lunes, 24 de enero de 2011

ASL - EJEMPLO DE RETIRADAS








ASL - EJEMPLO DE RETIRADAS


Retiradas rusas (el jugador atacante siempre se retira el primero)

La media escuadra PINned en P8 rompe voluntariamente (10.41), lo cual debe ser declarado antes de que cualquier unidad proceda a retirarse. Antes de las retiradas de las unidades no-Disrupted, la escuadra Disrupt en Q2 debe rendirse al 467 en R1 a pesar de tener una vía legal de retirada a través de P2 (19.12). La rendición es aceptada y Q2 es reemplazada por una MMC desarmada de tamaño escuadra la cual es tomada por el 467 en R1. Si la rendición fuera rechazada, la escuadra Disrupted seria eliminada y entonces "Sin-Cuartel" sería invocado por el bando aleman unicamente (20.3)

La escuadra 447 rota en el nivel 2 de M2 no tiene que huir. Si elige hacerlo, podria huir a cualquier localización de ese edificio o podria ignorar completamente el edificio (10.51 y huir a M1. Huir a L0 o L1 es ilegal porque se aproximaria a la unidad enemiga conocida en J1. Si escogiera huir al nivel 0 de N1 no podría permanecer ahí puesto que hay una unidad enemiga no rota adyacente en O1 y no podria continuar ni a N2, M1 o M2 debido a que se moveria a unidades enemigas que recuerda haber visto en J6, K3 y J1 y por tanto sería eliminada por fallo en la huida. Por otra parte, podría huir escaleras abajo al nivel 0 de M2, soltando la HMG en el nivel 2 de M2 (debido a que su IPC de 3 es insuficiente para cargar los 5 puntos de acarreo del arma). Cada SMC en la localización donde la HMG fue soltada podría inmediatamente intentar recuperar (4.44) el arma: El héroe lo hace con un dr de 5. El 9-1 podria huir con la escuadra (10.711) pero elige permanecer con el Heoe para ayudarle a manipular la HMG.

La escuadra rota 447 en J4 no tiene que huir pero escoge hacer su retirada a K5 y despues a L4 gastando 4 MF. Retirarse a K5 no la aproxima a ninguna de las unidades enemigas conocidas en J6 o K3 Y K5 no era conocida a J4 en el momento en que entro a K5. No puede permanecer ahí debido a que quedaría adyacente a unidades enemigas conocidas en Kt6, pero no puede ser interdicada porque el 467 está CX (10.532) y K5 tiene un +1 de ventaja de altura relativa a K3 (10.531). Incluso si el líder aleman en J6 no estuviera Pinned, no podria intentar interdictarlo porque no tiene un SW. Un arma no puede ser efectivamente disparada por un único SMC a plena potencia (10.532). El 7-0 escoge acompañar a la escuadra rota atraves de su huida usando ruptura voluntaria (10.711). Las unidades en retirada no tienen que permanecer en L4 ya que ese hexágono no está más allá de la unidad enemiga conocida en K3 de su original hex, pero su unica opción de huida por ese punto es mover escaleras arriba al nivel 1 o continuar huyendo a M5 (lo que no puede ser ignorado con un destino de huida). Eliger mover escaleras arriba al nivel 1 de L4 para su 5º punto de movimiento y terminan ahí su retirada.

La unidad rota en L8 debe huir ya que esta en el mismo hexágono que una unidad enemiga conocida no rota y no es Melee. No puede ignorara cada localización de edificio/bosque en el mapa estando equidistandes de la enemiga conocida en su propio hexágono (10.51). El primer hexágono para entrar mientras huye no puede ser L9 ni M8 ya que se moveria adayacente a la uniad enemiga conocida no rota en M9. No puede entrar en K9 desde L8 ya que moveria más cerca de la unidad enemiga conocida en J9. Por tanto, el primer hexágono para huir debe ser o bien K8 o L7. No puede utilizar retirada a rastras cuando deja una localización enemiga (10.52) y la escuadra en M9 asi como la ametralladora del AFV en L8 pueden interdictar la huida tanto en K8 o L7 ya que el TEM +1 de altura no se aplica cuando la LOS cruza la línea de cresta atravesada por la unidad en movimiento (B10.31). Por tanto, la unidad rota no puede huir sin ser sujeta a interdicción y ya que "Sin Cuartel" no está en efecto, se rinde (20.21) y la escuadra en M9 acepta la rendición.

