jueves, 12 de febrero de 2015

OMAHA West, Proyecto.

 



Prologo

Comienza aqui una sección dedicada a estudiar todos los detalles y pormenores relacionados a las operaciones anfibias y concretamente las que estan circunscritas al módulo de OMAHA WEST de CH. Teniendo en cuenta las numerosas particularidades, las reglas complejas del oleaje fuerte tanto en el oceáno como a pie de playa, la deriva que provoca las mismas, las particularidades de la marea y la misma playa, he decidido comenzar con una serie de artículos dirigidos a desentrañar mediante ejemplos gráficos las reglas que estan involucradas. 
Aprovechar, sin duda, la ocasión para agradecer a Txema la amabilidad de ofrecerse en el tránsito de aprendizaje con la celebración de una partida de uno de los escenarios relacionados. Proximamente jugaré igualmente otra partida a nivel instructivo con Isaac en modalidad F2F. 

Vamos a comenzar por hacer llegar nuestra lancha hasta la playa. Una vez hayamos conseguido aproximarnos estudiaremos el tema de varar en la playa ( o antes de llegar a ella!), y hacer salir a nuestras unidades (vehículos y tropas de a pie). También estudiaremos como funciona el fuego contra las lanchas desde las armas en tierra. Por hoy nos conformaremos con conseguir mover nuestra LC por el Oceáno, en mar abierto y en poca profundidad.

CAPITULO I: LANCHAS : Mover hasta la Playa

Las LC siguen las mismas reglas que los botes (E5.123) mientras no se indique lo contrario, y por tanto incluiremos a todo nuestro personal dentro de nuestra lancha en el Cloaking Display. En nuestro caso nuestra LCVP con 39 puntos de acarreo transporta 3 pelotones de Rangers, un mortero desmontado y un lider. Hay dos pilas de fichas en una lancha :
* Pila de Vehículos
* Pila de Infantería
Las unidades están ordenadas de arriba a abajo en cada pila indicando desde arriba hacia abajo el orden en la propia lancha desde la rampa hacia detrás. (G12.151)




 Nuestra lancha entra en juego accediendo al Hexágono WW8 (un hexágono de Oceáno) por lo que el jugador contrario (alemán) realizará dos DRs por posible hundimiento:

Una DR Secreta para comprobar si la lancha se HUNDE ó queda INMOVILIZADA (necesario una DR = 12) y una segunda dr para determinar en que hexágono acontencerá tal desgracia. Si sale un 12 previamente en la DR, esa dr indicará en que hexágono quedará la lancha bien HUNDIDA, bien INMOVILIZADA. Si el hexágono es de Océano en mar abierto la lancha se hundirá perdiendose todo el personal y material a bordo. Si el hexágono donde señala la dr es un hexágono de aguas poco profundas, entonces la barcaza quedará inmovilizada.

Considerando que no ha salido un 12 en la DR secreta, nuestra barcaza sigue progresando por VV8, donde hay Fuerte Oleaje y sigue siendo mar abierto, donde no hay consecuencias más allá de las señaladas en el punto anterior. Prosigue a UU9 donde está a 3 hexágonos al norte de un hexágono de playa por lo que es un hexágono de aguas poco profundas y además se aproxima a la playa, condición por la que deberemos hacer un BOG DR (con el DRM de la lancha, en nuestro caso un +2). Si sale un 10 o más nuestra lancha quedará BOGGED (y por tanto será marcada con "Aground", y estará tanto Bogged como varada -beached-). Si supera este hexágono y continua a TT9 volverá a tener que pasar por el mismo proceso que en UU9, ya que sigue siendo un hexágono de aguas poco profundas y además se aproxima a la playa. Si lo supera alcanzará SS10 donde hay un lado de hexágono "Beachable" (donde puede quedar varada en la playa) así que ahí hay un Oleaje Fuerte (por OWSR) y no habrá posibilidad de tirada BOG (G12.21), sin embargo deberá chequear por G13.442 ya que ha entrado en una localización con un hexágono donde pudiera quedar varada en playa, Hará una DR. En nuestro caso no habrá modificaciones a la DR ya que la lancha no esta adyacente al menos a un hexágono de tierra a dentro o de playa con una pendiente severa o un hexágono de isla que no tiene playa ni tampoco hay otra lancha en la localización. Una DR Final igual o menor de 8 no tiene consecuencias, pero si sale un 9-10 quedará inmediatamente T.I (a menos que no tuviera PRC), quedando inmediatamente varada en la playa. Si la DR es de 11 o más inmediatamente queda destruida.

Si la Lancha queda T.I. (tras obtener un 9-10 en la DR junto a la playa) la lancha no puede realizar ninguna actividad por el resto de ese turno de jugador. También queda varada, en nuestro caso sobre el lado de hexágono RR10/SS10 pero si hubiera otros posibles sería selección aleatoria.

Si la DR fue 11-12 la lancha queda destruida, y vuelta por su reverso, quedando varada, su dotación inherente tiraria por supervivencia, y sus apilamientos (en nuestro caso solo el de infantería) quedarían sujetos a un MC como si fueran atacados por un bombardeo en un hexágono de terreno abierto, aunque no se aplicarian DRM de ningun tipo a dicho MC.





2 comentarios:

  1. Hola Ramon.
    Me alegra que te hayas puesto manos a la obra con este juego, estoy deseando ver las fotos de ese mapa de Omaha con sus tropas asaltantes y defensoras en accion. Animo con este proyecto que imagino ira poco a poco porque es un trabajo muy extenso.
    Un saludo.
    Carlos Fernandez (Asturias)

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  2. Efectivamente irá lento, de hecho no tenemos previsto que comience en breve,si no dentro de bastantes meses ya que antes vamos a darle caña a todos los aspectos que vamos a tocar (bocage, lanchas, naufragios, mareas, playa, desembarco anfibio, todo tipo de fortificaciones, etc...). Ya iré publicando por aqui.
    Saludos

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