sábado, 16 de noviembre de 2013

AAR: Seizing the Sittang Bridge vs Miguel Guerrero (GMD)

AAR: Seizing the Sittang Bridge -SP 118- vs Miguel Guerrero (GMD)
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En el marco del Fanatic 2014 y preparando las partidas, amablemente Miguel se ofreció a jugar los escenarios pertinentes para ir con un "conocimiento del medio" previo, lo cual es muy de agradecer y más si es de la mano de jugadores de su entidad.

El tercer escenario que jugamos (ya habiamos jugado el "300" y "Marco Polo Bridge BoF1", ambos con su victoria y rápida) será este SP 118 "Seizing the Sittang Bridge" e ignorando ya los métodos de AAR empleados hasta ahora y dando por sentado que el léctor tiene ya un conocimiento del reglamento suficiente para que no sea necesario entrar en detalles nos ceñiremos a la táctica y la estrategia....

Tenemos tres patas a la hora de abordar un escenario: las condiciones de victoria, el tiempo para conseguirlas y los recursos puestos a tu disposición para conseguirlos. En el escenario presente, el IJA debe capturar con infantería (las dotaciones de los vehiculos no sirven) sendas localizaciones del puente que se encuentra en la parte superior con un aguerrido número de tropas tamaño compañia (-) (7 pelotones, dos dotaciones y el apoyo de dos vehículos de reconocimiento con movimiento tipo camión) que han de abrirse paso a través de un terreno hibrido entre la selva y el PTO (el bamboo no existe, y la maleza es maleza, aunque hay jungla "light" y kunai).

 La imagén de arriba con el setup del GMD (fotografia facilitada por Miguel Guerrero). Al final, abajo del todo su analisis, y comentarios en rojo.

Arriba la colocación inicial GMD y la mia con el IJA abajo, la intención inicial es ignorar el avance por la izquierda dominada por los chinos que la custodian desde W4.1 y aprovechar las ventajas que ofrece el terreno para el avance por la derecha, llevando los dos vehiculos con dotación expuesta y en asalto acorazado con la intención de colocar al menos algun bote de humo que permita el progreso del grueso de la infantería que se divide en dos grupos: el primero el de apoyo con sendas MMG y sendos morteros, y el segundo el de asalto con los pelotones que han de formar el grupo que vaya ganando terreno y aproveche las ventajas que ofrezcan los fuegos del primero. Cada uno de sendos grupos va acompañado por uno de los lideres (9-1, 10-1).

1º TURNO IJA

1.- el vehiculo de reconocimiento japonés junto con un pelotón de primera línea declaran un movimiento en asalto acorazado con la infantería desplazandose en NAM. Al alcanzar EE8 pierden ambas el ocultamiento por LOS china desde la colina que levemente asciende un poco más al Oeste (parte superior del tablero). En dicha localización tanto el vehiculo (todavia CE) como el pelotón tratan de colocar una sg en la localización (sin éxito en ambos casos), quedando el pelotón detenido, al haber agotado su último MF pero permitiendo al vehículo alcanzar DD7 donde se detiene (BU tras intentar el sg) apuntando a BB4. En este momento mi línea de pensamiento se encuentra en limpiar la sección de carretera o pasillo que corre entre CC7 y CC3 para abrirla al tránsito de las tropas japonesas.

2.- El grupo de apoyo se desplaza hasta CC9 fuera completamente de las vistas del enemigo con la intención de pasar a CC8 en la APh y dominar toda la avenida CC7-CC3, de paso y con los 2 MF sobrantes colocó una granada de humo con el ingeniero de asalto 448 que les acompaña en la localización DD8 para enmascarar el movimiento de la sección de asalto que deberá neutralizar BB4 en la DFPh del turno chino (a pesar de que Miguel no va a ignorar el skulking) o si fuera posible en la AFPh del presente (de forma prematura y conveniente).



3.- El segundo vehiculo junto con el pelotón 447 de EE12 declaran Asalto Acorazado y terminan posicionandose donde el pelotón anterior, la intención ahora es que sendos pelotones ocupen la posición DD7 para en el siguiente turno uno de ellos acompañe al blindado en su andadura por CC7-CC3 en el asalto que sin duda ha de producirse en el segundo turno.














4.- Finalmente el grupo de asalto con los tres pelotones de ingenieros de asalto y el lider 10-1 se posicionan en DD8, tras gastar 3 MF en esta última localización por la presencia del Humo, aquí todos perderan el ocultamiento por BB4, objetivo precisamente del Grupo de Asalto en la AFPh.

Con esto concluye la MPh del IJA.

















Durante la DFPh la MMG que se encuentra encumbrada dispara contra el segundo de mis vehículos blindados sin éxito ni ROF...

El 10-1 con sus 448 disparan en AFPh contra la posición enemiga en BB4 sin tampoco éxito que celebrar.

No hay RtPh y en la Fase de Avance el 447 bajo EE8 pasa a DD7 y el Grupo de Apoyo con las dos MMGs, los dos morteros y un pelotón de ingenieros de asalto se posiciona bajo el encubrimiento en CC8 desde donde habrá de cubrir los progresos planificados para el turno 2 (alcanzar la linde de BB4 y dominar el pasillo hasta CC3), para ello es necesario neutralizar a los chinos de las alturas y a las unidades que Miguel oponga de modo directo o indirecto a su avance.

No hay opción de ocultar a ninguna unidad en la CCPh de las que no lo están ya.

1º TURNO GMD


Dado que los movimientos chinos no se vieron interrumpidos en ningún momento por los fuegos del IJA, no es necesario detallarlos paso a paso... aqui aparecen en la imagen superior todos los efectuados por Miguel. Una unidad de CC4 se dispone a buscar la muralla desde la que fastidiar los potenciales movimientos ofensivos japoneses, otra que alcanza Z5 viene buscando Z6 para cubrir el flanco chino y evitar que los japoneses maniobren ahora por alli una vez desalojado el edificio que cubria todo el terreno abierto frente a él...

5.- Desconociendo si había LOS o no decidí abrir fuego con uno de los morteros y HE y efectivamente la había, por lo que sendas MMGs abrieron fuego sin resultado y finalmente también el segundo de los morteros. Ningún resultado, eso sí dos adquisiciones con sendos morteros que pueden ser útiles para colocar HUMO en turno posterior (puesto que el adquirido puede ser utilizado aunque no ganado disparando ese tipo de munición).

En la Fase de AFPh y RtPh no hay ningún evento que remarcar.










































6.-Arriba la APh, con FF4 alcanzando FF5 desde donde pretende perturbar a los japoneses por su derecha pero en una posición claramente expuesta para ser abordado por alguno de los dos vehículos y al menos neutralizado por CC en caso de necesidad. Z6 junto con X2 son el guardaflanco de los chinos ante un eventual cambio radical de frente del IJA. Mis intenciones inicialmente son progresar por el pasillo CC7-CC3, pero ahora es necesario neutralizar tres amenazas: FF5, AA5 que cubre hasta DD6 y CC5.

