martes, 20 de noviembre de 2012

TAC 54 In the Name of Rome vs Angel González

TAC 54 IN THE NAME OF ROME
vs Angel González



PROLOGO

Musolini, furioso por no haber reibido la noticia del lanzamiento de la Operación Barbarroja a tiempo, deseaba su cuota de gloria en la "cruzada anti-bolchevique" (sic). Decidio enviar al "Corpo Spedizione Italiano in Russia" (Cuerpo Expedicioanrio Italiano en Rusia), que resultó destinado a Ucrania donde actuarón como colchón entre los Rumanos y Hungaros. A comienzos de Agosto el CSIR había alcanzado el frente. La División "Pasubio" había recibido la orden de avanzar hacia el Rio Bug al objeto de cortar la retirada a las fuerzas soviéticas. Una vanguardia, con el Regimiento Roma (80º de Infantería) como grueso junto con varias unidades de apoyo abría el avance. 

El dia 11 se tomó contacto con el enemigo y la siguiente tarde el primer batallón se encontró con fuerte resistencia cerca de la población de Jasnaya Polyana (población natal del escritor Leon Tolstoy). Tras violentos combates el comandante italiano quedó fuera de combate y con los principales elementos de la columan todavía alejados el Coronel Chiaramonti, comandante del Regimiento "Roma" se puso al mando de la situación.

La situación comenzaba a apremiar y el resto de la compañia de apoyo fue enviada delante junto a la solicitud de apoyo artillero. La artillería y los morteros soviéticos rompieron todos los intentos de asalto. De cualquier modo, la 3ª compañía consiguió flanquear a los defensores forzandoles a retirarse. El grupo del teniente Carbonari -compuesto por personal del HQ d ela compañía- llegó justo cuando los rusos estaban ya batidos en retirada. El pueblo calló a las 19.30. En su informe el Coronel Chiaramonti tachaba el comportamiento de su regimiento como heroico y merecedor de su lema "Nel nome di Rome" ("en el nombre de Roma"). La verdad es que la retaguardia soviética habia sido capaz de retrasar el avance de la "Pasubio".


El escenario TAC 54 corresponde a la colección de "Tactiques" traducido al inglés por el "Coastal Fortress Gaming Group". Le pedí a Angel una revancha tras el ASL54 Bridge to Nowhere y nada mejor que con soviéticos frente a italianos y en un escenario que nos lleva a la misma población (Yasnaya Polyana), protagonista igualmente del escenario de MMP.

SETUP




A) Posición MMG (con pelotón y lider 8-0). cubre el flanco izquierdo del despliegue soviético contando con buenas avenidas para colocar RFLs, tanto por la línea de aproximación como una vez sea superado el punto fuerte (B) de las ametralladoras lígeras, cuyo flanco cuenta con su apoyo.

B) Nido de ametralladoras ligeras en el maizal, ambas en posiciones mejoradas (Foxholes) y con la cobertura de frente del bosque, lo que le quita de las vistas de las "armas pesadas" italianas. Cualquier pelotón italiano que trate de flanquearlas tendrá que sortear la potencial FL de la posición fuerte (A) o de las mismas LMGs de esta posición.

C) El mortero ligero cubre el flanco derecho de todo el dispositivo y se apoya en el extremo Norte del tablero. Esta bajo la cobertura de un Foxhole para evitar el fuego de los morteros enemigos.

D) Posición de MMG (con pelotón y lider 8-1) para colocar FL y romper la cohesión del avance italiano. 

E) Posición para un mortero de 50 mms que ha de proceder desde la posición ADYACENTE y que inicia la partida fuera de todas las potenciales LoF que pudiera desplegar Angel desde el comienzo.

Existen tres pelotones en el Norte para ralentizar a los refuerzos italianos que llegan por ese lado, mientras que los dos pelotones de reserva se encuentran abajo junto con el mortero de 50 mms que ha de desplegarse en el Foxhole. Los otros dos pelotones dependerán del despliegue que efectue Angel.

El observador para el mortero de 82 mms y el observador para la OBA de 70 mms están en el centro del dispositivo hacia donde convergen todos los potenciales fuegos de morteros, OBA y MGs, por lo que cualquier avance frontal de los italianos podría quedar seriamente comprometido.

Arriba el setup ya de los italianos completado a falta de colocar el francotirador soviético y comprobar que unidades quedaran ocultas tras comprobarse que se encuentran fuera de la LOS de unidades enemigas.

Personalmente pienso que el despliegue de Angel carece de fuerza por que ha desplegado muy fragmentado y la falta de cohesión cuando tenga que realizar el esfuerzo ofensivo para capturar los 15 edificios (!) y evitar perder 25 CVP. 

Veamos como se desarrollan los acontecimientos en la partida :

TURNO 1 ITALIANO

Angel comienza abriendo fuego con sus morteros ligeros ganando un par de adquisiciones, en la fase de movimiento comienza por el norte, y la sección de infantería comienza a avanzar recibiendo fuego desde las posiciones ocupadas por el mortero de 50 mms. Primero el pelotón con First Fire y luego el mortero con su fuego conseguiran batir a dos de los pelotones italianos, mientras un tercero consigue eludir la lluvia de proyectiles de 50 mms y encontrar cobijo en la linde del bosque tras el cual aguardan más sorpresas a los italianos. 

Más al sur los italianos avanzan pero no son hostilizados, mientras por el centro el primer pelotón italiano en asomar recibe la atención de fuego observado del mortero de 82 mms atrincherado tras los adosados. 


Llegado el momento de la DFPh, tanto el mortero de 50 mms como el de 82 mms con la asistencia de un observador desde U6 abren fuego gracias a que mantuvieron ROF durante sus disparos en la precedente MPh. Otro pelotón italiano se quebranta y son 3 los que han quedado fuera de combate.

1º TURNO SOVIÉTICO


Practicamente me limité a abrir fuego contra las unidades expuestas italianas (dejando a dos pelotones bajo marcador DM y forzandolas otro turno más a estar fuera del combate). La OBA de 70 mms, con la que hubo comunicación por Radio, perdió el acceso a la bateria tras la extracción de una carta roja del mazo. 

La HMG italiana sin duda la protagonista absoluta del turno eliminando de un plumazo y tras dos disparos sucesivos a un pelotón soviético (U6), que hacía las veces de observador para el mortero de 82 mms. 

Uno de los morteros italianos se averia en J9. 

Abajo, (no visible) el equipo de morteros de 50 mms se ubica ya en la posición que cubre todo el flanco sur por donde deberán aparecer importantes refuerzos italianos.

2º TURNO ITALIANO

En la PFPh, el mortero italiano se vé sin munición de HUMO y decide emprenderla con la posición atrincherada de S9 (ocultos un lider y una MMG manipulada por un pelotón de infantería), mientras que el mortero ligero de M2 sigue disparando sobre el soviético de U1. El empeño de Angel de dejar los derrotados en el mismo stack tendrá su precio y no vá a tardar en llegar.

El resto de italianos se desplazan, ignoro el empeño de Ángel de enviar a la HMG a primera línea, con su excelente alcance de 12 hexágonos y ROF 3. En cualquier caso, los soviéticos mantienen la disciplina de fuego a la espera de la DFPh para evitar que los pocos fuegos que puedo realizar sean un handicap permitiendo a los italianos desplazarse a mayor velocidad.

