peloton de élite alemán con una MMG, lo que no deja de ser un rival complicado). La OBA alemana ha provocado ya en este momento de la partida un importante número de bajas entre las filas americanas (y alemanas propias, ya que el pelotón prisionero resulto diezmado por el fuego de los suyos).


















Isaac utiliza la estrategia de salir de la ratonera, y poner tierra de por medio, pero los americanos salen a su encuentro buscando rodearlos y evitar que puedan quedar los 6 CVP necesarios para cumplimentar las condicionesde victoria. Abandonando material y a toda carrera los alemanes tratan de ganar tiempo suficiente para llegar a su 6º turno.































Situación en la que quedo la partida en el momento en que Isaac decidió abandonarla, ya que con menos de 6 CVP la partida era una victoria norteaméricana.

SOBRE EL ESCENARIO

Para poner en practica las "bondades" del Bocage y su repercusión sobre el tablero, es un escenario más que interesante:

*Con respecto a la LOS, el lado de hexside de un Bocage impide la misma, a diferencia de setos y muros. Es un obstáculo de nivel 1 que provoca hexágonos ciegos uno más allá de su propia ubicación (aqui era interesante porque teniamos laderas sobre hexágonos de nivel 1). Para ver más allá del hex. adyacente al bocage la unidad tiene que tener Wall Advantage. Y la ganancia de ocultamiento es automática cuando la unidad está detrás de bocage, ya que esta condición se asimila a estar en terreno ocultador y fuera de la LOS enemiga.
*Con respecto al movimiento podemos mover por detrás de bocage sin perder ocultamiento.
*El TEM +1 para fuego directo, +1 para indirecto.

También es interesante, por otros motivos, nos permite comprobar las reglas de DEFENSOR del escenario, ya que por SSR se especifica que el alemán coloca como si el jugador USA entrase de fuera del mapa, por lo que dicho jugador contará con la ventaja del Bore Sighting, comprobar LOSes antes de comenzar la partida y sus "?" dados en el OOB serán señuelos, mientras que todas las unidades tendrán su propio "?" a parte.

Hay hexágono Pre-Registrado para los alemanes y su OBA y munición abundante para los americanos. Nosotros jugamos con la Regla de Pleva.

En general un escenario pequeño, para jugar en una tarde y entretenido. Aunque uno de los Sherman era un Dozer y podia abrir brechas en el bocage no se dio la necesidad de practicar semejante jugada, como tampoco hubo más allá de una tirada BOG posibilidades de que los vehiculos tuvieran que presionar más allá de un apoyo a la infantería manteniendo una distancia de seguridad y contando con una fuerte escolta de infantería para evitar los Pf enemigos.

Sin muchas pretensiones más allá de echar un rato y poner en práctica el bocage y los distintos tipos de fortificaciones. 




domingo, 22 de febrero de 2015

¿Quien tiene que hacer un PAATC?

 

La semana pasada durante la celebración de una sesión de Playtesting nos encontramos con una situación interesante de manejar, y que yo recordaba pero no sabía donde encontrar la regla, por lo que hubimos de posponer la continuación de la partida hasta averiguarlo. Indagando, me encontre no solo la regla, si no interesantes fuentes que me han permitido confeccionar este artículo que espero resulte interesante a los que se toman la molestia de seguirme.

El PAATC (A11.6), es el acronimo de "Pre AFV Advance/Attack Task Check" (Chequeo previo al avance o ataque a un Vehículo blindado de combate), y se trata de un procedimiento esencial en el combate cercano contra vehículos blindados. Hablamos de una regla muchas veces mal entendida, y por ello vamos a arrojar sobre la misma tanta luz como sea posible.

Una unidad de Infantería DEBE realizar (y PASAR) un PAATC cuando quiera:

* Avanzar a una localización que contenga un vehiculo blindado de combate (AFV) que este tripulado y no oculto.








* Intentar emplazar una Carga de Demolición en una localización que contenga un Vehículo Blindado de combate enemigo (ya sea dicho AFV el objetivo de la DC o no).









