TÁCTICAS DE INFANTERÍA II
El Asalto
Ya hace algo más de un mes publique un artículo relacionado a las tácticas de defensa en ASL. Resultó interesante a algunos lectores y prometí extenderme con otros relacionados, entre ellos este que incluyo a continuación y que voy a dedicar de forma exclusiva al asalto.
Igual que en el anterior quiero dejar claro que esto que expongo solo son opiniones, y nunca pretendo que pasen de eso, cada uno puede adoptar sus ideas, sin que estas sean ni mejores ni peores que las de las demás, solo expongo las que conozco por si pueden ser de ayuda, sobre todo a aquellos que son menos experimentados y algunas ideas pueden resultarles una aportación interesante.
Consideraciones Previas:
Me gustaría incluir algunos detalles históricos y para ello he seguido el manual de doctrina táctica de infantería de la Wehrmacht que expone algunos detalles muy interesantes:
1.- Sectores de Ataque: La amplitud del séctor asignado a una unidad de infantería obviamente dependía de la misión de la unidad y su fuerza de combate, también las condiciones del terreno o del apoyo de todas las armas con el que contase, también igualmente de la resistencia o fuerza enemiga esperada. Sin embargo hay unos standards que facilita el manual y que nos hablan de entre 150 y 200 metros para la sección de infantería (en el dibujo lo he señalado con Pelotón, pero está es la expresión sajona, que en español equivale a la Sección, en realidad sería el espacio asignado a 3 de nuestras escuadras de infantería). El séctor asignado a una compañía es de entre 300 y 500 metros (línea azul). A nivel comparativo ya que normalmente se escapa de las dimensiones de ASL (salvo los escenarios monstruosos o las CGs), el batallón contaba con un espacio asignado de entre 400 y 950 metros, mietnras la división de entre 4 y 5 kilometros. Estos séctores también implicaban las "fronteras" entre las unidades de apoyo, especialmente la artillería y las armas pesadas a todos los niveles.
Como puede deducirse dos Secciones de infantería son el frente de la compañía, mientras la tercera sección permanecía en reserva. Lo mismo es valido a nivel compañía, dos secciones forman la fuerza de asalto mientras una tercera servía de reserva a este nivel, mientras las armas de apoyo a este nivel permanecían en posiciones desde la que proyectar su potencia de fuego...
En la imagén superior una HMG con el lider 9-2 desde una posición elevada proporciona fuego de cobertura a buena distancia (16 hexágonos - 650 metros) para una Sección de Infantería dispuesta a asaltar posiciones defensivas enemigas.
En la imagén superior la planificación de asalto contra un séctor fuertemente defendido por el enemigo, pueden obsrvarse las fronteras a nivel regimiento (III), Batallón (II) mientras las unidades orgánicas de nivel inferíor son visibles con la simbologia NATO, también las armas de apoyo más importantes (Cañones de Infantería, Morteros de 81).
Después de esta liviana introducción técnica, vamos a lo práctico. ¿Que precisamos para planificar nuestro asalto?.
1.- Antes que nada leer bien las condiciones de victoria. Es importante releerlas y comprenderlas para conocer que nos exige el escenario para alzarnos con la victoria.
2.- Conocer bien el orden de Batalla, leer las notas del Capitulo H que correspondan a nuestras piezas y vehículos y saber cuales son las municiones especiales con las que contamos.
3.- Hacer lo mismo con el Orden de Batalla del enemigo. Igual que conoces tus disponibilidades debes conocer las de tu contrincante para saber a que nos enfrentamos.
4.- Conocer igualmente las Reglas Especiales del Escenario. Si tenemos que leer algún apartado del reglamento (nieve, lluvia, barro, o cualquier otra) hasta familiarizarnos adecuadamente con ellas sin olvidarlas durante el desarrollo de la partida.
Una vez nos hemos familiarizado con todo lo relacionado con el escenario y las cuestiones particulares del mismo, tenemos que organizar nuestra fuerza, considerar una fuerza principal, una finta (si puede ser útil como fuerza de Diversión) y una Reserva (incluso una HS puede ser decisiva al final).
5.- Identificar las posiciones clave del enemigo, familiarizarse con el terreno y pensar que harias en caso de ser el defensor, esto es fundamental cuando tenemos que enfrentarnos a unidades HIP, a campos de minas u otras fortificaciones y hexágonos Boresighted. Luego seremos un poco más prácticos sobre este partícular y abordaremos al detalle estas cuestiones.
6.-Planificar puntos de reagrupamiento. Esto es importantisimo. Perderemos el control de aquellas unidades que se vayan desmoralizando durante nuestro esfuerzo ofensivo, y es por ello que cuanto antes las recuperemos podremos insistir en nuestro esfuerzo... Si escogemos una mala línea de ataque sin buenas opciones de retirada perderemos nuestras unidades bien sea por interdicción del enemigo, por caer prisioneras del mismo o simplemente por el hecho de que su línea de retirada natural se aleja mucho de los objetivos por lo que dejará de ser una unidad con valor operativo.
Ejemplo de la imagen a la izquierda:
Si la unidad norteaméricana decide realizar un DASH desde J4 a J2 por J3, se encontrará con una situación muy delicada si no consigue superar los potenciales fuegos enemigos en el hexágono J2. No importa si apoyamos nuestro DASH con Humo (como veremos más tarde) si la situación en la que nos vamos a encontrar en el punto final está expuesta por una potencial retirada comprometida.
Si la unidad norteaméricana queda en J2 desmoralizada le quedan dos opciones:
a) Quedarse en el hexágono refugio, algo bastante comprometido viendo donde tenemos a los pelotones alemanes.
b) Proceder a retirarse al hexágono refugio más cercano en MF, en este caso el mismo J4 desde donde procedía la unidad... ¿el problema? , que la unidad en L2 interdictará nuestra retirada.
Ninguna de las dos opciones es buena, por lo que el movimiento americano puede calificarse de malo.
7.- Igualmente cuando planificamos nuestro ataque debemos considerar como encontrar posiciones desde la que seamos capaces de cortar las rutas de huida del enemigo. ¿Como podemos conseguirlo?