 La DFPh soviética es aterradora, 7 medios pelotones italianos caen, 5 en la posición del mortero ligero y otros dos ante el fuego a bocajarro de la MMG a la que los italianos se han aproximado sin prudencia alguna. El único borrón en el turno, el francotirador italiano que se ha cobrado la vida de uno de los lideres que dirige el fuego de la otra MMG oculta, provocando un LLMC que desmoraliza a ésta última. El mortero ligero soviético malfunciona pero con el éxito obtenido es un mal muy menor.

2º TURNO SOVIÉTICO


Angel en la APh precedente insiste y coloca otro nuevo pelotón en R9 frente a la MMG soviética... ésta no duda en abrir fuego dejandola derrotada. Sin observador para el mortero pesado (solo el lider con la radio que ha tratado de obtener contacto con la misma y por tanto no ha podido cumplir dicha función), y con el mortero ligero definitivamente fuera de juego en la RPh, corrigo algo mis posiciones, enviando a uno de los pelotones 447 de reserva a la posición W8 desde donde avanzará al adosado de v7 en la APh para hacerse cargo de la MMG en el caso de que el pelotón que la manejaba quedase nuevamente derrotado.

Con la MMG expuesta, el mortero italiano puede abrir fuego con más posibilidades, obteniendo un segundo blanco adquirido a pesar de no hacer daño a los ocupantes del foxhole con la MMG. La HMG abre fuego contra la posición del enlace de artillería (oculto en uno de los adosados).

3º TURNO ITALIANO

Angel pierde el SR tras no conseguir mantener el contacto con radio. Los italianos reciben refuerzos y entran en dos formaciones distantes (??, no encuentro la necesidad de enviar tres preciadisimos 447 de élite italianos con capacidad de despliegue sin lider, pero es la opción escogida por mi contrincante). Frente a ellos el mortero de 50 mms que cubre este sector tratará de detenerlos si es preciso con el concurso del segundo pelotón de fusileros que aguarda en la posición adyacente. En la DFPh posterior adquirirá blanco sobre los tres pelotones de élite italianos que Ángel ha decidido dejar "huerfanos".

En Q3 Ángel no deja de sorprenderme y prefiere perder su ocultamiento para abrir un fuego muy limitado (5 FP DRM +2), que será respondido con contundencia durante la DFPh posterior (aunque el pelotón italiano aguantará PINned, eso sí, con su LMG malfunctioned).

Algunos movimientos italianos rozan la temeridad absoluta, una HS cruza delante de las narices de los rusos, recibiendo disparos a bocajarro desde la localización ADYACENTE y quedando DM, con pocas opciones de volver en un futuro próximo a por más. ¿ y que sucede con el resto ?, por el lado de la MMG soviética, Ángel parece escarmentado y recula, pero la sensación es de acometer la tarea con mucho desorden. El mortero pesado a la primera oportunidad escoge como observador al enlace de artillería, que ya se resigna a no llamar por radio, dado que el mortero de 82 mms es sin duda el arma "estrella" para el centro de mi dispositivo defensivo, y que por otra parte se ha quedado coja tras la eliminación de su 447 observador bajo el fuego de la HMG italiana.

Va a comenzar el tercer turno soviético, y he aqui la situación y lo que tengo en mente:

 El pelotón italiano que ha quedado PINned el turno precedente recibirá nuevamente la atención de los 16 FPs soviéticos que aguardan en las posiciones mejoradas (Foxholes), mientras que sendas MMGs abriran fuego para batir al pelotón italiano más próximo y que supone la única "amenaza inmediata y NO potente". El mortero pesado se hará cargo del fuego sobre el centro italiano mientras que el mortero más al sur (el de 50) continuará hostigando a los italianos de refuerzo en su punto más débil (los tres pelotones sin lider).


3º TURNO SOVIÉTICO


El comienzo del turno me sorprende con la creación de un lider en el autoreagrupamiento (un 7-0 en W8), mientras que la PFPh no puede ser más frustrante: ni el mortero pesado, ni el ligero y una de las MMGs se averia. La otra consigue derrotar al pelotón italiano de R7 y con la ROF dejar DM al desmoralizado de Q7. Tampoco los disparos contra R3 son más afortunados. En la fase de movimiento pequeñas correcciones. Un pelotón de abajo es enviado al edificio central para descargar al observador de artillería de la responsabilidad de dirigir el fuego del mortero pesado y apoyar el centro con sus fuegos.

Los fuegos defensivos italianos han sido demoledores, comenzando por el mortero pesado que ha conseguido (tras 6 disparos consecutivos !) reventar la posición de la MMG en S9 (tanto el pelotón como el lider han resultado eliminados). Un SAN soviético caerá sobre la dotación del mismo dejandolo roto, mientras el resto de fuegos italianos consiguen destrozar tanto al pelotón que cubre con su mortero el avance por debajo de los italianos como a uno de los pelotones en el foxhole en la parte superior del tablero.

5º TURNO CSIR

El mortero pesado dispara contra el nivel bajo de U5 con la intención de tirar abajo el edificio !!... inteligente idea que casi logra su fin, en el primer disparo nos sorprende con un CH que a punto está de echarlo abajo. El mortero ligero de O6 se averia. Los italianos mueven en algunos casos siendo sometidos a los fuegos de los rusos que ocnsiguen romper a un lider y un pelotón en Q7 que pretendian ir demasiado lejos...abajo pueden mover con bastante libertad gracias a que tras la derrota del pelotón con el mortero ligero no hay oposición alguna a su avance....

5º TURNO SOVIÉTICO

 El turno 5 y la estresante presión continúa en toda la línea. La radio consigue acceso a la bateria de 70 mms y el AR es solicitado en R7 (terminando el SR en R4). El mortero pesado es el protagonista eliminando medio pelotón italiano y dejando a otro bajo marcador DM (T10). El resto de fuegos (MMG y LR de un pelotón) no tienen efecto alguno y pasmoa a mover las unidades y rectificar posiciones.

Con la Melee imposible de reforzar para los italianos, envio a un segundo pelotón para reforzarla y acabar con los italianos (no está penalizado el intento de capturarlos en CCPh). La columna italiana que procede del mapa inferior será detenida por las unidades recien liberadas de la necesidad de cubrir la parte superior, y así un pelotón alcanzará EE4 y los dos pelotones recientemente salvados para la causa soviética se posicionaran en Z7 y Z8 antes de que en la fase de avance tomen posiciones para cubrir las avenidas que han de cruzar los italianos si pretenden capturar el resto de edificios.

El pelotón soviético más adelantado, aprovecha para saltar a otro de los foxholes y disponerse a avanzar a la espesura del bosquecillo donde se refugia un pelotón de asustados italianos que si no media remedio caeran prisioneros sin duda alguna el próximo turno (otros 4 CVP)... al final serán los CVP los que decidan el resultado del juego.

 En la DFPh, Angel conseguirá con su HMG eliminar al observador de artillería, dejando huerfano a mi OBA de 70 mms (un arma importante menos)... El OBA Italiano por su parte hace su aparición y deja DM al pelotón soviético que aún anda quebrantado en u3.

En el CCPh los rusos son capaces de capturar al pelotón italiano y por tanto ganar otros 4 CVP para la causa.

6º TURNO ITALIANO

Angel tiene que capturar 15 edificios y hasta el momento gobierna en 6 por lo que ha de hacer un esfuerzo importante para hacerse con el control de la partida. Decide no abrir fuegos preparatorios y lanzar sus tropas a otro asalto más...