* Atacar con "CC Reaction Fire" a un Vehículo Blindado enemigo que ha entrado en su propia localización (o si esta realizando un combate callejero -"Street Fighting"- en una localización ADYACENTE cualificada) durante esta Fase de Movimiento. Un ataque por cualquier otro medio (con LATW -pequeñas armas portatiles anti-carro-) no requiere de un PAATC.




* Retener "?"/estatus HIP cuando un vehiculo enemigo con dotación inherente o pasajeros/Riders entre en su localización (A12.41); el fallo de ese TC resultará en que la unidad no solo será revelada si no que además quedará PIN.






Ciertas unidades estan exentas del PAATC:

- SMC (Lideres/Héroes)


- Fanaticos


- Enloquecidos (Bersekr)


- Japoneses



Ciertas unidades deben añadir 1 a sus tiradas PAATC (lo que se denomina "1PAATC")

- Chinos



- Italianos que no son de élite, aliados menores que no son de elite y unidades del Eje Menor que no sean de élite (Excepción: Rumanos de Primera Línea a partir de Julio de 1943).

- Todas las unidades Inexpertas



Un PAATC tiene una vida límitada. asi por ejemplo un pelotón ruso que pase un PAATC para entrar en la localización de un tanque alemán en la APh Rusa y le ataque en la CCPh sin resultados (y en la cual el tanque tampoco consiga afectar al pelotón). El pelotón quedará envuleto en Mele salvo que el tanque se encuentre No-Detenido (Non-Stopped). De todos modos, el tanque no quedaría envuelto en Melee y en la subsiguiente Fase de Movimiento Alemana podría salir del hexágono. La Melee quedaría eliminada en el mismo momento que el tanque gasta su MP de arrancar. El pelotón podrá atacar con CC Reaction Fire pero al objeto de hacerlo debera PASAR primero OTRO PAATC porque todavía no ha realizado un PAATC contra este vehículo en este fase. (Ver Tabla de Flujos OVR, nota al pie b).

 

viernes, 20 de febrero de 2015

AAR: WCW10 Stand and Die vs Txema (IJA)

Fecha de Inicio: 05 de Febrero de 2015
Fecha de Finalización: 19 de Febrero de 2015

Resultado Final: Victoria IJA (Txema)

Tiempo de Juego aproximado: 09 horas en total repartidas en 9 sesiones de aproximadamente una hora cada una.

Continuando con el PTO, y por sugerencia mia de incluir a los Chinos en algún escenario interesante escogimos este WCW10 Stand and Die del que solo puedo hablar bien, de hecho me he encontrado con otro escenario ESENCIAL, como lo han podido ser en otros momentos ASL 54 Bridge to Nowhere, ASL44 The Gauntlet, ASL 1 Fighting Withdrawal, o "They Stop Here" de Lone Canuck. O sea que repetiré y muy a gusto.


No grabe un LOG de la primera sesión de juego en la que se completó el primero de los turnos del IJA, pero en esta pantalla puede verse que Txema optó por salir por la derecha (podria salir tambien por abajo del Tablero 35), pero en mi opinión está salida es la más economíca. Por ese mismo ese es el flanco más fuerte de los chinos, con dos pelotones  y sendas LMGs, mientras que un señuelo pretendería retardar los movimientos japoneses, cosa que obviamente solo consiguió mientras pudo aparentar ser un señuelo. Sin duda el arte de conseguir que un señuelo parezca una unidad real y viceversa es trascendental para preservarlos como medidas coercitivas.

Son visibles las unidades HIPs, los BS, y la ubicación de sendos pelotones Dare Death (como reserva local).


La MPh de los chinos en su primer turno de juego. Las reservas (Dare Death squads x 2) son movilizadas a la jungla y el flanco derecho chino se desplaza sobre el centro. Ahora el flanco derecho se apoyará en la MMG y el cañón oculto, mientras el izquierdo lo formaran las unidades en el Bamboo en W apoyadas por sendos SPW.222 (g). Los Lancia, que pretendia que guarnecieran cualquier infiltración enemiga, estan fuera de sitio ya que solo estan armados con una BMG imposible de usar tras un muro, por lo que en el proximo turno serán redesplegadas para cumplir una función útil. Los 3 panzer pretenden atraer a los carros japoneses a la zona de tiro de la pieza oculta para poder asi batirlos en ventaja.


turno 2 IJA. 
Con las defensas chinas en el borde de la jungla coartando el avance por ese flanco, Txema toma la opción más obvia que es la de buscar la aproximación lo más a cubierto posible y con la facilidad que proporciona el sendero por el bamboo y la jungla... Las Dos MMGs (una en W8 y la otra HIP en S7) chinas aguardan precisamente en aquel lado consciente desde el comienzo que precisamente lo que hace mi contrincante es lo que haría cualquier jugador sensato.