La 447 rota en M5 no puede huir porque no esta bajo un marcador DM (10.62). La unidad rota 447 en N3 pasa a DM ya que comienza la RtPh en terreno abierto, LOS y alcance normal de una unidad enemiga conocida en O1 y debe huir. De todos modos, no puede huir hacia ninguna de las unidades enemigas conocidas en O1, K3 o P5, por tanto es eliminada por fallo en la huida (10.5). La escuadra rota en el edificio O5 no tiene que huir puesto que no esta adyacente a una unidad enemiga conocida. NO puede legalmente huir hacia ninguna de las unidades enemigas conocidas que conoce en $1, K3, J6 o P5 y permanece en O5. La escuadra rota en R6 debe huir puesto que esta adyacente a unidad enemiga conocida en S6. Debido a que esta "rodeada" (encircled), debe rendirse al 467 en S6 (20.21). La rendición es aceptada.

La media escuadra en P8 (la que voluntariamente se rompio al comienzo de la fase de huida) debe huir puesto que esta adyacente a las unidades conocidas enemigas en Q8. Debe escojer N8 como su destino y huye aqui via O9, pero no puede permanecer en N8 debido a la unidad enemiga conocida en M9. Tiene suficientes factores de movimiento para alcanzar M7 asi que lo intenta hacer. Huye a M7 via N7 (ya que entrar en M8 seria mover adyacente a M9). La unidad rota no suelta la LMG ya que es menor o igual a la capacidad de acarreo de la media escuadra.

La escuadra rota en S3 debe huir debido a que esta adyacente a la unidad enemiga conocida en S2. Puede ignorar el nivel 1 de S3 como destino de huida porque puede ignorar las localizaciones de su edificio al comienzo de la huida (las "rowhouse" son considerados edificios separados a este proposito B23.71). Puede ignorar R3 y P2 al estar equidistantes de la unidad enemiga en R1 -conocida-. Capaz de ignorar cualquier destino obligatorio con sus 6 MF, la unidad rota es libre de huir a cualqueir lugar legalmente alcanzable en el tablero (10.51). Elige huir a R3 gastando 3 MF via circunvalación del rowhouse en los vértices S3/R3/S4. No puede ser interdictada en esos vertices porque el campo de trigo de S4 niega el terreno abierto para la posible interdicción desde S5. Desde R3 podia gastar 2 MF para entrar en los shellholes en Q3 y evitar la interdicción desde R1, o bien entrar en Q3 para un punto de movimeinto y arriesgarse a la interdicción, pero capaz de alcanzar P2 con los ultimos dos factores de movimiento. Entra en los shellholes gastando 2 MF y se queda ahí. La unidad enemiga en J6 son "no conocidas" para la unidad rota tanto en S3 o R3.

La escuadra rota en el pozo de tirador de R2 debe huir puesto que esta adyacente a la unidad enemiga conocida y no rota en R1 y S2. Las opciones de huida estan restringidas al no poder mover más proximo a las unidades enemigas conocidas en J6 no mover a las unidades enemigas conocidas adyacentes en S2. Su única opción de huida es entrar en R3 para gastar 3 MF (1 por salir del Foxhole y 2 por el coste de R3). Podria mover escaleras arriba al nivel 1 pero declina hacerlo. No puede ser interdictada en su salida del foxhole porque (a diferencia de MPh/APh) combina el gasto de puntos de movimiento con el coste de entrar en R3 el cual no es un hexágono de terreno abierto (B27.41). Podria ignorar R3 como destino de huida porque ese hexágono es equidistante de las unidades enemigas conocidas en J6 pero al entrar en R3 gana LOS a la unidad enemiga conocida en S5 y no puede continuar con la huida hacia R5. Tampoco puede continuar huyendo a Q4 debido a que se moveria más cerca a las unidades que recuerda haber visto en J6, a pesar de que ésta no se encuentre ahora en su LOS.

La escuadra rota en S2 debe hur debido a que la unidad enemigo conocida no rota más próxima se encuentra en su propia localización. Su única opción es entrar en S3 y debe mover escaleras arriba al nivel 1 desde que no permanecería adyacente a la unidad conocida enemiga no rota en S2 (cuyo marcador CC es quitado una vez que la undiad rota deja la localización). No puede usar movimiento de circunvalación en los Rowhouse para entrar en R3 porque se aproxiamria a la unidad enemiga que recuerda haber visto en J6.

La escuadra rota en R8 no puede huir ya que las unidades rotas no puedes huir de una Melee. Debe intentar escapar de la melee en la subsiguiente fase de CCPh (11.16)

Considerando que "Sin cuartel" está en efecto para los alemanes, la escuadra rota en R6 no se rendiría y podria retirarse o bien a Q6 o al nivel 1 de R6 subiendo las escaleras. La escuadra rota en L8 huiría a L7 y sufriría Interdicción hay y los supervivientes sreían incapaces de huir más allá sin moverse más proximos a las KEU (unidades enemigas conocidas en K6 y Q8): incapaz de huir más allá de una unidad enemiga no rota y adyacente en L8, la unidad sería eliminada por fallo en la huida. El escuadra "disrupted" en Q1 podría huir a P1 (donde sería eliminada por fallo en la huida) o a P2 y entonces detenerse por estar bajo la visión de unidades enemigas conocidas en J6. Las otras huidas rusas no se verían afectadas.

