lunes, 22 de julio de 2013

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 6ª Parte

VIII. FASE DE FUEGO PREPARATORIO.


A. EMPLAZAR BENGALAS/IRs.

El Jugador ATACANTE puede con sus MMCs y dotaciones expuestas de AFV (que no cuenten con lider blindado) disparar bengalas/IR unicamente al comienzo de la PFPh a menos que sea el primer turno de jugador en el cual se han emplazado bengalas/IRs. El lider puede emplazar bengalas en cualquier momento durante la PFPh, MPh, o DFPh [E1.921, ASOP 2.11A]. 

B. LINEA DE VISIÓN

Como se ha descrito más arriba, la LOS durante la noche será más limitada que durante el dia.

C. OBA NOCTURNA

Un Observador siempre tiene una LOS a un SR (a menos que este bloqueado de cualquier otra forma), independientemente de la distancia [E1.87]. Debido a que la LOS es tan diferente, la OBA necesariamente será más compeja. Cualquier AR debe ser emplazado en LOS del Observador, mucho más restringida de noche. El SR esta siempre en la LOS del Observador (siempre considerando una LOS como la diurna) ya que el SR produce un "Flash" (no un gunflash). Incluso si el SR deriva fuera de la LOS noctura, todavía será capaz de verlo ( a menos que la LOS este bloqueada por obstáculos o estorbos según las reglas de LOS diurna) y no precisará corrección.
Ejemplo: Un observador propio en 2CC7 tiene una LOS a la altura de la explosión de un SR que cayó en 2Y9. Tendria una LOS al nivel base si hubiera caido en 2Y7. No podia emplazar un AR en ninguna de esas localizaciones, en cualquier caso. Podría emplazar un AR en 2Y7 si estuviera iluminada.

D. PERDIDA DE OCULTAMIENTO

Una undiad disparando de noche no pierde ocultamiento si no esta dentro del NVR ( o tratada como si lo estuviera) de una unidad enemiga en Buen Orden [E(C)1.8]
 
Ejemplo: Un vehiculo enemigo en movimiento en 2CC9 es tratado como que esta dentro del NVR de una unidad  propia en 2Y7. 2Y7 puede disparar al vehiculo en movimiento sin perder ocultamiento a menos que 2Y7 estuviera en una localización iluminada o bien se tratase de un vehículo en movimiento y por tanto tratado como si estuviera dentro del NVR de su blanco. 2Y7 sería marcada con un Gunflash, en cualquier caso, permitiendo que le devolvieran el fuego desde el vehículo u otros adversarios. Si hubiera un enemigo en Buen Orden en 2BB8, 2Y7 perdería su ocultamiento cuando disparase.

E.  EQUIPO DE FUEGO

No se pueden formar equipos de fuego Multi-localización durante la noche [E1.75].

F. FRANCOTIRADORES

El SAN en un escenario es dos más que el valor impreso para el escenario (máximo 7). El SAN nunca puede verse reducido por debajo del valor impreso en la carta del escenario [E1.76].

Ejemplo: El SAN impreso para "Taking the Left tit" es de 4 para el alemán y 2 para el americano. Durante la partida el SAN será de 6 y 4 respectivamente. El SAN nunca puede verse reducido por debajo de 4 y 2.

G. AMETRALLADORAS CAPTURAS Y FUEGO AMIGO

Cuando se utilice una MG capturada, esa localización sufre una dr de francotirador automática [E1.76].

Ejemplo: Dos MMCs en 2CC6 disparan, una utilizando una MG capturada. Una dr de francotirador es realizada, obteniendose un 1, lo que provoca la ruptura de un MMC de modo aleatorio, seleccionandose con las reglas habituales del francotirador.

H. ESTORBO POR BAJA VISIBILIDAD NOCTURNA LV.

Un +1 de estorbo por LV se aplica a la mayor parte del fuego que se produce durante la noche [E1.7].
El estorbo nunca es mayor de +1, pero se aplica independientemente de la distancia [E(C) 1.7]. La iluminación no afecta. El LV de estorbo por noche se cancela cuando el objetivo está en un hexágono donde el terreno más alto es al menos un nivel por encima que el del disparador [E1.7]. Importante es considerar que el blanco no tiene que estar más alto que el disparador, basta con que sea algún terreno en el hexágono. El LV de estorbo por noche no evita el FFMO, ni reduce la cantidad de fuego residual. El estorbo de LV por noche no se aplica a ataques donde la LOS no es una circunstancia en el disparo, tales como francotiradores, campos de mina, OBA, CC, etc.. (ver E1.7).



Ejemplo: Un ataque de 6 FP desde 18N8 a 18L7 tendría un DRM+2 (sembrado y LV nocturno), inclusi si hubiera una bengala en 18L7. Dejará un residual de 1 FP en la localización (6/2 que baja una columna a la izquierda por el sembrado). Si hubiera HUMO en 18M8 habría un +5 DRM.