Habiendo abierto fuego con la CMG contra las tropas imperiales que se aproximaban por su frente para ir negando espacios a las tropas enemigas, el SPW 222(g) estropea su CMG, pero conservó su MA para abrir fuego durante la DFPh contra los vehiculos enemigos que buscan el enfrentamiento directo con los mejores AFV chinos. El SPW222(g) descubre al lider que lo dirige y abre fuego contra la cabeza de columna japonesa, sin resultados....En la imagén aparece con un marcador de -1 pero el SPW conseguirá hasta dos adquisiciones durante su DPh.

Turno 2 Chino

Durante la PFPh, el SPW 222(g) lider abre fuego sobre su adquirido sin éxito y sin ROF, por lo que decide hacer intensivo, sin consecuencia alguna. El vehículo SPW222(g) que se le sigue (en bypass) abre fuego contra el de cabeza con tan buena fortuna que obtiene un impacto critico, destruyendo el vehículo nipón con facilidad (explota), mientras que al de cola consigue alcanzarle en el casco dejandolo inmovilizado (D5.5 obligará a Txema a hacer un NTC por la dotación, pero esta se quedará dentro del AFV).


Pequeñas correcciones en la línea, sin importantes acontecimientos durante la MPh. Sin embargo en la AFPh el SPW 222(g) que tan buenos servicios ha dado quedará destruido tras numerosos disparos de MGs y pieza de 37 mms del tanque inmoviilizado. En ese vehículo se encontraba mi lider blindado que resulta eliminado igualmente.

Turno 3 IJA

Los acontecimientos se precipitan. Primer asalto en toda la línea por parte de los japoneses. Llegan a producirse hasta FTF en W6 debido al lanzamiento de una DC. Sin embargo las unidades chinas quedaran derrotadas y Txema aprovechara la oportunidad para cortarles la retirada con una dotación de infantería que a la carrera y abandonando su MMG conseguirá superar todos los fuegos defensivos que contra ella se efectuaran sin resultado. La línea china va a sufrir un durisimo golpe con la rendición de tres de sus pelotones de élite (dos de ellos los "DareDeath").

Turno 3 Chinos. La línea china recula y se cierra sobre el centro, pero el coste es alto: 1 PanzerKampfwaggen Ib es eliminado nada más arrancar su pelotón, y el SPW.222(g) del flanco contrario está desahuciado tras haber intentado eliminar al tanque japonés armado con una pieza de 57 mms. Cerrado sobre los edificios y con el respaldo de los 4 tanques que me restan espero poder aguantar la siguiente embestida nipona.

El 4º Turno IJA. la presión continua. Por el flanco se desliza un pelotón mientras que los japoneses se reagrupan y se llevan a los tres pelotones prisioneros. El lider 8-1 cayó en el CC HtH. Aparece el 9-2 HIP chino con la MMG y reduce a uno de los pelotones por el flanco de los PzKpw.Ib(g). La pieza sigue oculta, porque espera su oportunidad en un potencial enfrentamiento de los Panzers con los tanques nipones.


En la CCPh saltará la sorpresa, un pelotón japonés intenta emboscar al pelotón chino del ATR. Ciertamente con el -1 de sigilo y el -2 de ocultamiento tenia grandes posibilidades, pero no consiguió emboscar al pelotón anticarro chino y éste consiguió eliminar en HtH a su contrincante.El edificio T6 sigue aun en manos chinas, pero la línea es demasiado débil para aguantar demasiado tiempo lo que se le viene encima.