2º TURNO IJA

7.- Comienza el turno con el lanzamiento de WP sobre CC3 por parte de uno de lo morteros de 50 mms (el otro intentó sin éxito WP). El impacto provoca un NMC y la perdida del ocultamiento, causando un CR (DR= 6,6) y ELR. Con CC3 completamente derrotado, FF5 es el siguiente objetivo, para ello dedico la atención del otro mortero que se limita a un par de disparos sin éxito y adquiriendo a -2 el objetivo.







































8.- MPh IJA, el primer movimiento intentará neutralizar a la siguiente amenaza para el progreso de las tropas de a pie imperiales. El vehiculo (no olvidemos, un maldito camión blindado armado con una CMG de dudosa calidad) arranca en DD7 para tomar la carretera a partir de CC7 (el terreno no es concretamente PTO, más bien hibrido y por SSR se mantienen tanto las maleza como las carreteras), y toma a FF5 por aquel lado para arrollarlo... Miguel supera el NMC para conservar el ocultamiento y recibe el ataque con un FP 4 DRM-1 (por OG) dejando al pelotón chino derrotado en una posición dificil.





















9.- Un pelotón 447 desde DD7 declara Dash por CC7 hasta BB6, cruza hasta recibir el D1F de AA5 que consigue reducirlo por pasos en un ataque FP3 DRM0 (!).

10.- Con CC3 y FF5 fuera de combate solo queda por eliminar de la ecuación a la unidad de AA5 ya incapaz de disparar a más de 2 hexes de distancia por la presencia de BB6. Enviamos al camión blindado para reducir aún más su capacidad de fuego y aquí Miguel avispado, decide disparar para al menos dejar residuales (ya que de otro modo incapaz de disparar a más de uno de distancia por la presencia del vehículo). El vehículo hace BFF y consigue con sus fuegos dejar PINned al pelotón chino.





11.- Uno de los ingenieros de asalto japonees (CC8) declara asalto y desde CC7, fuera de toda LOS enemiga coloca una sg en DD6 para permitir un movimiento más cómodo  de las unidades que deseo terminen posicionadas este turno tras el muro de piedra que es el límitado objetivo que me he marcado este turno.








12.- Homura con dos pelotones de ingenieros de asalto ahora comodamente entra en el edificio y desde trata de colocar 2 sgs enfrente, colocando solo una, pero suficiente para hacer llegar al grupo de fuego que será el que deba dar cobertura al asalto hacia el pasillo que entre el bosque y por la carretera corre por mi izquierda...







13.- Un tercer pelotón de ingenieros se coloca timidamente en CC7 y desde ahi coloca otra granada más de humo en CC6, ahora dando cobertura para que las unidades aun no desplazadas puedan hacerlo con absoluta comodidad (hay que tener en cuenta que a pesar de que las LOSes no eran claras la MMG con el 9-1 chino se encontraban en las lomas que unos hexágonos más adelante ofrecía el terreno).







14.- Un pelotón de 1ª línea avanza tras la pantalla de humo alcanzando CC6.















15.- finalmente y para terminar con la MPh del IJA, las dos MMGs con el 9-1 se colocan, con la garantia de la cortina de humo en CC6 esperando a la APh para entrar en DD5 y desde ahi poder reventar la linea DD4-AA2 para permitir nuevos avances de las unidades japonesas.



































16.- DFPh, los fuegos desde la MMG no tienen LOS a su objetivo (DD6) mientras que el mortero con el fuego indirecto deja, de un disparo que por desgracia alcanza el casco, a uno de mis camiones blindados inmovilizado (la dotación pasará el chequeo D5.5 y se mantendrá en su interior).

Los fuegos de avance se muestran incapaces de derrotar a AA5 (!),

17.- La unidad derrotada en CC3 por el WP conseguirá retroceder tras cruzar el Kunai y la Jungla para finalizar en AA1 su movimiento de retirada.









18.- Avances del Ejército Japonés. La intención es seguir en la línea de cubrir el pasillo de la izquierda con el grupo de apoyo (DD5) que cuenta con las 2 MMGs y sendas dotaciones más un pelotón de ingenieros de asalto con un pelotón. El líder no solo proporciona un revulsivo moral (10-1, elevando la moral a 10!!) si no también la posibilidad de realizar un banzai en caso de extrema debilidad o derrota de la línea china, enviando al pelotón a ganar tanto terreno como fuera posible en ese caso.
19.- Situación al finalizar el turno 2 IJA.

TURNO 2 G.M.D.

20.-Fuegos Preparatorios Chinos. Miguel abre fuego contra el MG Team, dejando PINned a una de las dotaciones.
















21.- La fase de movimiento GMD, con Miguel redesplegandose a una segunda línea de defensa evitando enfrentarse directamente al grueso de las unidades japonesas. W9, una posición muy buena, que cubre tanto el flanco izquierdo chino como las avenidas de aproximación por el lado del ataque principal del IJA.

22. DFPh, a pesar de la importante potencia de fuego (448, 228/MMG, 228/MMG/Pin, lider 10-1), los japoneses no son capaces de romper AA2 que podrá escapar del Foxhole en la APh. Un contratiempo.



No hay más DFF ni tampoco Fuegos de avance chinos.








23. Avances GMD. Totalmente critico la escapada del 447 elite chino con la LMG de AA2 a BB1. Nuevamente tres elementos se oponen por el corredor de la carretera hacia el puente: AA4, BB1 e Y1. Sin embargo explorando entre las posibilidades tomo la medida mas conservadora y es la de tratar de explotar la debilidad de las dos unidades chinas a este lado de la carretera y desconectadas de sus camaradas en el bosque, destruirlas y adquirir una ventaja material que pueda convertir más adelante en un rédito para la consecución de la victoria. Posiblemente un error porque la distancia que media aún hasta el puente es larga y el tiempo avanza irremisiblemente.

3º TURNO IJA


24.- No hay PFPh, y el primer movimiento del IJA, agresivo. El 347 stripped se lanza a paso ligero por AA6 a Z5 con la intención inicial de provocar "Detección" sobre Z2, pero antes de llegar incluso a declararla, Miguel abre fuego con su 337 perdiendo ocultamiento. El fuego no tiene efecto, salvo el de dejar 2 RFP y la unidad ya sin el objetivo propuesto continua ahora con la intención de ir flanqueando la posición defensiva china.. entrando en Y5 y recibiendo el DFF del mismo pelotón que previamente le abrío fuego, igualmente no hay que lamentar consecuencias salvo el 1 RFP.

25.- Le sigue otro pelotón en AM desde BB5 que tras alcanzar AA5 (2 MP) intenta colocar, sin éxito una granada de humo en su propia localización.











26.- De BB6 el pelotón de ingenieros de asalto oculto declara movimiento normal inicialmente hasta alcanzar AA5 ( 3MF ) para de ahi declarar CX y declarar el intento de lanzar un bote de WP sobre la posición china de AA4.

No tiene éxito, y la unidad queda marcada con CX.







