Este artículo es una traducción realizada por Pedro (Vehrka) y adaptación del artículo de Andreas Ludwig aparecido originalmente en Homefront Wargame Center y que puedes encontrar aquí [http://wargamecenter.wordpress.com/2010/05/10/vasl/]
Para el principiante jugar al ASL a través de Internet usando VASL puede parecer complicado, sobretodo en un primer momento, aún a pesar de lo bien diseñada que está la interfaz del programa Los principales problemas que se suelen encontar son la configuración correcta del programa y las partida por PbEM (Play by e-mail, jugar a través de correo electrónico) organizando los múltiples archivos que estas conllevan.
A continuación le vamos a pegar un vistazo a la configuración del programa más adecuada y haremos una pequeña introducción a las convenciones internacionales de nomenclatura de los archivos de juego. Si tienes interés en saber más sobre VASL deberías consultar el Manual de Usuario oficial que puedes encontrar en la página web sobre VASL de ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL]. En este artículo nos vamos a centrar principalmente en cuestiones prácticas que más se usan.
Parte 1. Descarga de VASL
El programa VASL, que nos permite jugar por correo electrónico y online a través de un servidor, puede encontarse, de manera gratuíta, en la página ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL] . Los requisitos de sistema del programa son moderados, nosotros hemos probado la herramienta java en un portátil PI 133 con 64 MB de RAM, pero el rendimiento usando varios tableros iba degradandose rápidamente. Pero un PII (o un AMD-K6-2) con 350MHz / 256 MB de RAM será suficiente para escenarios grandes y con múltiples tableros.
Nuestra recomendación es: cuanta más RAM mejor – 256MB son perfectoses para usar VASL, incluso menos puede ser suficiente.
Un requisito básico para la instalación es una versión razonablemente reciente de Java. El sistema operativo no importa – podemos jugar con VASL en Windows (98, XP, Vista, W7) y en Linux (SuSE 9.1). También es posible jugar en Mac OsX.
También necesitarás el programa VASSAL. VASL era un programa independiente, pero actualmente es un módulo de VASSAL, programa que te permite jugar a diversos juegos de tablero.
En la página de VASL de ASL.net [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL] hay una sección "Installation" que tiene el enlace a la página en la que obtener java y también enlaza a la página de la que descargar VASSAL y VASL [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL_mods].
La descarga de VASSAL es un carpeta comprimida o un instalador (depende de tu sistema operativo). Tras la instalación, al ejecutarlo por primera vez tendrás que abrir el menú "Archivo" - "Jugar a un módulo" y allí buscar y seleccionar el archivo de módulo de VASL que te habrás descargado.
En las siguientes ejecuciones de VASSAL el módulo de VASL te aparecerá en la ventana de modulos disponibles y solo tendrás que hacer doble click sobre él para abrirlo.
Hay que seleccionar un directorio para la documentación.
Importante: también hay que descargar los mapas, porque no se puede jugar sin ellos. Los mapas pueden descargarse de la página VASL Map Bazaar [http://docs.google.com/View?id=ddbmp44t_157ddkzfpdj] aunque pueden encontrarse en más sitios. Tanto si descargas todos los mapas (en un directorio a tu elección) o si solo instalas los mapas y overlays (para descargar estos últimos también hay enlaces en la página de VASL de ASL.net) que son necesarios para una artida en concreto. Lo más importante es crear un directorio para los mapas y colocar en él al menos uno.
Parte 2. Usando VASL
¿Quien soy yo?
Al iniciar VASL la primera vez, lo primero que solicita es un nombre de usuario. Ese es el nombre bajo el que se te conocerá en el mundo de VASL, tanto al entrar en el servidor como al enviar a tu oponente los movimientos por correo electrónico. Queremos darte un aviso bastante explícito: los álias y los nombres fictícos no son bienvenidos. Se puede hacer login usando nombres como "Terminator2000" o "Easy Company", pero seguramente recibas un discreto rechazo de los otros jugadores y te será difícil encontrar un oponente.
Cuando VASL se ejecuta por primera vez este pide un usuario y un password.
Al menos a la parte anglófona de la comunidad de ASL no le gusta ver a gente anónima o con pseudónimos en los servidores fisgando en las partidas (es posible ver una partida como espectador, pero ya lo explicaremos después). Además, muchas de las partidas puntuan en AREA por lo que no tiene mucho sentido jugar contra un oponente sin nombre.