Desde P7 una HS comienza a aproximarse por Q7 bypass y Q6 hasta R5 y temiendo que no solo capture el edificio central donde se encuentra la radio abandonada, si no que amenace seriamente la integridad física del equipo del mortero pesado que esta detrás del mismo, abro fuego primero con V7 (solo el IFP, puesto que quiero conservar la ROF de la MMG para evitar intrusiones por abajo), sin resultados y posteriormente desde Q3 cuando entra en S5 e igualmente no solo sin resultados positivo si no que además la unidad peca de "ponerse a cubierto" (cowers) y queda bajo un marcador de Final Fire.

Un pelotón italiano le sigue en CX por N4 hasta O4 y con intención de profundizar por el centro y obviamente es objeto de la atención de los rusos, que abren fuego con la MMG de V7 y dejan una FL por toda la calle.. lamentablemente hace cowering y he de colocarle un Final Fire y perder la FL.

El siguiente movimiento de Angel carece para mí de sentido, exponiendo la HMG al fuego abierto de los soviéticos, en T6 donde el pelotón de Z8 a LR consigue un resultado de K/1 y envia a medio pelotón italiano a criar malvas dejando a los superivientes (incluido el lider 9-1) fuera de combate, bajo marcador DM.

El resto son movimientos sin consecuencias, y los de abajo intentan colocar un bote de humo con el que cubrir su asalto pero sin éxito... En la fase de Huida Angel perderá el malhalado pelotón del bosque (capturado) y el número de bajas materiales supera ya los 25 CVP (concretamente 27), por lo que la partida finaliza con victoria soviética inmediata.


CONCLUSIONES, COMENTARIOS

El escenario es muy recomendable, a mi me ha parecido un ejercicio de defensa de perimetro muy atractivo contando con unas posiciones abordadas por tres direcciones y escasos recursos, aunque hay que destacar que a pesar de la enorme superioridad númerica italiana, el ruso cuenta con un mortero pesado y dos ligeros, así como dos MMGs que proporcionan una más que interesante potencia de fuego defensiva. La OBA de 70 mms, cuyo observador coloque en el centro y que fue más observador del mortero de 81 mms que de la propia bateria, a la que solo consiguió llamar con éxito una única vez (y aún asi no pudo llegar a corregir el SR puesto que resulto en KIA tras el fuego de la HMG italiana un turno antes). El mortero pesado cumplió estupendamente con las espectativas, tanto con fuego dirigido como de forma "directa" cuando la amenaza le desbordaba por el flanco. Las posiciones pudieron ser mejoradas gracias a que el esfuerzo de Angel fue algo disperso, sus unidades en algunos casos (como arriba) prefirieron arriesgar al CCPh cuando podian perfectamente haber fijado a rusos para que no acudieran abajo a detener el avance principal italiano. El mortero italiano por otra parte, carente de HUMO desde el principio no pudo ayudar en mucho (aunque elimino a una de las MMGs al comienzo del juego con su fuego directo), pero sin duda el no contar con HUMO desde el primer disparo es un elemento que jugó en contra de las opciones de Ángel. En cualquier caso, él abusó de los asaltos a pecho descubierto y frontales que hubieron a fin de cuentas costarle la partida por el exceso de bajas entre los de la "Pasubio". En algunos momentos la defensa llegó a flaquear por el exceso de "Threads" desde varias direcciones y todo pendía de la capacidad del asaltante para aprovechar los "huecos" que se abrian en una defensa limitada por la extensión del perimetro a cubrir.

Como escenario me gustaría mucho volver a jugarlo pero de italiano porque me parece un reto interesante, así que si alguien lee estas líneas y tiene interés en jugarlo, me gustaría me tuviera en consideración para jugar de atacante.


COMENTARIOS ANGEL GONZÁLEZ (ITALIANOS)



De todos los escenarios que juego con Ramón extraigo algunas enseñanzas de mis errores y este es uno de ellos, a nivel táctico creo que como dice mi oponente no tiene mucho sentido dispersar las tropas, sobre todo cuando son italianas con moral baja y ELR bajo también, de forma que mi primer error fue ese , con italianos creo que conviene concentrar y tener siempre lideres en segunda fila para poder recuperarlos, de hecho hubo un momento en que en la parte sur vi bastantes huecos pero con tal cantidad de escuadras rotas y sin lideres resulto infructuoso, otro gran fallo que tuve fue entrar por el norte y hacer un CC que aunque en un momento dado podría haber sido ventajoso , la realidad fue que unas escuadras que podían haber amenazado no sirvieron para nada,  por ultimo el mortero grande cuya función era lanzar humo para cubrir el ataque se quedo sin el en la primera tirada  y lo único que pudo hacer fue amenazar la casa central, en fin como resumen un escenario muy entretenido, mal planteado por mi parte y que puede dar bastante mas juego, muchas gracias a Ramón y enhorabuena por su victoria, siempre es un placer jugar con buenos aficionados, ahora a por otro escenario.




Catalogo de Q&A GameSquad

Catalogo de Q&A GameSquad
2011-2012

Esta entrada es de consumo personal, y tiene como intención localizar preguntas (y obviamente sus respuestas) que he ido realizando en el foro de gamesquad y que al objeto de tenerlas resumidas voy a exponer aquí para simplificar la búsqueda de las mismas. 

1) Disparar contra hexágonos sin unidades enemigas


Efectivamente aquellas localizaciones no ocupadas por unidades enemigas (pero si posibles HIPs) pueden ser atacados por IFP/SW/IFE o fuego de artillería incluso contra el hexágono propio (ojo al alcance mínimo de los morteros).

2) Es movimiento arriesgado tratar de empujar una pieza sin éxito.


Efectivamente, lo es.

3) Afectan las rachas de viento (Gust) a la densidad de la neblina (Mist) ?


No le afecta, en cambio si se tratase de Niebla (FOG) la respuesta sería afirmativa.

4) Puede disparar un sD/sN/sM desde un AFV con Raider? provocaría el "Bail Out" de los Raiders en caso de que fuera colocado con éxito?


Si puede dispararse y no provocaría Bail Out (salvo que fuera sM y hubiera habido un cambio de TCA).

5) ¿Puede un lider cautivo modificar con su DRM a una unidad MMC prisionera apilada con él en caso de recibir un MC?


Si.

6) En caso de Infiltración en CC y con varias unidades propias en la localización ¿Podrian infiltrarse unas si y otras permenecer en el CC/Melee?


La respuesta es afirmativa, pero ojo al momento de la infiltración (no es lo mismo 1,1 en la DR propia que un 6,6 en la del contrario, ya que en éste último caso la infiltración ha de ser decidida antes de realizar el ataque propio si aún no se realizó)

7) Un AFV en un hexágono de edificios sometido a CC Reaction Fire ¿se vería sujeto a Street Fighting aunque no hubiera otro edificio al otro lado de la carretera?


Efectivamente, sí, ya que es una prerrogativa de las unidades atacando a vehículos en Bypass.

8) En caso de que un vehículo no blindado con pasajeros fuera objetivo de un SAN, ¿sería por selección aleatoria o sería afectado únicamente el vehículo?


Selección aleatoria.

9) Unidades ocultas no encerradas en Melee y cualificadas para TPBF podrían formar FG con otras unidades en localizaciones ADYACENTES?


Si. 

10) ¿Perderían las unidades en Melee su estatus de "ventaja de muro (WAdv)"?