27.- Con la intención de colocar una sg en CC4 y con dudas sobre la LO desde Y1, el 448 ingenieros de asalto de DD4 se aventura a cruzar la valla... pero se encuentra primero con el fuego del mortero (y DRM +1 por el muro en la IFT), que a pesar de que no obtiene ningún resultado da garantias a Miguel para disparar desde la misma localización con el IFP, cosa que verifica con 1,5 FP y DRM-2. El resultado es terrible: la unidad queda completamente destrozada con un fate, que la deja reducida y convertida en una HS derrotada. Un fiasco terrible.




28.- Otro pelotón se une a los de AA5 con la intención de destruir a uno de los chinos con el fuego de asalto y al otro con el CC.








29.-  El camión blindado en BB5 arranca y una vez en CC4 Miguel decide abrirle fuego con el mortero ligero (que no tiene LOS), perdiendo la adquisición anterior, pero no la ROF, que conserva. El vehiculo saca su dotación y una vez expuesta intenta colocar un sg en la localización que ocupa, con éxito, mejorando las perspectivas para el movimiento del MG Team de Homura.










30.- Homura declara movimiento normal con la intención de alcanzar la posición del vehículo para en la de APh entrar en CC3 y cubrir no solo el flanco derecho de mi avance si no tambien la linea hasta Y1 que con los fuegos de sendas MMG dirigidas por el 10-1 deberían ser suficientes para garantizar los progresos. Sin embargo el fuego del mortero de origen alemán consigue dejar PINned a sendas dotaciones (!! casi peor resultado que stripped!)




31.- Igual que en el ajedrez, que cuando te empecinas por un lado y es complicado lo mejor es replantear abrir la partida, aqui era necesario algo parecido, con los chinos claramente apuntando hacia la linea de avance nipona, y con el flanco mucho menos cuidado, Z4 bajo marcador de FF y siendo Y1 una de las preocupaciones fundamentales para el proximo turno, envio a mi 448/DC con mi segundo lider (9-1) a la carrera bordeando las lindes del bosque y las cabañas para alcanzar X3 con la voluntad de llegar a X2 durante la APh.

32.- Finalmente ambos morteros se desplazan por DD7-DD6 bypass para llegar tras el muro que antes ocupaba Homura.

















33.-  Tratando de maximizar los fuegos en la APh, Y5 dispara en primer lugar para ver el resultado sobre Z4, luego x3 sobre el mismo, y ya con el CX de AA5 (que no colaboraria en nada para FG con el resto de AA5 sobre AA4) queda encircled.. Los otros dos pelotones disparan desde AA5 sobre AA4 provocando un HoB que termina en Berserkr, por lo que el vehículo se abstiene de un fuego FP4 DRM+1 contra un Berserkr con un B#11.
















34.- Avances en el turno IJA. los morteros se posicionan donde Homura para colaborar en los fuegos que han de abrirme el corredor hasta Y1. El vehiculo pasa a BU (RST) y desde AA5 un pelotón se dirige a asaltar la posición del chino no berserkr (lax en cualquier caso) y el que resta para ponerselo más complicado al Berserkr busca apilarse en BB4 con sus camaradas. Y5 avanza por el flanco chino al igual que X2 que toma posiciones amenazando seriamente la posición Y1.

35.- El DRM negativo para emboscada (-1 stealthy) frente al +1 de lax de los chinos facilita la tarea, y el pelotón IJA embosca al GMD y lo destruye, avanzando a la posición Y4 y continuando su marcha hacia el flanco derecho.






3º TURNO G.M.D. (KMT)

36.- En la PFPh Miguel intenta disparar con Y1 (LtMtr) contra DD4 con mala fortuna averiandose el mortero de origen alemán (B#11 en manos chinas)... Comienza la MPh con el movimiento obligado del berserkr que carga contra el enemigo de BB4 donde recibe un aterrador FP30 DRM +1 (una unidad esta CX) que pasa sin consecuencias (COWER), y posteriormente será reducido por el fuego de la CMG del camión blindado... dejando un endeble 127 frente a los dos pelotones japoneses que facilmente habrán de dar cuenta de él cuando se produzca la CCPh.




























37.- Secuencia de los movimientos del GMD. Redespliegue chino en toda regla. Z10 sin duda la posición más dura a batir e Y7 el guardaflancos de los chinos.

38.-Los fuegos defensivos japoneses. Desde DD4 las MMGs tratan de acabar con Y1 sin éxito, y X2 no tiene méjor fortuna... El vehiculo blindado inmovilizado por su parte dispara al CC por si es capaz de acabar con el Berserkr, una tarea nada sencilla.

39.- Los avances de Miguel en su APh. el pelotón del mortero averiado lo abandona y deja el Foxhole para encontrar una posición más libre en Z10, mientras que la LMG se coloca en Z9, posición desde la que junto con Y7 cubre estupendamente la carretera y todo el flanco chino, ahora con la MMG en DD9 que intercepta la carretera igualmente...

En la CCPh el medio pelotón berserk chino es eliminado sin tener que lamentar perdidas niponas.


4º TURNO IJA

40. No hay PFPh (ya no hay mucho tiempo que perder, y he perdido más de la cuenta), y he de comenzar por el Berserkr que puede venir bien, inicialmente su carrera alocada se encuentra con lo fuegos de CC10 (sin efecto) y ifnalmente en PBF de AA1 que dispara cuando hacen bypass en BB1 dejando 2 RFP y eliminando al Berserkr que no pasa el NMC (DR= 11!).

Al menos ha absorbido algunos fuegos enemigos.













41.- Es momento para el vehículo blindado que ha de neutralizar a Z10 y permitir (con AA1 marcado con D1F y el vehiculo ADY) el paso de las unidades de infantería (no sin antes neutralizar el fuego de la MMG de DD10!!).

El vehículo se desplaza y abre fuego con la CMG pero no consigue ni dejar PINned al pelotón chino que aguanta firme.








42.- Para disuadir a Miguel de descubrir su MMG el grupo de apoyo va entrando (uno a uno, con los concealled en primer lugar) en la posición DD3 (bosque). Sus dos MMGs y sus dos lanzagranadas (morteros de rodilla) deberían ser suficientes para neutralizar el proximo turno todos los aledaños al claro que se abre por arriba.







43.- Por la derecha, el pelotón con la DC y el lider declaran asalto y Miguel decide colocar un FL por su derecha, pero sus fuegos no provocan daño alguno a los nipones.


















44.- Un pelotón 448 mueve por AA4 y recibe el fuego de la MMG que se averia en el proceso, 1RFP quedá del disparo del pelotón, y al alcanzar su destino en AA3 el fuego de Z0 no tiene efecto tras el cowering. La averia de la ametralladora sin duda un cambio más que interesante para los japoneses que ahora no tienen que preocuparse del arma más letal en manos chinas.











45.- Siguiente pelotón desde BB4, ahora sin problema ya que AA1 esta marcado con D1F y tiene al vehiculo adyacente y los de CC10 y DD9 se encuentran marcados igualmente con D1F y en bypass por AA3 se sale de su distancia normal, por lo que la maniobra es completamente factible sin riesgo alguno para el pelotón que se posiciona en vista a formar un nutrido FG contra las posiciones chinas del otro lado de la carretera.