Esta es la razón por la que te damos este consejo: pon tu nombre y apellidos reales, o al menos el nombre, cuando VASL te los pida (y si estás dado de alta en AREA (http://www.asl-area.org/) o en ROAR (http://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/default.asp) lo mejor es poner el nombre con el que inscribiste allí para que los demás puedan consultar tu calificación y tu experiencia). Si no sigues este consejo, seguramente no darás una buena primera impresión en tu primera visita al mundo de VASL y encontrarás menos gente dispuesta a ayudarte o a jugar partidas contigo. La gente de Home Front Wargame Center (HFC) también aceptamos y seguimos esta convención internacional.
Una nota final, el nombre de usuario que introduces en este momento no es definitivo. Si te das cuenta de que no fue una buena idea poner cualquier cosa podrás cambiarlo en cualquier momento usando el menú de preferencias.
Además de solicitar un nombre de usuario VASL pide una contraseña. Tiene bastante importancia en las partidas PbEM y en las online porque así se garantiza que solo el jugador autorizado puede revelar sus unidades ocultas (Concealed). No se te va a volver a pedir la contraseña, simplemente sirve para ser asignada a uno de los bandos y para proteger a las unidades.
Por último, pero no por ello menos importante, hay que elegir el directorio donde estén los mapas. Y ahora ¡ya puedes preparar tu primera partida de ASL!
Preferencias
El siguiente paso es ajustar las preferencias. Las puedes encontrar en "Archivo" – "Preferencias". En la ayuda del programa encontrarás la explicación detallada de cada una de las preferencias, pero lo mejor es configurarlo tal como lo tiene la mayoría o según el sentido común.
La primera pestaña que vamos a revisar es la "Personal". Aquí puedes poner algo de información sobre ti (preferentemente en inglés) por ejemplo dónde vives, a qué otros wargames juegas, qué edad tienes y otras cosas como hobbies o un enlace a tu página personal o atu página favorita. Los seguidores de HFC están cordialmente invitados a poner el enlace a nuestra página.
De mayor importancia es la pestaña de preferencias "General". Recomendamos que se configuren de la siguiente manera:
"Permitir a mi oponente retirar el ocultamiento de mis unidades": OFF – Por supuesto normalmente te fiarás de tu contrincante y el juego PbEM es mucho más rápido si puedes retirar el ocultamiento de las unidades de tu oponente cuando lo pierden debido a tus acciones. Pero como norma general es preferible tenerlo desconectado porque el ratio de errores es muy alto y muchas veces se retira el ocultamiento por error. Deberías hablarlo con tu contrincante. Pero te recomendamos que lo pongas en OFF.
"Centrar en los movimientos del oponente": ON - Si estás revisando el archivo de registro de tu contrincante o si mueve sus unidades en cualquier lugar de mapa en una partida en vivo, VASL automáticamente se centrará en ese lugar. De otro modo corres el riesgo de perderte algún movimiento si tu monitor es pequeño o el escenario es muy grande.
"Anunciar movimientos automáticamente": ON – Esto es de vital importancia en las partidas PbEM. Esta función garantiza que todas las acciones (movimiento, ocultamiento, colocación de contadores, comprobación de LOS, lanzamiento de dados) quedan reflejadas en la ventana de Chat (y también en el archivo de registro). Normalmente no es suficiente solo con mover los contadores sobre el tablero, aunque el oponente pueda verlo. Muchas veces es de gran ayuda poder leer quién ha movido qué y dónde. VASL registra automaticamente el número de hexágono al que han movido las unidades y registra que contadores se han colocado en él. Normalmente todos los jugadores lo tienen activado y tu deberías seguir su ejemplo.
"Utilizar ventana de aplicación combinada": ON - bueno, al menos es como lo preferimos nosotros. Cada cual tiene sus preferencias sobre si quiere tener dos ventanas flotando por la pantalla o tan solo una sola combinada en la parte de arriba del monitor.
"Escalado de imagen suavizado": ON – es posible modificar el nivel de zoom del mapa (que permite tener una vista general). Tener esta opción activa mejora significativamente el rendimiento del zoom.
"Directorio de mapas": Este es lugar en el que se especifica la ruta del ordenador en la que se encuentran – si no tienes ningún mapa o dejas esta opción vacía no podrás jugar.
"Utilizar las teclas de dirección para hacer scroll": ON u OFF. Moverse con los cursores o con el ratón es una cuestión de gustos personales. Nosotros preferimos movernos con el ratón.
