This article is a translation from the original, signed by Mr. Zeb Doyle, and it was published at Banzai!!! issue 15. Thanks given to the author and his editor, Mr. Matt Shostak to let me translate to post it on this blog.
El delicado asunto de las Casamatas
A nadie sorprenderá saber que la palabra casamata procede de la Gran Guerra y que la denominación de esta forma de fortificación se refiere a los trabajos estáticos relacionados con la guerra de trincheras de aquel periodo. Inicialmente utilizados por los alemanes, los puntos fuertes de hormigón fueron denominados casamatas por los britanicos ya que su aspecto era muy similar a las cajitas que se utilizaban para guardar las pastillas (pillboxes = cajitas para pastillas, pills=pildoras, box=caja). Las casamatas proporcionaban una excelente protección, especialmente a las ametralladoras que dominaban el combate e impresionaron a los franceses tanto que les llevaron a estos a reproducir el sistema a una escala inconcebible durante el periodo de Entre Guerras con la famosa Línea Maginot.
Como la Historia nos ha mostrado, las mucho más móviles batallas de la Segunda Guerra Mundial provocaron que los puntos fuertes fijos perdieran su importancia, pero combates a lo largo del Muro Atlántico, el Pacífico, y muchas otros lugares mostraron que las casamatas todavía tenían que desempeñar su papel. Como díria un disgustado soldado norteamericano durnate los combates en la Línea Sigrido: "No me importa si el tipo que esta detras de ese arma es un anciano de 100 años, está detrás de ocho pies de hormigón y tiene aun suficientes dedos como para presionar el gatillo y disparar".
Cuando utilizar casamatas en ASL, es una buena idea tener en cuenta los errores cometidos por la Francia de 1940 y entender que tus puntos fuertes de hormigon son poderosos pero estáticos y propenos a ser sobrepasados. Esto queda representado en el juego con dos conceptos clave: las casamatas tiene sus arcos cubiertos fijos y son una localización diferente dentro del hexágono
La naturaleza estática de las casamatas queda revelada en las primeras líneas de B30.1 donde encontramos que las casamatas tienen un arco cubierto (CA) estandard (C3.2), pero a diferencia de los vehículos o los cañones nunca podrán cambiarlo durante el desarrollo del juego. Esta es una seria limitación para un defensor, que solo podrá proyectar LOSes desde el arco cubierto (B30.2).
Curiosamente, este es un raro caso donde la LOS no es reciproca, ya que la LOS a la casamata podrá ser trazada desde casi cualquier sitio y no viceversa. De hecho una vez que los ocupantes de la casamata han realizado un ataque o emplazado humo, cualquier unidad en la casamata será considerada Conocida para todas las demás unidades dentro de un radio de 16 hexágonos ya tengan o ganen LOS a esa casamata en cualquier momento del juego (B30.7). Esta situación, donde la unidad en la casamata tiene una LOS muy limitada, pero casi cualquiera sobre el mapa puede verle es poco satisfactoria para el defensor. No es fatidico, a pesar de todo, ya que las casamatas son tremendamente duras y cuentan con dos valores TEM diferentes. El primer valor es el TEM del arco cubierto (CA) que va entre +3 a +5 y se aplica a todos los Fuegos Directos que no sean ataques aéreos contra la casamata y que sean disparados por el CA (B30.112). Asi, un defensor que reciba fuego procedente del arco cubierto obtendrá una protección igual a la de un edificio de piedra o superior, con el beneficio añadido de que la metralla solo atacará a mitad de FP. Esto está muy bien, pero ¿que hay de todo el fuego que pueda prvoenir de los atacantes de los flancos a los que los ocupantes de la casamata ni siquiera pueden ver?.
Esos ataques que proceden de fuera del arco cubierto, al igual que los procedentes del Fuego Indirecto y los ataques aéreos utilizaran el TEM del NCA (arco NO cubierto), que va desde +5 hasta +7 (B30.113). Obviamente cualqueir ataque desde fuera del CA se va a encontrar con un montón de hormigón y para reflejar este hecho, tanto el IFE, como el fuego de las pequeñas armas, como el WP NMC, las ametralladoras o la metralla automaticamente NO tienen efecto alguno contra el NCA, mientras que los lanzallamas añadiran el TEM NCA a sus ataques. De hecho la defensa del arco NO cubierto de una casamata es tan formidable que los ocupantes nunca serán considerados rodeados (B30.32). Considera esto con el hecho de que cualquier Impacto Critico contra el NCA será resuelto con un TEM de 0 y repentinamente los 240 grados de arco ciego de la casamata que sufren los defensores no te pareceran tan malos.
