lunes, 31 de enero de 2011

ASL 107 Situación comienzo 5º británico

Comienzo del 5º turno británico, uno de los líderes ha sido alcanzado mientras trataba de enmendar a los del ala derecha, mientras el ala izquierda se ha recompuesto bajo un "?" marker, y en el centro, he intentado un PF check. 1/2 escuadra se ha perdido en los chequeos de rallies, mientras los británicos siguen en perfecto estado y con una retirada en orden e impecable.

AP Cream of the Cop

AP 12 Cream of the Cop

Bando: Soviético
Rival: Chris (NL)

Ventajas del jugador alemán: Fuerza de Élite (C8.2). Líderes en todos los carros.
Ventajas del jugador soviético: KV-1

De acuerdo con el jugador holandés, hemos decidido jugar este escenario del teatro oriental (1941), con una dificultad no muy alta (4 AFV para el soviético, de los cuales 3 "radioless" y 3 AFV alemanes).

S18 Beaking Bread, SK

sk18 Beaking Bread....
situación antes de la AFPh del 4º turno soviético. Durante la fase de fuego de preparación númerosos impactos del 45 AT han provocado un colapso del pelotón liderado por el 9-2 en M5.

sábado, 29 de enero de 2011

ASL 107 Situación comienzo turno 4 británico


Los fuegos defensivos británicos en la fase de movimiento alemana del 4º turno se centraron sobre una escuadra 447 que lo aguanto todo... por el contrario la media escuadra conscripta que servía de scout quedo disrupted con pocas opciones de volver a participar en el combate. La MMG de la retaguardia que debia cubrir con sus fuegos el avance ha quedado averiada tras un 11 mientras disparaba contra el edificio de madera cubierto por los británicos... Situación en el mapa al comienzo del turno 4 británico.

S18 Beaking Bread, SK

DDesarrollo hasta el comienzo del 4º turno soviético. Los alemanes han roto una escuadra de las conscriptas de refuerzo que han corrido a acosar el flanco izquierdo aleman. Por otro lado el cañon 45LL ha aparecido abriendo fuego indiscriminado contra el pelotón 9-2. Dos disparos, un impacto, ningún resultado. Dos turnos restan para ocupar las dos casas "objetivos"..algo cuesta arriba, pero el desarrollo didáctico de la partida bien merece la pena.

viernes, 28 de enero de 2011

Udarnik Bridgehead AP6


turno 2

Alessandro desplaza su primera unidad bajo concealment, y el 426 bajo su conceal decide exhibirse para poder descubrir si se trata de algo real o falso (el español comienza con algunos marcadores conceal ? en su OOB). El 426 decide abrir fuego contra el 236 español y una tirada afortunada seguido por un 1mc consigue que la semiescuadra se rompa y se desmoralice. 2 RFP para disuadir al proximo aventurero

S18 Beaking Bread, SK


Tercer turno alemán:

Los alemanes comienzan a asaltar el flanco sur de los soviéticos. La escuadra aislada de este flanco es presionada por el peloton aleman del 8-1 y por su derecha por una escuadra que tambien amenaza con entrar a CC.

Final del 3º turno alemán en la imagén superior. Las dos escuadras alemanas embistieron y se llevaron por delante a la escuadra soviética que tambien se cobro una pieza. El comisario con 1 semiescuadra y una escuadra soviética se encuentra ante el dilema de espabilar a su gente o perecer ante el inminente asalto alemán del flanco sur. En el tercer turno algunos refuerzos soviéticos prometen animar la fiesta.

jueves, 27 de enero de 2011

s18, comienza el 2º turno soviético. Lo alemanes comienzan un asalto metódico, sin prisa, pero sin pausa, la primera idea envolver el pelotón más al sur de los rusos.. con solo 2 escuadras en buen orden y una desmoralizada bajo la atenta mirada de su comisario político, se enfrenta a una importante superioridad númerica y cualitativa ... veremos como evoluciona

Posiciones al comienzo del 4º turno alemán... los británicos han elegido nuevas posiciones más a retaguardia en una acción de delay soberbia.... Los voches tendrán que sacrificar algo para sobrepasar las defensas y obtener si no una victoria al menos una derrota que no sea bochornosa!.

miércoles, 26 de enero de 2011

S18 Beaking Bread, SK


S18 Beaking Bread, fase de fuego de preparación y movimiento alemana. turno 1

Los alemanes han abierto fuego contra uno de los edificios-objetivo. El 458 soviético ha quedado PINned mientras más al sur los dos pelotones restantes se preparan para tomar posiciones y enfrentarse al grupo del comisario allanando el camino al siguiente grupo de refuerzos.