"Utiliza CTRL-ESPACIO para ver los detalles de la pila": OFF – Una de las características más cómodas de VASL es que si colocas el puntero sobre un apilamiento, el apilamiento se despliega automáticamente (por supuesto no se muestran las unidades bajo el ocultamiento). Si pones la opción a ON esta característica deja de funcionar y para desplegar cada apilamiento hay que pulsar CTRL-ESPACIO. Puede que haya gente que lo prefiera, pero el juego es mucho más fluído si los apilamientos se depliegan al pasar sobre ellos el ratón.
La siguiente pestaña que veremos es la de "LOS". Aquí pueden seleccionarse las preferencias de color a la hora de comprobar las líneas de visión. Preferimos un esquema de color tipo semáforo – verde donde la LOS esté libre, amarillo para los estorbos a la LOS (Hindrance Thread Color) y rojo para los obtáculos que bloquean la LOS (Blocked Thread Color), pero cada uno se lo configura a su gusto. La opción "Retain LOS hindrance counters" (Mantener los contadores que estorban la LOS) queda a tu gusto personal (p.e. si un "wreck" estorba la LOS puedes hacer que quede semitransparente o no). "Ajustar hilo a la rejilla" coloca los extremos del hilo directamente sobre la rejilla, lo que impide que esta se pose en cualquier espacio libre. "Verbose LOS mode" (Modo LOS detallado) debe estar en ON, porque durante la comprobación de LOS quedará automáticamente explicada por qué y donde ha quedado la LOS bloqueada, cuantos estorbos hay y a qué nivel está colocado un contador. Sin este modo de LOS simplemente obtendrás la línea sin ninguna explicación. Ten en cuenta que el Modo LOS detallado usa bastantes recursos del ordenador, así que si tienes poca RAM es mejor que desactives esta opción para mejorar el rendimiento.
La última pestaña es la "Ventana de Chat". Aquí pueden seleccionarse el color del texto. Importante: los ajustes que se hagas solo son para tu propia ventana (en la que se muestran los mensajes del registro) si tu oponente decide que tus mensajes salgan en rosa en su pantalla no puedes evitarlo. Los "Mensajes de la partida" son, por ejemplo, cuando informa del movimiento de los contadores. Los "Mensajes del sistema" son las tiradas de dados. Estos dos deberían tener colores resultones para que destaquen sobre el resto y no se te los pierdas.
Con estos sencillos ajustes estará todo preparado para jugar de manera eficiente.
Parte 3. Jugando a través de e-mail con VASL
La idea principal del PbEM ("Play by E-Mail" juego a través de e-mail) es la creación del llamado "Archivo de registro" o log (registro). VASL tiene una herramienta muy eficaz que permite a los jugadores "registrar" sus movimientos y permite al oponente reproducirlos paso a paso. A estos registros es a lo que llamamos "Archivos de registro". Permiten realizar un diario detallado de los movimientos (solo de los contadores, pero si la opción "Anunciar los movimientos automáticamente" está activa también describirá los movimientos como texto) y también de otras acciones. Además, puedes escribir cualquier comentario en la ventana de Chat (cosa que te recomendamos). P.e. puedes ir contando los factores de movimiento mientras mueves la infantería, declarar tus disparos de manera precisa (quién dispara a quién y con cuanta potencia) quién está CX y demás. Además puedes mover los contadores, tirar el dado que lleva integrado el sistema (o lanzar un dado a través de la Web, cosa que también se puede hacer desde la interfaz de VASL) y cualquier otra cosa que hagas en tus partidas cara a cara, incluida la guerra psicológica y la propaganda.
Inicio del juego - la preparación del escenario
Preparar la partida usando arrastrar y soltar es muy cómodo.
Al inicio de la partida los oponentes deciden que escenario se jugará y que bando llevará cada uno. El jugador que coloque primero creará su archivo de preparación. Coge el escenario que quieres jugar y pulsa en "Archivo" - "Nueva Partida". Entonces el programa te preguntará por los mapas que van a ser usados en el escenario. En esta pantalla se pueden colocar varios tableros en el orden que requiera el escenario, girarlos y modificarlos de acuerdo a las SSR (p.e. cambiar las casas de madera por casas de piedra, quitar carreteras, modificar el terreno, etc.). También se pueden recortar los tableros cuando solo se juega en determinados hexágonos ("Crop Boards"). Intenta evitar hacer esto si estás usando un PC poco potente – tenemos comprobado que los mapas recortados necesitan más potencia y ralentecen la partida. Aunque no tiene mucho impacto en ordenadores modernos con frecuencias de reloj >=500 MHz. En esta pantalla también se pueden seleccionar los Overlays.