4º Turno Chino. El momento de la verdad ha llegado, y decidio a no retroceder ni un paso más (contando que los 3 pelotones prisioneros y el 8-1 cautivo son una cantidad insultante de puntos de victoria en poder del IJA), tomo la decisión de abrir fuego en toda la línea y tratar de romper la lanza de U7 frente a U6-T6, los dos edificios claramente amenazados por el avance nipón. Los fuegos eliminan una dotación de infantería en V4, dejan reducido por bajas a otro en U7 y otro reducido/derrotado en la misma localización tras intervenir con los Panzer Ib que se han posicionado en bypass en T6 (ambos).

5º Turno IJA. Los japoneses se lanzan al asalto y comienzan fuerte. Se activa un Heroe DC en V6 que se lanza sobre los defensores del edificio T6... El Héroe arrostra todo el D1F de la zona, perdiendose en su loable intento. Detrás de él en asalto una marabunta de japoneses se aproxima a la línea de contacto con las fuerzas chinas buscando claramente el CC HtH (el exchange en estos momentos es claramente muy favorable para Txema que no podemos olvidar lleva 3 pelotones chinos y un lider 8-1 capturados a parte de las bajas materiales que ha ido capitalizando en su avance - 1 Panzer Ib, 2 PSW222, un pelotón completo y un lider de blindados 8-1-).


El impacto critico del 57 corto sobre una de las tanquetas italianas que terminó destruida, otro pelotón chino capturado más dos y medio eliminados en los CCs H-t-H provocaron el final prematuro de la partida.. No habiendo forma humana de recuperar la inmensa cantidad de puntos de victoria perdidos hasta el momento, ambos decidimos que la partida era una clara victoria nipona.

ESTADISTICAS


Arriba las estadisticas generales de la partida. La media para el IJA es de 6,74, mientras que la del chino es de 6,77. El universo de tiradas IJA es superior (131) al de los chinos (90).
Haciendo un estudio pormenorizado de las estadisticas, desglosando conceptos nos encontramos lo siguiente:


Otras DRs no han sido incluidas (como atrincheramiento, Survival, ó HoB).
En el SAN, de 4 oportunidades que tuvo el IJA, tres se materializaron en activación con dos 1s y un 2. Los chinos tuvieron 4 oportunidades igualmente de activación concretandose en una sola con un 2.

En el cuadro de arriba los numeros en rojo corresponden al número de tiradas del IJA y en azul del Kwmintang. Los sombreados son naranjas cuando el IJA obtuvo un mayor número de tiradas y los sombreados azules cuando fueron los chinos los que consiguieron más resultados con esa DR que sus oponentes.

RESUMEN PARTIDA:

Aprovecharé para volver a incidir en lo bueno que me ha parecido el escenario. Básicamente lo resumiria como "DEBE JUGARSE", y es el criterio que opté por adjudicarle al grabar la partida en el registro ROAR. Ya lo he dicho en más de una ocasión, pero insitiré, este blog no es un espacio para PONTIFICAR; simplemente para guardar mis experiencias, aprendizajes y desventuras con ASL.
Dicho esto pasaré a analizar la partida en sí misma.
La colocación inicial estaba orientada a rechazar un asalto japones por el lado donde se produjo ya que era el que más tiempo ahorraba al IJA para alcanzar los edificios-objetivo, y aunque podria ser plausible una fuerza de flanqueo por el otro lado para fijar elementos chinos de la defensa, Txema optó por un ataque en bloque, que muy posiblemente sería lo mismo que yo hubiera firmado. Inicialmente la aproximación fue tan ortodoxa como sensata, hubo una primera refriega de carros entre los SPW 222(G) y los tanques armados con cañon de 37 mms japoneses, saliendo estos últimos trasquilados, con uno eliminado y el otro inmovilizado. La posterior llegada del 57 corto y el cañón de 37 del inmovilizado terminarian dando cuenta de sendos SPW222(g) que son sin duda el mejor capital móvil con el que cuenta el chino. El avance por el camino de la jungla / bamboo era logicamente la via intermedia y a cubierto para aproximarse, asi que cuando los japoneses irrumpieron por allí ya se encontraba una solida linea de chinos aguardando. El primer golpe vino con la perdida de los tres pelotones 447 capturados (dos de ellos eran los Dare Death), mientras que aunque el centro aguantó un primer envite e incluso el flanco derecho chino mostraba músculo, el avance nipón parecia dificil de frenar. Me propuse no dejarle pasar de la jungla en un Tu o Yo, pero era una apuesta ciertamente arriesgada, en un principio parecia que marcharía bien, justo en el 4º turno cuando todas las unidades chinas abrieron fuego contra sus espejos, pero el progreso del 5º turno con la destrucción de una de las tanquetas L3 y 2,5 pelotones en los diversos CC HtH con el japonés hacía imposible matemáticamente alterar el resultado de victoria japonesa.