46.- Para finalizar, los dos pelotones nipones restantes se unen al que movió previamente con la misma finalidad, desalojar definitivamente a los chinos y guardar el flanco izquierdo de mi avance de su molesta presencia.















47.- Los fuegos de avance (defensivos no hubo) consiguen eliminar al ya derrotado pelotón de AA1, pero su compañero sigue en pie, aunque pinned. Aun así, lo más significativo el SAN chino que activado por los disparos ha resultado en una herida para el 10-1... otro pequeño gran handicap para el final de partida, sin duda.









48.- Avances IJA. En Y2 tres pelotones con la intención de batir Y7. El vehículo se tendra que encargar de la tarea final de neutralizar a cualquier pelotón chino de los que se interpongan en el camino de los de a pie, .... algunos excesivamente lejos, y otros incapaces de llegar tras la herida de 10-1 (Homura).







4º TURNO GMD

49.- En la RPh la MMG china no se repara, y no hay Preps, asi que comenzamos con la MPh. Miguel trata de organizar su linea defensiva reubicando al pelotón Y7 con el lider al lado derecho del camino donde se encuentra el resto de sus fuerzas y con la ventaja del seto frente al camión blindado.... El lider hace dash en primer lugar y no recibe atención de los nipones, que si lo hacen en cambio al tratar de pasar el pelotón... que queda PINned por los fuegos del IJA.










50.- El resto de movimientos del GMD. La MMG averiada es llevada a la boca del mismo puente por si se repara en el último momento contener con sus fuegos los posibles avances japoneses.

La situación para mi es extremadamente complicada puesto que en dos turnos tengo que abrirme paso entre las huestes chinas, y que todo le salga mal a Miguel y a mi me salga de cine... demasiadas pocas posibilidades, pero habrá que intentar un último empujón.












51.- No hay DFPh, AFPh ni RtPh, por lo que llegamos a la APh y en el dibujo de la izquierda se muestran los efectuados por el GMD.


El reto esta en romper Z9 y Z7 y neutralizar de algun modo AA8... el vehículo sin duda es la pieza clave que ha de ser sacrificada...














5º TURNO IJA.

52.- No hay Preps, y en la MPh el primero en salir a la  palestra para tratar de solventar el papelón es el camión blindado que  entra por Y8 e Y7 donde se detiene para BFF (tras recibir una primera rafaga de MG que no consiguen penetrar su blindaje) y al no conseguir derrotar al pelotón se vuelve a poner en marcha para entrar en su localización en movimiento y asi al menos forzar a que no pueda abrir fuego fuera de la localización. Los fuegos de la LMG de AA8 serán los que terminen con su aventura... La dotación se salvará del camión y recibe un DFF del 447/lmg de su localización que lo derrota. Hemos conseguido una muy pequeña porción del objetivo (encerrar al 447/lmg de Z7), pero aún AA8 puede abrir fuego (conservó su ROF).









53.- Sendas MMG son enviadas a Z1 con la intención de reposicionarlas en Y2 en la APh y desde ahí cubrir con sus fuegos los últimos avances japoneses en el futurible 6º turno....












 54.- Hay que abrirse paso a sangre y fuego... uno de los pelotones provoca la detección de AA10, que rehusa abrir fuego...













55.- Un pelotón de ingenieros de asalto sale del foxhole con la intención de usar WP sobre AA10 pero en el proceso de mover al bosque recibe primer el D1F de CC9 sin consecuencias y el de AA8 que no solo lo derrota si no provoca CR y ELR (DR= 6,6 en el MC).















56.- El esfuerzo final, el 9-1 con dos pelotones de ingenieros (uno con la DC) sufren una autentica hecatombe al intentar penetrar en el dispositivo chino que se defiende panza arriba y con sus D1F y SFF consiguen batir a un pelotón que queda reducido y roto mientras que el lider queda PINned (sic, esto es un error que se nos pasó, el lider japonés efectivamente no puede quedar PINned por G1.4 como bien nos corrige José Tomás -Kala- en su lectura). Practicamente sin fuerzas a pie capaces de alcanzar el puente dí la partida por terminada con la victoria del GMD. Enhorabuena a Miguel.


COMENTARIOS, RESUMÉN.

Creo que el AAR habla por si solo, el escenario es pequeño, modesto en dimensiones y tiempo pero bonito y agradable de jugar; genera un problema táctico muy común (velocidad para el bando más poderoso, que debe abrirse paso siempre arriesgando con medida). 

Sobre la partida en si misma, la clave fue la lentitud de los dos o tres primeros turnos en los que queriendo ser metódico y técnico me centre en batir al detalle posiciones chinas que debieron de ser directamente sobrepasadas venciendo con sangre el terreno necesario para superar a los chinos por cualquiera de sus flancos. Creo que la maniobra inicial de entrar por la derecha fue acertada como lo fue la finta en el 4º turno para cambiar de frente y afrontar las defensas chinas por el lado contrario. Miguel a pesar de que considero su defensa mejorable en algunos puntos (la experiencia siempre da otro punto de vista) jugó su partida y a pesar del handicap de la MMG la defendió lo suficientemente bien como para tenerla en sus manos con un turno de altelación.

En general decir que un escenario hibrido (tiene terrenos PTO - kunai, jungla-, y algunos ETO (maleza, carreteras), con lo cual es un buen segundo paso a dar en dirección a la introducción el el PTO.

COMENTARIOS (Miguel Guerrero). Colocación Inicial del Chino y planteamiento general de la defensa.

El japonés debe conseguir alcanzar el puente en 6 turnos y tener control con la infantería.

Las opciones del chino pasan por defender adecuadamente en cada turno de movimiento japonés para limitar sus movimientos, y después reajustar líneas durante sus movimientos preveyendo el próximo turno japonés. Esta guerra de posiciones necesita que el japonés no rodee mis tropas, sobre todo con las MMGs y los vehículos.



El terreno tiene una zona de jungla central cruzada por una carretera de derecha a izquierda, que conduce directa al puente.. Una pequeña colina domina toda la parte derecha de campo abierto, y un edificio con planta alta se sitúa en el borde izquierdo de la jungla, cubriendo el acceso por el flanco izquierdo. La combinación de un seto y la jungla en el lado izquierdo hacen dificil el acceso de los vehiculos por alli (además son camiones para moviemiento..), pero desde la zona del lago central se domina perfectamente el puente, puediendo pefectamente evitar el repliegue de los chinos a la ultima posicion defensiva en su entorno.



Con esto en mente he priorizado las MGs como armas contracarro, asignadoselas a las tropas élite, y con lider, para poderlas mover rapidamente. Es también absurdo entrar en una lucha de posiciones contra los japoneses, porque siempre perderá el chino.. así que la opción es cubrir los avances sin arriesgar disparos en lo posible.