Una vez cargados y colocados convenientemente los mapas hay que pulsar en "OK" y se abrirá la ventana normal de juego. Pulsando el botón que representa una "467" se abre la bandeja de contadores. Ahora hay que seleccionar todos los contadores que vayan a aparecer en el escenario e ir colocándolos en el tablero. Se puede cambiar el encaramiento de los vehículos usando el menú contextual (botón derecho del ratón) o con CTRL-X y CTRL-Z. También suele ser conveniente marcar los hexágonos que sean parte de las condiciones de victoria del escenario p.e. usando un marcador de nacionalidad en los hexágonos que tengan que ocupar los alemanes o también usando el Overlay de "VC Hex" que hay en la en la pestaña "Label" de la bandeja de "Draggable Overlays" . Así mejora la capacidad de comprensión del escenario.
Cuando estén colocadas todas las unidades y se haya acabado la preparación inicial se puede guardar el archivo "de preparación inicial" usando "Archivo" - "Guardar partida". El programa preguntará por un nombre de archivo, os recomendamos guardarlo con el nombre del bando del jugador, por ejemplo "Colocacion_Aleman.sav". El uso de una extensión como .sav o .scen no es obligatorio, pero previene problemas de incompatibilidad entre plataformas si los oponentes no usan la misma. No va a pasar nada malo si usas la extensión ".sav". Ahora tienes que enviar el archivo a tu oponente como un adjunto a un email.
Los contadores más raros y la información más esotérica que se te ocurra se puede encontrar en VASL.
El oponente iniciará VASL y abrirá el archivo usando "Archivo" - "Cargar partida" indicando la localización dónde ha guardado el archivo que le han mandado. Se abrirá el tablero con las unidades alemanas ya desplegadas y entonces coloca a sus unidades en el tablero (o fuera de él si así se lo indican las SSR). Cuando acaba su colocación se recomienda guardarlo otra vez como, por ejemplo, "Colocacion_US.sav".
Una pista: es muy recomendable crear un directorio separado para cada partida PbEM p.e. en un directorio exclusivo para PbEM, lo puedes llamar "Diego contra Antonio" (por supuesto usando vuestros propios nombres) y crear un subdirectorio que se llame "Partida 1: ASL esc. 15" y dentro un subdirectorio para cada bando donde se guardarán los archivos de registro conforme se vayan recibiendo por correo (luego hablaremos sobre como llamar a estos archivos). Por supuesto cómo organices los archivos y los directorios queda a tu entera discreción.
El jugador al que le corresponda empezar en el turno 1 selecciona "Archivo" - "Crear archivo de registro...". El programa pregunta por un nombre de archivo. El sistema de nombrado de archivos que explicamos a continuación ha demostrado ser muy útil desde los viejos tiempos del Squad-Leader (por supuesto puedes convenir con tu oponente cualquier otro sistema, pero es mejor acostumbrarse este ya que es el que usa la mayoría de los jugadores y previene errores y confusiones):
Dando nombre a los archivos de registro
El nombre de los archivos de registro de una partida PbEM tiene los siguientes componentes:
* Número de escenario
* Bando que juega la fase
* Número de turno
* Letra
Ejemplo: TAC51-GT1b.log
Explicación:
TAC51 es el nombre del escenario ASL. Otras formas de ponerlo sería: ASL12, T01 etc.
El nombre del escenario se separa con un guión del resto del nombre del archivo.
GT significa "German Turn" ("Turno alemán"). Otras posibilidades son AT para "American Turn" ("Turno americano"), ST para "Soviet Turn" ("Turno soviético"), BT para "British Turn" ("Turno británico"), JT para "Japanese Turn" ("Turno japonés"), FT para "French Turn" ("Turno francés").
Las naciones "menores" se abrevian con dos letras (BeT = "Belgian Turn" ("Turno belga"), FiT = "Finnish Turn" ("Turno finlandés"), NoT = "Norwegian Turn" ("Turno noruego") etc.).
El número tras el GT significa que es el 1er turno.
La letra tras el GT1 indica que archivo es dentro del turno. Esta numeración es consecutiva y lo hacen ambos jugadores.