S18 Beaking Bread, SK


Escenario: S18 Beaking Bread
Oponente: Pepe (valencia)
bando: alemanes

Ventajas iniciales de los soviéticos: cañón HIP, Comisario.
Ventajas iniciales de los alemanes: ELR (4 vs 3), oficial 9-2, HMG

Jugamos este escenario considerando SK Rulebook y obviando algunas reglas que podrian modificar el escenario (conceal, etc..). La tasa de fuego del AT puede ser terrorifica y decisiva, y el objetivo muy proximo en un "campo de batalla" muy comprimido.

El grupo de refuerzo alemán del turno 1 aparecera por el lado West pero por su porción más al sur para fijar al grupo del comisario por ese lado.

Tettau´s Attack ASL 107 Turno 3 fin turno alemán

Tettau´s attack ASL 107, posición tras el 3º turno alemán. 1º pelotón en la parte superior, segundo pelotón en la parte inferior con intención de asaltar el edificio Q4-P4, y el pelotón de reserva con la MMG para fuego de cobertura que tendra que reposicionarse para cubrir al 1º pelotón en su asalto... Con tantos turnos por delante no hay motivos para precipitarse.

lunes, 24 de enero de 2011

Udarnik Bridgehead AP6


1º Turno - Fase de movimiento del turno alemán. Dos pelotones avanzan hacía cada uno de los flancos de la posición soviética. Por error ubique los campos de mina en el lado contrario al de la salida de las fuerzas españolas ! ... Debido a que la partida no es más que una práctica para retomar reglas, hemos decidido seguir adelante en cualquier caso.

ASL 107 Turno 3, final fase de movimiento alemán

Tettau´s Attack vs Txema
Los británicos del edificio de madera han dado la cara, y con la LMG han abierto fuego contra una de las escuadras del flanco izquierdo a la que han roto y el inherente de la escuadra con el líder sobre una de las escuadras del peloton frontal, al que han dejado PIN.

Disparar con Morteros

Ejemplo de Fuego con Morteros



Un mortero ruso de 82mms esta emplazado y bajo ? en 20I5 con el arco de cobertura I6-J5. Una escuadra rusa 447 se encuentra en el nivel 2 de H4 y un 5-2-7 en J7. Un líder 9-1 con una escuadra 467 se hayan en H9 y un 467 con MMG en K10. El 447 vé H10 sin ningun estorbo (hindrance) ya que se encuentra en el nivel 2 del edificio en H4.

1.- En la fase de fuego de preparación el jugador soviético decide disparar contra el 4-6-7 y el 9-1 usando su mortero. El 4-4-7 ha sido designado como observador y es marcado con Prep Fire. El mortero rota (+3 DRM) y dispara. La tirada DR es un 7 con un 1 en el dado de color. El disparo se pierde ya que el uso del observador penaliza el disparo con un +2 adicional para un total DRM de +5. Además la tasa de fuego se ve reducido en uno, lo que se añade a la misma penalización por cambiar el CA; a pesar de todo el 1 en el dado de color permite al jugador disparar de nuevo y adquirir el blanco.

La siguiente tirada DR es un 6 con un 2 en el dado de color. Los modificadores DRM son +2 (C9.31) - 1 (C6.5) para un DRM total de +1. El DR modificado es por tanto un 7, lo que significa que impacta. La DR de resolución es un 8 lo que conyeva un NMC en la IFT (DR 8 con FP 8). La escuadra falla y queda rota. El ruso dispara de nuevo (mantiene su tasa de fuego), esta vez con un DRM 0 (+2 DRM por C9.31 y -2 DRM por C6.5). La tirada obtenida es un 2 .. Un impacto crítico ! (32 FP). Ya que el aleman tiene dos unidades en el mismo hexágono se utiliza la selección aleatoria para determinar quien recibe el impacto de 32 FP, el otro recibirá 8 FP, en caso de empate ambos recibirán el impacto crítico. El procedimiento es similar para las demás piezas de artillería.

Si ninguna unidad alemana tiene una LOS al mortero éste se manteine oculto bajo el ?; el ruso secretamente calcula los modificadores DRMs y no muestra la posición de su pieza. El 4-4-7 se mantiene como observador hasta que no peuda continuar cumpliendo con su tarea. Ver C9.3 para más detalles.