He creado un grupo fuerte en el edificio, para forzar un avance por la derecha, este grupo después debería mover directamente a la jungla tras la carretera, cubriendo la carretera de acceso, y apoyandose con el lider 9-1 y su ametralladora. La zona de la jungla del frente cuenta con dos 337s, y una ametralladora junto al camino para evitar posibles carreras de los vehiculos, y, si no van, poder colocar una linea de fuego en la carretera desde GG5 a BB3. El mortero cubre la jungla central y puede moverse facilmente para cubrir la carretera si cualquier vehiculo entra por ella.. Los Foxholes se han colocado (a excepción del error de colocación del de la colina, que no debí ponerlo) con un doble propósito, ralentizar a los vehículos colocandose en la carretera de paso obligado y permitir el posible cruce, aunque sea en rout, de la zona de jungla en el frente y el edificio de la izquierda hacia la jungla de atras, donde debe concentrarse la defensa final antes del puente.. La idea es mover a esa jungla ordenadamente y enviar en cuanto se pueda una ametralladora al puente para cubrir cualqueir vehiculo que quiera cortarme la retirada. Es importante notar que el coste de atravesar un foxhole para un camión es 4 +COT, es decir, obliga a gastar 5MPs en carretera, lo que lo iguala a campo abierto y limita enormemente el moviemiento de los vehiculos.. realmente, el foxhole de la colina, también debia de estar en carretera.



Si el japonés consigue colocarse en DD5 puede evitar cualquier cruce de mis tropas de primera linea, excepto por Y10 e Y1 y por la izquierda del lago.. es presumible que fuerce esa posicion en el turno 1..las tropas de CC3 junto con la ametralladora superior deberian en ese caso de ir a este bosque y el grupo de la casa moverse hacia esa zona de cruce, sacrificando algunas tropas en el bosque primero para retrasar el avance, apoyados por el mortero, que debe cubrir cualquier aparicion de japoneses en el borde la jungla.. la posicon de este mortero debe mantenerse siempre a dos casillas de las junglas donde puedan aparecer los japoneses para conseguir el airburst.. si no es así, este mortero es claramente inefectivo.



La última linea sera la zona del seto en AA7 y BB7, y el mismo puente.. colocarse detrás hará fácil al japonés entrar en el mismo con la ayuda de humo de sus morteros.










Novedades Conscriptos

Conscriptos: Reflexiones y Novedades.

Hola y gracias a todos los que teneís la amabilidad de compartir conmigo esta reflexión y en general a los seguidores del blog.

Tras tres ediciones practicamente completas de "Conscriptos" llega el momento de hacer cuentas y sacar algunas conclusiones, que llevan sin duda a adoptar algunos cambios necesarios y fundamentalmente prácticos, encaminados sobre todo a devolver el espíritu con el que nació la Liga a la que sin duda, a los participantes, hay que hacer acreedores de todo mérito por su permanencia en el tiempo.

La intención inicial como recordareis muchos era sin duda la de hacer comunidad, conocernos y crear vinculos personales que nos permitieran jugar más con nuevos rivales de nuestra misma lengua. No hay más que echar un vistazo para ver como en Italia, Francia, Alemania, Inglaterra, EE.UU tienen comunidades de jugadores bien organizadas, con eventos periodicos... algo que en principio y al volver al universo ASL allá por Enero de 2011 echaba muy en falta en un país, que como en España existe una afición que precisaba de elementos de cohesión y en mi modesta opinión pienso que uno de ellos podría ser el de la Liga... 

Con el transcurso del tiempo he podido ir constatando que efectivamente son pocos los jugadores que tienen una amplia y curtida experiencia y el respaldo de un conocimiento bien labrado por el paso del tiempo y sin duda del esfuerzo, y una inmensa mayoría se quedó en el capitulo A y timidamente en el B, para pasar directamente a la acción y progresar con torpeza a través del C y el D, en muchos casos con poco método. De ahi nació la idea del Akademy, aprovechando el esfuerzo personal por digerir las reglas (yo mismo estaba reaprendiendo todo el sistema) consideré que ese esfuerzo compartido podría suponer algún avance en la comunidad... personalmente pienso que no fue un gran éxito y aunque algunas iniciativas (como los videos) han tenido una acogida sorprendente creo que el esfuerzo fue poco productivo en cuanto a resultados....

El primer año la experiencia fue piloto y no contaba con los mejores augurios... ya habia sido advertido de que la iniciativa habia sido intentada años antes y había terminado prematuramente, muy lamentablemente y a pesar de los esfuerzos del organizador... Esto no fue óbice para tratar de intentarlo aunando sobre todo una voluntad lo más positiva posible junto con un esfuerzo organizativo y contando con los consejos de los más experimentados que se ofrecieron a compartir sus pareceres y experiencias. El estar demasiado dispuesto a abrir los plazos fue una experiencia negativa en la primera edición e incluso aún peor en la segunda, y esto sobre todo a dos mótivos: uno por que existe un grupo de jugadores que por otras responsabilidades tenian problemas de agenda, y el segundo, más preocupante, porque existen algunos otros que dejaban para última hora sus partidas del torneo. Esto fue subsanado en esta tercera edición, convirtiendo los plazos en improrrogables y el hecho de que haya funcionado nos lleva al mótivo de la presente entrada....

Entremos ahora en el tema de los escenarios que eligen los jugadores para sus partidas de torneo... la idea de la selección tomada de otros campeonato/s es sin duda interesante, algunos las respetan, otros no, ... la idea de que ambos jugadores seleccionaran sus bandos en secreto y si coincidian en gustos se echara a suertes con el perdedor recibiendo a cambio el balance del escenario fue una idea original de Dani (BCN) y me pareció francamente estupenda, creo que ha tenido buena acogida por parte de algunos jugadores, otros han preferido obviarla. Sin embargo, y más importante, y para terminar con los prologos, el tema de la selección de escenarios es algo escandaloso en bastantes casos: escenarios muy simples, solo de infantería, y dando la impresión de simplemente buscar cubrir el expediente con el torneo... esto realmente es un lastre para aquellos que verdaderamente quieren progresar, y entramos en lo que era la segunda intención de convocar el torneo: EVOLUCIONAR como jugadores tanto en el sentido técnico (conocimientos del reglamento) como táctico (la aplicación). Me he encontrado con jugadores que en muchos casos no han evolucionado practicamente nada en estos tres años y eso es realmente más preocupante (lo que me llevaba a la afirmación anterior). Algunos argumentaran que no tienen tiempo o que no les gusta leer, o simplemente que ya saben "lo suficiente". Esto es una percepción absolutamente falaz y bastante negligente con el sistema. Éste es complejo y precisa de un conocimiento profundo que no se despacha leyendo por encima o conociendo por tradición oral, ni tampoco por haber visto  cuatro partidas y creyendo ser un mago de la estrategia. Esto requiere, como toda disciplina, de ESFUERZO... Por ello el próximo año voy a implementar algunos cambios importantes y que quiero poner en conocimiento de toda la comunidad. Son de calado, y o bien servirán de progreso para todos, o bien demostraran que la comunidad es incapaz de progresar y evolucionar.

1.- Los escenarios ya no serán seleccionados por los jugadores, personalmente o con el soporte de otros que se ofrezcan a ello de forma seria, será la organización la que presentará un único escenario por ronda, para todos el mismo. La idea de que la temática histórica sea uniforme permanecerá pero solo si es posible reunir los requisitos de que se trate de un escenario que reuna las condiciones básicas para cada ronda, que son las que ahora iré exponiendo. En principio la temática para 2014 será los Balcanes 1940-41 (Yugoslavia, Grecia, Albania, Creta), cubriendo tanto la campaña inicial italiana contra Grecia como la intervención alemana en los dos paises balcánicos y la isla de Creta.