Entrando en detalles:
Reproduce un archivo de registro con el botón de "Avanzar a través del registro"
El jugador del bando alemán empieza con su primer turno (p.e. de la Rally Phase a la Movement Phase). Este archivo se llama: TAC51-GT1a.log ("1er archivo del 1er turno alemán"). Lo manda a su oponente. El oponente lo abre y hace sus movimientos (p.e. Defensive fire) y lo guarda en un nuevo archivo llamado TAC51-GT1b. Se lo manda de vuelta. Los archivos del 1er turno alemán irán recibiendo la siguiente letra del alfabeto. En ocasiones un solo archivo irá y volverá varias veces debido a la gran cantidad de movimientos y fuegos defensivos, el alemán devuelve GT1c, el oponente GT1d y continuan hasta que el alemán acaba el turno.
Cuando el oponente (en el TAC51 los belgas) empieza su propio turno su archivo se llamará BeT1a. Lo envía al alemán que hace sus fuegos defensivos y lo guarda como BeT1b, lo envía de vuelta y así a lo largo de todo el turno. Cuando acabe el turno, el alemán empezará con GT2a (b, c, d,...), y después el belga con BeT2a (b, c, d...).
Usando este método es muy fácil encontrar el archivo en el turno más alto con la letra más alta. Además se reduce el desorden y los errores a la hora de dar nombre a los ficheros – que son problemas comunes cuando se usa un sistema que va almacenando los nombres de las fases en el nombre de archivo. En esos casos siempre acaba pasando que las fases no están en los archivos con el nombre de la fase porque suele ocurrir algo inesperado.
El archivo de registro – esa criatura desconocida
Tras dar el nombre adecuado al archivo (p.e. ASL17-GT1a.log), el jugador empieza a mover. VASL va registrando todo lo que ocurre. Generalmente el juego comienza con la Rally Phase o, para ser más exactos, con la tirada de Cambio de Viento. Escribes en la ventana de Chat: "RPh". Las abreviaturas de ASL son de uso común en los juegos PbEM, y todos los jugadores de ASL las conocen. Anuncias "WC" ("Wind change" "Cambio de viento") y tiras los dos dados pulsando el botón de la barra de herramientas que tiene dos dados o pulsando F2 (el botón que está a la derecha que tiene solo un dado hace una tirada de un solo dado y equivale a pulsar F1). El primer número siempre representa el dado coloreado y el segundo el dado blanco. Esto es importante a la hora de determinar la ROF y otros aspectos del juego dónde el dado coloreado es importante, p.e. determinar la localización contra un AFV.
Ahora empiezas con tus acciones en la fase de Rally. Lo haces anunciándolo en la ventana de chat (de forma similar a como lo harías en una partida cara a cara) y lanzas los dados, p.e. para intentar un reagrupamiento o un despliegue (que se haría cambiando los contadores: borrando el contador usando el menú contextual y sustituyéndolo con las nuevas unidades desde la ventana del 467). Es el mismo método que se usa para quitar las bajas del tablero.
Cualquier tirada queda registrada en el registro y en la ventana de chat
Cuando acaba tu fase de Rally y sea evidente que tu oponente tiene que hacer algún movimiento en esta fase, guarda el archivo usando "Archivo" - "Finalizar el registro" y enviarlo a tu oponente adjunto a un email. El oponente guardará el archivo en su directorio, ejecutará VASL y cargará el archivo con "Archivo" - "Cargar continuación". Aparecerá el tablero y la flecha gris de la barra de herramientas (el segundo botón por la izquierda) se oscurecerá. Es el botón de "Avanzar a través del registro". Con él te puedes mover paso a paso a través del archivo de registro de un oponente y ver cuales han sido sus acciones.
Y aquí viene lo bueno: si pulsas "Crear archivo de registro..." antes de pulsar "Avanzar a través del registro", cada acción que se haga después – incluso los movimientos del registro de tu oponente – se escribirán en tu propio registro, esta es la manera más sencilla de ir comentando los movimientos de tu oponente simplemente escribiendo en la ventana de chat mientras se reproduce su propia acción. Esto es especialmente relevante en la Movement Phase o cuando se dispara, por ejemplo, si tu oponente provoca que tus unidades tengan que pasar un chequeo de moral. Así se puede hacer una tirada inmediatamente después de los disparos, y después continuar revisando el registro. Normalmente en la Rally Phase no es necesario empezar a grabar el registro antes de reproducir el registro del oponente, porque no suele haber interacción entre los jugadores y entre sus acciones respectivas. Puedes ver la Rally Phase del oponente y empezar tu propia Rally Phase con el botón "Crear archivo de registro...". La ventaja de no grabar otra vez los movimientos de tu oponente en tu propio registro es que así no tiene que volver a reproducir sus propias acciones. Volver a grabar todo un registro solo es recomendable cuando juegas con un principiante y crees que cometerá errores – para corregirle y hacer comentarios sobre sus tácticas.