Hay, de todos modos, un punto ciego adicional en la defensa de las casamatas: el mismo hexágono en el que lo vamos a colocar. Y esto se debe, a que a diferencia de la mayoria de las fortificaciones, una casamata crea una localización separada al mismo nivel que la localización en su hexágono (B30.1). El concepto de una localización separada suena simple: la localización se encuentra en el nivel base del hexágono, no crea un obstáculo ni un estorbo y las unidades en la casamata y el hexágono donde se encuentra la casamata se consideran ADYACENTES. De todos modos, desde que el hexágono de la casamata no esta dentro del CA de la misma, el hexágono es considerado FUERA de la LOS para la mayoría de los propositos a pesar de que la LOS existe desde el hexágono a la casamata. Esta situación, única en ASL es provocada por la combinación de dos elementos claves: el arco cubierto fijo y la localización separada, y crea una seria de excepciones especiales que exploraremos más abajo en este artículo.
Aqui, cada hexágono del mapa tiene LOS a la localización de la casamata, mientras que los ocupantes de la misma pueden unicamente ver las localizaciones dentro de su CA (B30.2). La LMG de U5 esta encarando el NCA pero no podria atacar ya que ni las pequeñas armas ni las MGs pueden hacer nada salvo por el CA (B30.113). Desde T5 el Lanzallamas podría atacar, pero el TEM del NCA se aplicaría, siendo el ataque de 24+5. La HMG esta dentro del CA y podria disparar FP6 DRM+3, y a pesar de que lo hiciera seguido del ataque del lanzallmas no quedarían rodeados los ocupantes de la casamata (B30.2). Finalmente, el Mortero de X5 utiliza Fuego Indirecto aplicaría siempre el TEM NCA. Incluso un Impacto crítico procedente del Mortero sería unicamente un FP8 DRM0, ya que el NCA de la casamata se considera siempre 0 contra un Impacto Critico.
Estos dos conceptos de CA fijo y localización separada tienen un importante e inmediato efecto en el movimiento en y alrededor del punto fuerte. Incluso a pesar de que la casamata no tiene LOS a su propio hexágono, este es por regla general el único hexágono que sera considerado ADYACENTE a la localización de la casamata a efectos de movimiento. Hay dos excepciones sobre las que nos extenderemos más adelante, una unidad abandonando una casamata debe normalmente mover al hexágono de la casamata al costo de un MF como si saliera de un atrincheramiento (B30.4).
La única otra opción en la MPh de una unidad en una localización en una casamata es lanzar humo dentro del hexágono de la casamata a un costo de 2 MF. Con estas restricciones, los ocupantes no pueden "esconderse" (el infame "skulk") y pueden terminar sintiendose un tanto claustrofobicos. Esto puede llegar a ser peor cuando compruebas que las unidades del enemigo pueden entrar libremente en el hexágono de la casamata. Esto cobra sentido teniendo en cuenta que la casamata es una localización aparte pero si tenemos en el hexágono de la casamata un unidad enemiga armada no desbaratada, los defensores de la casamata no podran ni mover, ni huir ni retirarse fuera de la casamata (B30.6) y realmente se sentiran atrapados. La parte positiva, es que esas unidades enemigas no pueden entrar en la casamata mientras algún defensor se mantenga en su interior. A diferencia de los edificios fortificados, el defensor no precisa de estar en Buen Orden e incluso puede ser un único SMC. De hecho, las casamatar son tan duras que no permiten el arrollamiento de infantería e incluso una unidad Berserkr esta forzada a esperar "educadamente" en el exterior (B30.44). A pesar de todo el permanecer pasivo ahí dentro mientras el enemigo aguarda fuera no parece un pensamiento muy positivo. Echemos un ojo a las reglas de las casamatas para el combate.