Sí.

11) ¿Cuando es aplicable el DRM por PBF entre vehículos?


Siempre que ambos esten detenidos (no importa si se desplazaron o no).
Ojo a la diferencia entre MOTION (con el marcador) y Moving (blanco que movió, aunque esté detenido), en este último caso tu puedes estar Stopped (detenido) o Non-Stopped (no detenido)


12) Impacto Crítico y Fuego Residual


Quedará como residual la mitad del máximo FP ejercido sobre el hexágono y por tanto en este caso la mitad del Impacto Crítico.

13) Montar y Desmontar armas es una actividad de perdida de ocultamiento?


Sí.

14) ¿Puede un vehículo que cuente con un ATR como MA adquirir blanco?


No.

15) ¿Se vé reducido el fuego residual en una columna si la unidad disparadora se encuentra "Encircled"?



16) ¿Puede un vehículo cuyo MA no sea un cañón, como por ejemplo el Panzer Ib cambiar el TCA al final de la DFPh si aún no disparó en esa fase?


Sí.

17) Una unidad está en nivel 3 y entre esa unidad y una unidad enemiga a nivel 0 hay un marcador de HUMO (de 2 niveles de altura). ¿Este HUMO provoca un estorbo entre ellos?


Funcionaria de modo similar a como funciona un hexágono ciego, dependería de la distancia entre el disparador y la localización con el HUMO.

18) Intento de ponerse en "Motion Status" tras el enemigo haber gastado más de 6 MF/MP en la línea de visión del vehículo


No precisaría tirada, sería automático.

19) En caso de que una unidad guardian ganará el marcador de ocultamiento ¿compartirían dicho estatus las unidades prisioneras?


No fue respondida.

20) ¿Cual es el significado de las siglas MAVN:CC detras del AFV Churchill?


Multi-Applicable Vehicle Note CC (Británicos)

21) ¿Puede un vehiculo en bypass disparar contra su mismo hexágono?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106312-VBM-and-firing-against-the-same-hex&p=1495767#post1495767

Siempre y cuando las armas de la torreta apunten hacia el interior del mismo, si.

22) ¿Puede un vehículo iniciar la partida colocandose en bypass en una localización?


Sí.

23) ¿Que sucede con los Riders de un vehículo que resulta inmovilizado por efecto del fuego enemigo?


Primero sería sujetos de Ataque Colateral (1 o 2 FP si se trataba de munición AP, ver Equivalencias). Si rompen o PIN por culpa del Ataque Colateral son "Bail Out", en cualquier otro caso permaneceran como Riders.
Si el tanque no ha gastado 3/4 partes de sus MPs antes de resultar inmovilizados, los Riders podrían desmontar del vehículo voluntariamente.

24) ¿ Cuanto RFP queda en un hexágono atacado por un FG que implementa una FL?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106502-Rfp-amp-rfl&p=1498408#post1498408

Únicamente el correspondiente al IFP, el de la FL ya se vé reflejado en los RFL, que coexisten.

25) ¿ Una unidad desmoralizada en CC se retirará en la RtPh o en la CCPh ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106529-Broken-unit-amp-CC&p=1499034#post1499034

En la RtPh ya que aún no está encerrada en la Melée.

26) ¿ Una unidad marcada con Final Fire, debería utilizar FPF-Reaction CC Fire si enun vehículo enemigo entra en la localización utilizando VBM ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106530-FPF-Reaction-CC-Fire&p=1499063#post1499063

Puede, pero no está obligada puesto que no se trata de un OVR.

27) ¿ Puede ser una unidad arrollada por un OVR si un vehículo enemigo realiza VBM ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106531-bypass-amp-OVR&p=1499066#post1499066

No

28) ¿ Dejaría RFP una carga de demolición ARROJADA ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106547-Thrown-DC-amp-RFP&p=1499336#post1499336

Tanto en el hexágono al que ha sido arrojada como al hexágono del lanzador. Ojo a la reducción aplicable por los DRMs correspondientes a cada una de las localizaciones.

29) ¿ Un vehículo detenido proporciona estorbo para una unidad en retirada, evitando que esta hubiera de rendirse en caso de encontrarse en una localización ADYACENTE a KEU ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106570-rout-ad-AFV-like-cover&p=1499642#post1499642



30) Una unidad ADYACENTE a KEU puede retirarse sin ser interdictada en el primer hexágono de su huida hacia el refugio más cercano, pero en su camino resulta interdictada ¿Debería rendirse?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106571-Rout-amp-Surrender&p=1499643#post1499643

Sí, no importa el lugar donde ocurra la interdicción si esa unidad se encontraba ADYACENTE a KEU.

31) ¿Cual es el significado de la "*" junto a la CMG del AFV H35 Francés?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106659-H35-coaxial-MG&p=1501090#post1501090

Nota A de los vehículos franceses (es utilizable con AAMG)

32) ¿ Un arrollamiento OVR contra una unidad en un arroyo/barranco se vería afectado por el DRM -1 de Terreno abierto ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106797-OVR-on-stream&p=1503158#post1503158

Sí, y además incluso si se encuentra en Crest Status (B20.92)

33) ¿ Da cobertura el Gunshield de una pieza de artillería contra un FG, uno de cuyos elementos ejerce su potencia de fuego desde un lado de hexágono no cubierto por ese Gunshield ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106909-Gunshield-vs-Fire-Group&p=1504915#post1504915

Si (A7.52)

34) Una unidad PIN es circunvalada (bypassed) por un vehículo y en el CC consigue un resultado de Infiltración. ¿Puede infiltrarse a pesar del marcador PIN?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?106914-Infiltration-amp-PINned-Unit&p=1504960#post1504960

No (A11.22)

35) ¿ Sería dividido el FP aéreo de un avión atacando a una unidad oculta ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?107083-Aerial-Attack-vs-Concealled-unit&p=1507430#post1507430



36) Un vehiculo AFV mueve en bypass en la localización de una unidad de infantería marcada con Fuego Final gastando 2 MPs. ¿Puede esa infantería realizar un FPF en la localización para dejar RFP contra el primer gasto y tratar después -si sigue en buen orden-, un FPF CC Reactino Fire contra el segundo punto gastado por el vehículo?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?107099-FPF-and-FPF-CC-Reaction-Fire-question&p=1507743#post1507743



37) Una vehículo se desplaza a una localización en VBM donde se encuentra una unidad de infantería enemiga; el vehículo ha gastado 6 MPs para entrar en el hexágono. Contando con que la infantería no este aún marcada con ningún Fuego Defensivo, y pase su PAATC, estará cualificada para realizar hasta 6 CC-Reaction Fires (First Fire, SFF y 4 FPF) ?


http://forums.gamesquad.com/showthread.php?107109-CC-Reaction-Fire&p=1507877#post1507877



38) ¿ Es preciso tirar por Emboscada si un SMC es arrollado por una MMC enemiga en una localización de bosque/edificio o si se encontrase bajo ocultamiento ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?107424-Infantry-OVR-and-ambush-question&p=1512227#post1512227

No

39) La dotación de un vehículo OT ha resultado PIN, pero A7.82 dice que la unidad no queda BU como resultado del PIN. Si este vehículo realizara un OVR contra una posición enemiga, se vería este OVR dividido despues de otdas las modificaciones o dividido solo en su IFE, o no dividido en ningún caso en el OVR ?


http://forums.gamesquad.com/showthread.php?108042-OVRunning-with-a-quot-PINned-quot-OT-vehicle&p=1523005#post1523005

Solo se vería dividido el IFE/MG/FT/Canister, pero no el FP Básico del arrollamiento (p.e. 4 FP de un AFV  sin IFE).