Por cierto, es bastante frecuente anunciar y realizar tus acciones de la siguiente Rally Phase al final de tu propio turno, p.e. si planeas intentar reagrupar 2 unidades y un intento de reparar el arma del hexágono B1. Cuando juegas PbEM haces las acciones de la Rally Phase justo tras acabar tu propia CCPh, porque estas no tienen efecto ni repercusión sobre las acciones de Rally del oponente. Esto acelera la partida porque el otro jugador puede hacer su propia Rally Phase y no tiene que volver a mandarte el archivo solo para que tu hagas tus tiradas. De esta forma el oponente puede empezar inmediatamente con su Prep Fire Phase al acabar su Rally phase, acelerando significativamente la partida por PbEM y haciéndola más eficiente.
Si ambos jugadores han acabado con sus Rally Phases, puede empezar la PFPh del jugador activo. Que se registra, si no se está registrando ya, con el botón "Crear archivo de registro...". A continuación el jugador que está en fase declara a que objetivos van a disparar sus unidades y con cuantos FP. No escribas novelas al hacer esto; la declaración de fuego se hace de forma corta y pragmática.
Asumamos que hay un líder 9-2 y una escuadra 467 con una LMG 2-7 en el B13 que disparan a una escuadra 447 en el B15 (un hexágono de bosque). La declaración de fuego tendría esta pinta:
9-2+467+LMG@B13 vs. 447@B15; af:6-1
Explicación: El líder (9-2), la escuadra y la LMG están en B13, y se usa la abreviatura "@"("en"). "af": especifica los factores de ataque definitivos, se lanza en la IFT o la IIFT (todas las tablas como la IFT, la IIFT o las "Ordnance to hit" están integradas en VASL). La columna que se emplea en este ejemplo es la 6 (la escuadra con la LMG en la IFT, en la IIFT sería la del 7) y la DRM es –1 (-2 del líder y +1 del bosque). La DRM se pone como positivo o negativo justo detrás de los FP (según la columna en la que se resuelva el ataque cuando se usa la IFT). Cuando juegas con un principiante deberías detallar más los detalles, por ejemplo "6FP, -2Ld, +1 bosque=-1DRM". Deberías asumir esta forma de escribir y asegurarte de que no te vas a confundir cuando juegas contra otros jugadores, puede que más experimentados, o ccuando estés viendo otra partida como espectador.
La declaración puede acabar siendo bastante larga – 9-2+467+MMG+447+LMG@B13 PBF vs. 2×447@B13; af: 30-2. (o para los novatos: 2×15 por Point Blank Fire, -2 DRM por Líder). Si ponemos LR significa Long Range, si por ejemplo una unidad dispara a mitad de potencia porque dispara a larga distancia: 447(LR)@B13... no te preocupes, no es tan complicado como parece después de algún tiempo usandolo. Y por supuesto los jugadores más experimentados suelen saltarse tanto detalle porque tienen más claro que es lo que está pasando en la partida. Pero cuanta más detallada sea la información, menos errores y confusiones habrán.
Al pasar el ratón sobre un apilamiento se desvelan sus contenidos
Puedes hacer todos los ataques, uno tras otro, y así te evitas tener que enviar el archivo a tu oponente después de cada ataque. Si disparas a varias unidades enemigas que no están en contacto unas con otras se realizan todos los disparos de la PFPh independientemente del resultado de los ataques. Al final de la PFPh se cierra el archivo de registro. Si no ha pasado nada y todos tus ataques han sido infructuosos no hace falta enviarle el archivo de la PFPh y puedes empezar inmediatamente con la MPh. Si has obtenido algún MC o TC como resultado, lánzalo tu por él porque no tiene mucho sentido enviarle el archivo solo para que apriete el botón de lanzar los dados.