2.- El jugador soviético podria ahora haber lanzado HUMO, lo cual es el truco más común para ocultar el movimiento. Puede ser emplazado tanto en la fase de fuego de preparación (C8.5) o en la fase de fuego defensivo, pero es menos denso que el primer caso (Humo Disperso C8.5).

Se emplaza siempre al comienzo de la fase; la DR debe ser más baja o igual que el Número de agotamiento de munición que se encuentra en el reverso de la ficha (en este caso un 8). el HUMO es emplazado usando la Tabla C3.

El jugador ruso quiere emplazar HUMO en K8. La distancia es 4 hexágonos y en la tabla para impactar necesita un 7, pero hay un bono de +2 a ese número por el tipo de munición y a esa distancia (veáse tabla C4), asi que el número final para impactar es 9 o menos. El ruso consigue un 8 con un 2 en el dado coloreado. El pone un marcador de HUMO (5/8") lo cual proporciona una protección visual de +3. El mortero no tiene más proyectiles de humo pero mantiene su tasa de fuego y puede volver a disparar. Una tirada de 9-11 hubiera significado que no había proyectiles de humo, un 12 hubiera estropeado el mortero y cualquier tirada por debajo de 8 hubiera permitido disparar de nuevo utilizando ese tipo de munición.

En la fase de movimiento el 5-2-7 puede ir a L6 y recibir fuego en K7 con un modificador de +2 DRM (+3 por el HUMO en K8 y -1 por movimiento no de asalto), algo que sin el HUMO habría sido un -2 !

ASL - EJEMPLO DE RETIRADAS








ASL - EJEMPLO DE RETIRADAS


Retiradas rusas (el jugador atacante siempre se retira el primero)

La media escuadra PINned en P8 rompe voluntariamente (10.41), lo cual debe ser declarado antes de que cualquier unidad proceda a retirarse. Antes de las retiradas de las unidades no-Disrupted, la escuadra Disrupt en Q2 debe rendirse al 467 en R1 a pesar de tener una vía legal de retirada a través de P2 (19.12). La rendición es aceptada y Q2 es reemplazada por una MMC desarmada de tamaño escuadra la cual es tomada por el 467 en R1. Si la rendición fuera rechazada, la escuadra Disrupted seria eliminada y entonces "Sin-Cuartel" sería invocado por el bando aleman unicamente (20.3)

La escuadra 447 rota en el nivel 2 de M2 no tiene que huir. Si elige hacerlo, podria huir a cualquier localización de ese edificio o podria ignorar completamente el edificio (10.51 y huir a M1. Huir a L0 o L1 es ilegal porque se aproximaria a la unidad enemiga conocida en J1. Si escogiera huir al nivel 0 de N1 no podría permanecer ahí puesto que hay una unidad enemiga no rota adyacente en O1 y no podria continuar ni a N2, M1 o M2 debido a que se moveria a unidades enemigas que recuerda haber visto en J6, K3 y J1 y por tanto sería eliminada por fallo en la huida. Por otra parte, podría huir escaleras abajo al nivel 0 de M2, soltando la HMG en el nivel 2 de M2 (debido a que su IPC de 3 es insuficiente para cargar los 5 puntos de acarreo del arma). Cada SMC en la localización donde la HMG fue soltada podría inmediatamente intentar recuperar (4.44) el arma: El héroe lo hace con un dr de 5. El 9-1 podria huir con la escuadra (10.711) pero elige permanecer con el Heoe para ayudarle a manipular la HMG.

La escuadra rota 447 en J4 no tiene que huir pero escoge hacer su retirada a K5 y despues a L4 gastando 4 MF. Retirarse a K5 no la aproxima a ninguna de las unidades enemigas conocidas en J6 o K3 Y K5 no era conocida a J4 en el momento en que entro a K5. No puede permanecer ahí debido a que quedaría adyacente a unidades enemigas conocidas en Kt6, pero no puede ser interdicada porque el 467 está CX (10.532) y K5 tiene un +1 de ventaja de altura relativa a K3 (10.531). Incluso si el líder aleman en J6 no estuviera Pinned, no podria intentar interdictarlo porque no tiene un SW. Un arma no puede ser efectivamente disparada por un único SMC a plena potencia (10.532). El 7-0 escoge acompañar a la escuadra rota atraves de su huida usando ruptura voluntaria (10.711). Las unidades en retirada no tienen que permanecer en L4 ya que ese hexágono no está más allá de la unidad enemiga conocida en K3 de su original hex, pero su unica opción de huida por ese punto es mover escaleras arriba al nivel 1 o continuar huyendo a M5 (lo que no puede ser ignorado con un destino de huida). Eliger mover escaleras arriba al nivel 1 de L4 para su 5º punto de movimiento y terminan ahí su retirada.