Vamos a ver un ejemplo sencillo... una unidad alemana en N3 esta expuesta al fuego de nuestro grupo de apoyo (M7, MG Team). Si la unidad queda derrotada, podemos tratar de conseguir que esta unidad desaparezca del juego tratando de capturarla.
Ahora veremos como hacerlo teniendo en cuenta las potenciales rutas de retirada que podria tener la unidad alemana una vez derrotada.
En la MPh la unidad americana de asalto se coloca en O3 desde donde ADYACENTE a la unidad alemana recien derrotada evita que esta pueda escapar.
En la RtPh, las unidades KEU del jugador alemán serán tanto las de M7 como la de O3, por lo que sin aproximarse a ninguna KEU el hexágono de refugio más cercano en MF es M2. Las reglas permiten alcanzar el hexágono refugio incluso por la ruta más larga si es posible alcanzarlo en una única RtPh, sin embargo la unidad alemana está condenada ya que no tiene ninguna otra opción de retirada salvo M3 en su camino a M2, hexágono que es interdictable por lo que al estar ADYACENTE a KEU, quedará inmediatamente prisionera de los americanos.
8.- Necesitamos tener un plan, simple o complicado pero es preciso organizar tanto la fuerza como la idea. Sin un plan coherente o simplemente jugando por impulso no iremos muy léjos.
La coherencia es fundamental... Correcta distribución de nuestros Lideres (mayor moral con las unidades que han de asaltar, menor moral pero DRM con el grupo de apoyo, ningun MG sin su lider), puntos de reagrupamiento en caso de desmoralización, posiciones de nuestras armas principales (HMGs, morteros, armas con capacidad de lanzar humo, ingenieros de asalto, AFVs, etc..).
Como todo en la vida, la simplicidad suele ser la méjor solución. Cuanto más complejo sea el plan más complicada será su ejecución, no olvides que de dos opciones que tenga tu enemigo, posiblemente te encuentres con la tercera, por lo que hay que ser flexible con nuestro plan original y modificarlo según se vaya desarrollando la partida. Las claves de todo buen ataque son sin duda la FLEXIBILIDAD, LA SORPRESA Y LA MOVILIDAD.
9.- Necesitaremos realizar movimientos expuestos, a veces para descubrir posiciones enemigas HIP, otras para forzar al enemigo concealled a aparecer... Para ello nada méjor que contar con HS en vez de pelotones completos, asi que no olvides en DESPLEGAR tantas escuadras como precise para cumplir esos objetivos, a veces cuantas más méjor... Las HS pueden absorber el fuego enemigo, que ira agotando sus opciones de disparo y permitirá a nuestros valiosos pelotones y lideres alcanzar las posiciones... Incluso rizando más el rizo, lo ideal sería que la HS comprometiese a la unidad objetivo, de tal modo que al defensor no le quede más opción que dispararle puesto que la posición que ha adoptado la HS compromete la defensa.
A la izquierda tenemos un pelotón americano con un lider en P2, y una HS en P3. Tenemos que capturar el edificio N2 pero nos encontramos con una posición oculta en el edificio. Puede tratarse de un señuelo o de una unidad real (HS, SMC, pelotón). Si movemos nuestro pelotón a N1 recibiremos el fuego de esa unidad con PBF y DRM+1 (FFNAM y TEM). Asi que vamos a forzar al jugador alemán a perder el ocultamiento....
Nuestra HS es declarada a paso ligero (CX), - si no hay ninguna unidad real nos trae sin cuidado haber quedado CX, . Pasa por O4 y entra en N3, ahí ciertamente el jugador alemán podria decidir abrir First Fire con PBF lo que a fin de cuentas entra dentro de nuestras espectativas, y nos interesa para forzar a descubrir a la unidad enemiga... Bien el jugador alemán conocedor de la presencia del pelotón americano y el lider optá por guardar sus opciones y mantener la disciplina de fuego. Sin embargo la HS americana fuerza pagando 2 puntos extra de movimiento para alcanzar N2, ahí el jugador alemán esta obligado a descubrir una unidad real o perder el apilamiento señuelo... Confirmamos que tenemos un 467 ahí, y éste descubierto y temiendo que la presencia de la HS en N3 pueda cortarle las vias de retirada en caso de que el pelotón americano sobreviva decide abrir fuego... el recien descubierto 467 abre First Fire, derrotando a la HS y dejando 4 RFP. Las opciones de fuego alemanas ahora quedan restringidas a SFF a un solo hexágono de distancia y como Area Fire.
Ahora el pelotón con el lider entran en N1 sin opciones por parte del jugador alemán hasta que alcanza éste último hexágono.
Aquí el jugador alemán puede efectuar SFF como Area Fire (FP4 DRM+2), con pocas opciones de derrotar a nuestro lider o a nuestro pelotón. El jugador americano cuenta con dos opciones: abrir fuego en la AFPh con fuego de asalto (FP7 DRM+2 gracias a la presencia del lider), o bien asaltar en la APh y atacar al pelotón con un drm-1 en la dr de emboscada y una proporción de 3:2 con DRM-1 en el CC vs un 1:2 del jugador alemán. El precio de la derrota de la HS está más que compensado por las opciones que nos ha presentado a nivel táctico.
10.- HUMO, HUMO, HUMO y más HUMO. El Humo es la base de todo asalto....cuanto más méjor, bien lo dispongamos en forma de HUMO o bien en forma de granadas de humo o fosforo blanco.
10a.- Apoyo al asalto (HUMO desde morteros y piezas ú OBA). Cuando contamos con morteros debemos comprobar si disponemos de munición especial (HUMO -S-, o Fósforo Blanco -WP-), por que nos pueden facilitar sensiblemente la aproximación cegando en algunos casos a las unidades enemigas para evitar sus fuegos.... Recordar que a partir de DRM+6 de Hindrance se ciega.
En el ejemplo de la izquierda, tenemos una sección de infantería británica que cuenta con el apoyo de un mortero ligero (con observador oculto -DD2-), la cual ha de asaltar las posiciones ocupadas por los SS en el edificio de madera.
El mortero lígero británico cuenta con s7 (SMOKE número de agotamiento 7), con esto vamos a iniciar nuestra ofensiva, lanzando Humo.