De nuevo tanto el CA fijo y la localización separada en el hexágono complican el asunto un tanto, pero mantener la vista atenta a estos dos conceptos ayudaran a mantener las cosas claras. Primero de todo, la casamata es una localización separada, cualquier ataque contra el hexágono de la misma (ATT, bombardeo, FP residual, bombas aéreas y OBA) puede afectar a la casamata unicamente si es predesignado como la localización objetivo (B30.34). Aparte, los ocupantes de la casamata no pueden ser arrollados y nunca tendran HUMO en su localización, a menos que sean impactados por un Impacto Critico de WP con fuego NO indirecto procedente de una unidad ADYACENTE a o desde el interior del CA de la casamata. EStos beneficios combinados con el alto TEM y la inmunidad a las pequeñas armas de fuego fuera del CA hacen a la casamata una poderosisima posición defensiva, a pesar de que la falta deLOS desde una casamata al hexágono de la casamata significa que las unidades dentro y fuera de la misma nunca pueden formar Equipos de Fuego (B30.6).
Vayamos ahora a la parte ofensiva: la mayor parte de los ataques a o desde casamatas utilizan las reglas estandard de ASL. Hay unas pocas cuestiones extra a cosniderar de todos modos: cuando los ataques involucran a unidades que estan en el hexágono de la casamata o que estan en los dos hexágonos adyacentes a la casamata y en el CA. La regla nemotécnica para usar en estas situaciones es que para la mayor parte de los propositos tu puedes pensar que el hexágono de la casamata se encuentra ADYACENTE a la casamata a efectos de movimeinto pero no de fuego, meintras que las dos localizaciones al mismo nivel adyacentes al CA son generalmente tratadas como ADYACENTES para cuestiones de fuego pero no de movimiento. Esto puede sonar un tanto chocante, pero es comprensible cuando recuerdas los dos conceptos claves que tanto hemos remarcado. Recuerda que una undiad en una casamata tiene LOS a los dos hexágonos Adyacentes en el CA pero no puedes avanzar directamente a ellos. Por tanto, estas localizaciones al mismo nivel no son ADYACENTES a efectos de movimiento pero son consideradas asi para efectos de PBF, FPF, DM, huida, y para emplazamiento de DCs contra la casamata (B30.2).
Ya que no tenemos LOS desde la casamata al hexágono de la casamata es mucho más fácil pensar que esas dos localizaciones son NO ADYACENTES a efectos de combate.
Las reglas siguen este concepto claramente, ya que los ocupantes de una casamata pueden unicamente atacar al hexágono de la casamata utilizando CC, granadas WP, una DC lanzada, o contra los vértices del CA o con PBF contra las unidades cruzando un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata (B30.31). Obviamente, al contrario la situación no se aplica, y las unidades enemigas en el hexágono de la casamata tienen LOS a la misma y son libres de atacarala en cualquier orma a pesar de que ellos consideraran siempre el NCA, limitando gravemente sus opciones. Adiconalmente, la localización a parte signiica que cuando las unidades en una casamata combates con unidades en el hexágono de la misma, el TPBF no se considera, ni tampoco el Límite a la Selección de blancos (A7.211-.212; A8.312), y ambos se encontraran en CC (no H-t-H) y nunca quedaran encerrados en Melee (B30.44, y B30.6). Como puedes ver la idea de que la casamata genera una localización aparte crea un monton de complejidades pero pueden ser salvadas considerando como hemos dicho las dos cuestiones clave, de que una unidad en la casamata está normalmente ADYACENTE a las unidades en el hexágono de la misma a efectos de movimiento pero no de uego. El principio opuesto se aplica a las dos localizaciones al mismo nivel en el CA de la casamata.
En este ejemplo, un 237 alemán se encuentra en el hexágono de la casamata y un 447 dentro de la misma haciendo frente a los americanos. Todas las unidades americanas tienen LOS a ambas unidades germanas y todas salvo el HS de X5 se encuentran ADYACENTES al 237. El 747 y el 666 no pueden avanzar directamente a la localización de la misma, pero se consideran ADYACENTES al 447 a efectos de PBF, PF, DM, huida y para emplazamiento de la DC contra la casamata. El HS en T4 no es considerada ADYACENTE para ningun caso.