40) Una Melee existe en un hexágono con unidades Francesas bajo una trinchera y una unidad MMC alemana sobre la misma. Puede una unidad ADYACENTE Francesa avanzar en la APh dentro de la Trinchera en ese hexágono donde exíste una Melee ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?108785-Advance-in-a-Trench-Location-with-enemy-unit-in-Melee-out-of-this-Trench&p=1532202#post1532202

Si (B27.44, B27.5)

41) Un apilamiento se encuentra bajo fuego enemigo. El disparo consigue un 1MC y el lider lo pasa con una DR = 1,1. ¿ Debe primero realizarse el HoB? o ¿Debe primero la infantería del mismo apilamiento hacer las DRs para su 1MC ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?108818-Leader-HoB-on-stack&p=1532793#post1532793

HoB primero.

42) ¿ Que sucede si un apilamiento señuelo entra en una localización con minas aun no descubiertas ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?108870-Hidden-mines-amp-dummy-stack&p=1533635#post1533635

A12.11: "... Antes de anunciar cualquier ataque de minas provocado por el movimiento de un apilamiento encubierto con un marcador de ?, el DEFENSOR puede forzar al ATACANTE a revelar momentaneamente una unidad No Señuelo de ese apilamiento para mostrar que existe una fuerza real. Si no puede el apilamiento será eliminado directamente.

43)  A proposito del movimiento de vehículos. ¿ Debe anunciarse el gasto total de Puntos de Movimeinto de un vehículo hasta la conclusión de su MPh? (por ejemplo, debe un Panther oculto bajo "?" anunciar a voz el gasto total de Mps en su MPh, ..uno para comenzar, 10 para mover y 4 de retardo para un total de 15). Con este anuncio el oponente conocerá que ese vehículo en movimiento es un Panther.


http://forums.gamesquad.com/showthread.php?108962-Mechanics-of-Movement&p=1535098#post1535098


No hay ninguna respuesta a esto, pero si una nota aclaratoria en la línea de las respuestas incluyendo una sobre las Perry Sez:

Extraido de las Perry-Sez (D2.4)

" Supongamos un AC que desea entrar en un hexágono de maleza (4 MPs) pero solo cuenta con 3 MP para el resto de su MPh. ¿Puede el AC terminar su MPh en movimiento con 3 MPs sin gastar?
¿Puede el AC ser atacado por esos 3 MPs sin gastar como si los hubiera gastado?
¿Si el AC hubiera entrado en LOS del enemigo haciendo esto y hubiera gastado 3 o menos MPS haciendo esto puede el enemigo esperar para que los 3 MP no gastados evitaran las penalizaciones de los Casos J1/J2 de punteria limitada?

La respuesta es NO a todo.

En cualquier caso el reglamento dice lo siguiente:


D2.1 "... A vehicle which ends its Mph with MP remaining is assumed to use all those MP in that hex"  (un vehiculo que termina su MPh con Punto de Movimiento se asume que utiliza todos esos en ese hexágono)



D2.4 "... A vehicle may end its MPh in Motion without expending all of its MP only if it has insufficient MP remianing to enter the next hex it wishes to enter"
(Un vehículo PUEDE terminar su MPh en Movimiento sin gastar todos sus MPs unicamente si tiene insuficientes MP para entrar en el siguiente hexágono que desee acceder).

D2.18 "... A vehicle is not prohibited from expending more MP to enter a hex than the minimun required, and may, as it enters a new hex, declare a higher-than-necessary MP expenditure" (un vehículo puede gastar MPs por encima del minimo requerido en una localización y puede entrar en un nuevo hexágono declarando un gasto mayor que el necesario)


44) ¿Como puedo localizar el número TK de la munición APDS de un cañón norteamericano de 57L?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109094-M1-57L-ATG-USArmy-amp-APDS-ammo

D57 en la Tabla C7.32

45) ¿ Puede avanzar una unidad de infantería en la APh desde un adosado a otro adosado ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109246-APh-from-Rowhouse-to-another-Rowhouse

Si. B23.71: "... Infantería en un adosado puede mover/huir/avanzar/reitrarse de CC directamente a otro hexágono de adosado unicamente a traves de una localización de nivel base o de tejado..."

46) Planeadores e ILH (hexágono intencionado de aterrizaje)


http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109374-Gliders-amp-ILH

Deben colocarse en el ILH y los hexágonos precedentes (5) formaran la "Avenida de Aproximación".

47) ¿Puede una pieza con capacidad de fuego AA colocarse inicialmente en Modo AA?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109411-AA-Mode-amp-SetUp



48)  ¿ Una unidad desmoralizada en una localización con un planeador aterrizado (no destruido) se vería en la obligación de retirarse en la RtPh ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109562-Open-Ground-amp-Rout

No. La presencia del planeador niega el OG, y por tanto no fuerza a la unidad a la retirada.

49) Un SAN cae en una localización donde hay unidades en crest status y unidades en el hexágono de la depresión ¿Se verían afectadas por RS o unicamente las de menor TEM -las que se encuentren en la depresión-?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109570-Alternate-Target-amp-Crest-Status

Random Selection, ya que el CREST STATUS es un DRM no un TEM.

50) ¿ Pueden coexistir dos lideres junto a una HS en una localización de campanario ?

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?109621-Steeple-location-amp-stacking-limits

Si, y además no incurririan en la penalización de sobreapilamiento.
Puede haber más unidades por encima de 1 HS y 4 lideres, pero siempre se considerarian sobreapilamiento y por tanto no se podria realizar durante el setup.




domingo, 18 de noviembre de 2012

Ejército Rojo - Pelotón de Infantería (1941-42)

Ejército Rojo - Pelotón de Infantería (1941-42)

Al igual que el pelotón de infantería norteaméricano, el soviético estaba compuesto regularmente por 12 hombres, dotados del siguiente armamento:

- 1 Fusil semiautomático SVT -40
- 1 Ametralladora Ligera DP Modelo 1928
- 10 Rifles Mosin Nagant 1891/30

Vamos a estudiar cada una de estas armas:


Rifle Mosin Nagant 1891/30, con peine de 5 proyectiles, velocidad de salida inicial de 810 mps y 550 metros de alcance efectivo, su cadencia de fuego de solo 6,25 proyectiles por minuto. Cuenta con una FFP de 0,23 por arma, lo que facilita a nuestro pelotón 2,3 puntos de su IFP.





Samozaryadnaya Vintovka Tokareva Obrazets 1940 (Fúsil Semiautomatico Tokarev Modelo 1940), SVT 40 con cargador de 10 proyectiles, 830 mps de salida inicial para los mismos y alcance efectivo de 550 metros. La cadencia de fuego era de 15 proyectiles por mínuto. Su FFP es de 0,37.

