sábado, 3 de noviembre de 2012

Planeadores

PLANEADORES

Con el comienzo previsto de la Campaña "Operation Merkur" me he propuesto añadir algo de literatura y trabajo personal para ayudar en conocimientos a mis oponentes y reforzar los mios propios. Ya jugué el Morning´s Peril con Carlos el año pasado poco después de que él me regalase el OM, y me pareció francamente estupendo, por lo que jugar la campaña (está vez de CW) será tremendamente interesante.

PROLOGO

Tanto la Unión Soviética como Alemania tomaron buena nota de los éxitos deportivos de los planeadores en los años 30 para desarrollarlos como herramientas militares, principalmente para el entrenamiento de pilotos. Hacia 1934, la Unión Soviética contaba con 10 escuelas de planeadores y 57.000 pilotos habían obtenido sus licencias en las mismas.

Hacia 1932, los soviéticos hicieron una demostración con el TsK Komsula, un planeador cuatriplaza diseñado por G.F.Grochev en la que el aparato era utilizado como transporte de carga. Planeadores más y más grandes terminaron desarrollandose para culminar en un planeador de 18 plazas desarrollado en el Instituto Militar de Leningrado en 1935. El coronel de la Luftwaffe Kurt Student visitó Moscú como parte de un programa de colaboración militar con la Unión Soviética, e informando a sus superiores en Berlin de los detalles de los saltos paracaidistas de hasta 1.500 hombres junto con planeadores de gran tamaño utilizados para el transporte de los que él había sido testigo. La Luftwaffe abrió su propia Escuela Paracaidista en 1937. Posteriores trabajo de campo convencieron a Student de que era preciso alguna forma de vehículo para transportar las armas pesadas de las ligeramente armadas tropas paracaidistas. La idea decayó hasta Octubre de 1938, momento en el cual Student fue ascendido a Mayor General y nombrado Inspector de las Fuerzas Aerotransportadas. El planeador de transporte de tropas fue diseñado por Hans Jacobs de la "Deutsche Forschungsanstalt für Segelflug",  desarrollando el modelo DFS 230 que podía transportar entre 9 y 10 soldados completamente equipados o 1,200 kilogramos de carga.

Los alemanes fueron los primeros en utilizar planeadores en la guerra, siendo famoso el asalto a la Fortaleza de Eben Emael el 10 de Mayo de 1940 donde 41 planeadores DFS 230 transportando cada  uno 10 soldados y siendo remolcados tras bimotores Junkers Ju 52. Diez de los planeadores tomaron tierra en el tejado de cesped de la fortaleza. Solo 20 minutos despues de la toma de tierra se habia neutralizado la fortaleza al costo de 6 hombres muertos y otros 20 heridos.

Los planeadores fueron utilizados por los Alemanes en Grecia en 1941. El 26 de Abril, las tropas de 6 DFS 230 que capturaron el puente sobre el Canal de Corinto (los británicos fueron capaces de demoler el puente unas pocas horas más tarde). El General Student convenció a Hitler de que Creta podía ser capturada con el único uso de tropas aerotransportadas. Consecuentemente, el 20 de Mayo de 1941, 500 aviones de transporte alemanes cargados de paracaidistas y 74 planeadores DFS230 despegaron de la Grecia continental. Durante la captura de la Isla, 5.140 de los casi 13.000 hombres enviados resultarían muertos o heridos. Además los 350 aparatos destruidos en la operación, la mitad de ellos Ju52sredujeron severamente la fuerza de transporte de la Luftwaffe. Sería el canto del cisne de las tropas aerotransportadas alemanas durante la II Guerra Mundial.
Tras este resumido prologo sobre los planeadores, vamos a ver como jugar en ASL con esta herramienta de transporte aéreo que es una de las piezas clave de la Operación "Merkur" (Mercurio, en honor al dios heleno que portaba alas para viajar rapidamente de un lado a otro).