El Mortero de X5 decide abrir fuego preparatorio y ya que se trata de ATT impactará al hexágono al completo, resultando en un 4+0 contra el HS y un 4+5 contra el pelotón. En cualquier caso el Mortero no impacta. El único otro posible ataque americano podria afectar a ambas unidades alemanas a la vez seria un Fuego Disperso (Spraying) por parte del 747 que seria un 6+0 contra el 237 y un 6+3 contra el 447. El 747 decide no abrir fuego y en en vez de eso el HS de T4 utiliza el Lanzallmadas. El debe elegir si atacar al 237 o al 447. ya que el FT no está en el CA no hay LOS reciproca (B30.2). El 447 no puede ver al F5 pero puede ser atacado por él con un 24+5. Sin embargo el FT decide atacar el 237 con un 24+0 y rompe al HS alemán.
El americano ahora comienza a mover y lo hace con el 666 en U6 emplazando una granada de WP en T5 al costo de 2 MF. El intento de lanzarla tiene éxito y el 237 roto falla en su MC y muere, dejando el hexágono de la casamata vacio. El 447 en la casamata es INMUNE al WP MC ya que el HUMO no está en su localización, y por tanto sufrirá unicamente un estorbo de +1 desde ahí (B30.34). El 666 ahora decide moverse dentro del hexágono de la casamata en T5 para dos MF más. Ya que ha cruzado un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata, el 447 puede disparar utilizando PBF y lo hace. El ataque 8+0 no consigue nada y el 447 decide no hacer SFF asi pues el 666 mueve al hexágono de la casamata. Ahora el 447 no puede ni mover, ni huir ni retirarse de la misma y no tiene LOS fuera de la localización de la casamata asi pues el 447 no puede hacer daño a los intrusos con nada salvo emplazando HUMO, lanzando DCs y en CC (B30.2).
El siguiente, el 747 intenta un Movimiento de Asalto y emplazar su DC en la casamata. Ya que el 747 está gastando MF en un hexágono adyacente al CA, el 447 es considerado ADYACENTE y puede SFF con un FP4 DRM+1 por el WP. Este disparo rompe al 747. En la Fase de Fuego de Avance, el 666 no puede atacar ya que está encarando el NCA y solo cuenta con sus pequeñas armas de infantería (B30.113).
Durante la RtPh, el 747 es considerado ADYACENTE a la casamata y tendría que huir incluso si no estuvierá en terreno abierto (B30.2). Si el 347 de T4 hubiera roto por cualquier motivo el 447 no podría forzarle a huir.
En la APh, el 347 no hace nada; el 666 querría entrar en la localización de la casamata, pero no puede ya que sigue habiendo enemigos dentro (B30.44). De todos modos, el 447 y el 666 pueden todavia combatir en CC, a pesar de que el cuerpo a cuerpo (HtH) no estaría permitido incluso si existiera esa opción. En el CCPh, tanto el 447 como el 666 fracasan en sus intentos de eliminarse el uno al otro pero no ocurre una Melee ya que las unidades se encuentran en localizaciones separadas (B30.6).
Durante el turno alemán ambas unidades son libres de abrir fuego fuera de sus propias localizaciones. De todos modos, el 447 es incapaz de mover, salvo para intentar emplazar granadas de humo y tiene solo al MTR de X5 en LOS. Sus opciones son muy limitadas.
Ahora que hemos navegado a traves de las complicaciones propias de ambos conceptos clave: el arco fijado y la localización separada en el hexágono examinemos como usar estas fortificaciones en la defensa. Comencemos por la colocación previa a la partida donde tendras infinidad de opciones donde colocar tus casamatas. Puedes colocarlas en terreno abierto, en carreteras, en crateres, en maleza, arboleda, y en trigal (B30.1) pero solo una casamata puede colocarse en un hexágono. Considerando aparte las SSR, las casamatas podrán colocarse HIP al igual que cualquier otra fortificación (A12.33) y permitiran a su contenido mantenerse igualmente HIP (B30.7). Este es un estupendo camino para conseguir algo de "niebla de guerra" especialmente cuando tenemos en cuenta que una casamata es terreno ocultador y el contenido no perderá su estatus de HIP hasta que la casamata no lo haga. Incluso mejor, para los japoneses cada casamata en terreno ocultados será revelado como si estuviera en Jungla (G1.632). Independientemente de su nacionalidad, incluso después de que una casamata es revelado, su contenido NO puede ser inspeccionado por el jugador oponente savo para verificar un ataque o el emplazamiento de humo. Por otro lado ni se añaden TH DRMs a cualquier ataque como tampoco nadie divide al hacerlo (B30.7).