Ejemplo: Disparar desde el nivel base de 2W7 a 2Z8 no tendria en cuenta el estorbo de noche. Disparar desde el tejado de 2W7 si utilizaria el LV nocturno debido a que el terreno en el hexágono del objetivo no esta un nivel más alto que el nivel delq ue dispara. Disparar desde 2Z8 a 2W7 nunca usaría el LV nocturno, no importa si el blanco estuviera en el tejado o en el nivel base.




Ejemplo: Disparar a un nivel más alto de una colina nunca utiliza el LV de estorbo nocturno, pero de hecho la ventaja de altura se aplicará. Disparar desde un nivel más alto de una colina  casi siempre utilizara el LV nocturno. Disparar desde 2Z5 a 2Z4 no tendria el LV nocturno pero disparar desde 2z4 a 2z5 si (además del +1 TEM del bosque), amenos de que se tratase de terreno PTO (ya que el bosque se convierte en jungla y por tanto en obstáculo de dos niveles).



Ejemplo: Un Berserk enemigo entra en una localización de terreno abierto donde se encuentra una unidad propia teniendo que ser disparado con TPBF (A7.21) con el +1 LV nocturno y -2 por FFNAM y FFMO. Si esto sucediese en una localización con bosque, el LV no se aplicaría. El FFMO tampoco y el TEM se tendría que aplicar normalmente.

Comentario: El Estorbo Nocturno LV mejora las posibilidades cuando atacamos colina arriba. A pesar de que los ataques colina arriba seguirán sujetos al +1 de ventaja de altura, los que se hagan colina abajo contarán con el +1 de visibilidad nocturna. Quedar en terreno abierto será al menos tan bueno como el bosque para las unidades que no esten moviendo (incluso méjor porque no habría rafagas aéreas). Las reglas nocturnas de retirada también hacen que el terreno abierto sea mucho menos vulnerable.

El +1 DRM para reagrupar por el terreno se sigue aplicando, asi que puede resultar muy deseable contar con bosques proximos a nuestras unidades derrotadas.

I. ADQUISICIÓN

La adquisición puede ganarse unicamente sobre blancos en localizaciones iluminadas y se pierde tan pronto como la iluminación acaba [E1.74]. En la practica esto viene a ser que los marcadores de adquisición serán quitados junto con las bengalas e IRs al final de la CCPh excepto cuando se encuentren proximos a incendios y llamas [AASOP 8.45B]

Ejemplo: Al comienzo de la PFPh tenemos un cañón HIP en 2CC6 y unidades enemigas bajo "?" en 2FF5 y 2GG5. La dotación del cañón falla en tirar una bengala, por tanto no puede disparar a 2GG5 (más allá del NVR y tampoco en LOS). Dispara a 2FF5 utilizando ITT (blanco tipo infantería) (DRM+1 noche, +2 caso k -ocultamiento-). Consigue impactar y retiene ROF pero fracasa en conseguir un resultado en la IFT. El cañón no consigue una adquisición ya que el blanco no es conocido [C6.5, C6.57]. El cañón es emplazado en el mapo sin ocultamiento si el dado de color es mayor o igual a 5 (por A12.34) y un gunflash marcará la localización de la pieza. Si por un extraño motivo del destino el impacto provocará un resultado de francotirador sobre el blanco y consiguiera quitar el ocultamiento de 2FF5 el cañón dispararía de nuevo y en el caso de impactar lo haría contra un blanco ya conocido aunque el cañon seguiría sin ganar la adquisición porque la localización no esta iluminada.

Ejemplo: En el ejemplo previo la dotación consigue colocar una bengala en 2FF4, iluminando ambas localizaciones enemigas. Debido a que 2GG5 esta iluminada ahora es tratada como si estuviera dentro del NVR pero el cañón dispara de nuevo a 2FF5 (DRM +1 LV de noche y +2 ocultamiento) utilizando ITT. Si desenmascara a las  unidades enemigas conseguirá adquisición [C6.57]. En el segundo disparo vuelve a ganar adquisición. Este marcador de adquisición sería eliminado al final de la CCPh junto con las bengalas. Si la iluminación fuera provocada por un incendio en 2FF6 la adquisición se mantendría.
 
 J. ELR Y MORAL SUBRAYADA

Durante la noche el ELR del Defensor del Escenario es uno más bajo que durante el dia [E1.22]. Este valor reducido debería ser el valor impreso en la carta del escenario y asi no sería necesario que los jugadores tuvieran que volver a ajustar el valor. Tengase en cuenta que las unidades con moral subrayada se dividiran en dos medios pelotones o quedaran desbaratados si fallan su moral por más de 4. A19.132 se aplicara a unidades con un ELR de 3 o menos.