2.- Cada ronda tendrá un nivel de dificultad, se puntuará como hasta ahora, pero cada punto ahora valdrá su peso en conocimientos... Progresaremos desde escenarios más sencillos, a otros en los que se incluirán apoyo aéreo, OBA, blindados y finalmente un escenario nocturno. Si alguien me dice que de aqui a un año ha sido incapaz de leerse el capitulo de reglas nocturnas es que sencillamente no tiene interés o no quiere progresar por lo que se sale del objetivo de progreso que mencionaba antes. Es posible que el número de participantes sea menor pero subiremos en calidad y los que lleguen al final sin duda tendrán una percepción del campeonato mucho más provechosa y didáctica. Se acabó el buscar siempre el escenario más pequeño y sencillo... el que quiera seguir jugandolos, lo hará, por supuesto, pero no dentro de este torneo.

No soy quién para juzgar la actitud de nadie, y menos de los participantes, pero es cierto que las actitudes fuertemente competitivas y buscando ganar a cualquier precio (incluso tergiversando deliberadamente las reglas) rozan lo inmoral a nivel deportivo y ludicamente son un autentico paso atrás para el que las tiene que sufrir. Los que deseen buscar la "gloria" y el ego, les rogaría que buscasen otros campeonatos, ligas  o torneos, porque en este no son bienvenidos, ya que aqui buscamos más el compañerismo, el bien jugar (en el sentido estricto de la palabra, no se trata de ayudar al otro a ganar, que hay quien es incapaz de entender más allá de las palabras victoria/derrota).

Espero la comprensión de los futuros participantes y sobre todo la inestimable opinión de aquellos, que tratando sinceramente de buscar la méjora y el progreso colaboran en esa dirección de forma amable y bien intencionada.

A todos los que habeis llegado hasta aqui, Gracias.

Un saludo cordial.
Ramón

AAR: Hill 67 vs Txema Maínez (Canadienses)

AAR: Hill 67 vs Txema Maínez (Canada)


Siempre es un placer doble jugar con Txema: primero por su conocimiento enciclopédico del reglamento y sin duda por su buen hacer sobre el tablero. Taimado, tranquilo y siempre dispuesto a tomar tiempo para consultar cualquier duda, es un rival complicado donde los haya, y si hubiera que clasificarlo en un ranking, estaria, sin duda alguna, en la parte superior en lo que a jugadores en España se refiere.

Jugar escenarios nocturnos era una de las metas que nos habiamos planteado dado que yo tenía un especial interés en que este año fuera una lección aprendida, y la méjor manera de cimentar los conocimientos es la práxis.

Ciertamente me cuesta recordar la génesis que nos llevo a la selección de este escenario, pero juraria recordar que fue Txema el que tomo la decisión y los bandos fueron a suerte (me extraña que yo quisiera jugar con alemanes de forma tan alegremente voluntaria).

La partida comenzó un 19 de Marzo de 2013 y la hemos concluido (tras la obligada "Kampfpausse" de la temporada estival) un 11 de Noviembre del mismo año... Es momento de lidiar con el NVR, el movimiento extraviado, el fuego alocado, las bengalas, los cloaks, y todas aquellas particularidades de los escenarios nocturnos a los que tanto pavor le tienen muchos de los jugadores que en ASL se conforman habitualmente con practicar A2/A4/A7/A8, negandose a sí mismo la valiosisima y enrriquecedora experiencia que aportan los escenarios más complejos...

Volviendo a lo que nos trae, un pequeño prologo histórico (extraido del propio escenario):

La acción nos situa cerca de Caen, en Normandia, en el sector anglocanadiense, un 18 de Julio de 1944. Los Highlanders de Calgary recien llegados a Francia (ese mismo mes) -formando parte de la 5ª Brigada de la 2ª División de la misma nacionalidad-, poco después de la captura de Caen, ahora se encontraban empujando hacia el sur desde Vaucelles -en los suburbios al sur de Caen- junto con la 6ª Brigada como parte de la operación ATLANTIC. El objetivo era la captura del cerro Verrieres, una altura dominante al sudeste de Caen que facilitaba a los alemanes una vista dominante hacia el sur. Justo antes del risco se encontraba la Colina 67, montañas bajas que se alzaban sobre el trigal. Asegurar esa colina fue la tarea encomendada a los Highlanders de Calgary. Sería su primera acción de guerra.

 La colocación inicial de ambos bandos, con los alemanes "cloaked" y los foxholes a la vista (por SSR) a la derecha -colocados por los alemanes-. El grupo principal se encuentra a la izquierda para dar el golpe principal apoyado por el Tiger y el Panzer IV, mientras que por la derecha el Panther tratará de apoyar una acción de flanqueo con la que sobrepasar a los canadienses y comprometer su defensa. Hay que colocar más MMCs en la colina de la izquierda que el enemigo.... asi que allí vamos, con el apoyo de una bateria de morteros de 81 mms.

1º TURNO ALEMÁN


El NVR inicial es 3, y esto obviamente condiciona de manera importante... todos los movimientos de las unidades a pie han precedido al del carro de la derecha (el Panther), que provoca que la unidad 248 británica decida abrir fuego con IFT al objeto de que los destellos (gunflashes) provoquen el lanzamiento de la primera bengala en el escenario, un acontecimiento fundamental.

El gunflash de 248 provoca el intento de IR desde EE1 (mortero), que termina emplazado en BB5... esto tendrá consecuencias y ahora la zona iluminada permitirá a los canadienses abrir fuego contra uno de los Panzer IV que resultará alcanzado nada más arrancar por un proyectil APDS disparado por el ATG de DD2 que lo eliminará del juego...



 
Arriba la situación al finalizar el turno 1 alemán, con el detalle del contenido del KS junto al Tiger, que durante la AFPh trataron de rendir cuentas con el ATG canadiense... sin éxito, lamentablemente.

1º TURNO CANADIENSE

Durante la PFPh Txema intenta colocar varias bengalas, e incluso lo hace con éxito con un IR que alumbra todo el valle que bajo los canadienses se extiende cubierto por las tropas alemanas que trataran de desalojarlos de las alturas en las que se encuentran. El ATG cambia su arco e intenta APDS sin éxito, un segundo intento con AP se frustra también y Txema decidé arriesgar al intensivo con más fortuna nockeando al Panzer IV de mi izquierda. 

Al comienzo de la MPh, los alemanes intentan sin mucha fortuna colocar algunas bengalas para negar a los canadienses tanta movilidad como sea posible, y éstos aunque gran parte de ellos han perdido su marcador "No Move" mueven practicamente los refuerzos y algunas unidades que se reposicionan....

2º TURNO ALEMÁN

El segundo turno alemán se presenta tremendamente duro y de ruptura... el mortero ligero canadiense de 9AA2 se averia al comienzo de la MPh (no hay ningún PFPh) al intentar colocar una IR, mientras que Txema, consigue por otra parte colocar dos bengalas con las que poner algo de luz en un terreno que promete teñirse pronto de rojo.