En primer lugar lanzaremos un proyectil de HUMO sobre la posición de la MMG con el lider, cegandolos, y posteriormente mientras nos queden proyectiles de HUMO los iremos colocando desde más lejos a más cerca -para evitar que ellos mismos nos molesten para colocar el siguiente-. Así pues en la imagén puede verse con el orden que han sido lanzados los proyectiles : CC9, DD6 y EE4.
Ahora la sección de infantería británica puede maniobrar con relativa seguridad por el lado derecho del tablero evitando los fuegos de los SS.
El Humo es inherente por lo que el 658 de BB8 no tendría LOS a FF2 por ejemplo, al igual que tampoco lo tendria a GG3.
Una adecuada distribución de los HUMOS facilitará mucho las cosas.
Pensad que es algo estrategico, no importa si agotamos nuestra munición cubriendo nuestro asalto, el HUMO durará todo el turno nuestro y del adversario, quedará al comienzo del siguiente nuestro como HUMO DISPERSO y no será hasta el siguiente turno propio en el que desaparecerá... Al primero que dejará de perjudicar para los disparos será a nosotros.... y esto también es una arma a utilizar.
Los pesimistas argüiran que es posible no disponer de todo el HUMO mostrado en el ejemplo.... Y es posible que incluso no contemos con ningúno, pero aqui estamos hablando de cuando si lo disponemos como usarlo....
10b.- Granadas de Humo de infantería. (¡al asalto!)
Una imagen vale más que mil palabras (en este caso 4 imagenes :)).
A la izquierda una sección de infantería americana tiene complicado el acceso a la colina de la derecha desde la de la izquierda por la presencia presumida de unidad enemiga no conocida...
El pelotón de P7 realiza movimiento de asalto gastando 1 MF en Q8 y otros 2 MF en tratar de colocar una granada de humo en R7 (con lo cual el movimiento de asalto es valido al no haber agotado su capacidad de movimiento de 4 MFs en un único hexágono). Lanzada con éxito la SG (smoke grenade) nos proporcionará una pantalla para el grupo principal...
El grupo de asalto con dos pelotones se avalanza por R6 (donde los 2 Hindrances -es inherente, recordemos- del Humo junto al del Orchard disuaden al alemán de abrir fuego). Al desplazarse a S6, el alemán siente amenazada la integridad de su pelotón (y con razón, como veremos), y abre fuego FP4 DRM0, consiguiendo derrotar a uno de los pelotones americanos... El resto de la fuerza continua avanzando hasta T6 pudiendo recibir el SFF con FP2 DRM+2 (+1 HAdv y +1 Hindrance), que es un disparo bastante flojo....
En la AFPh los americanos se ceban en el ya conocido pelotón alemán consiguiendo derrotarlo con sus fuegos de asalto (FP4 DRM0 y FP4 DRM-1).
En la RtPh el pelotón alemán es interdictado en su retirada hacia el hexágono refugio más cercano (V9), y no lo será una sola vez, lo será dos (t8 y u9), por lo que muy probablemente o bien será destruido o reducido.
En la APh el lider retrocede a la posición de nuestro pelotón derrotado para en la siguiente RPh poder proceder a reagruparlo...
A un coste muy bajo nuestra sección de infantería gracias al Humo ha conseguido el objetivo. Hemos tenido en cuenta en nuestro asalto el movimiento de asalto, el lanzamiento de granadas de humo y las rutas de retirada del enemigo.
Humo y Dash, la combinación ideal.
El humo es el único gasto de movimiento adicional que nos permite el Dash, asi que su uso cuando cruzamos una calle es muy recomendable.
Nuestros dos pelotones norteaméricanos tienen que asaltar el edificio R4-Q5 pero nos encontramos con una amenaza creible, una unidad oculta en Q5. Vamos a tratar de asaltar esta posición con el mínimo riesgo posible.
Declaramos un DASH con R6 y anunciamos que lo haremos a paso ligero (CX). Declaramos el lanzamiento de un bote de humo (dr=1-2, ya que el CX reduce en 1 nuestro exponente). Si colocamos nuestra sg (smoke grenade) el paso de la unidad americana correrá un riesgo sensiblemente inferior. Si el alemán abre fuego (FP2 DRM+2 por Hindrance y -1 por FFNAM, para un DRM final de +1) lo hará con una potencia de fuego sensiblemente inferior a si no estuviera el Humo (FP2 DRM-2). La diferencia es el equivalente a 3 columnas a la izquierda en la IFT para hacernos una idea.
Con la unidad alemana sensiblemente disminuida en su capacidad de defensa (dependiente de SFF) y con el Humo en S6, la unidad en S7 declara paso ligero igualmente y en bypass por T6 (2 MF por saltar el muro), otro en T5, otro más en bypass de S5 y finalmente R5 se encuentra ya en el edificio. El alemán ahora podria hacer SFF (con FP2 DRM+2, un disparo bastante flojo), pero en todo caso ahora se enfrentará en la AFPh al temible fuego de asalto americano con FP11 y DRM+3 e incluso al asalto en CC si la situación así lo requiriese.
Todos estos ejemplos son eso, ejemplos, la imaginación de cada uno y las diferentes situaciones tácticas daran la clave para el méjor uso de esta herramienta imprescindible para todo asalto que es el Humo.
10b.- Vehículos (HUMO y sD)
Tenemos dos Shermans británicos enfrentados a un Panther, en teoría con pocas o ninguna opción de sobrevivir frente al temible cañón 75LL.
Sin embargo tenemos nuestras opciones. Nuestro Sherman británico cuenta con números de munición especial tanto de HUMO (s8) como de Fósforo blanco a partir de junio de 1944 (WP6). Así que en la PrepFPh bien podemos tratar de disparar un proyectil de HUMO ( o fósforo blanco si tiene la dotación expuesta para forzar el NMC de ésta ) y conseguir cegar al carro (al +3 le tendremos que añadir un DRM+1 extra por estar bajo el marcador de HUMO. Ahora el carro en movimiento de D4 tiene sus opciones....