1. ANTES DE COMENZAR LA PARTIDA

a ) El jugador propietario de los planeadores deberá asignar los ocupantes de cada uno de sus planeadores (E8.1). Los DFS 230 de OM tienen una capacidad de 14 puntos de acarreo y no pueden transportar piezas de 5/8". Las armas de apoyo TIENEN que ir desmontadas si eso es posible (valido para morteros y ametralladoras medias y pesadas)

b ) La dirección del viento nos es conocida para el primer escenario (ligera brisa procedente del Norte), por lo que los planeadores alemanes deberan encararse CONTRA el viento  (E8.1) y situarse a 5 hexágonos (lo que vamos a llamar "avenida de aproximación) de su ILH (Intended Landing Hex, E8.2; Hexágono pretendido de aterrizaje).

Ejemplo: El DFS 230 de la imagén superior tiene como hexágono pretendido de aterrizaje (ILH), R5,  y por tanto su "avenida de aproximación" se encuentra desde 5 hexágonos más allá y encarado contra el viento, que en la imagén sopla procedente del Norte.
Cuanto más clara sea la avenida de aproximación mejores opciones tendrá el planeador de aterrizar con éxito y por tanto evitar estrellarse en el proceso. 
El planeador es un blanco aéreo en todo momento hasta que se complete su dr de colisión al tomar tierra (E8.23).
Los planeadores pueden ser atacados tanto durante su MPh (Fase de Movimiento, como Primer Fuego Defensivo) como blancos aéreos, asíc omo en la DFPh como fuego final tras haber tomado tierra. Durante ambas fases una unidad oculta que abra fuego contra un planeador NO perderá su ocultamiento (E8.21)
2. PRIMER FUEGO DEFENSIVO
Un planeador podrá ser atacado mientras sea un "blanco aéreo" unicamente por armas capaces de ejercer Fuego AA lígero :
a) Un cañón AA con IFE, como el 40mms Bofors británico.
b) Una ametralladora pesada (liderazgo no aplicable). En el caso del OM, el británico tiene capacidad AA también con las ametralladoras medias y la mitad de sus ametralladoras lígera que deberan ser registradas como "AA Capable".
c) La ametralladora antiaérea de un vehículo.
d) El armamento principal con capacidad AA.

Cualquier arma que sea utilizada contra un blanco aereo debe encontrarse bajo un marcador AA ROF -1 (con excepción de las ametralladoras antiaéreas de los vehículos, que pueden disparar tanto contra blancos aéreos como blancos terrestres sin consideración al modo AA). 

El marcador AA puede o DEBE ser emplazado sobre un arma cuando:

a) El arma con capacidad AA pueda ser colocada en modo AA
b) El marcador AA DEBERÁ ser emplazado sobre  un arma que ataque a un blanco aéreo mientras no esté en modo AA.
c) El marcador AA podrá ser emplazado sobre cualquier arma capaz de ejercer AA al final de cualquier fase de fuego (no MPh) en la que el arma fuera capaz de cambiar su arco cubierto (A9.21, C3.22).

Cuando podemos o DEBEMOS retirar el marcador AA de un arma:

a) cuando el arma AA dispare contra u n objetivo terrestre mientras se encuentre en Modo AA DEBEREMOS quitar el marcador AA.
b) Podrá ser quitado en cualquier fase de fugo propia (excepto MPh) en la que el arma sea elegible para un cambio de CA (A9.21, C3.22).
c) Tendremos que quitarlo si el arma es empujada, desmantelada, transportada, cargada, y en general cuando se realice cualquier actividad diferente a abrir fuego contra un avión en el aire).

El principal efecto del marcador AA es que reduce la ROF de un arma para su primer disparo AA, por otra parte tampoco peudes designar como Fuego de Oportunidad a un arma que ya este en modo AA, a pesar de lo cual, un Arma capaz de ejercer fuego AA con un marcador de Fuego de Oportunidad puede quitar éste y emplazar el marcador de AA. 