La unidad rota en L8 debe huir ya que esta en el mismo hexágono que una unidad enemiga conocida no rota y no es Melee. No puede ignorara cada localización de edificio/bosque en el mapa estando equidistandes de la enemiga conocida en su propio hexágono (10.51). El primer hexágono para entrar mientras huye no puede ser L9 ni M8 ya que se moveria adayacente a la uniad enemiga conocida no rota en M9. No puede entrar en K9 desde L8 ya que moveria más cerca de la unidad enemiga conocida en J9. Por tanto, el primer hexágono para huir debe ser o bien K8 o L7. No puede utilizar retirada a rastras cuando deja una localización enemiga (10.52) y la escuadra en M9 asi como la ametralladora del AFV en L8 pueden interdictar la huida tanto en K8 o L7 ya que el TEM +1 de altura no se aplica cuando la LOS cruza la línea de cresta atravesada por la unidad en movimiento (B10.31). Por tanto, la unidad rota no puede huir sin ser sujeta a interdicción y ya que "Sin Cuartel" no está en efecto, se rinde (20.21) y la escuadra en M9 acepta la rendición.

La 447 rota en M5 no puede huir porque no esta bajo un marcador DM (10.62). La unidad rota 447 en N3 pasa a DM ya que comienza la RtPh en terreno abierto, LOS y alcance normal de una unidad enemiga conocida en O1 y debe huir. De todos modos, no puede huir hacia ninguna de las unidades enemigas conocidas en O1, K3 o P5, por tanto es eliminada por fallo en la huida (10.5). La escuadra rota en el edificio O5 no tiene que huir puesto que no esta adyacente a una unidad enemiga conocida. NO puede legalmente huir hacia ninguna de las unidades enemigas conocidas que conoce en $1, K3, J6 o P5 y permanece en O5. La escuadra rota en R6 debe huir puesto que esta adyacente a unidad enemiga conocida en S6. Debido a que esta "rodeada" (encircled), debe rendirse al 467 en S6 (20.21). La rendición es aceptada.

La media escuadra en P8 (la que voluntariamente se rompio al comienzo de la fase de huida) debe huir puesto que esta adyacente a las unidades conocidas enemigas en Q8. Debe escojer N8 como su destino y huye aqui via O9, pero no puede permanecer en N8 debido a la unidad enemiga conocida en M9. Tiene suficientes factores de movimiento para alcanzar M7 asi que lo intenta hacer. Huye a M7 via N7 (ya que entrar en M8 seria mover adyacente a M9). La unidad rota no suelta la LMG ya que es menor o igual a la capacidad de acarreo de la media escuadra.

La escuadra rota en S3 debe huir debido a que esta adyacente a la unidad enemiga conocida en S2. Puede ignorar el nivel 1 de S3 como destino de huida porque puede ignorar las localizaciones de su edificio al comienzo de la huida (las "rowhouse" son considerados edificios separados a este proposito B23.71). Puede ignorar R3 y P2 al estar equidistantes de la unidad enemiga en R1 -conocida-. Capaz de ignorar cualquier destino obligatorio con sus 6 MF, la unidad rota es libre de huir a cualqueir lugar legalmente alcanzable en el tablero (10.51). Elige huir a R3 gastando 3 MF via circunvalación del rowhouse en los vértices S3/R3/S4. No puede ser interdictada en esos vertices porque el campo de trigo de S4 niega el terreno abierto para la posible interdicción desde S5. Desde R3 podia gastar 2 MF para entrar en los shellholes en Q3 y evitar la interdicción desde R1, o bien entrar en Q3 para un punto de movimeinto y arriesgarse a la interdicción, pero capaz de alcanzar P2 con los ultimos dos factores de movimiento. Entra en los shellholes gastando 2 MF y se queda ahí. La unidad enemiga en J6 son "no conocidas" para la unidad rota tanto en S3 o R3.

La escuadra rota en el pozo de tirador de R2 debe huir puesto que esta adyacente a la unidad enemiga conocida y no rota en R1 y S2. Las opciones de huida estan restringidas al no poder mover más proximo a las unidades enemigas conocidas en J6 no mover a las unidades enemigas conocidas adyacentes en S2. Su única opción de huida es entrar en R3 para gastar 3 MF (1 por salir del Foxhole y 2 por el coste de R3). Podria mover escaleras arriba al nivel 1 pero declina hacerlo. No puede ser interdictada en su salida del foxhole porque (a diferencia de MPh/APh) combina el gasto de puntos de movimiento con el coste de entrar en R3 el cual no es un hexágono de terreno abierto (B27.41). Podria ignorar R3 como destino de huida porque ese hexágono es equidistante de las unidades enemigas conocidas en J6 pero al entrar en R3 gana LOS a la unidad enemiga conocida en S5 y no puede continuar con la huida hacia R5. Tampoco puede continuar huyendo a Q4 debido a que se moveria más cerca a las unidades que recuerda haber visto en J6, a pesar de que ésta no se encuentre ahora en su LOS.