Si el oponente está en su MPh, irá anunciando los MF gastados para moverse a un nuevo hexágono (o localización). Por ejemplo: mueve dentro de un bosque y después a campo abierto. Así que al mover al hexágono de bosque escribe en la ventana de chat: "2". (En partidas con novatos se suele indicar cuantos MF quedan: 2MF q/r(quedan/rest)) . Después mueve a campo abierto y escribe: "1" (1MF q). El oponente puede usar su Defensive First Fire en el momento estime oportuno. Para hacerlo pone STOP!, cuando la unidad se mueve a la posición en la que va a recibir el disparo y por supuesto ¡no sigue haciendo click en el botón de "Avanzar a través del registro"! Tan pronto como el oponente ha continuado avanzando en el registro la oportunidad de DFF se pierde, igual que en una partida FTF. Porque tu – como defensor – empiezas a ver el archivo de registro desde el principio de la Movement Phase del oponente y no lo miras entero anticipadamente (¡el juego limpio es imperativo!), no sabes cuales van a ser los movimientos de tu oponente y de este modo también puedes mantener la sensación de suspense de una partida Cara a Cara en una partida PbEM.
Puedes comprobar la LOS con el botón de "LOS"...
Si decides disparar a una unidad en movimiento, declara la intención exactamente en el momento en el que los MF se gastan. Suma los factores de ataque y lanza los dados. Si la unidad atacada no sufre ningún daño, sigue avanzando el archivo de registro ya que tu oponente puede seguir moviendo sin impedimentos. Si el enemigo sufre un resultado que rompa o deje PIN a la unidad, puedes continuar avanzando en el registro pero ignora cualquier referencia a ella en esta MPh. Normalmente no envías de vuelta el archivo solo porque una unidad ha resultado dañada por fuego defensivo. Cuando mandar el archivo al final es una cuestión de experiencia: si el oponente va a entrar en un hexágono que tiene Fuego Residual, informas a tu oponente para que pueda rectificar, si crees que la unidad que acaba de romperse era fundamental para la estrategia del oponente o que lo que fuera a hacer después ya no tiene sentido, envíale el archivo de vuelta por precaución. En caso de duda, mándaselo de vuelta antes que continuar con tus Defensive First Fire. Pero si no hay dudas, resuelve los DFF contra las unidades que se muevan, siempre y cuando estos ataques no se influyan unos a otros.
Cuando la MPh esté resuelta completamente empieza la Defensive Fire Phase. Si se acabaron los movimientos del oponente sin tener que mandarle de vuelta el archivo, puedes hacer la DFPh en el mismo archivo en que grabaste los First Fire. Y al igual que en la Prep Fire Phase, cualquier MC y TC los lanza el jugador que dispara. Al fina de la DFF, el defensor cierra el archivo y lo devuelve al atacante. El atacante realiza su Advancing Fire Phase tal como hemos hecho en la Prep Fire. Y después realiza las huidas de sus unidades. Si es necesario el oponente recibirá el archivo para que haga sus propias huidas. Si el oponente no tiene que realizar ninguna acción en la RtPh no hace falta mandarle nada. El jugador activo puede ir después a la Advance Phase y a la CCPh. Y no te olvides de hacer tu propia Rally Phase después de acabar tu turno y devolverle después el archivo a tu oponente. Si hay Close Combat, los ataques de ambas partes los lanza el jugador activo.
... aunque no podrás hacerlos sin que quede constancia. Cada comprobación de LOS queda registrada.
Ahora empieza el turno del oponente (por ejemplo ASL17-AT1a.log) . Empieza un nuevo archivo de registro sin necesidad de reproducir en él todos los movimientos del turno anterior. Darse cuenta de cuando es necesario reproducir las acciones del turno anterior o no también es una cuestión de experiencia. A partir de la AFPh o de la Rout Phase, no suele ser necesario incluir las acciones anteriores, aunque puede ser necesario si juegas con un principiante que ha cometido un error en la huida. La Rally Phase del jugador anterior ya ha tenido lugar por lo que el jugador activo hace su propia Rally Phase y sigue con su PFPh – por supuesto haciendo los anuncios pertinente, y todo vuelve a empezar de nuevo.
Importante: Haz los movimientos entre un "Comenzar archivo de registro" y un "Finalizar registro" no te confundas con un "Guardar partida". "Guardar partida" solo graba como una "foto" del estado actual del tablero y la posición final de los contadores, solo se emplea para hacer la preparación de la partida y en otras contadas ocasiones, cuando no es importante reflejar las acciones pasadas.