El carro en movimiento cuenta con garantias para no ser objeto del fuego enemigo (DRM+3 por el SMOKE, +1 adicional por estar dentro del hexágono de HUMO, +2 por el blanco en movimiento, +1 BU, -1 blanco grande) con lo que si quiere abrir fuego mientras se mantenga dentro del arco cubierto precisara una DR de 4 o menos. Si espera a que el vehículo se detenga detrás suya para abrir fuego deberá cambiar su TCA hasta dos hexpines (por lo que pagara un DRM+3 por el cambio del TCA, +2 por el blanco que cambió de hexágono en este turno y +4 por el humo, +1 por BU y -1 por tamaño grande, -1 por la distancia al estar ambos vehículos detenidos, lo que supone un DRM+8 al final, lo que convierte al objetivo en un blanco realmente complicado de alcanzar). La ventaja para el sherman ahora reside en que durante la AFPh podrá disparar por la parte de atras del vehículo enemigo con DRM+4 por haber movido, -1 por la distancia, -1 por el tamaño, y +3 por el Humo (+5). Con una DR de 5 o menos conseguiremos alcanzar al Panther por detras (con el bonificador en el TK de -1). Si obtenemos un Hit tendremos alguna opción de destruir este tanque... manteniendonos en nuestra frontal no contariamos con ninguna.
Vamos a sacar el máximo partido de nuestro AFV para apoyar el asalto de nuestra infantería. El blindado Pz35t cuenta con sD5, dos ametralladoras (BMG, CMG), ambas de 4 FP de potencia y un cañón de 37mms.... También cuenta con la posibilidad de prácticar el Sleaze... Vamos a buscar el máximo partido en favor de nuestro asalto.
Nuestro AFV arranca (1 MP), y comienza a dirigirse en dirección a O6, la cual aborda en movimiento bypass tratando de colocar un sD, si tiene éxito (CE DR=5, BU DR = 4), ya habremos cegado a una de las unidades polacas... pero nuestro vehiculo no ha terminado aún su odisea partícular. Hasta este punto ha gastado 7 MP de los 14 que tiene, contando el extra por colocar el Humo Disperso del dispensador....
Nuestro vehículo contínua y gasta el 8 MP en O5, deteniendose (9 MP) y abriendo fuego con sus MGs (FP8 DRM+2). Su fuego deja PINned a la unidad polaca...
Todavía nuestro tanque tiene cosas que decir, hasta aquí ha gastado 10 MP y se encuentra detenido.
Nuestro tanque arranca (11 MP) y entra en Bypass en P4 (13 MP) declarando que se detiene (14 MP), aprovechando ese último MP para girar el arco cubierto de su torreta para mirar hacia el edificio al que ha abordado en bypass. La unidad polaca queda inmediatamente bajo marcador CC. Ahora la unidad PINned está encapsulada y no puede abrir fuego fuera de su hexágono mientras la unidad en O6 esta casi cegada con un potencial DRM+3 para disparar fuera de su propio hexágono... Todo esta listo para el asalto de nuestra infantería.
11.- El uso del asalto acorazado. Cuando sea posible la combinación de movimiento de infantería con la cobertura de los blindados puede resultar imparable...
Para ilustrar nuestro ejemplo usaremos el mapa del amado KGP y contaremos con un Sherman y dos pelotones de infantería que comienzan apilados con el mismo. Tenemos la dotación expuesta para mejorar nuestras opciones de sM.
Nuestro objetivo capturar T24 y eliminar a S24.
Nuestros americanos comienzan a desplazarse, gastando 1 MF y 1/2 MP respectivamente. Aquí en este hexágono el vehiculo se detiene (2 MP) y decide intentar un sM (smoke Mortar). Lo hemos disparado dentro de nuestro TCA y una vez conseguido, decidimos meter a nuestra dotación BU para evitar que sea objeto del fuego enemigo... ya ha cumplido su función de mejorar las opciones del sM.
Hemos gastado 3 MP y arrancamos nuevamente para 4 MPs. La infantería sigue habiendo gastado 1 MF.
Nuestras aunidades mueven slope-up y gastan 1,5 MF y 2 MP para el vehículo (llevamos 2,5 MF y 6 MP en total).
La protección que facilita el vehiculo es DRM+1 y niega el FFMO, por lo que en caso de que el alemán decida abrir fuego lo haria con DRM+2 por el HUMO, +1 por el armoured assault y -1 por FFNAM (un DRM final de +3).
Avanzamos a U24 (7 MP, 3,5 MF).
El HUMO es inherente por lo que sigue dandonos cobertura....no hay que olvidar que el alemán puede contar con PF.
Nuestras unidades avanzan a traves de la wire-fence pagando 1MF extra (y llevan 5,5 MF) y el vehículo debiendo pasar un bog DR (sin modificaciones al ser completamente de oruga), con lo que cualquier tirada menor de 12 supondrá que satisface los requisitos para no verse afectado por la misma....Ahora tenemos a las unidades americanas en U25 habiendo atravesado las posiciones defendidas por S24. Ahora pueden aguardar a ganar el marcador de ocultamiento mientras para en un proximo turno asaltar de forma contundente T24. El vehiculo facilitará apoyo próximo con sus MGs y cañón.
12.- El fuego de Oportunidad.
Vamos a ver como el Opportunity Fire nos puede resultar muy útil.
Contamos con un MG Team dirigido por nuestro méjor lider (9-2), mientras una sección de infantería (2 pelotones y una HS) se disponen al asalto de S24.
Comenzamos con la MPh y lanzamos a nuestra HS directamente contra la posición oculta de S24, gastando dos MF en S23 y otros dos en S24, aquí el jugador SS está obligado a descubrir al menos una unidad real, como solo hay una, ésta pierde el ocultamiento... Ahora el 346 ha terminado su capacidad de movimiento y el jugador SS no desea abrir fuego a la espera de que van a hacer esos dos pelotones americanos que se encuentran a retaguardia. En principio ya hemos conseguido que pierda el conceal, con lo que el Opportunity Fire de Y24 podrá abrir fuego con plena potenicia (si lo hubiera hecho en la Prep Fire Phase solo lo hubiera hecho a mitad).