Ruchnoy Pulemyot Degtyaryova Pekhotnyi (Ametralladora de mano de infanteria Degtyaryov), modelo 1928, con tambor para 47 proyectiles, con una velocidad inicial de salida de 845 metros por segundo y un alcance efectivo de 550 metros. La cadencia de fuego de 100 proyectiles por mínuto. Proporciona al pelotón de su base de fugo con 1,74 FFP







Así pues contamos con :

10 Rifles Mosin Nagant a 0,23 FFP cada uno ........   2,3 FP
1 Rifle Semiautomático SVT40 con 0,37 FFP .......   0,37 FP
1 LMG Degtyaryova M1928 con 1,74 FPP    ........   1,74 FP

Esto nos dá 4,41 FP, que redondeado nos cuadra con los 4 FP de nuestro pelotón de rifleros soviéticos.



Comparado con su rival alemán, el pelotón soviético cuenta con menor alcance, no dispone del exponente de humo del germano ni tampoco de capacidad para realizar fuego disperso. El ruso
tampoco cuenta con la versatilidad de desplegar en medios pelotones. Otra de los handicaps con
los que habremos de contar es sin duda el ELR inferior en los años 41 - 42 frente al de nuestros oponentes, unido al hecho de que al degradar a una categoria inferior lo hace directamente a
"Conscripto", mientras que el alemán (con un ELR superior) pasa a segunda línea.






miércoles, 7 de noviembre de 2012

USArmy - Pelotón de Infantería

El Pelotón de Infantería
US Army


El pelotón de Infantería del USArmy, al que a veces denominamos "Squad", erróneamente, puesto que en la denominación castellana el termino "Platoon" es el que corresponde al de "Sección", mientras que el de Squad es el propio del Pelotón en español.

Compuesto por 12 hombres, uno de ellos el Lider de Pelotón (Squad Leader) armado habitualmente con una Thompson M1928 SMG -en ocasiones también con una carabina M1 o un fúsil semiautomático de cerrojo M1 Garand-, otros 10 fusileros armados con los M1 Garand y finalmente, y como potencia de fuego primaria del pelotón, uno de ellos con un BAR 1918A2.

Vamos a estudiar las armas que forman parte de la estructura más básica de la infantería norteaméricana:




Fusil semiautomático Garand M1 (1933), de ,303 calibres (7,62 mms), alimentado con un peine de 8 proyectiles, con una cadencia de fuego de 12 disparos por minuto y una velocidad inicial de salida del proyectil de 855 metros / segundo. Su FFP (Fractioned FirePower - Potencia de Fuego fraccionada) es de 0,46 (Ver VFTT 26-27, Pag. 8 y ss). 




La SMG Thompson M1928 (1941) de 11,43 mms, contaba con un tambor para 30 proyectiles y una cadencia de fuego de 45 disparos por minuto, la velocidad inicial de salida de los mismos era de 280 mts/seg y la FFP es de 1,04.

Finalmente la LMG BAR1918A2 (1918) de 7,62 mms alimentada por un peine de 20 proyectiles y una cadencia de fuego de 40 proyectiles por minuto, cada uno de los cuales salía de ánima a 808 metros /segundo dotando a este arma, de una FFP de 0,76.



La potencia de fuego de 6 FP de nuestro pelotón USArmy de primera línea vendría por tanto de:


10 M1 Garand * 0,46           = 4,6 FP
1 M1928 Thompson * 1,04 =  1,04 FP
1 BAR 1918A2 * 0,76         =  0,76 FP

La potencia oscilaria entre 6,4 (con el lider equipado con la Thompson) y 5,82 (con todos los miembros del pelotón equipados con rifles semiautomáticos M1).

A esto tenemos que añadir que cada hombre del pelotón estaba equipado con 2 granadas de fragmentación y una granada de humo, lo que supone un total de 24 granadas del primer tipo y 12 del segundo.

La organización interna del pelotón USArmy era la siguiente:

- Able Team :    2 scouts.
- Baker Team:   5 rifleros
- Charlie Team: 3 rifleros y el BAR

Comparativa de Potencia de Fuego vs enemigos:


La potencia de fuego norteamericana es ampliamente superior a la de cualquiera de sus rivales de la misma categoria (1ª línea). Mientras el pelotón norteamericano cuenta con fuego de asalto (lo que le permite tras haber movido desplegar una potencia de fuego de 4 a distancia normal sin PBF/TPBF, que equivale a la misma que pueden desplegar sus enemigos sin desplazarse), ninguno de sus oponentes cuenta con él, y frente a su exponente de 3 de humo (y 2 de fósforo blanco, no hay que olvidarlo), el jugador alemán y japonés cuentan con un exponente de 1. La distancia a la que puede abrir fuego es al menos igual al mejor de los alcances enemigos (el alemán, 6).

El único handicap del pelotón norteamericano frente a alemanes y japoneses es su moral de 6 frente a la de 7 de sus adversarios. Aún así, cuenta con una moral de 8 en su reverso. Esto les hace más duros para terminar reducidos. Mientras un pelotón alemán deberá fallar dos veces sobre 7 para ser reducido, el americano, tendrá un 6 para desmoralizar y un 8 para reducir, siendo este segundo paso más díficil que el primero (aqui no hay medias, hay posibilidades).

Frente a los italianos no admite comparación alguna. Prácticamente el pelotón norteamericano es capaz de desplegar la misma potencia de fuego al triple de distancia que sus rivales alpinos.


sábado, 3 de noviembre de 2012

Planeadores

PLANEADORES

Con el comienzo previsto de la Campaña "Operation Merkur" me he propuesto añadir algo de literatura y trabajo personal para ayudar en conocimientos a mis oponentes y reforzar los mios propios. Ya jugué el Morning´s Peril con Carlos el año pasado poco después de que él me regalase el OM, y me pareció francamente estupendo, por lo que jugar la campaña (está vez de CW) será tremendamente interesante.

PROLOGO

Tanto la Unión Soviética como Alemania tomaron buena nota de los éxitos deportivos de los planeadores en los años 30 para desarrollarlos como herramientas militares, principalmente para el entrenamiento de pilotos. Hacia 1934, la Unión Soviética contaba con 10 escuelas de planeadores y 57.000 pilotos habían obtenido sus licencias en las mismas.

Hacia 1932, los soviéticos hicieron una demostración con el TsK Komsula, un planeador cuatriplaza diseñado por G.F.Grochev en la que el aparato era utilizado como transporte de carga. Planeadores más y más grandes terminaron desarrollandose para culminar en un planeador de 18 plazas desarrollado en el Instituto Militar de Leningrado en 1935. El coronel de la Luftwaffe Kurt Student visitó Moscú como parte de un programa de colaboración militar con la Unión Soviética, e informando a sus superiores en Berlin de los detalles de los saltos paracaidistas de hasta 1.500 hombres junto con planeadores de gran tamaño utilizados para el transporte de los que él había sido testigo. La Luftwaffe abrió su propia Escuela Paracaidista en 1937. Posteriores trabajo de campo convencieron a Student de que era preciso alguna forma de vehículo para transportar las armas pesadas de las ligeramente armadas tropas paracaidistas. La idea decayó hasta Octubre de 1938, momento en el cual Student fue ascendido a Mayor General y nombrado Inspector de las Fuerzas Aerotransportadas. El planeador de transporte de tropas fue diseñado por Hans Jacobs de la "Deutsche Forschungsanstalt für Segelflug",  desarrollando el modelo DFS 230 que podía transportar entre 9 y 10 soldados completamente equipados o 1,200 kilogramos de carga.