Asi pues una vez que una casamata es revelada el atacante NO puede saber a lo que esta disparando pero si será capaz de impactar con fuerza plena y tendrás que contar con el alto TEM de tu fortificación para sobrevivir. Si tus unidades son incapaces de evitar quedar derrotadas bajo esos ataques, tendrás que consolarte con el hecho de saber que una casamata es tratada como un edificio a efectos de huida y reagrupamiento (B30.5). Una ventaja incluso mayor es el hecho de que una unidad derrotada en una casamata nunca es forzada a huir (B30.5) y si tu estas huyendo hacia una casamata, entrar en ella durante la fase de huida será tratado como i lo hicieras a un atrincheramiento (B30.41). Pero ojo con encajonar demasiadas unidades derrotadas en tus puntos fuertes puesto que el sobreapilamiento no está permitido en una casamata (B30.111).
La última cosa importante que debes saber sobre las casamatas es que pueden convertirse en Bunkers (B30.8). Es un proceso sencillo y se consigue emplazando una trinchera accesible en o adyacente al hexágono de la casamata. Las unidades pueden a partir de aqui mover, huir, y avanzar entre el bunker y la trinchera como si el bunker fuer igualmente una trinchera. Esta es la primera excepción al movimiento normal de una casamata mencionada arriba y que es una gigantesca ventaja ya que tu unidad podra ahora salir sin ser forzada a entrar en el hexágono de la casamata. Esto da a los ocupantes de la casamata más opciones en la Fase de Moviimineto incluyendo la opción de "skulking" (esconderse).Ten cuidado de todos modos ya que si una unidad enemiga consige llegar al hexágono de la casamata, tu bunker se encontrará efectivamente rodeado y no serás capaz de mover, huir o avancer hacia o desde el Bunker (B30.6). La segunda excepción a las salidas estandards de las casamatas es a través de un tunel (B8.6). A pesar de que los tuneles son una rareza en ASL, las casamatas japonesas siempre cuentan con uno (G1.632), lo cual puede resultar una sorpresa muy desagradable para un atacante descuidado.
La casamata de Y7 es un Bunker debido a la presencia de la Trinchera en Z6. Una unidad en la localización de la casamata podría libremente mover, huir o avanzar directamente a la trinchera de Z6 y viceversa. Una unidad enemiga en el hexágono de la casamata evitaría este movimiento. La trinchera de X7 no es accesible debido al acantilado y por tanto no es parte del sistema del bunker.
Las tropas atacando casamatas no estan carentes de apoyos, e incluso tienen algunos pequeños trucos a su alcance. La artillería puede ser muy útil contra las casamatas y pueden utilizar tanto ATT como ITT sin modifiacdores por tamaño (B30.32). Dados los modificadores DRM por TEM tan altos de las casamatas podria parecer que no es una opción muy agraciada, pero cuando disparas AP/APCR/APDS a una casamata contando con un número TK básico mayor que el doble del TEM aplicable, el TEM queda reducido a 0 (B30.35). Es cierto que la equivalencia del AP es como mucho de solo 2 FP, pero considera que un tanque CE con una doble adquisición disparando a PBF conseguirá un CH con una tirada de 7 o menos. Esos ataques de 4 +0 pueden ser dañinos e incluso destruiran cualquier cañón por tratarse de un CH (C11.4). Ya que ninguna icha de 5/8 de pulgada pueden entrar o salir de la casamata druante la partida a menos que se trate de un SW desmontada (B30.45), cualquier cañón en una casamata sería un blanco fácil. Se podría decir que es una lastima para el atacante que las casamatas no puedan contener más de un cañón (B30.111).
