Alambradas
Las alambradas son un tipo de fortificación que podemos colocar en cualquier terreno salvo:
- Edificios
- Escombros
- Alcantarillas
- Marismas
- Obstaculos de agua (salvo que estén congelados)
Las alambradas no ofrecen ningún modificador al fuego ni tampoco son un estorbo a la visión.
Cuando una unidad entra en una localización con alambradas debe colocarse sobre la ficha de la alambrada (independientemente de la fase, e incluso si desembarcan de un vehículo) y deberán mantenerse hay hasta que hayan gastado suficientes factores de movimiento adicionales para moverse bajo la ficha de la alambrada.
La unidad de infantería puede mover / huir bajo la ficha de alambrada solo durante su fase de movimiento ó huida (incluyendo la misma fase de movimiento o huida en la que se movio sobre el marcador de la alambrada).
Para mover bajo el marcador de la alambrada la unidad deberá realizar una dr (sin que el lider pueda bonificar en modo alguno) y gastar ese numero de fáctores de movimiento para se emplazada bajo la alambrada. Si la dr es superior a su capacidad de movimiento deberá permanecer ARRIBA de la alambrada y no podrá abandonarla durante esta MPh.
Intentar colocarse bajo la alambrada cualifica a esa unidad para recibir un -1 FFMO a parte del -1 FFNAM si no anuncio movimento de asalto o si incluso lo anunció gastó todos sus MF.
En el ejemplo de arriba, el 467 alemán se desplaza desde O3 a O4 pagando 1 MF por el terreno abierto, y de ahí a O5 que es bosque, y paga 2 MF más (lleva 3), aqui queda encima de la ficha de alambrada y lanza una dr para ver si puede pasar debajo de la misma... su dr = 4, con lo que se queda todos su MF ahi arriba.
Otro ejemplo, en esta ocasión con un 458 francés en O6. El alemán ha movido hasta O5 donde se encuentra la alambrada, y ha pagado hasta ahi 3 MF (1 por el terreno abierto y otros dos por el bosque). Hace su dr para pasar abajo y saca un 5, por lo que no puede bajar al hex de la alambrada, pero tampoco salir del hexágono durante la MPh en la que nos encontramos ni en la RtPh. El 458 francés anuncia que abrirá fuego por el gasto de MP para intentar bajar bajo la alambrada y ataca con 8 FP y un DRM -1 (-1 FFMO, aunque sea bosque, el intento de colocarse bajo la alambrada cualifica a ello, un -1 por FFNAM y un +1 por el bosque). El DR resulta en 2MC que el alemán no supera y queda sobre el marcador de Alambradas.
Cuando lleguemos a la fase de huida, la unidad alemana debería tirar una dr para pasar debajo de la Alambrada, pero cualquier gasto de MF ADYACENTE a la francesa la cualifica para rendirse.
Veámos si el francés no hubiera estado ADYACENTE. El alemán llego hasta el hexágono de alambrada y fue incapaz de colocarse bajo el marcador de la misma tras su tirada dr. El Francés acertó a desmoralizarla y llegada la fase de HUIDA, el alemán deberá hacer nuevamente una dr para ver cuantos puntos de movimiento consume para bajar de la alambrada, saca un dr=6, que es el total de los puntos de movimiento que cuenta para huir, por lo que se puede colocar bajo la alambrada.
Ni se puede invocar movimiento minimo ni mover en la Fase de Avance para pasar debajo del marcador de Alambrada. Tampoco se puede ni declarar movimiento a la carrera ni cruzar la calle (DASH) cuando se intenta mover bajo una alambrada. Igualmente tampoco se puede declarar movimiento circunvalando al hexágono que contiene la alambrada (los vehiculos deberán chequear por enmarañamiento en el primer lado de hexágono circunvalado, siendo esta única para todo el hexágono circunvalado, independientemenete de los lados de hexágono que se atraviesen en el mismo hexágno).