Felicitar a Txema por la victoria, merecida y trabajada.

PARTIDAS HASTA LA FECHA TEMPORADA 2015:




jueves, 12 de febrero de 2015

OMAHA West, Proyecto.

 



Prologo

Comienza aqui una sección dedicada a estudiar todos los detalles y pormenores relacionados a las operaciones anfibias y concretamente las que estan circunscritas al módulo de OMAHA WEST de CH. Teniendo en cuenta las numerosas particularidades, las reglas complejas del oleaje fuerte tanto en el oceáno como a pie de playa, la deriva que provoca las mismas, las particularidades de la marea y la misma playa, he decidido comenzar con una serie de artículos dirigidos a desentrañar mediante ejemplos gráficos las reglas que estan involucradas. 
Aprovechar, sin duda, la ocasión para agradecer a Txema la amabilidad de ofrecerse en el tránsito de aprendizaje con la celebración de una partida de uno de los escenarios relacionados. Proximamente jugaré igualmente otra partida a nivel instructivo con Isaac en modalidad F2F. 

Vamos a comenzar por hacer llegar nuestra lancha hasta la playa. Una vez hayamos conseguido aproximarnos estudiaremos el tema de varar en la playa ( o antes de llegar a ella!), y hacer salir a nuestras unidades (vehículos y tropas de a pie). También estudiaremos como funciona el fuego contra las lanchas desde las armas en tierra. Por hoy nos conformaremos con conseguir mover nuestra LC por el Oceáno, en mar abierto y en poca profundidad.

CAPITULO I: LANCHAS : Mover hasta la Playa

Las LC siguen las mismas reglas que los botes (E5.123) mientras no se indique lo contrario, y por tanto incluiremos a todo nuestro personal dentro de nuestra lancha en el Cloaking Display. En nuestro caso nuestra LCVP con 39 puntos de acarreo transporta 3 pelotones de Rangers, un mortero desmontado y un lider. Hay dos pilas de fichas en una lancha :
* Pila de Vehículos
* Pila de Infantería
Las unidades están ordenadas de arriba a abajo en cada pila indicando desde arriba hacia abajo el orden en la propia lancha desde la rampa hacia detrás. (G12.151)




 Nuestra lancha entra en juego accediendo al Hexágono WW8 (un hexágono de Oceáno) por lo que el jugador contrario (alemán) realizará dos DRs por posible hundimiento:

Una DR Secreta para comprobar si la lancha se HUNDE ó queda INMOVILIZADA (necesario una DR = 12) y una segunda dr para determinar en que hexágono acontencerá tal desgracia. Si sale un 12 previamente en la DR, esa dr indicará en que hexágono quedará la lancha bien HUNDIDA, bien INMOVILIZADA. Si el hexágono es de Océano en mar abierto la lancha se hundirá perdiendose todo el personal y material a bordo. Si el hexágono donde señala la dr es un hexágono de aguas poco profundas, entonces la barcaza quedará inmovilizada.