Los alemanes fueron los primeros en utilizar planeadores en la guerra, siendo famoso el asalto a la Fortaleza de Eben Emael el 10 de Mayo de 1940 donde 41 planeadores DFS 230 transportando cada  uno 10 soldados y siendo remolcados tras bimotores Junkers Ju 52. Diez de los planeadores tomaron tierra en el tejado de cesped de la fortaleza. Solo 20 minutos despues de la toma de tierra se habia neutralizado la fortaleza al costo de 6 hombres muertos y otros 20 heridos.

Los planeadores fueron utilizados por los Alemanes en Grecia en 1941. El 26 de Abril, las tropas de 6 DFS 230 que capturaron el puente sobre el Canal de Corinto (los británicos fueron capaces de demoler el puente unas pocas horas más tarde). El General Student convenció a Hitler de que Creta podía ser capturada con el único uso de tropas aerotransportadas. Consecuentemente, el 20 de Mayo de 1941, 500 aviones de transporte alemanes cargados de paracaidistas y 74 planeadores DFS230 despegaron de la Grecia continental. Durante la captura de la Isla, 5.140 de los casi 13.000 hombres enviados resultarían muertos o heridos. Además los 350 aparatos destruidos en la operación, la mitad de ellos Ju52sredujeron severamente la fuerza de transporte de la Luftwaffe. Sería el canto del cisne de las tropas aerotransportadas alemanas durante la II Guerra Mundial.
Tras este resumido prologo sobre los planeadores, vamos a ver como jugar en ASL con esta herramienta de transporte aéreo que es una de las piezas clave de la Operación "Merkur" (Mercurio, en honor al dios heleno que portaba alas para viajar rapidamente de un lado a otro).

1. ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA

a ) El jugador propietario de los planeadores deberá asignar los ocupantes de cada uno de sus planeadores (E8.1). Los DFS 230 de OM tienen una capacidad de 14 puntos de acarreo y no pueden transportar piezas de 5/8". Las armas de apoyo TIENEN que ir desmontadas si eso es posible (valido para morteros y ametralladoras medias y pesadas)

b ) La dirección del viento nos es conocida para el primer escenario (ligera brisa procedente del Norte), por lo que los planeadores alemanes deberan encararse CONTRA el viento  (E8.1) y situarse a 5 hexágonos (lo que vamos a llamar "avenida de aproximación) de su ILH (Intended Landing Hex, E8.2; Hexágono pretendido de aterrizaje).

Ejemplo: El DFS 230 de la imagén superior tiene como hexágono pretendido de aterrizaje (ILH), R5,  y por tanto su "avenida de aproximación" se encuentra desde 5 hexágonos más allá y encarado contra el viento, que en la imagén sopla procedente del Norte.
Cuanto más clara sea la avenida de aproximación mejores opciones tendrá el planeador de aterrizar con éxito y por tanto evitar estrellarse en el proceso. 
El planeador es un blanco aéreo en todo momento hasta que se complete su dr de colisión al tomar tierra (E8.23).
Los planeadores pueden ser atacados tanto durante su MPh (Fase de Movimiento, como Primer Fuego Defensivo) como blancos aéreos, asíc omo en la DFPh como fuego final tras haber tomado tierra. Durante ambas fases una unidad oculta que abra fuego contra un planeador NO perderá su ocultamiento (E8.21)
2. PRIMER FUEGO DEFENSIVO
Un planeador podrá ser atacado mientras sea un "blanco aéreo" unicamente por armas capaces de ejercer Fuego AA lígero :
a) Un cañón AA con IFE, como el 40mms Bofors británico.
b) Una ametralladora pesada (liderazgo no aplicable). En el caso del OM, el británico tiene capacidad AA también con las ametralladoras medias y la mitad de sus ametralladoras lígera que deberan ser registradas como "AA Capable".
c) La ametralladora antiaérea de un vehículo.
d) El armamento principal con capacidad AA.

Cualquier arma que sea utilizada contra un blanco aereo debe encontrarse bajo un marcador AA ROF -1 (con excepción de las ametralladoras antiaéreas de los vehículos, que pueden disparar tanto contra blancos aéreos como blancos terrestres sin consideración al modo AA). 

El marcador AA puede o DEBE ser emplazado sobre un arma cuando:

a) El arma con capacidad AA pueda ser colocada en modo AA
b) El marcador AA DEBERÁ ser emplazado sobre  un arma que ataque a un blanco aéreo mientras no esté en modo AA.
c) El marcador AA podrá ser emplazado sobre cualquier arma capaz de ejercer AA al final de cualquier fase de fuego (no MPh) en la que el arma fuera capaz de cambiar su arco cubierto (A9.21, C3.22).

Cuando podemos o DEBEMOS retirar el marcador AA de un arma:

a) cuando el arma AA dispare contra u n objetivo terrestre mientras se encuentre en Modo AA DEBEREMOS quitar el marcador AA.
b) Podrá ser quitado en cualquier fase de fugo propia (excepto MPh) en la que el arma sea elegible para un cambio de CA (A9.21, C3.22).
c) Tendremos que quitarlo si el arma es empujada, desmantelada, transportada, cargada, y en general cuando se realice cualquier actividad diferente a abrir fuego contra un avión en el aire).

El principal efecto del marcador AA es que reduce la ROF de un arma para su primer disparo AA, por otra parte tampoco peudes designar como Fuego de Oportunidad a un arma que ya este en modo AA, a pesar de lo cual, un Arma capaz de ejercer fuego AA con un marcador de Fuego de Oportunidad puede quitar éste y emplazar el marcador de AA. 

Ni se pueden ejercer fuegos subsiguientes ni sostenidos/intensivos contra blancos aereos, al igual que tampoco podremos utilizar estos metodos de fuego (ni tampoco FL) durante el Turno de Jugador en la que ese arma estuviera marcada con un AA Mode.

El único FG que se puede formar contra un blanco aéreo, es el Obligatorio (A7.55)

El fuego antiaereo lígero es resuelto contra el planeador en la columna de vehículos no blindados de la IFT (ó IIFT) Ni se aplican TEM, ni estorbos diferentes a los del HUMO y LV (polvo en suspensión, noche...). Se aplicará un DRM +1 como indica el número circunscrito en la estrella que aparece en el planeador.

Un arma solo puede disparar una vez en cada ILH. Para poder abrir fuego nuevamente el planeador ha de haber cambiado su ILH (básicamente debido a una acción evasiva)

Resultados posibles contra  un planeador debido al Fuego AA Lígero:

1.- DR Final mayor o igual que 2 puntos sobre el numero * resulta en NO IMPACTO.
2.- DR Final un punto mayor que el número * en la IFT/IIFT (columna de vehículos no blindados) es un impacto cercano que obliga al Planeador a realizar una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Ligeros en su actual ILH.
3.- DR Final igual al número * resulta en Planeador Dañado, y tendrá que realizar igualmente una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Lígeros en su actual ILH. Un segundo resultado de daño elimina al aparato y sus ocupantes.
4.- DR Final menor que el número * provocará la destrucción del planeador y la eliminación de todos sus ocupantes.

Ejemplo: (Suponemos ambas armas en modo AA, para no cargar la imagén con marcadores).
El planeador DFS 230 alemán se encuentra en su ILH, y recibe el fuego AA de la MMG (a 8 hexágonos aéreos de distancia, -la distancia contra un blanco aéreo se duplica en hexágonos-). La potencia es FP4 y DRM +1 (*1 en el planeador). El número en la IFT en la columna de vehículos no blindados para esa potencia de fuego es 5. Por lo que si obtenemos un 4 original (+1 DRM), el planeador resultará dañado y tendrá que realizar una maniobra evasiva. En ese caso, habrá de esperar al resto de fuegos que le puedan realizar otras armas en su ILH antes de proceder con su Maniobra de Evasión.