Ahora uno de los 666 declara movimiento normal e inicia el mismo lanzando un bote de humo en S23 (2 MF) y se desplaza a T23 (4 MF), la unidad sigue protegida por el humo inherente en S23, y no solo eso, la unidad alemana no puede abrir fuego más allá de 1 hexágono puesto que tiene una unidad enemiga ADYACENTE (la HS).
La última 666 declara movimiento de asalto pagando 3 MF para entrar en S23. la 658 alemana aguarda a que desaparezca el humo de la granada de infantería para abrir fuego en Final Fire.
El FP18 DRM+3 consigue derrotar a una de las MMC americanas, pero el jugador SS tendrá ahora que enfrentarse al FG del fuego de asalto de los dos pelotones americanos y al Opp Fire de la HMG con el lider 9-2.
Todas las unidades americanas abren fuego, incluyendo ROF de la HMG (que si tiene en la AFPh por ser un Opp Firer). la unidad alemana derrotada tendrá obligatoriamente que huir a R24, sin poder ir más atrás .... ¿En que posición queda el jugador alemán?
Con las unidades americanas pisandole los talones tras la APh, la unidad alemana está condenada salvo un milagro en la RPh (donde si no supera el self-rally quedará bajo DM) y con todas sus huidas interdictadas.... el pelotón está derrotado.
Las ventajas del Fósforo Blanco:
Las unidades de infantería americanas, chinas y británicas cuentan con la opción de fósforo blanco a partir de 1944... No podemos ignorar tal ventaja. El exponente de humo reducido en uno es nuestro exponente de fósforo blanco y siempre que podamos usarlo contra unidades ADYACENTES puede resultar muy interesante ya que cuando lanzamos el WP sobre el hexágono provocamos un NMC en las unidades de infantería o dotaciones expuestas de los vehículos.
No creo que precise ningún ejemplo gráfico, como hemos visto hasta ahora el uso del Humo (HUMO, Humo, Fósforo Blanco, sD, sM), el Dash, el asalto blindado, el fuego de oportunidad, la intrusión en hexágonos ocupados por unidades ocultas con nuestras HS, el Sleaze VBM son algunas de las armas que contamos en nuestro arsenal para méjorar nuestras opciones al asaltar las posiciones enemigas. Podria haber incluido la Oleada Humana de los rusos/chinos, pero creo que solo ella merecería una atención especial para un único artículo.
Espero que haya sido de utilidad a alguien, si así es, el tiempo invertido en la redacción habrá resultado amortizado. Gracias a todos los que hayan llegado hasta aquí por el interés.
Ejemplo de la imagen a la izquierda:
Si la unidad norteaméricana decide realizar un DASH desde J4 a J2 por J3, se encontrará con una situación muy delicada si no consigue superar los potenciales fuegos enemigos en el hexágono J2. No importa si apoyamos nuestro DASH con Humo (como veremos más tarde) si la situación en la que nos vamos a encontrar en el punto final está expuesta por una potencial retirada comprometida.
Si la unidad norteaméricana queda en J2 desmoralizada le quedan dos opciones:
a) Quedarse en el hexágono refugio, algo bastante comprometido viendo donde tenemos a los pelotones alemanes.
b) Proceder a retirarse al hexágono refugio más cercano en MF, en este caso el mismo J4 desde donde procedía la unidad... ¿el problema? , que la unidad en L2 interdictará nuestra retirada.
Ninguna de las dos opciones es buena, por lo que el movimiento americano puede calificarse de malo.
7.- Igualmente cuando planificamos nuestro ataque debemos considerar como encontrar posiciones desde la que seamos capaces de cortar las rutas de huida del enemigo. ¿Como podemos conseguirlo?
Vamos a ver un ejemplo sencillo... una unidad alemana en N3 esta expuesta al fuego de nuestro grupo de apoyo (M7, MG Team). Si la unidad queda derrotada, podemos tratar de conseguir que esta unidad desaparezca del juego tratando de capturarla.
Ahora veremos como hacerlo teniendo en cuenta las potenciales rutas de retirada que podria tener la unidad alemana una vez derrotada.
En la MPh la unidad americana de asalto se coloca en O3 desde donde ADYACENTE a la unidad alemana recien derrotada evita que esta pueda escapar.
En la RtPh, las unidades KEU del jugador alemán serán tanto las de M7 como la de O3, por lo que sin aproximarse a ninguna KEU el hexágono de refugio más cercano en MF es M2. Las reglas permiten alcanzar el hexágono refugio incluso por la ruta más larga si es posible alcanzarlo en una única RtPh, sin embargo la unidad alemana está condenada ya que no tiene ninguna otra opción de retirada salvo M3 en su camino a M2, hexágono que es interdictable por lo que al estar ADYACENTE a KEU, quedará inmediatamente prisionera de los americanos.
8.- Necesitamos tener un plan, simple o complicado pero es preciso organizar tanto la fuerza como la idea. Sin un plan coherente o simplemente jugando por impulso no iremos muy léjos.
La coherencia es fundamental... Correcta distribución de nuestros Lideres (mayor moral con las unidades que han de asaltar, menor moral pero DRM con el grupo de apoyo, ningun MG sin su lider), puntos de reagrupamiento en caso de desmoralización, posiciones de nuestras armas principales (HMGs, morteros, armas con capacidad de lanzar humo, ingenieros de asalto, AFVs, etc..).
Como todo en la vida, la simplicidad suele ser la méjor solución. Cuanto más complejo sea el plan más complicada será su ejecución, no olvides que de dos opciones que tenga tu enemigo, posiblemente te encuentres con la tercera, por lo que hay que ser flexible con nuestro plan original y modificarlo según se vaya desarrollando la partida. Las claves de todo buen ataque son sin duda la FLEXIBILIDAD, LA SORPRESA Y LA MOVILIDAD.
9.- Necesitaremos realizar movimientos expuestos, a veces para descubrir posiciones enemigas HIP, otras para forzar al enemigo concealled a aparecer... Para ello nada méjor que contar con HS en vez de pelotones completos, asi que no olvides en DESPLEGAR tantas escuadras como precise para cumplir esos objetivos, a veces cuantas más méjor... Las HS pueden absorber el fuego enemigo, que ira agotando sus opciones de disparo y permitirá a nuestros valiosos pelotones y lideres alcanzar las posiciones... Incluso rizando más el rizo, lo ideal sería que la HS comprometiese a la unidad objetivo, de tal modo que al defensor no le quede más opción que dispararle puesto que la posición que ha adoptado la HS compromete la defensa.