Ni se pueden ejercer fuegos subsiguientes ni sostenidos/intensivos contra blancos aereos, al igual que tampoco podremos utilizar estos metodos de fuego (ni tampoco FL) durante el Turno de Jugador en la que ese arma estuviera marcada con un AA Mode.

El único FG que se puede formar contra un blanco aéreo, es el Obligatorio (A7.55)

El fuego antiaereo lígero es resuelto contra el planeador en la columna de vehículos no blindados de la IFT (ó IIFT) Ni se aplican TEM, ni estorbos diferentes a los del HUMO y LV (polvo en suspensión, noche...). Se aplicará un DRM +1 como indica el número circunscrito en la estrella que aparece en el planeador.

Un arma solo puede disparar una vez en cada ILH. Para poder abrir fuego nuevamente el planeador ha de haber cambiado su ILH (básicamente debido a una acción evasiva)

Resultados posibles contra  un planeador debido al Fuego AA Lígero:

1.- DR Final mayor o igual que 2 puntos sobre el numero * resulta en NO IMPACTO.
2.- DR Final un punto mayor que el número * en la IFT/IIFT (columna de vehículos no blindados) es un impacto cercano que obliga al Planeador a realizar una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Ligeros en su actual ILH.
3.- DR Final igual al número * resulta en Planeador Dañado, y tendrá que realizar igualmente una Acción Evasiva tras resolver el resto de Fuegos AA Lígeros en su actual ILH. Un segundo resultado de daño elimina al aparato y sus ocupantes.
4.- DR Final menor que el número * provocará la destrucción del planeador y la eliminación de todos sus ocupantes.

Ejemplo: (Suponemos ambas armas en modo AA, para no cargar la imagén con marcadores).
El planeador DFS 230 alemán se encuentra en su ILH, y recibe el fuego AA de la MMG (a 8 hexágonos aéreos de distancia, -la distancia contra un blanco aéreo se duplica en hexágonos-). La potencia es FP4 y DRM +1 (*1 en el planeador). El número en la IFT en la columna de vehículos no blindados para esa potencia de fuego es 5. Por lo que si obtenemos un 4 original (+1 DRM), el planeador resultará dañado y tendrá que realizar una maniobra evasiva. En ese caso, habrá de esperar al resto de fuegos que le puedan realizar otras armas en su ILH antes de proceder con su Maniobra de Evasión.

3. ACCIÓN EVASIVA
La acción evasiva no se realizará hasta haber concluido con todos los fuegos defensivos sean realizados contra ese Planeador en su ILH. Una vez resueltos se procederá a buscar el ILH nuevo tras la maniobra evasiva con una DR de localización aleatoria (solo una maniobra evasiva aunque haya recibido varios impactos cercanos que provocaran más de un resultado de "acción evasiva").
Siguiendo con el ejemplo anterior y considerando que el planeador DFS230 haya sido obligado a tomar una acción evasiva (y tras recibir todos los fuego defensivos en su anterior ILH), habrá que realizar una DR de selección aleatoria para comprobar su nuevo ILH, teniendo en cuenta que la orientación de la dirección será la misma. En el ejemplo, suponiendo que obtenemos un 3,4, el avión desplazará su nuevo ILH en la dirección 3, 4 hexágonos, por lo que se situará en Q10 para su nuevo ILH, pudiendo recibir aqui sí, el fuego de las armas antiaéreas que conservarán ROF y le hubieran disparado la vez anterior, así como de cualquier otra arma capaz de fuego AA ligero.

ATERRIZAJE O COLISIÓN
Hemos colocado a nuestros planeadores por su anverso (lado azul) en su avenida de aproximación al  ILH, registrado previamente su carga (humana y material) y tras recibir los Primeros Fuegos Defensivos de los enemigos en tierra con capacidad de abrir Fuego AA Lígero, colocaremos nuestro Planeador en el ILH por su reverso (lado verde).