Retiradas alemanas

Ninguna unidad alemana ha decidido romperse voluntariamente. La unidad rota en J1 debe huir por encontrarse adyacente a unidad enemiga conocida no rota en K1, pero no puede huir a J2 debido a que se moveria más proxima a unidades enemigas conocidas, las cuales provocaron su retirada en L4, por tanto se rendiria a K1, soltando su LMG en L1 antes de hacerlo. La escuadra guardiana podria inmediatamente desplegarse (A20.5) a pesar de ser rusos (A25.2). Los pasajeros desmoralizados en K4 no tienen que huri (incluso si su vehiculo se encuentra adyacente a unidades enemigas conocidas); si fueran a hacerlo, serían emplazadas bajo el vehículo y terminarian la fase de huida ahi (D5.311).

Las unidades desmoralizadas en J6 deben huir porque se encuentran en campo abierto, LOS y alcance normal de los dos SMC que manipulan la HMG en M2 nivel 2. Si la HMG estuviera manipulada por solo un SMC seria aun suficiente para forzarles a huir pero no podrian ser interdictados (A10.532). El lider 10-2 no puede huir con las unidades desmoralizadas porque está PINNED (A10.711). Tendría que usar ruptura voluntaria para hacerlo (A10.41). La única ruta valida para los desmoralizados alcanzar L9 y M9. Podrian usar Low Crawl (considerando el Non-Quarter) a J7 en su camino hacia M9 y terminar ahí su huida sin ser interdictadas por la HMG soviética, o podrian intentar alcanzar M9 arriesgando ser interdictadas en J7. Deben huir una a una (A10.5). La primera escuadra decide no realizar el Low Crawl y queda PIN cuando obtiene un 7 en su chequeo de interdicción ahí, terminando su fase. La segunda escuadra tambien se arriesga ser interdictada en J7, tirando un 11 en la interdicción lo que resulta en reducción por perdidas ((no hay sustitución de unidad debido al fallo en el ELR debido a que esto no es aplicable a las unidades desmoralizadas A19.11). Ésta media escuadra continua su huida a K8, L(8(no hay interdicción desde la escuadra situada en M7 debido a que el +1 del AFV niega el terreno abierto), y finalmente alcanza M9. La meida escuadra rota realiza Low Crals a J7 y termina su fase de huida ahí sin ser interdictada (A10.52).

La escuadra rota en P5 no precisa huir debido a que no se encuentra ADYACENTE a unidades enemigas conocidas no-rotas. Si huye, debe escoger Q5 o P6 como su destino ya que esos hexágonos solo cuestan 2 MF frente a los 3 que requieren Q6; una vez en Q5 podria continua a Q6 o Q7 si lo deseara, o desde P6 podria ir a Q6. Podria incluso intentar entrar en R5 y forzar descubrir a la unidad rusa oculta ahí (A12.15), pero se vería forzada a terminar su huida en el último hexágono ocupado antes de entrar en R5, por lo que quedaría eliminada por fallo en la huida al terminar la RtPh adyacente a unidades enemigas conocidas y no rotas (A10.533). Por tanto huye a P6 y se detiene ahí. Si hubiera unidades enemigas conocidas en Q6, la escuadra tendria que rendirse ahí.

La escuadra rota en S5 (a pesar de estar DM) no precisa huir ya que no esta adyacente a unidades enemigas conocidas. Si quiere huir, no podria huir aproximandose a unidades enemigas conocidas que vió en R3, y R8. Si el 447 en R5 voluntariamente dejase de ocultarse o fuera forzado a ello por la escuadra que huida de P5, la escuadra en S5 no tendria opciones de retirada y se vería forzada a rendirse al 447 en R5.

Si "No-Quarter" estuviera en efecto para los rusos, la escuadra en J1 (y la que se encuentra en S5, donde el 447 en R5 pierde su ocultamiento), serían eliminadas por fallo en la huida, mietnras que las otras huidas alemanas no se verían afectadas.




4 comentarios:

  1. Una dudilla, que estoy siguiendo el curso acerealdo de Retiradas. Cuando se hace menion a que: "La escuadra rota en el edificio O5 no tiene que huir puesto que no esta adyacente a una unidad enemiga conocida"...¿No está adyacente a la unidad alemana desmoralizada en P5?.

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  2. Hola Troy,
    deberia decir unidad enemiga conocida y no desmoralizada (esta sacado de los ejemplos del RB A10.51).

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    1. Ok!. Gracias por la aclaración, Ramón!. Y enhorabuena por el Blog... ¡Es impresionante!.

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    2. Gracias a ti por la confianza que depositas en él....
      Saludos!

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