Otra útil herramienta cuando te enfrentes a casamatas serán las DC (B30.31). El alto FFP de una DC puede eclipsar el TEM de cualquier casamata. Si una unidad emplazadora o lanzadora de la carga se encuentra en el hexágono de la casamata o en uno adyacente al CA, el ataque será con el TEM del CA, mientras que si el ataque procede de cualquier otro hexágono adyacente el TEM aplicable será el NCA. Para los más ambiciosos que intenten colocar una DC, la unidad colocadora tendrá que estar en el hexágono de la casamata o dentro del a misma. Si un atacante consigue introducir en la casamata y emplazar o lanzar la DC para que detone en su interior, será resuelta como Set DC. Aparentemente las casamatas estaban construidas para aguantar mucho castigo desde el exterior unicamente, y esto puede ser una acción interesante cuando tenemos una casamata capturada pero amenazada por un posible contraataque. Si una unidad en una casamata quiere usar su DC uera, las opciones son menos agraciadas: una DC no puede ser emplazada desde dentro de la casamata, unicamente puede ser lanzada y solo al hexágono de la casamata. Al menos la unidad lanzadora conseguirá añadir el TEM NCA al standard +3 DRM para el lanzador de la DC habitual.
Si el atacante no tiene acceso ni a DC ni a artilleria, el ataque a las casamatas se convierte en algo mucho más complicado. En esta situación las granadas de mano se convertirán en nuestra herramienta más útil. Las casamatas son muy vulnerables al CC por varias razones. La LOS del deensor es muy limitada haciendo sencillo la aproximación. Para reflejar este hecho las unidades en casamata suren un drm +2 a la emboscada (A11.4), así pues si nuestra casamata se encuentra en terreno de emboscada o hay unidades ocultas envueltas puede ser muy fácil sorprender a los deensores. El atacante consigue un bono añadido por el hecho de que sus unidades no quedaran encerradas en Melee y no hay situaciones TPBF, pudiendo ser libres de disparar fuera durante el turno. Incluso, aun mejor, ya que no hay ningún resultado de Melee, se puede intentar repetidamente emboscar a los ocupantes avanzando con nuevas unidades en turnos posteriores si éstos últimos estan ocultos bajo marcadores de "?" o la casamata se encuentra en un bosque. Ten en cuenta que si hay unidades hay unidades enemigas en el hexágono de la casamata fuera de la misma tu no podrás atacar a los ocupantes de la ésta en CC hasta que hayas acabado con las del hexágono de la casamata (B30.6).
Ahora que hemos explorado las numerosas vias por las que podemos eliminar a los ocupantes de la casamata, permitanme que seamos más ambiciosos y examinemos como destruir o capturar una casamata en si misma. Ya que esto es una condición de victoria común, es importante conocer las opciones. Como puedes imaginar, controlar una casamata es tan simple como entrar en la localización de la misma. Es un poco más complicado controlar un hexágono de casamata ya que tienes que controlar ambas localizaciones en el hexágono (B30.91). Esto puede ser un proceso costoso en tiempo y muchas veces el atacante se encontrará asi mismo tratando de destruir la casamata, lo que tiene el beneicio de eliminar a sus ocupantes y cualquier tunel de salida que la casamata pudiera tener (B30.92). El Fuego indirecto tiene pocas opciones de destruir una casamata. Se presida de un impacto critico de un cañón o una OBA de 70 mms o más, o 100 mms o más si se trata de una casamata gris con un CA TEM de +5 y NCA TEM de +7. El Fuego Directo puede noquear una casamata si la tirada IT Original es de un número de KIAS igual o mayor que el TEM de la casamata aplicado. Cuando uitilizas una DC, la misma ormula de KIA es utilizada excepto que cuando es una DC colocada (set) utiliza la DR IT Final y si la DC es emplazada o lanzada el número KIA se incrementa en dos a efectos de proposito de destrucción de la casamata. Si la DC detona en su interior, se aplica el TEM del CA. Finalmente las casamatas pueden ser eliminadas por otras vias que pueden raramente ocurrir. La caida de escombros (B24.21) automaticamente destruirá cualquier casamata en el hexágono al que caigan, mientras que un bombardeo (C1.822) puede liquidar una casamata si la fortificación falla en su MC de 10 o 11. Finalmente un Bulldozer (G15.21), caso extremadamente raro, son la peor pesadilla de una casamata. A pesar de que las reglas son extremadamente largas para resumirlas con acilidad aqui, cuando esa situación concurre ambos bandos entenderan que bien vale tomarse su tiempo en leerlas y comprenderlas para ver cuan facilmente puede un bullzoder eliminar la casamata más dura.