A la izquierda tenemos un pelotón americano con un lider en P2, y una HS en P3. Tenemos que capturar el edificio N2 pero nos encontramos con una posición oculta en el edificio. Puede tratarse de un señuelo o de una unidad real (HS, SMC, pelotón). Si movemos nuestro pelotón a N1 recibiremos el fuego de esa unidad con PBF y DRM+1 (FFNAM y TEM). Asi que vamos a forzar al jugador alemán a perder el ocultamiento....
Aquí el jugador alemán puede efectuar SFF como Area Fire (FP4 DRM+2), con pocas opciones de derrotar a nuestro lider o a nuestro pelotón. El jugador americano cuenta con dos opciones: abrir fuego en la AFPh con fuego de asalto (FP7 DRM+2 gracias a la presencia del lider), o bien asaltar en la APh y atacar al pelotón con un drm-1 en la dr de emboscada y una proporción de 3:2 con DRM-1 en el CC vs un 1:2 del jugador alemán. El precio de la derrota de la HS está más que compensado por las opciones que nos ha presentado a nivel táctico.
10.- HUMO, HUMO, HUMO y más HUMO. El Humo es la base de todo asalto....cuanto más méjor, bien lo dispongamos en forma de HUMO o bien en forma de granadas de humo o fosforo blanco.
10a.- Apoyo al asalto (HUMO desde morteros y piezas ú OBA). Cuando contamos con morteros debemos comprobar si disponemos de munición especial (HUMO -S-, o Fósforo Blanco -WP-), por que nos pueden facilitar sensiblemente la aproximación cegando en algunos casos a las unidades enemigas para evitar sus fuegos.... Recordar que a partir de DRM+6 de Hindrance se ciega.
En el ejemplo de la izquierda, tenemos una sección de infantería británica que cuenta con el apoyo de un mortero ligero (con observador oculto -DD2-), la cual ha de asaltar las posiciones ocupadas por los SS en el edificio de madera.
El mortero lígero británico cuenta con s7 (SMOKE número de agotamiento 7), con esto vamos a iniciar nuestra ofensiva, lanzando Humo.
En primer lugar lanzaremos un proyectil de HUMO sobre la posición de la MMG con el lider, cegandolos, y posteriormente mientras nos queden proyectiles de HUMO los iremos colocando desde más lejos a más cerca -para evitar que ellos mismos nos molesten para colocar el siguiente-. Así pues en la imagén puede verse con el orden que han sido lanzados los proyectiles : CC9, DD6 y EE4.
Ahora la sección de infantería británica puede maniobrar con relativa seguridad por el lado derecho del tablero evitando los fuegos de los SS.
El Humo es inherente por lo que el 658 de BB8 no tendría LOS a FF2 por ejemplo, al igual que tampoco lo tendria a GG3.
Una adecuada distribución de los HUMOS facilitará mucho las cosas.
Pensad que es algo estrategico, no importa si agotamos nuestra munición cubriendo nuestro asalto, el HUMO durará todo el turno nuestro y del adversario, quedará al comienzo del siguiente nuestro como HUMO DISPERSO y no será hasta el siguiente turno propio en el que desaparecerá... Al primero que dejará de perjudicar para los disparos será a nosotros.... y esto también es una arma a utilizar.
Los pesimistas argüiran que es posible no disponer de todo el HUMO mostrado en el ejemplo.... Y es posible que incluso no contemos con ningúno, pero aqui estamos hablando de cuando si lo disponemos como usarlo....
10b.- Granadas de Humo de infantería. (¡al asalto!)
Una imagen vale más que mil palabras (en este caso 4 imagenes :)).
A la izquierda una sección de infantería americana tiene complicado el acceso a la colina de la derecha desde la de la izquierda por la presencia presumida de unidad enemiga no conocida...
El pelotón de P7 realiza movimiento de asalto gastando 1 MF en Q8 y otros 2 MF en tratar de colocar una granada de humo en R7 (con lo cual el movimiento de asalto es valido al no haber agotado su capacidad de movimiento de 4 MFs en un único hexágono). Lanzada con éxito la SG (smoke grenade) nos proporcionará una pantalla para el grupo principal...
El grupo de asalto con dos pelotones se avalanza por R6 (donde los 2 Hindrances -es inherente, recordemos- del Humo junto al del Orchard disuaden al alemán de abrir fuego). Al desplazarse a S6, el alemán siente amenazada la integridad de su pelotón (y con razón, como veremos), y abre fuego FP4 DRM0, consiguiendo derrotar a uno de los pelotones americanos... El resto de la fuerza continua avanzando hasta T6 pudiendo recibir el SFF con FP2 DRM+2 (+1 HAdv y +1 Hindrance), que es un disparo bastante flojo....
En la AFPh los americanos se ceban en el ya conocido pelotón alemán consiguiendo derrotarlo con sus fuegos de asalto (FP4 DRM0 y FP4 DRM-1).
En la RtPh el pelotón alemán es interdictado en su retirada hacia el hexágono refugio más cercano (V9), y no lo será una sola vez, lo será dos (t8 y u9), por lo que muy probablemente o bien será destruido o reducido.
En la APh el lider retrocede a la posición de nuestro pelotón derrotado para en la siguiente RPh poder proceder a reagruparlo...
A un coste muy bajo nuestra sección de infantería gracias al Humo ha conseguido el objetivo. Hemos tenido en cuenta en nuestro asalto el movimiento de asalto, el lanzamiento de granadas de humo y las rutas de retirada del enemigo.
Humo y Dash, la combinación ideal.
El humo es el único gasto de movimiento adicional que nos permite el Dash, asi que su uso cuando cruzamos una calle es muy recomendable.
Nuestros dos pelotones norteaméricanos tienen que asaltar el edificio R4-Q5 pero nos encontramos con una amenaza creible, una unidad oculta en Q5. Vamos a tratar de asaltar esta posición con el mínimo riesgo posible.