La escuadra rota en S2 debe hur debido a que la unidad enemigo conocida no rota más próxima se encuentra en su propia localización. Su única opción es entrar en S3 y debe mover escaleras arriba al nivel 1 desde que no permanecería adyacente a la unidad conocida enemiga no rota en S2 (cuyo marcador CC es quitado una vez que la undiad rota deja la localización). No puede usar movimiento de circunvalación en los Rowhouse para entrar en R3 porque se aproxiamria a la unidad enemiga que recuerda haber visto en J6.

La escuadra rota en R8 no puede huir ya que las unidades rotas no puedes huir de una Melee. Debe intentar escapar de la melee en la subsiguiente fase de CCPh (11.16)

Considerando que "Sin cuartel" está en efecto para los alemanes, la escuadra rota en R6 no se rendiría y podria retirarse o bien a Q6 o al nivel 1 de R6 subiendo las escaleras. La escuadra rota en L8 huiría a L7 y sufriría Interdicción hay y los supervivientes sreían incapaces de huir más allá sin moverse más proximos a las KEU (unidades enemigas conocidas en K6 y Q8): incapaz de huir más allá de una unidad enemiga no rota y adyacente en L8, la unidad sería eliminada por fallo en la huida. El escuadra "disrupted" en Q1 podría huir a P1 (donde sería eliminada por fallo en la huida) o a P2 y entonces detenerse por estar bajo la visión de unidades enemigas conocidas en J6. Las otras huidas rusas no se verían afectadas.

Retiradas alemanas

Ninguna unidad alemana ha decidido romperse voluntariamente. La unidad rota en J1 debe huir por encontrarse adyacente a unidad enemiga conocida no rota en K1, pero no puede huir a J2 debido a que se moveria más proxima a unidades enemigas conocidas, las cuales provocaron su retirada en L4, por tanto se rendiria a K1, soltando su LMG en L1 antes de hacerlo. La escuadra guardiana podria inmediatamente desplegarse (A20.5) a pesar de ser rusos (A25.2). Los pasajeros desmoralizados en K4 no tienen que huri (incluso si su vehiculo se encuentra adyacente a unidades enemigas conocidas); si fueran a hacerlo, serían emplazadas bajo el vehículo y terminarian la fase de huida ahi (D5.311).

Las unidades desmoralizadas en J6 deben huir porque se encuentran en campo abierto, LOS y alcance normal de los dos SMC que manipulan la HMG en M2 nivel 2. Si la HMG estuviera manipulada por solo un SMC seria aun suficiente para forzarles a huir pero no podrian ser interdictados (A10.532). El lider 10-2 no puede huir con las unidades desmoralizadas porque está PINNED (A10.711). Tendría que usar ruptura voluntaria para hacerlo (A10.41). La única ruta valida para los desmoralizados alcanzar L9 y M9. Podrian usar Low Crawl (considerando el Non-Quarter) a J7 en su camino hacia M9 y terminar ahí su huida sin ser interdictadas por la HMG soviética, o podrian intentar alcanzar M9 arriesgando ser interdictadas en J7. Deben huir una a una (A10.5). La primera escuadra decide no realizar el Low Crawl y queda PIN cuando obtiene un 7 en su chequeo de interdicción ahí, terminando su fase. La segunda escuadra tambien se arriesga ser interdictada en J7, tirando un 11 en la interdicción lo que resulta en reducción por perdidas ((no hay sustitución de unidad debido al fallo en el ELR debido a que esto no es aplicable a las unidades desmoralizadas A19.11). Ésta media escuadra continua su huida a K8, L(8(no hay interdicción desde la escuadra situada en M7 debido a que el +1 del AFV niega el terreno abierto), y finalmente alcanza M9. La meida escuadra rota realiza Low Crals a J7 y termina su fase de huida ahí sin ser interdictada (A10.52).