El Japonés se encuentra con su último Turno de Juego de la partida intentado capturar o destruir la casamata de O5 para poder ganar. Un solitario 9-2 británico permanece entre ellos y su objetivo. El Terreno PTO está en efecto. El japonés comienza con la PFPh. El cañón autopropulsado HO-NI Type 1 en O4 podría disparar a la casamata y destruirla. De todos modos, los 12 FP del ataque HE de su cañón de 75 mms pueden generar como máximo un 1KIA y no el 5KIA que sería preciso para destruir la casamata a través del NCA (B30.92). En vez de eso, el cañón autopropulsado disparará AP. El número TK de un cañón de 75mms con munición AP está por encima del doble del TEM del NCA, el ITT tiene un número base de 8 para impactar, y la tirada se verá modificada con un -2 por el Caso L (fuego a quemarropa) y el +0 por el Caso Q TEM (B30.35).
El disparo consigue un impacto, pero el FP 2 DRM+0 del ataque con Equivalencia HE (C8.31) no tiene efecto. El 448 dispara pués con una potencia de FP8 DRM+3 através del CA y consigue derrotar al lider británico. El japonés procede ahora con su MPh. El 238 podria emplazar la DC desde N5 a O5 pero el ataque sería por tanto resuelto con el TEM del NCA (B30.31), por tanto, el 238 mueve a O5 y emplaza la DC en la casamata desde el hexágono mismo de la casamata.
En la AFPh, la DC es resuelta con un ataque de 30+3, pero lo primero es comprobar si la tirada IFT Original determina la destrucción de la casamata. Como tanto emplazada como colocada la DC incrementa el número KIA en dos a efectos de destrucción de la casamata unicamente una tirada de 5o menos podría destruir la misma ya que un Original 5 es un 1KIA, más dos por ser emplazada o colocada del bono de la DC obtenida contra el TEM del CA de 3 (B30.92). La tirada original obtenida es 6 y el resultado final es un 9 lo que provoca un 2MC que consigue herir al 9-2 ya derrotado. En la fase de huida, incluso a pesar de estar ADYACENTE a las unidades japonesas, el 9-2 no está orzado a huir (B30.5), y debido a la presencia del 238 no podrá dejar la casamata incluso aunque quisiera (B30.6). Posteriormente el 448 avanza a O6 para unirse al 238. Esto nos lleva a la CCPh. ya que la casamata es un terreno de emboscada y la unidad de infantería y la unidad de infantería avanza a la localización, una dr de emboscada es precisa. El 9-2 herido tiene como modificadores el +2 por estar dentro de la casamata y +1 por estar derrotado, mientras que el japonés tiene -1 por sigiloso y +1 por ser el ATACANTE en la jungla. El 9-2 tira un 1 lo que se convierte en un 4 final y el Japonés tira un 3 que se convierte en un 3. No hay pues emboscada. El CC no puede ser HtH (B30.6), pero es japones tiene una proporción de 6:1 con un drm -2 por atacar a una unidad desmoralizada. Consigue un 3, matando al 9-2 con facilidad y el juego termina. De todas maneras ninguna unidad japonesa fue capaz de entrar en la localización de la casamata, tanto la casamata como el hexagono de la casamata se mantienen bajo control británico y el jugador japonés pierde el juego a pesar de haber eliminado a todas las unidades enemigas.
Incluso si nunca te encuentras lidiando con un Bulldozer, recuerda siempre que las casamatas son suficientemente comunes como para que merezca la pena aprenderse sus reglas y trucos. El autor desea que con su artículo haya podido recordar algunos de los detalles más delicados de las casamatas y no olvides lo que la Línea Magínot si hizo: cualquier posición, no importa lo fuerte que sea, puede resultar flanqueada.
Gracias a los señores Zeb Doyle y Matt Shostak por permitirme traducir este excelente artículo dedicado a las casamatas. Una mención de agradecimiento también a Frana pues fue quién me lo señaló y al verlo me pareció un material muy interesante para incluirlo en el blog. Espero os haya gustado y sobre todo haya resultado provechoso.
No hay comentarios:
Publicar un comentario