Punto 4. Jugando a través del servidor de VASL
Puedes crear partidas en la sala principal, invitar a otros jugadores o unirte a otras partidas como espectador.
Además de la opción de PbEM, se puede jugar a VASL con otros jugadores en tiempo real. Para poder hacerlo hay que pulsar en el botón con dos flechas (el 3º por la izquierda) para que se abra la ventana del servidor. Por supuesto debes estar conectado a Internet en ese momento, de lo contrario no ocurrirá nada ... ;)
En la ventana del servidor hay otro botón con dos flechas que, al apretarlo, realiza la conexión con el servidor. Siempre te conectas a la sala principal de servidor donde puedes ver quién está online y que partidas están abiertas. Puedes quedarte en la sala principal y charlar con la gente o dejar un mensaje en el "Tablón de Mensajes" si buscas oponente.
También puedes unirte a la sala de una de las partidas (pulsa con el botón derecho del ratón en el nombre de la partida y selecciona "Unirse a la sala") y poder verlas como espectador. ¡Pero respeta la "Netiqueta"! Si te unes a una sala en la que se esté jugando una partida, debes saludar a los jugadores y preguntarles si te permiten ver la partida. Normalmente te dirán que sí. Además, nunca debes mover los contadores, aunque puedes inspeccionar los apilamientos al pasar el ratón por encima. Por supuesto, puedes usar la ventana de chat para hacer preguntas, por ejemplo si no has entendido alguna acción, generalmente te responderán. Pero evita estar interrumpiendo constantemente y por supuesto ponerte a chatear y hablar de otros temas y no hagas demasiadas preguntas (generalmente será una partida seria no un tutorial para novatos) eres tan solo un espectador y debes comportarte como tal.
Puedes abrir una nueva sala de juego y cargar una partida que tengas guardada o crear una nueva. Tanto si entra un extraño como si entra un amigo (es perfecto para jugar con un amigo PbEM que viva al otro lado del charco o para acabar un juego por PbEM). Las reglas son las mismas que para jugar desconectado, es común salir de la sala mientras el oponente hace su preparación del escenario, especialmente si usa ocultación. Lo habitual es esperar en la sala común hasta que te indique que puedes volver a entrar en la sala. El análisis - parálisis, el estar dudando demasiado, mover los contadores adelante y atrás son cosas que deben evitarse, porque no son de mucha educación y por que aumenta el tráfico de red (y no todo el mundo tiene tarifa plana, incluso hay gente que aún se conecta usando un modem telefónico). Lo ideal es que se juegue con soltura (por supuesto todo el mundo tendrá un extra de paciencia si eres novato y necesitas tomarte tu tiempo y cometer errores, pero ¡avísalo con antelación!.
Se recomienda que guardes la partida usando "Comenzar archivo de registro" ("Begin Logfile") para poder analizarla después, para aprender de los errores o poder enviársela a alguien.. Por supuesto puedes empezar una partida y continuarla luego por PbEM o cargar una partida PbEM y acabarla.
Parte 5. ¿Más preguntas?
La mejor manera de aprender ASL usando VASL es jugando con jugadores más experimentados. Puedes acceder al servidor y preguntar por gente que estén interesados en jugar partidas de introducción con un principiante. Por nuestra propia experiencia, la comunidad ASL suele estar siempre dispuesta a dar ayuda y encontrarás rápidamente alguien que te la ofrezca. Tu contrincante irá explicándote cómo configurar las preferencias y como declarar los disparos y el movimiento. Es la mejor manera y la más rápida de aprender VASL. Otra forma es encontrar a un compañero de juego PbEM o bien a través del Tablón de Mensajes del servidor o bien a través de otras plataformas de contacto (la lista de correo de ASL, los foros Consimworld o Gamesquad o en español el foro ASL-Spain.net). Por supuesto dos principiantes también puede empezar a jugar juntos usando las pistas que hemos dado en este tutorial, pero es más fácil si tienes cerca a un jugador experimentado.
Con VASL el universo ASL se abre para aquellos que no tienen con quién jugar cara a cara Te deseamos mucha diversión y ... ¡tiradas bajas!
BONUS: También te van a hacer falta un montón de extensiones [http://advancedsquadleader.net/index.php/VASL_Extensions] para VASL.
Gracias a Pedro (Vehrka) por facilitar el artículo traducido que estoy convencido será muy útil a los que quieran introducirse en el tema de VASL.
No hay comentarios:
Publicar un comentario