La escuadra rota en P5 no precisa huir debido a que no se encuentra ADYACENTE a unidades enemigas conocidas no-rotas. Si huye, debe escoger Q5 o P6 como su destino ya que esos hexágonos solo cuestan 2 MF frente a los 3 que requieren Q6; una vez en Q5 podria continua a Q6 o Q7 si lo deseara, o desde P6 podria ir a Q6. Podria incluso intentar entrar en R5 y forzar descubrir a la unidad rusa oculta ahí (A12.15), pero se vería forzada a terminar su huida en el último hexágono ocupado antes de entrar en R5, por lo que quedaría eliminada por fallo en la huida al terminar la RtPh adyacente a unidades enemigas conocidas y no rotas (A10.533). Por tanto huye a P6 y se detiene ahí. Si hubiera unidades enemigas conocidas en Q6, la escuadra tendria que rendirse ahí.

La escuadra rota en S5 (a pesar de estar DM) no precisa huir ya que no esta adyacente a unidades enemigas conocidas. Si quiere huir, no podria huir aproximandose a unidades enemigas conocidas que vió en R3, y R8. Si el 447 en R5 voluntariamente dejase de ocultarse o fuera forzado a ello por la escuadra que huida de P5, la escuadra en S5 no tendria opciones de retirada y se vería forzada a rendirse al 447 en R5.

Si "No-Quarter" estuviera en efecto para los rusos, la escuadra en J1 (y la que se encuentra en S5, donde el 447 en R5 pierde su ocultamiento), serían eliminadas por fallo en la huida, mietnras que las otras huidas alemanas no se verían afectadas.




Ejemplos de Juego - ASL



EJEMPLO DE DISPARO CONTRA PIEZAS DE ARTILLERÍA


Un cañón de 7,5 cms icIG 18 esta en el hexágono 21I3 bajo un marcador "?" con un arco de cobertura (CA) H2-I2. Una pieza de 50 mms PaK38 se encuentra en 21C1 con la CA en 21D1-20D10. Finalmente un mortero ruso de 82 mms se encuentra en 20I9 con el arco cubierto en H9-I10. Todas las piezas se encuentra emplazadas (C11.2) y manipuladas por una dotación.

1.- En la Fase de Fuego de Preparación el ruso dispara contra la pieza de 75 mms ya que disparar contra el anticarro requeriría rotar la pieza. El blanco se encuentra a 4 hexágonos de distancia y el numero para impactar (To Hit) es 7. Se añade un +2 a esta DR ya que se encuentra bajo un marcador "?" y un +1 por blanco pequeño. Su primera DR (tirada con dos dados) es un 8 con un 3 en el dado de color. Mantiene la tasa de fuego (que es 3): un mortero siempre usa el Tipo de blanco de area (Area Target Type C9.1), pero no pierde su ROF (tasa de fuego) (C3.33). El resultado final es un 8+3 = 11. El disparo se pierde, pero el mortero ha adquirido el blanco. El ruso vuelve a dispara: 7 con un 2 en el dado de color y un DRM (modificador) de +2 (+2 por encontrarse bajo "?", +1 por blanco pequeño y -1 por blanco adquirido), resultando en que el disparo vuelve a perderse. Puede volver a disparar y además contando con un -2 por blanco adquirido. La DR es un 4 (2 en el dado coloreado) y un DRM +1 (+2 por blanco oculto, 1+ por blanco pequeño y -2 por blanco adquirido), lo que resulta en un 5: IMPACTO. Ahora tenemos que determinar el daño ocasionado; el mortero de 82 mms tiene una potencia de fuego de área de 8 puntos (C3.33).

El jugador alemán ahora escoge que DRM debera aplicar para éste impacto. Tiene dos opciones: o bien escoge la protección que le proporciona la posición del cañón (un +2) o bien el edificio de madera (+2). Aquí la decisión no tiene más importancia pero si se hubiera tratado de un edificio de piedra (+3 DRM) el jugador podría haber elegido esta protección.

El azar determinará el resultado: una tirada DR en la IFT (Tabla de infanteria) que resulte en un KIA es un impacto directo, el cual destruirá tanto el cañón como a la dotación (en este caso esto es imposible). A resultado K averiará el cañon (volviendolo sobre su reverso) y causará reducción por bajas en la dotación. Cualquier otro resultado es considerado un impacto cercano. En fuego directo la dotación esta protegida por el escudo del cañón si hay (ver las notas en el capitulo H), siempre y cuando el fuego se recibe dentro del CA y el cañón es un anticarro o un obús de infantería. Estas reglas simulan muy bien el hecho de que uno apunta a la dotación más que al cañón en si mismo.