 


 


Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 5ª entrega

Bring of the Night por J.R.VanMachelen (traducción al castellano) 5ª entrega

V. ILUMINACIÓN POR INCENDIOS Y LLAMAS

Los incendios y las llamas tambien pueden iluminar localizaciones [E1.94]. Los incendios iliuminan un circulo de un radio igual dos veces el numero de niveles ardiendo en ese hexágono.  Una importante diferencia es que los obstáculos a la LOS de alturas mayor o igual a uno pueden provocar hexágonos ciegos, hexágonos que no serán iluminados [E1.941]. Si la LOS entre la localización incendidad y la potencialmente iluminada se ve bloqueada por un obstáculo a la LOS, entonces la localización no será iluminada. Las llamas iluminan unicamente su propia localización. Durante la noche provocar incendios deliberadamente (Kindling) no es posible a menos que lo permitan las reglas particulares del escenario [E1.94].

Ejemplo: Un resto de vehículo ardiendo iluminará un circulo de 2 hexágonos de radio ( a pesar de tratarse de un estorbo de medio nivel de altura).


Ejemplo: Asumimos que el edificio en 2W7 tiene una localización de 2º nivel. Si el nivel dos esta ardiendo entonces el edificio iluminará los hexágonos dentro de una distancia de dos hexes (unicamente un nivel esta ardiendo). 2U6 es un hexágono ciego fuera de la LOS y no quedaría iluminado. Si el nivel 0 y el Nivel 1 estuvieran ardiendo, los hexágonos dentro de una distancia de 4 hexágonos sería iluminados. 2T5 no estaría iluminado debido a que no hay LOS a la localización en llamas. Si por ejemplo el nivel 2 y cualquier otro de 2W7 estuvieran en llamas entonces 2T5 si estaría iluminado.

VI COLOCACIÓN INICIAL

El Atacante del escenario (definido en el indice o por SSR), generalmente comienza con sus unidades de infantería enmascaradas (cloaked) [E1.41] (ver más adelante el Cloaking explicado en la MPh). Recibirá tantos marcadores de ocultamiento como la cantidad de pelotones equivalentes incluyendo HS (para los japoneses, también contarán las dotaciones) en su Orden de Batalla [E1.411], contando unicamente aquellas unidades que entren de fuera del tablero. Si el Atacante del Escenario recibe mas fuerzas cada fuerza contabilizará sus marcadores de Cloaking separadamente [E(C)1.2 y 1.411]. Unicamente la infantería que comienza desde fuera del tablero puede enmascararse; el resto de unidades que no se traten de infantería del atacante a pesar de que procedan del exterior del tablero no usaran el Cloaking. [E1.41]

Ejemplo: Unidades que son PRC no son tratadas como infantería y por tanto no pueden ser enmascaradas. Los vehículos tampoco.

Los marcadores de ocultamiento de cualquier nacionalidad que no este en juego pueden ser utilizados para el Cloaking (nota del traductor: en VASL ya se cuenta con marcadores de cada nacionalidad expresamente para esa finalidad). Una ficha de enmascaramiento (cloak) puede representar cualquier número de unidades  -incluyendo ninguna, y representando por tanto un señuelo-, pero las unidades representadas estan sujetas a las penalizaciones normales por sobreapilamiento.

Ejemplo: En "Taking the Left Tit", el jugador norteamericano recibe 15 marcadores de enmascaramiento, pudiendo usar por ejemplo los marcadores rusos. Una posibilidad sería colocar 3 pelotones en 5 marcadores de cloaking, distribuyendo las armas de apoyo y lideres entre ellos y dejando 10 marcadores de cloaking para realizar funciones de señuelo.

El Defensor del escenario automáticamente coloca hasta el 25% de sus pelotones equivalentes (FRU) (de pelotones y HS, incluyendo en el caso del japonés las dotaciones) HIP junto con cualquier SMC o SW en la localización [E1.2] [E(C)1.2 y 1.411]. Todas las demás unidades se colocarán ocultas "concealed". Las unidades concealed y HIP (excepto los vehiculos no atrincheras y cañones no emplazados [E(C)1.2] no tiene que colocarse en terreno ocultador. 
Las unidades HIP colocandose en terreno no ocultador serán consideradas en terreno ocultador a efectos de perdida de ocultamiento [E(C)1.2 y 1.411]. El Defensor del Escenario también recibé marcadores de ocultamiento igual al número de pelotones equivalentes (pelotones y HS, y para los japoneses también dotaciones), en su OOB, a parte de los ser capaz de colocar sus unidades bajo marcadores de ocultamiento "?". [E1.2, E(C)1.2 y 1.411]. Fianlmente, puede escoger grabar la localización de sus SMC y SW que se coloquen con unidades MMC en vez de ponerlas sobre el tablero. Un SW/SMC así grabado se mantendrá fuera del tablero hasta que se encuentre en una localización diferente de la MMC [E1.2]. Las SW/SMC tambien pierden su status HIP del modo habitual [E(C)1.2]