Considerando que no ha salido un 12 en la DR secreta, nuestra barcaza sigue progresando por VV8, donde hay Fuerte Oleaje y sigue siendo mar abierto, donde no hay consecuencias más allá de las señaladas en el punto anterior. Prosigue a UU9 donde está a 3 hexágonos al norte de un hexágono de playa por lo que es un hexágono de aguas poco profundas y además se aproxima a la playa, condición por la que deberemos hacer un BOG DR (con el DRM de la lancha, en nuestro caso un +2). Si sale un 10 o más nuestra lancha quedará BOGGED (y por tanto será marcada con "Aground", y estará tanto Bogged como varada -beached-). Si supera este hexágono y continua a TT9 volverá a tener que pasar por el mismo proceso que en UU9, ya que sigue siendo un hexágono de aguas poco profundas y además se aproxima a la playa. Si lo supera alcanzará SS10 donde hay un lado de hexágono "Beachable" (donde puede quedar varada en la playa) así que ahí hay un Oleaje Fuerte (por OWSR) y no habrá posibilidad de tirada BOG (G12.21), sin embargo deberá chequear por G13.442 ya que ha entrado en una localización con un hexágono donde pudiera quedar varada en playa, Hará una DR. En nuestro caso no habrá modificaciones a la DR ya que la lancha no esta adyacente al menos a un hexágono de tierra a dentro o de playa con una pendiente severa o un hexágono de isla que no tiene playa ni tampoco hay otra lancha en la localización. Una DR Final igual o menor de 8 no tiene consecuencias, pero si sale un 9-10 quedará inmediatamente T.I (a menos que no tuviera PRC), quedando inmediatamente varada en la playa. Si la DR es de 11 o más inmediatamente queda destruida.

Si la Lancha queda T.I. (tras obtener un 9-10 en la DR junto a la playa) la lancha no puede realizar ninguna actividad por el resto de ese turno de jugador. También queda varada, en nuestro caso sobre el lado de hexágono RR10/SS10 pero si hubiera otros posibles sería selección aleatoria.

Si la DR fue 11-12 la lancha queda destruida, y vuelta por su reverso, quedando varada, su dotación inherente tiraria por supervivencia, y sus apilamientos (en nuestro caso solo el de infantería) quedarían sujetos a un MC como si fueran atacados por un bombardeo en un hexágono de terreno abierto, aunque no se aplicarian DRM de ningun tipo a dicho MC.





martes, 10 de febrero de 2015

AAR: Chestnuts!, Hot Chestnuts! vs David Huguet

El escenario escogido por David en esta ocasión es un "Tactiques", concretamente el "Chestnuts!, Hot Chestnuts!" que nos lleva a la Normandia francesa en 1944, concretamente a Buron donde Canadienses y Waffen SS lucharon unos por arrebatar el pueblo y otros por mantenerlo en sus manos.

Debido a lo extremadamente cerrado del escenario con numerosas fortificaciones (AT Ditch, Minas AP y AT, los HIP, los BS) resultaría engorrosisimo hacer una presentación con movimientos al detalle porque como digo la partida fue extremadamente cerrada.


Arriba el setup de ambos. Puedo comentar el mio: el acceso frontal esta muy fortificado para evitar que los canadienses puedan tomar la via más corta para cerrar sobre los alemanes. Las piezas estan emplazadas (5/8" facilmente reconocibles) y sendas MGs (HMG y MMG) en los niveles superiores HIPs con la intención de solo disparar a blancos de oportunidad.


Arriba final del turno 1 canadiense, es obvio que los canadienses abordaran las defensas alemanas en dos pinzas para cerrar posiblemente cerrar por detrás y evitar el acceso a los Panthers al pueblo.

El primer turno Waffen SS se limito a pequeñas correcciones de posición (de las Reservas básicamente). Los canadienses colocaron su SR (OBA).


Arriba, el final del 2º Turno Canadiense. David ha hecho efectiva la OBA en forma de HUMO que ha venido a caer encima de mi HMG... él desconoce esa posición, puesto que mi ametralladora se encuentra HIP. El carro al que ha nombrado "Foxtrot" pasa con éxito por el primer campo de minas, creando un trailbreak.

Durante el turno alemán, el SAN consigue herir al 10-2 canadiense.

Arriba, turno 3 canadiense finalizado. Ambas piezas de 75 mms están ya sobre el tablero tras haber abierto fuego contra sendos tanques canadienses. No ha habido que lamentar perdidas por ningun lado...


4º Turno Canadiense (David) finalizado. La OBA ha comenzado a cobrarse su tributo, son 1,5 pelotones alemanes y un lider eliminados (entre CC y OBA). Uno de los cañones de 75 mms está inutilizado con sus servidores quebrantados mientras el otro no para de abrir fuego contra cualquier blanco que se muestre cercano.

4º Turno alemán finalizado. Llega la caballería y a los canadienses se le amontonan los problemas. A los dos tanques eliminados (uno por el fuego de un Panther y el otro por el de una pieza de 75L), hay que sumar la averia del cañón de otro de los Sherman que hace frente a los temibles Panthers.