Aquí una tirada DR de 2 sería un impacto crítico (C3.7) lo que destruiría tanto la dotación como al cañón (C11.4).

2.- En la Fase de Fuego Defensivo el PaK 38 paga al mortero con su propia moneda. Dispara desde 6 hexágonos de distancia usando fuego directo y tipo de blanco Infantería. El blanco está emplazado asi que el TEM se aplica a la tirada DR para impactar ya que esto es un disparo directo (C11.2). Para impactar el número es un 5 o menos (número base para impactar es un 8, con un DRM+2 por blanco emplazado y un +1 por blanco pequeño). El PaK tiene una excelente tasa de fuego : 3 o menos en el dado de color. Si el mortero es impactado el disparo será resulto con 6 FP (50 mms de calibre del AT) sin ningún otro modificado puesto que el mortero no tiene un escudo para proteger a la dotación y la línea de visión no cruzar la valla. Tanto el mortero como la dotación serían eliminados en caso de obtener un impacto crítico.

3.- En una hipotética fase de avance, dos escuadras 4-4-7 rusas es encuentran en 20C10 y disparan contra el PaK usando la IFT (8 FP). Un +2 se aplica ya que el blanco está emplazado.

Si el arco de cobertura fuera C10-D10 el escudo protegería a la dotación (C11.5) pero el DRM de cañón emplazado es el mismo y ambos DRMs no son compatibles uno con el otro. Si el cañón tuviera su CA sin estar emplazado el jugador alemán podría esoger la protección del escudo en vez de TEM de los arbolillos (orchard) que es nulo.



Retaking Vierville SK 1
Oponente: Pepe (valencia)
Bando: norteamericano.

Un partida jugada online que se ha caracterizado por lo reñido hasta el final, decidido por los combates cuerpo a cuerpo en el pueblecillo. Una decidida defensa, muy agresiva por cierto, de Pepe, ha conseguido frenar a los paracaidistas que han sufrido una infinidad de bajas y no han conseguido cumplir las condiciones de victoria de este escenario sencillo, simple pero muy competitivo.

Tettau´s Attack ASL 107 Turno 3


Situación durante la fase de movimiento del 3º turno alemán.
Las dos semi escuadras en función de explorador, mientras que Txema a ubicado una Fireline con su MMG... El asalto contra el centro se presenta delicado, y es necesario presionar para evitar el skulking con el que amenaza el británico para ganar tiempo.

domingo, 23 de enero de 2011

AP 08 Bloody Harvest



AP 08 Bloody Harvest
on line
22 de Enero de 2011, vs Klerstlein (VASL)

La ubicación inicial forzaba al polaco (con el que yo jugaba) a colocar 3 escuadras al sur de la columna V, y mi oponente se apoyo en el flanco izquierdo para arrollarlas con todo su OOB, haciendo uso de exploradores (HS) con habilidad. Situación del gráfico durante el 3º turno, en el que ya se encuentran desbordados, mientras la MMG que cubría el flanco izqdo comienza a retirarse para apoyar la granja ante la avalancha inminente.


Situación del gráfico 2 durante el turno 6 en el que me rendi (por cuestión de horarios, puesto que la intención era continuar hasta terminar la partida en el turno 7). Los alemanes han asaltado frontalmente las posiciones de las trincheras polacas y desbordado la granja por su derecha. Como anecdota indicar los numerosos actos de cobardía polacos (numerosos dobles durante las opciones de fuego), y que el francotirador ni se supo que estaba (a pesar del SAN5). Una partida desafortunada con un jugador muy veterano que se saldo con una derrota contundente.

jueves, 20 de enero de 2011

Tettau´s Attack ASL 107 Final turno 2 alemán

Final del turno 2 alemán
Tras montar un imponente grupo de fuego con 36 FP brutos (18 por disparar fuego de área contra el edificio de madera) que con un +5 por TEM/Hindrance resulto en NA.
En la fase de avance algunas unidades se han redesplegado en vistas al fuego defensivo del turno 3 británico y con la misma finalidad -derrotar a la escuadra central, 25% del TOE británico-.
La consigna ahora es: DISCIPLINA de FUEGO.