Para aterrizar en su ILH final, cada planeador debera realizar una DR de aterrizaje y obtener un 1 o menos en el cdr (dado de color). Si obtiene un numero en el blanco de 4 o más se pasará de su ILH o quedará corto si el blanco es 3 o menos (E8.22). El planeador se quedará largo o corto sobre su ILH por un hexágono por cada numero superior a 1 obtenido en el dado coloreado de su tirada de aterrizaje. Este dado coloreado está sujeto a modificadores:

-1 por cada hexágono consecutivo en la avenida de aproximación que este limpio de obstáculos cuya altura se a un nivel más alto que el nivel base del ILH.
+1 por cada nivel completo sobre el nivel base del ILH (contando solo el más alto obstáculo que este dentro de la avenida de aproximación)

 Aquí habremos de lanzar una dr con los modificadores correspondientes para ver si nuestro aterrizaje es feliz o desdichado (E8.23). 

Precisamos una dr Final de menos 6 ó menos para que evitemos la colisión y que nuestro planeador sufra daños o sea eliminado. Con un resultado de 7 quedará dañado (y si ya lo estaba será destruido), mientras que un resultado de 8 provocará la eliminación del planeador y todos sus ocupantes.

Los modificadores son muchos y aparecen en E8.23, todos ellos acumulativos salvo los que corresponden a vehiculos, restos de vehiculos y planeadores que han tomado tierra previamente, que en su conjunto no excenden nunca de un +1, por lo que contaremos con:

+1 Por no aterrizar en el ILH final. Si el planeador está dañado. Aterrizaje nocturno. Aterrizaje durante vientos racheados (Gusts). Tomar tierra en cráteres (Shellholes), trincheras, setos, marismas, rios vadeable, viñedo, linea de cresta, o una localización con vehiculo /resto / planeador, etc...

+2 Tomar tierra en arboleda, muro de piedra, bocage, cementerio, depresión, bloqueo de caminos, cactus, olivar o palmeras.

+3  Tomar tierra en bosque, edificio / ruinas, puente, terreno rocoso (crag), acantilado (cliff), jungla, bamboo, o en un hexágono ciego según determine la Avenida de Aproximación.

+4  Tomar tierra en un cienaga (swamp)

FUEGO FINAL

Una vez han tomado tierra, los planeadores pueden recibir fuego durante la Fase de Fuego Defensivo por cualquier unidad capaz de realizarlo. Ya no aplicaremos más el DRM+1 y será atacado igualmente en la columna contra vehículos no blindados de la IFT / IIFT, pero con la diferencia de que si el planeador resultará eliminado todos sus pasajeros procederan a realizar una DR de supervivencia con un CS#7. También hay que tener en cuenta que aune el ataque no consiga eliminar o dañar al planeador todavia puede afectar a los pasajeros con cualquier potenicl resultado NMC o PTC. 

Para la artillería, un planeador es el equivalente a un camión detenido de tamaño normal utilizando el Caso J para Impactar como modificador y tirando en la tabal TK para fuego directo contra blancos no blindados y la * de Vehículos si se trata de Fuego indirecto. 

DAÑOS EN EL PLANEADOR

La resolución de los daños en un planeador son resueltos al comienzo de la AFPh antes de que los ocupantes del planeador sean colocados sobre el tablero. Todas las SW a bordo de un planeador dañado son consideradas "Malfunction" mientras que las que no puedan ser reparadas serán eliminadas. Los ocupantes de un planeador dañado tendrán que sortearse un CR (Casualty Reduction) por selección aleatoria y todos los supervivientes sufriendo un NMC (con posible perdida de la calidad, por fallo en el ELR). 

FUERA, FUERA, FUERA !!
Tras resolver los efectos de cualquier daño al comeinzo de la AFPh, todos los ocupantes (inclusive los que se encuentren PINned) serán emplazados en el tablero en la misma localización que el planeador. Podrán ejercer AFPh normalmente, los que resulten derrotados podran retirarse normalmente en la RtPh y el resto de fases sin cambios.
Espero que sirva de ayuda.






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