3. ACCIÓN EVASIVA
La acción evasiva no se realizará hasta haber concluido con todos los fuegos defensivos sean realizados contra ese Planeador en su ILH. Una vez resueltos se procederá a buscar el ILH nuevo tras la maniobra evasiva con una DR de localización aleatoria (solo una maniobra evasiva aunque haya recibido varios impactos cercanos que provocaran más de un resultado de "acción evasiva").
Siguiendo con el ejemplo anterior y considerando que el planeador DFS230 haya sido obligado a tomar una acción evasiva (y tras recibir todos los fuego defensivos en su anterior ILH), habrá que realizar una DR de selección aleatoria para comprobar su nuevo ILH, teniendo en cuenta que la orientación de la dirección será la misma. En el ejemplo, suponiendo que obtenemos un 3,4, el avión desplazará su nuevo ILH en la dirección 3, 4 hexágonos, por lo que se situará en Q10 para su nuevo ILH, pudiendo recibir aqui sí, el fuego de las armas antiaéreas que conservarán ROF y le hubieran disparado la vez anterior, así como de cualquier otra arma capaz de fuego AA ligero.

ATERRIZAJE O COLISIÓN
Hemos colocado a nuestros planeadores por su anverso (lado azul) en su avenida de aproximación al  ILH, registrado previamente su carga (humana y material) y tras recibir los Primeros Fuegos Defensivos de los enemigos en tierra con capacidad de abrir Fuego AA Lígero, colocaremos nuestro Planeador en el ILH por su reverso (lado verde).

Para aterrizar en su ILH final, cada planeador debera realizar una DR de aterrizaje y obtener un 1 o menos en el cdr (dado de color). Si obtiene un numero en el blanco de 4 o más se pasará de su ILH o quedará corto si el blanco es 3 o menos (E8.22). El planeador se quedará largo o corto sobre su ILH por un hexágono por cada numero superior a 1 obtenido en el dado coloreado de su tirada de aterrizaje. Este dado coloreado está sujeto a modificadores:

-1 por cada hexágono consecutivo en la avenida de aproximación que este limpio de obstáculos cuya altura se a un nivel más alto que el nivel base del ILH.
+1 por cada nivel completo sobre el nivel base del ILH (contando solo el más alto obstáculo que este dentro de la avenida de aproximación)

 Aquí habremos de lanzar una dr con los modificadores correspondientes para ver si nuestro aterrizaje es feliz o desdichado (E8.23). 

Precisamos una dr Final de menos 6 ó menos para que evitemos la colisión y que nuestro planeador sufra daños o sea eliminado. Con un resultado de 7 quedará dañado (y si ya lo estaba será destruido), mientras que un resultado de 8 provocará la eliminación del planeador y todos sus ocupantes.

Los modificadores son muchos y aparecen en E8.23, todos ellos acumulativos salvo los que corresponden a vehiculos, restos de vehiculos y planeadores que han tomado tierra previamente, que en su conjunto no excenden nunca de un +1, por lo que contaremos con:

+1 Por no aterrizar en el ILH final. Si el planeador está dañado. Aterrizaje nocturno. Aterrizaje durante vientos racheados (Gusts). Tomar tierra en cráteres (Shellholes), trincheras, setos, marismas, rios vadeable, viñedo, linea de cresta, o una localización con vehiculo /resto / planeador, etc...

+2 Tomar tierra en arboleda, muro de piedra, bocage, cementerio, depresión, bloqueo de caminos, cactus, olivar o palmeras.

+3  Tomar tierra en bosque, edificio / ruinas, puente, terreno rocoso (crag), acantilado (cliff), jungla, bamboo, o en un hexágono ciego según determine la Avenida de Aproximación.

+4  Tomar tierra en un cienaga (swamp)

FUEGO FINAL

Una vez han tomado tierra, los planeadores pueden recibir fuego durante la Fase de Fuego Defensivo por cualquier unidad capaz de realizarlo. Ya no aplicaremos más el DRM+1 y será atacado igualmente en la columna contra vehículos no blindados de la IFT / IIFT, pero con la diferencia de que si el planeador resultará eliminado todos sus pasajeros procederan a realizar una DR de supervivencia con un CS#7. También hay que tener en cuenta que aune el ataque no consiga eliminar o dañar al planeador todavia puede afectar a los pasajeros con cualquier potenicl resultado NMC o PTC. 

Para la artillería, un planeador es el equivalente a un camión detenido de tamaño normal utilizando el Caso J para Impactar como modificador y tirando en la tabal TK para fuego directo contra blancos no blindados y la * de Vehículos si se trata de Fuego indirecto. 

DAÑOS EN EL PLANEADOR

La resolución de los daños en un planeador son resueltos al comienzo de la AFPh antes de que los ocupantes del planeador sean colocados sobre el tablero. Todas las SW a bordo de un planeador dañado son consideradas "Malfunction" mientras que las que no puedan ser reparadas serán eliminadas. Los ocupantes de un planeador dañado tendrán que sortearse un CR (Casualty Reduction) por selección aleatoria y todos los supervivientes sufriendo un NMC (con posible perdida de la calidad, por fallo en el ELR). 

FUERA, FUERA, FUERA !!
Tras resolver los efectos de cualquier daño al comeinzo de la AFPh, todos los ocupantes (inclusive los que se encuentren PINned) serán emplazados en el tablero en la misma localización que el planeador. Podrán ejercer AFPh normalmente, los que resulten derrotados podran retirarse normalmente en la RtPh y el resto de fases sin cambios.
Espero que sirva de ayuda.






viernes, 2 de noviembre de 2012

AKADEMY 2.0 (10) OBA

AKADEMY 2.0 (10)
OBA (off-board Artillery)
Apoyo Artillero dedicado.

Habiendo repasado practicamente los temas fundamentales del capitulo A y para evitar el desgaste personal que supone insistir sobre los mismos ya vistos una y otra vez el año anterior, he decidido comenzar por donde dejamos la vez anterior nuestro trabajo: la artillería, y comenzar por el más peliagudo, la OBA, que a muchos les cuesta por lo dificultoso que puede parecer entender el laberinto de reglas del apartado C1 del reglamento. 

El video no es corto, dura algo más de 40 minutos y en él he ido repasando paso a paso y opción a opción todas las actividades de la OBA desde el contacto por radio hasta el FFE:2 y sus resolución (incluyendo contra edificios y posibles incendios). No he incluido las opciones tras el FFE:C puesto que ya sería repetitivo y redundaría en un video más largo y pesado, creo que con dejar claro como y porque extraer la carta extra del mazo, como se calcula la distancia en caso de error y cuales son los procesos en cada fase es más que suficiente para arrojar luz sobre la OBA, el resto es parte del trabajo personal de cada uno de cojer el libro y empollar.

Doy por supuesto conocimientos como el tema de los tipos de munición (HUMO, HE, IR), pero en cualquier caso se salen del proposito del video, que es fundamentalmente el mecánismo de funcionamiento de la OBA. 

Espero sea útil.

En videos posteriores continuaremos con el Apartado C (TH# Básico vs TH# Modificado) y los diferentes Casos de las Tablas para Impactar (Adquisición, Primer Fuego Móvil, Blancos en movimiento, etc...)
       OBA