Un primer pelotón alemán es eliminado con un KIA por el fuego defensivo primero de EE1, otro cloak resulta extraviado y termina en GG9, y el resto de unidades alemanes progresa con pocas novedades (salvo la aparición del HIP canadiense para hacer fuego desde W2 a W1, sin efecto), y dos Bounding Fire protagonizados por los vehículos blindados alemanes que consiguen romper a los defensores de AA2.

Los fuegos de avance se cobran tres HS canadienses...

2º TURNO CANADIENSE

El NVR bajo a 2.


Lamentablemente comencé a grabar el LOG cuando la sesión ya habia iniciado por lo que no puedo registrar sobre el mapa los disparos y movimientos de Txema en este turno.... Lo que si puedo confirmar es que a este punto del turno no se habian registrado perdidas materiales. Lo que si puedo confirmar es que una MMC alemana estaba derrotada en 43BB8 y otra en 9Z1 con sus respectivos marcadores DM.


La primera acción de la DFPh fue colocar un AR en DD2 que terminó con punteria (dr=1-2) y finalizó como SR sobre la posición de la pieza ATG canadiense.

Una cuarta HS canadiense es eliminada por los númerosos fuegos Defensivos germanos. La BMG del panzer IV del centro resulta averiada.




3º TURNO GERMANO

La OBA desencadenó un fuego terrible sobre las posiciones canadienses del ATG y la unidad ADYACENTE, apareciendo en CC2 un stack oculto (HIP) de proporciones biblicas (9-2, HMG, 2 pelotones y PIAT), resultando todos ellos indemnes gracias a las trincheras que les cubrian, igualmente la dotación y el cañón ATG resultaron sin daños.


El resto de fuegos germanos consigue dejar PIN a algunas unidades a pie canadienses, pero no tiene gran trascendencia, salvo 9EE1 que ha quedado derrotado.

Tras la PFPh, comienza la MPh germana y con ella el lanzamiento de bengalas de los canadienses, que es todo un festival de luces, también aparece la "FL" especial nocturna... pregrabada por Txema...

A pesar de las dos HS alemanas eliminadas (una por la acción del SAN y la otra por el fuego de fusileria enemiga), y el 8-0 mortalmente herido, es sin duda el méjor momento para los alemanes... los progresos en terreno son importantes, pero aun lo es más el posicional. El núcleo W2-X2 de la defensa canadiense se encuentra seriamente comprometido, mientras que los cloaks Q y N (aunque falsos dummies) progresan a gran velocidad por la derecha dando la impresión de un gran flanqueo por aquel lado, y motivo sin duda de preocupación para el enemigo. Por la izquierda parece que la acción progresa con más lentitud, aunque el refuerzo del AFV canadiense impedirá progresos rapidos, sin duda.

3º TURNO CANADIENSE


Aqui esta la PFPh de Txema, algunas bengalas para arrojar luz y permitirle algunos fuegos con ciertas garantias... El fuego de CC2 es terrible y derrota a varias unidades alemanas de Z1, mientras que otra unidad queda PIN por la derecha y la de la izquierda cubierta por el LV del a noche y el de la OBA resulta indemne.



En la fase de movimiento uno de los Sherman de Txema se lanza a desbordar el flanco alemán, yo personalmente creo que fue una apuesta arriesgada, aunque consigió superar los Panzerfaust lanzados desde F1 y EE1 cuando rebasó sendas posiciones, y terminó Motion en EE9 (donde se encuentra ciego para el Tiger en AA1) es vulnerable al Tiger en cuanto este girase la torreta 60 grados, y seria facil iluminar la zona con el lider enlace de artilleria que se encuentra por debajo de DD8 (no visible en la toma del dibujo de arriba) y con el Tiger fuera de LOS del ATG  y del resto de vehículos canadienses, parece una jugada un tanto expuesta y sin necesidad. Una actitud más conservadora podría resultar quizás más productiva, aunque en este momento, aunque sorprendido desconocía las intenciones de Txema, que quizás fuera la de arrollar al enlace de artilleria y acabar con la OBA alemana que tantos perjucios le estaba ocasionando y aun peor, le iba a ocasionar.

4º TURNO ALEMAN

En la Fase de Reagrupamiento intento reparar el cañón 88L del Tiger (averiado en la DFPh del turno anterior) con mala fortuna, quedando Disabled y por tanto RECALLED (una perdida lamentable!)
Fuegos de Preparación alemanes.... OBA cae con fuerza sobre CC2 (eliminando una HS canadiense), y los intentos de bengalas canadienses se corresponden con los del inicio de la MPh alemana.... un Francotirador alemán es activado y eso le lleva al Firefly canadiense que esta CE, dejandolo STUN, una situación que compensa con creces la perdida del Tiger.

Durante la fase de movimiento, el foco con los alemanes se centra en sendos flancos canadienses, el de la derecha francamente ya abierto con el Panther buscando aprovechar la enorme ventaja que supone el STUN sobre el Firefly y saliendo de la zona iluminada para apoyar las operaciones por aquel lado en cuanto los canadienses queden huerfanos sin su méjor pieza de caza....

El turno se salda con otros dos HS canadienses eliminados (uno en CC). Hasta el momento 8 HS canadienses han sido eliminados (el equivalente a 4 pelotones) y no hay que olvidar que el escenario lo decidirá finalmente la infantería, con lo que las perdidas materiales (frente a los 2 HS alemanes) dan una ventaja a los últimos de cara a las etapas finales de la partida que ya sin duda, asoman...

4º TURNO CANADIENSE

Turno de Refuerzos!

No hay fuegos preparatorios y los alemanes antes de los movimientos canadienses consiguen colocar un par de bengalas, una a cada flanco.

Sin duda el turno negro canadiense. El Firefly recalled abandona el campo de batalla... Uno de los Sherman resulta impactado por un Panzerfaust que lo hace estallar provocando una importante zona iluminada alrededor... el Panther da cuenta de otro de los Sherman con un impacto directo de su 77L a corta distancia y sin duda estas perdidas son absolutamente decisivas para encarar el último tramo de la partida. Algunas posiciones que Txema trata de evacuar son castigadas por los fuegos alemanes resultando un lider (con su PIAT) derrotados en el intento de buscar una posición mejorada para intentar eliminar al Panzer IV del centro.

En la DFPh, se produce una autentica hecatombe con la caida de la OBA en las posiciones del flanco izquierdo, donde otras dos HS y un lider resultan eliminadas quedando el ATG averiado y su dotación derrotada, provocando un autentico colapso de la capacidad de sostener el escenario. Comprometidas las opciones de los canadienses hasta un punto insostenible Txema me ofreció su rendición que yo acepté tras una partida intensa, divertida, muy dura y sobre todo muy interesante.

COMENTARIOS

Esta partida se enmarca en una serie de partidas que entre ambos nos hemos propuesto celebrar teniendo en consideración un importante denominador común: la noche. A este escenario le seguiran otros con la misma temática con la intención de dominar todas sus particularidades (NVR, Primera bengala, zona iluminada, gunflash, straying, Jitter Fire, etc...).