Las fortificaciones se colocan y se mantienen HIP hasta que el TEM sea usado o una unidad enemiga entre en la localización o hasta que una unidad propia utilizce los MF extra requeridos para su entrada/salida de dicha fortificación y lo haga dentro de la LOS de una unidad enemiga [E1.16]. Si la foritifación esta fuera de la LOS de las unidades enemigas, NO hay costo extra por entrar o salir de dicha fortificación.

Ejemplo: En "Taking the Left Tit", el defensor del escenario cuenta con 6 pelotones, 2 lideres, 5 armas de apoyo, pozos de tirador para todas las MMC y alambradas. Dos pelotones podrán colocarse HIP (con SMC y SWs). El defensor del escenario recibirá 6 marcadores de ocultamiento y podrá apuntar la posición de lideres y armas de apoyo que se coloquen junto con MMC en vez de emplazarlos en el mapa. Los pozos de tirador y las almabradas se mantendrán HIP hasta que una de las condiciones antes mencionadas se cumpla. Los pozos de tirador, almabras y las unidades empiecen HIP podrán hacerlo en campo abierto.

Ejemplo: Un peloton en 2FF4 esta en una trinchera HIP. Una unidad enemiga entra en 2FF3. Durante la DFPh, el pelotón dispara sobre la unidad enemiga y por tanto pierde el ocultamiento. Durante la PFPh, el enemigo dispara una bengala iluminando 2FF4 y por tanto dispara al hexágono. Hasta aqui la trinchera permanece HIP.  Perdería el HIP si la unidad reclama el TEM. También perdería el HIP si la unidad dentro de la misma rompe y huye en la LOS de uan unidad enemiga.





VII. FASE DE REAGRUPAMIENTO

El NVR puede cambiar durante la DR de cambio de viendo si no se trata del Primer Turno del Juego [E1.2, ASOP1.12A]. El NVR cambia de acuerdo a la siguiente tabla:

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 1-3 : entonces el NVR se reduce  hasta un minimo de 0 (EXC: minimo de 2 si tenemos terreno nevado).

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 4 : entonces el NVR  (EXC: el NVR se incrementa si hasta ese momento no se ha disparado ninguna bengala/IR durante la partida).

Dado coloreado = 6 y
Dado blanco = 5,6; entonces el NVR se incrementa hasta un máximo de 6 (EXC: máximo de 9 si hay terreno nevado).

El cambio será de un hexágono, a menos que haya nubes dispersas y o bien luna llena o medio llena, en cuyo caso el cambio será uan dr subsiguiente dividida por 3 con FRU si se trata de media luna llena y dividida por 2 FRU si se trata de luna llena.

Ejemplo: Una DR de cambio de viento de (6,4) provocaría que el NVR pueda cambiar. El NVR se incrementara si hasta ese moemnto no se ha disparado una bengala o IR, pero se mantendrá igual si ha sido emplazado. La cantidad del cambio será uno si no hay nubes y una luna llena. Una dr subsiguiente sería necesaria si hay nubes dispersas y una luna llena: un 3, por ejemplo resultaria en un incremento de dos hexágonos en el NVR.


Todos los intentos de recoger tiene un drm +1 [A4.44, E1.56, ASOP 1.14B].

Las unidades derrotadas no pierden su status DM hasta que obtengan una tirada original menor o igual a su moral impresa (por el lado derrotado), en un intento de reagruparse o autoreagruparse, en cuyo caso el status DM puede/debe ser quitado siguiendo las reglas de DM [E1.54, ASOP 1.23B]




Ejemplo: Una unidad japonesa intenta recuperar una MG en jugla por la noche. hay un drm+1 por la noche y un drm+2 por la jungla (G.5) con lo que el total es de +3. La recuperación del arma será un éxito si obtiene una dr de 1 ó 2.

Ejemplo: una unidad americana con una moral derrotada de 8 esta DM. Se encuentra en un edificio con un lider 8-0 no quebrantado. Si la DR de reagrupameinto es 5 o menos (-1 DRM por reagrupar en un edificio A10.61), la unidad se reagrupa. Si obtiene de 6 a 8 no se reagrupa pero perderá el marcador DM (no de 6 a 9, por que lo que importa es la DR original). Si el DM no es eliminado sería elegible para huir en la siguiente fase de huida. Si la unidad no intenta reagruparse el marcador DM no se perdería.