Tettau´s Attack ASL 107 Final F.Movimiento alemán


Posiciones al final de la fase de movimiento alemán. La semiescuadra 2-3-6 se ubica en una posición que permitiria la formación de un enorme Fire Group contra el edificio de madera. O Txema optá por abrir fuego con su oculto 6-4-8 y desmembrar a la media escuadra, y recibir fuego desde dos puntos diferentes con dos grupos de fuego (separados por la misma semi-escuadra) o bien permanece oculto y recibo a mitad de potencia el fuego de todo el fire group...

miércoles, 19 de enero de 2011

Udarnik Bridgehead AP6




Contrincante: Alessandro
Escenario: AP6 Udarnik Bridgehead, los voluntarios de la división azul contra soviéticos, octubre de 1941.
Bando: soviético

Ventajas soviético: los campos de minas (ubicados sobre la colina que debe capturar el español)
Ventajas español: la calidad de la fuerza (elite), el lider 9-2, la MMG y los Dummies (?)

Desventajas soviéticos: la baja calidad de las tropas (conscriptos), la distancia de fuego (2).
Desventajas español: el tiempo (4 turnos para limpiar los alrededores de 18I3).

Una defensa con una escuadra adelantada para complicar el avance español o al menos retrasarlo todo lo posible.. El lider en retaguardia con un par de escuadras de reserva, la LMG en el edificio de madera.

ASL 107 Tettau´s Attack
2º Turno alemán (MPh)

Situación en el mapa en medio de la fase de movimiento alemán del 2º turno. Dos grupos de fuego se han formado para neutralizar a la escuadra británica de vanguardia. La exposición de una media escuadra 2-3-6 conscripta (CX) no tiene otra función que o bien atraer el fuego enemigo (para evitar el grupo de fuego durante la fase de fuego de avance) o formar parte de la cadena para constituir un grupo de fuego del mayor tamaño posible contra la citada escuadra inglesa.
Por detrás dos escuadras 4-4-7 se redespliegan para maniobrar por el otro flanco... El líder con la restante semi-escuadra de conscriptos espera acontecimientos y si es necesario se desplazará para facilitar otro grupo de fuego entre el bosquecillo y el edificio de madera.

lunes, 17 de enero de 2011

Tettau´s Attack ASL 107 - Fin turno 1

Final del turno 1. Los británicos comenzarón aproximando una escuadra para ralentizar el avance alemán. Con tantos turnos por delante, he preferido no arriesgar y desplegar una SQ 4-3-6 en dos semiescuadras para utilizarlas como scouts (sacrificiales!). Una de las LMG se ha posicionado en el edificio de madera mientras que en el bosque se concentra la mayor parte de los alemanes. De ellos en el borde superior la MMG con el líder para efectuar fuego de cobertura cuando comience a desplegarme. Cuento con el skulking de Txema con el 6-4-8 con lo que ganará algo más de tiempo... en cualquier caso derrotar a una escuadra británica equivale a poner fuera de combate al 25% de su OOB así que merecerá la pena !.

domingo, 16 de enero de 2011

Tettau´s Attack ASL 107


Escenario 107 - Tettau´s attack

Mi contrincante: Txema de Mallorca, que amablemente se ha ofrecido a tutelar mi reentrada en el ASL, tras más de dos años de "olvido" (semi-obligado).

Bando: alemán

Las condiciones de victoria son muy simples: hacer llegar 3 CVP al otro lado del tablero, atravesando las líneas británicas (4 escuadras de aguerridos 6-4-8 bien liderados y pertrechados hasta los dientes).

Lo méjor en el OOB alemán, la escuadra 4-6-7, y la MMG que le ha sido asignada, junto al que he colocado mi méjor lider (un triste 8-1).

Ventajas propias: el número de fuerzas (11 escuadras)
Desventajas propias: el ELR (muy bajo, de 2), la baja calidad de la fuerza (incluyendo dos escuadras de conscriptos 4-3-6)

Ventajas del enemigo: la calidad (6-4-8 con fuego de asalto y fuego dispersión), muy bien armados (3 MGs) y bien liderados (3 lideres, uno de ellos un 9-2)
Desventajas del enemigo: el número (solo 4 escuadras, la desproporción es casi de 3:1 a favor de los alemanes).

Para apoyar el asalto he localizado dos ubicaciones (U5 y W3) desde la que realizar el fuego de cobertura contra el flanco derecho de los británicos mientras el grueso de la fuerza asalta su flanco izquierdo con gran aparato de fuerzas (8 escuadras vs 1). Para el avance me serviré de la ventaja del trigal y los orchards, evitando el FFMO.

Inicialmente alguna de las escuadras apilada con líder se desplegara en 2 HSs para servir de scouts.

Bien, ya veremos como sale !

sábado, 15 de enero de 2011

De vuelta a ASL

En breve, y tras un repaso al reglamento retomaré la sana afición al ASL, con vistas a jugar en un futuro no muy lejano una partida de campaña !