Declaramos un DASH con R6 y anunciamos que lo haremos a paso ligero (CX). Declaramos el lanzamiento de un bote de humo (dr=1-2, ya que el CX reduce en 1 nuestro exponente). Si colocamos nuestra sg (smoke grenade) el paso de la unidad americana correrá un riesgo sensiblemente inferior. Si el alemán abre fuego (FP2 DRM+2 por Hindrance y -1 por FFNAM, para un DRM final de +1) lo hará con una potencia de fuego sensiblemente inferior a si no estuviera el Humo (FP2 DRM-2). La diferencia es el equivalente a 3 columnas a la izquierda en la IFT para hacernos una idea.
Todos estos ejemplos son eso, ejemplos, la imaginación de cada uno y las diferentes situaciones tácticas daran la clave para el méjor uso de esta herramienta imprescindible para todo asalto que es el Humo.
10b.- Vehículos (HUMO y sD)
Tenemos dos Shermans británicos enfrentados a un Panther, en teoría con pocas o ninguna opción de sobrevivir frente al temible cañón 75LL.
Sin embargo tenemos nuestras opciones. Nuestro Sherman británico cuenta con números de munición especial tanto de HUMO (s8) como de Fósforo blanco a partir de junio de 1944 (WP6). Así que en la PrepFPh bien podemos tratar de disparar un proyectil de HUMO ( o fósforo blanco si tiene la dotación expuesta para forzar el NMC de ésta ) y conseguir cegar al carro (al +3 le tendremos que añadir un DRM+1 extra por estar bajo el marcador de HUMO. Ahora el carro en movimiento de D4 tiene sus opciones....
El carro en movimiento cuenta con garantias para no ser objeto del fuego enemigo (DRM+3 por el SMOKE, +1 adicional por estar dentro del hexágono de HUMO, +2 por el blanco en movimiento, +1 BU, -1 blanco grande) con lo que si quiere abrir fuego mientras se mantenga dentro del arco cubierto precisara una DR de 4 o menos. Si espera a que el vehículo se detenga detrás suya para abrir fuego deberá cambiar su TCA hasta dos hexpines (por lo que pagara un DRM+3 por el cambio del TCA, +2 por el blanco que cambió de hexágono en este turno y +4 por el humo, +1 por BU y -1 por tamaño grande, -1 por la distancia al estar ambos vehículos detenidos, lo que supone un DRM+8 al final, lo que convierte al objetivo en un blanco realmente complicado de alcanzar). La ventaja para el sherman ahora reside en que durante la AFPh podrá disparar por la parte de atras del vehículo enemigo con DRM+4 por haber movido, -1 por la distancia, -1 por el tamaño, y +3 por el Humo (+5). Con una DR de 5 o menos conseguiremos alcanzar al Panther por detras (con el bonificador en el TK de -1). Si obtenemos un Hit tendremos alguna opción de destruir este tanque... manteniendonos en nuestra frontal no contariamos con ninguna.
Vamos a sacar el máximo partido de nuestro AFV para apoyar el asalto de nuestra infantería. El blindado Pz35t cuenta con sD5, dos ametralladoras (BMG, CMG), ambas de 4 FP de potencia y un cañón de 37mms.... También cuenta con la posibilidad de prácticar el Sleaze... Vamos a buscar el máximo partido en favor de nuestro asalto.
Nuestro AFV arranca (1 MP), y comienza a dirigirse en dirección a O6, la cual aborda en movimiento bypass tratando de colocar un sD, si tiene éxito (CE DR=5, BU DR = 4), ya habremos cegado a una de las unidades polacas... pero nuestro vehiculo no ha terminado aún su odisea partícular. Hasta este punto ha gastado 7 MP de los 14 que tiene, contando el extra por colocar el Humo Disperso del dispensador....
Nuestro vehículo contínua y gasta el 8 MP en O5, deteniendose (9 MP) y abriendo fuego con sus MGs (FP8 DRM+2). Su fuego deja PINned a la unidad polaca...
Todavía nuestro tanque tiene cosas que decir, hasta aquí ha gastado 10 MP y se encuentra detenido.
Nuestro tanque arranca (11 MP) y entra en Bypass en P4 (13 MP) declarando que se detiene (14 MP), aprovechando ese último MP para girar el arco cubierto de su torreta para mirar hacia el edificio al que ha abordado en bypass. La unidad polaca queda inmediatamente bajo marcador CC. Ahora la unidad PINned está encapsulada y no puede abrir fuego fuera de su hexágono mientras la unidad en O6 esta casi cegada con un potencial DRM+3 para disparar fuera de su propio hexágono... Todo esta listo para el asalto de nuestra infantería.
11.- El uso del asalto acorazado. Cuando sea posible la combinación de movimiento de infantería con la cobertura de los blindados puede resultar imparable...
Para ilustrar nuestro ejemplo usaremos el mapa del amado KGP y contaremos con un Sherman y dos pelotones de infantería que comienzan apilados con el mismo. Tenemos la dotación expuesta para mejorar nuestras opciones de sM.
Nuestro objetivo capturar T24 y eliminar a S24.
Nuestros americanos comienzan a desplazarse, gastando 1 MF y 1/2 MP respectivamente. Aquí en este hexágono el vehiculo se detiene (2 MP) y decide intentar un sM (smoke Mortar). Lo hemos disparado dentro de nuestro TCA y una vez conseguido, decidimos meter a nuestra dotación BU para evitar que sea objeto del fuego enemigo... ya ha cumplido su función de mejorar las opciones del sM.
Hemos gastado 3 MP y arrancamos nuevamente para 4 MPs. La infantería sigue habiendo gastado 1 MF.
Nuestras aunidades mueven slope-up y gastan 1,5 MF y 2 MP para el vehículo (llevamos 2,5 MF y 6 MP en total).
La protección que facilita el vehiculo es DRM+1 y niega el FFMO, por lo que en caso de que el alemán decida abrir fuego lo haria con DRM+2 por el HUMO, +1 por el armoured assault y -1 por FFNAM (un DRM final de +3).
Avanzamos a U24 (7 MP, 3,5 MF).
El HUMO es inherente por lo que sigue dandonos cobertura....no hay que olvidar que el alemán puede contar con PF.