Mientras la infantería se mantenga sobre el marcador de Alambrada no podrá efectuar búsqueda, ni atrincherarse, recuperar o transferir armas que se encuentren bajo esa misma alambrada. Aún así podrán enzarzarse en combate cercano (CC) con unidades bajo la alambrada., incluyendo unidades en trinchera o casamatas.
La unidad alemana ha avanzado a la posición de la trinchera francesa, que se encuentra bajo un marcador de alambrada. A pesar de que el alemán esta arriba y el francés bajo el marcador, pueden enzarzarse en CC. La alemana que esta arriba recibirá el ataque 1:1 con un DRM -1 por encontrarse sobre el marcador de alambrada y atacará al francés con un DRM+1 por el mismo mótivo.
Mientras la infantería se mantenga sobre el marcador de Alambrada no podrá efectuar búsqueda, ni atrincherarse, recuperar o transferir armas que se encuentren bajo esa misma alambrada. Aún así podrán enzarzarse en combate cercano (CC) con unidades bajo la alambrada., incluyendo unidades en trinchera o casamatas.
La unidad alemana ha avanzado a la posición de la trinchera francesa, que se encuentra bajo un marcador de alambrada. A pesar de que el alemán esta arriba y el francés bajo el marcador, pueden enzarzarse en CC. La alemana que esta arriba recibirá el ataque 1:1 con un DRM -1 por encontrarse sobre el marcador de alambrada y atacará al francés con un DRM+1 por el mismo mótivo.
HUIDA:
Una unidad que se encuentre desmoralizada sobre un marcador de alambrada en terreno abierto debe pagar una tirada de un dado dr para conocer cuantos puntos de movimiento deberá pagar para colocarse bajo la alambrada y continuar su huida. Si no contase con suficientes puntos de movimiento para huir a un terreno permitido y se encontrase dentro del alcance normal de una unidad enemiga conocida y armada será eliminada por fallo en la huida.
En el ejemplo de arriba, el aleman derrotado se encuentra en terreno abierto sobre un marcador de alambrada. Y en la fase de huida hace una dr = 5, lo que no le permite huir abajo pagando 5 MF, pero debe seguir huyendo al refugio valido más cercano (en este caso el bosquecillo de U8), puede alcanzar U7 o T6, pero queda dentro del alcance normal del 458 francés con LOS a la unidad, por lo que la unidad alemana es eliminada por fallo en la retirada.
VEHICULOS
Coches blindados, camiones y semiorugas pueden entrar en una localización de alambradas al coste de 4 puntos de movimiento más el coste del terreno de la localización y deberán pasar un chequeo de enmarañamiento. Los vehiculos oruga podrán hacer lo mismo a un costo de 2 puntos de movmiento más el costo del terreno y deberan chequear por enmarañamiento igualmente.
LIMPIEZA
Vehiculos oruga:
Cuando un vehículo oruga pase por un hexagono de almabrada chequeará por enmarañamiento, y si en esa tirada obtiene con el dado coloreado un 1 la alambrada será eliminada.
El Panzer 38t alemán mueve a T6 donde hay una alambrada, pagando 3 MP (1 por el terreno y 2 por la alambrada) y cheque por enmarañamiento (BOG) obteniendo una DR = 1, 5 lo que supone que no queda enmarañado y la alambrada resulta eliminada. Una DR de 10 o más hubiera provocado que el vehículo quedara enmarañado (por el DRM+2 de la alambrada).
Las concentraciones FFE HE de la OBA pueden provocar la eliminación de las alambradas. Si la DR original resulta en KIA, la alambrada es eliminada.
Una bateria de morteros de 80mms alemana esta cayendo sobre R6 y adyacentes, el hexágono R7 recibe un disparo en la IFT con 16FP de potencia con una DR = 2,3 (2MC) y en el hexágono S7 una DR = 1,2 que resulta en KIA, por tanto en este último hexágono la alambrada sería eliminada.
Al igual que otro tipo de fortificaciones, las Alambradas se colocan HIP hasta que el enemigo tenga LOS a la misma con una unidad en buen orden.
Espero que haya resultado de interés.
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