5º Turno aliado finalizado. Varios tanques canadienses se han perdido este turno, uno por el fuego de un Panther, el otro por un PF, hay un tercero (Crab) abandonado tras quedar inmovilizado y un cuarto que esta atascado (BOGged).
La presencia de los Panthers lo ha cambiado todo, y  partir practicamente de este turno la iniciativa no es que este en manos de los Waffen SS por que numericamente son muy inferiores pero si es cierto que los canadienses la han perdido por completo. El núcleo central donde se concentran los germanos es sin duda un núcleo complicado de romper, y cuanto más tiempo pase más facilidad para que los Panthers lleguen al rescate y lo conviertan en inviable para los canadienses sobre el tablero.


Final del 5º alemán. Los Panthers avanzan a sangre y fuego llevandose por delante a otro Sherman canadiense, y a pesar de que uno de los Panthers sufre de la averia de su MA, solo quedan dos tanques canadienses operativos (el Cocodrile bogged, y un Sherman).


Final del 6º Turno Alemán, ya los Panthers estan en contacto visual con los defensores de Buron (solo quedan 5 pelotones alemanes que estan cerrados sobre la posición de arriba). A David le queda solo el Crocodile (bogged) y muy pocas unidades de a pie en servicio.


Fin del 7º alemán. Los Panthers dominan completamente el escenario. Ahora forman una barrera entre la línea canadiense (abajo) y el punto fuerte alemán (arriba).


Momento en el que David decidió entregar la partida. Es el 8º Turno Canadiense y el Cocodrile ha quedado tras un Gun Duel inmovilizado pero capaz de abrir fuego con su FT y dejar fuera de combate al Panther alemán tras el muro. Con pocos efectivos, sin tanques y con muy poco tiempo, entiendo que David haya preferido abandonar. La partida comenzó en Octubre de 2014 y ha finalizado el 4 de febrero de 2015.


COMENTARIOS

No voy a recomendar el escenario porque personalmente no me gustó. Muy cerrado, angustioso, demasiado marcador y muy poco espacio.

Sobre la partida, hay que dispensar a David que era su primera partida con vehiculos y aún con esas se veia claro que se habia empollado el reglamento para jugar. Intento una doble pinza sobre el pueblo evitando el asalto frontal con tanta AT-ditch y campo de mina, lo que en cierto modo era logico. Su idea no parece en absoluto mala, pero su desconocimiento en el funcionamiento de los vehiculos fue su perdición cuando aparecieron los Panthers, ... estos hicieron trizas a los canadienses sin muchas contemplaciones y los primeros en posiciones comprometidas y en algunos casos Motion no tenian con que responder. Buscando la superioridad numérica los 76LL canadienses terminaron destruidos y el único Panther elimiinado lo fue por el FT del Cocrodilie.

COMENTARIOS DAVID (CANADIENSES)

Este escenario me ha traído de cabeza desde el principio. Nunca había jugado con tanques, como se puede ver, ni con minas, y como la mejor manera de aprender es ponerse a la faena, pues ea!
El factor tiempo es muy justo, hay un mogollón de edificios que conquistar y eso dispersa seriamente tus recursos, como pude comprobar. Ya se necesitan 2 o 3 turnos para aproximarse a la villa, con la duda de si rodear o ir por en medio y desear que las primeras minas fueran Dummies.
La defensa alemana de Ramón estaba muy bien acuartelada. De hecho, defendiendo un edificio tiene suficiente para evitar la victoria Británica, y el uso de las minas para proteger edificios ha sido otro problemilla añadido.
Me quedo con ganas de jugarlo otra vez e intentar eliminar al enemigo antes de ir a por el resto de edificios, llevando todas las tropas por el mismo flanco, aunque al llegar los Tiger, la libertad de movimientos puede verse comprometida.
En definitiva un escenario recomendable, en el que me he divertido aunque me haya perdido por entre las intrincadas trincheras buscando huecos para acceder que no resultaran en una masacre, sin mucho éxito. Personalmente creo que las reglas sobre limpieza de minas dejan bastante que desear.