Nuestras unidades avanzan a traves de la wire-fence pagando 1MF extra (y llevan 5,5 MF) y el vehículo debiendo pasar un bog DR (sin modificaciones al ser completamente de oruga), con lo que cualquier tirada menor de 12 supondrá que satisface los requisitos para no verse afectado por la misma....Ahora tenemos a las unidades americanas en U25 habiendo atravesado las posiciones defendidas por S24. Ahora pueden aguardar a ganar el marcador de ocultamiento mientras para en un proximo turno asaltar de forma contundente T24. El vehiculo facilitará apoyo próximo con sus MGs y cañón.
12.- El fuego de Oportunidad.
Vamos a ver como el Opportunity Fire nos puede resultar muy útil.
Contamos con un MG Team dirigido por nuestro méjor lider (9-2), mientras una sección de infantería (2 pelotones y una HS) se disponen al asalto de S24.
Comenzamos con la MPh y lanzamos a nuestra HS directamente contra la posición oculta de S24, gastando dos MF en S23 y otros dos en S24, aquí el jugador SS está obligado a descubrir al menos una unidad real, como solo hay una, ésta pierde el ocultamiento... Ahora el 346 ha terminado su capacidad de movimiento y el jugador SS no desea abrir fuego a la espera de que van a hacer esos dos pelotones americanos que se encuentran a retaguardia. En principio ya hemos conseguido que pierda el conceal, con lo que el Opportunity Fire de Y24 podrá abrir fuego con plena potenicia (si lo hubiera hecho en la Prep Fire Phase solo lo hubiera hecho a mitad).
La última 666 declara movimiento de asalto pagando 3 MF para entrar en S23. la 658 alemana aguarda a que desaparezca el humo de la granada de infantería para abrir fuego en Final Fire.
El FP18 DRM+3 consigue derrotar a una de las MMC americanas, pero el jugador SS tendrá ahora que enfrentarse al FG del fuego de asalto de los dos pelotones americanos y al Opp Fire de la HMG con el lider 9-2.
Todas las unidades americanas abren fuego, incluyendo ROF de la HMG (que si tiene en la AFPh por ser un Opp Firer). la unidad alemana derrotada tendrá obligatoriamente que huir a R24, sin poder ir más atrás .... ¿En que posición queda el jugador alemán?
Con las unidades americanas pisandole los talones tras la APh, la unidad alemana está condenada salvo un milagro en la RPh (donde si no supera el self-rally quedará bajo DM) y con todas sus huidas interdictadas.... el pelotón está derrotado.
Las ventajas del Fósforo Blanco:
Las unidades de infantería americanas, chinas y británicas cuentan con la opción de fósforo blanco a partir de 1944... No podemos ignorar tal ventaja. El exponente de humo reducido en uno es nuestro exponente de fósforo blanco y siempre que podamos usarlo contra unidades ADYACENTES puede resultar muy interesante ya que cuando lanzamos el WP sobre el hexágono provocamos un NMC en las unidades de infantería o dotaciones expuestas de los vehículos.
No creo que precise ningún ejemplo gráfico, como hemos visto hasta ahora el uso del Humo (HUMO, Humo, Fósforo Blanco, sD, sM), el Dash, el asalto blindado, el fuego de oportunidad, la intrusión en hexágonos ocupados por unidades ocultas con nuestras HS, el Sleaze VBM son algunas de las armas que contamos en nuestro arsenal para méjorar nuestras opciones al asaltar las posiciones enemigas. Podria haber incluido la Oleada Humana de los rusos/chinos, pero creo que solo ella merecería una atención especial para un único artículo.
Espero que haya sido de utilidad a alguien, si así es, el tiempo invertido en la redacción habrá resultado amortizado. Gracias a todos los que hayan llegado hasta aquí por el interés.
El primer comentario se sale pero este segundo...¡Genial!Estas són las cosas que hace de este juego una leyenda lúdica y gracias por las tablas desde Girona...
ResponderEliminarUn abrazo
Gracias a ti por tener la paciencia de leerlo y por apreciarlo. Un saludo y para lo que necesites ahí estamos :)
ResponderEliminarOtro abrazo "pa" tí.
Excelente tutorial!
ResponderEliminarChris gracias también a ti! Doble esfuerzo leerlo y en castellano ;). Salud2
ResponderEliminarPerfecto Ramón... el que así no aprende, es porque no quiere :) Ejemplos, historia, teoría...
ResponderEliminarGracias Pepe..a ver cuando te volvemos a ver para prácticarlo :)
ResponderEliminarLo he visto esta noche y prefiero degustarlo con tiempo y tranquilidad asi que lo dejare para mañana , lo he mirado por encima y me parece brillante, gracias ramon por el tiempo y el esfuerzo para nuestra pequeña comunidad
ResponderEliminarEspero que te resulte interesante. El esfuerzo y el tiempo han sido dedicados con gusto, por lo que se me ha hecho bastante agradable y más cuando tiene tanta aceptación y habeis mostrado tanto interés, lo cual siempre es motivador para continuar en la misma línea....
ResponderEliminarDe todos modos seguramente habré dejado alguna cosa en el tintero....
Muy interesante y muy didáctico! Se agradece la dedicación y el esfuerzo!
ResponderEliminar..y se agradece el interes!
ResponderEliminarEs genial!! solo como ya te pedí una vez y aprovechando el tema, en el punto de Dash, podrías expandirte un poco más, ya que el reglamento no es muy claro y no iría nada mal una aclaración con unos cuantos ejemplos grágficos, como muy bién realizas. De nuevo, FELICIDADES !! QUE GRANDE ERES !!!
EliminarGracias Eloi.... intentaré buscar otro hueco antes de que termine el verano y dedicarlo exclusiva e intensamente al Dash (usando todo el material disponible, reglamento, Perry Sez, Romanowski, y artículos que pueda encontrar...)
ResponderEliminarSalud
yo estoy con Eloy el Dash me aturde, vistos los ejemplos de este articulo sigo sin tenerlo del todo claro.
ResponderEliminarpor lo demás una lectura estupenda, gracias Ramón
HOLA ME PODRIAS DECIR COMO OPTENGO EL JUEGO
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