Sobre el escenario solo puedo decir que resultó muy interesante. En el ROAR solo hay una partida reportada y es una victoria canadiense, pero esto es absolutamente poco indicativo.

El rival no necesita presentación, ya en el prologo creo que quedo absolutamente claro que es un oponente merecedor de los más encendidos elogios.

Siguiente meta: Saipan Tanks (Leatherneck II), escenario nocturno en la Jungla -PTO-











viernes, 15 de noviembre de 2013

AAR: 300 (LFT) vs Miguel Guerrero (Chinos)

AAR: 300 (LFT) vs Miguel Guerrero (Chinos)

Con el Fanatic a un mes vista y con Miquel habiendo publicado recientemente el listado definitivo de escenarios que serán los jugados en el mismo ("Marco Polo Bridge Incident", "300", "Seizing the Sittang Bridge"), todos ambientados en la Segunda Guerra Chino-Japonesa, le propuse a Miguel jugar alguno de ellos, habiendo ya jugado el de "Marco Polo Bridge Incident", decidimos que fuera este "300" que nos situa en el entorno de la retirada china de Shangai.

Los bandos fueron elegidos por suerte y me tocó jugar de IJA. 

Colocación inicial de ambos bandos... decidí atacar por la derecha, donde la cantidad de terreno para alcanzar el objetivo es menor, y el acceso parece posible en el tramo final gracias al bosque  y los pequeños edificios en torno a W10-V10. A pesar de numerosos cambios en el despliegue de los dos "Knees" decidí colocarlos aprovechando la oportunidad de un par de disparos sobre la primera línea china ... Fosforo Blanco con la intención de cegarlos para un avance rápido por aquel lado y obtener el NMC (con el DRM del edificio como negativo).

El 10% de los japoneses pueden colocarse HIP, incluso de ATACANTES en el escenario. 

1º TURNO IJA

Arriba hasta el final de la MPh IJA del 1º Turno. Una LMG china se averiará durante el único D1F practicado por Miguel, mientras que las unidades japonesas comienzan la aproximación precedidas por la colocación de un proyectil de WP en la localización antes citada (el mortero no tenía Humo). El NMC provocado consiguió que el pelotón chino quedase PINned, aunque méjor que eso la perdida del ocultamiento. 

Los vehículos Japoneses trataron de colocarse en posición de evitar que los contingentes chinos pudieran fluir con comodidad hacia el edificio principal. 

En la DFPh las dos MMG encaramadas en el segundo piso consiguieron derrotar al mortero ligero que disparó... 

1º TURNO CHINO


El fuego preparatorio chino se demuestra decisivo. Aun bajo conceal, las unidades japonesas sufren el castigo: el lider resulta herido (NMC no superado, dr de herida, si), mientras que dos pelotones quedan reducidos por bajas y un tercero PIN. Uno de los chequeos activa el SAN chino (dr=1) teniendo fortuna y alcanzando al lider 9-0 que queda eliminado. El pelotón pasa el LLTC (los japoneses estan exentos de LLMC).



Sin ninguna amenaza por la izquierda, los chinos se dedican a redesplegar sus medios de aquel lado para reforzar a sus colegas del lado opuesto... Se producen varios disparos pero todos desafortunados, averiandose el MA de uno de lo vehículos japoneses (la CMG).

En la fase de avance, una acción concreta, la recolocación del grupo de MMGs chinas a una localización anexa (23T3) será una decisión discutible, por las consecuencias que se derivaran al permitir más libertad de movimiento a los japoneses al menos durante un turno.



2º TURNO JAPONÉS (Banzaii!!)

Cometí un error que me costó una unidad al comienzo de la MPh, en vez de desplazar primero los AFV para congelar al pelotón chino con la DC, realicé el dash del pelotón que tenia preivsto que pasara la calle con el objeto de ir flanqueando la primera linea de defensa china. El diparo chino FP2 DRM-2 provocó que la unidad no solo fuera reducida a HS si no que perdiera el ELR y la moral (DR=6,6 en el NMC). Con cualquier otro resultado hubiera quedado Stripe y hubiera alcanzado su objetivo.... pero es lo que hay...asi que hay que adaptarse, entonces me dí cuenta que debí haberlo congelado previamente con el vehiculo incluso a pesar de la exposición que suponía a la DC (provocaría en cualquier caso el D1F)...

Movimientos preliminares al Banzai!!... con la derrota del pelotón (y casi aniquilación) en el dash, otras unidades toman el relevo para tratar de cumplir la misma función, llegando hasta T8 dos pelotones indemnes pese al fuego enemigo (uno de ellos pasó desapercibido?!!), mientras que la HS recupera el Mortero Ligero previamente abandonado y por la derecha un pelotón de elite trata de colocar un bote de humo tras un AM en la ruta de transito de lo que va a ser el banzai (inicialmente planificado por arriba, pero que terminará siendo por abajo como veremos)


Pueden verse las unidades designadas para el Banzai, los tres pelotones 447 con un lider y como objetivo X9... una vez los chinos hayan vaciado sus cargadores contra los elementos de la carga, los pelotones de Z8 y AA8 deberan alcanzar posiciones para el asalto con la minima atención ... Esto ha sido posible gracias a que las MMG chinas cambiaron de ubicación y dejaron de "controlar" con sus fuegos estos hexágonos... percibido el fallo, Miguel no volvería a perdonarlo, así que habia que decidirse ... "o ahora o NUNCA".  Así que aqui tocá cargar!!.








El Banzai alcanza X9 con perdidas (lider herido, un pelotón reducido y otro "stripped"), pero han conseguido llamar poderosamente la atención de los chinos, que han desplegado una FL (que más adelante quedaría eliminada por Cowering), y tantos fuegos como fueron posible por parte de los GMD.


Son dos pelotones de élite con el lider 8+1 herido los que avanzan ahora por arriba con la intención de aplastar al 447/DC, mientras que los Banzaiers deberan dar cuenta de X9, reduciendo por tanto la linea china a un miserable 447 de élite con una LMG y un lider 8-0.






Otros tres pelotones (1ª línea) se unen al asalto para entrar por V9 en el edificio de piedra ..












Situación al finalizar el 2º turno IJA, con las unidades japonesas sorprendidas por la "fuga" de 447/DC que ha conseguido emboscar a W9 (+2 DRM por la presencia del AFV japonés) mientras que su compañero ha sido eliminado en X9 .. sigue habiendo dos pelotones chinos integros, y lo que es peor la posibilidad aún de generar al Heroe DC.. que será el absoluto protagonista del próximo turno de jugador (2º chino).

2º TURNO CHINO


Los fuegos preparatorios chinos dejan PINned a uno de lo pelotones del IJA... No hay más fuegos y es evidente que la situación alrededor de W10 va a ser explosiva (nunca méjor dicho!).













El Heroe DC (Por SSR) chino se lanza a provocar y entra en V9 para recibir allí todo el fuego habido y por haber ya que ni el D1F de V9 (obligatorio) ni el SFF desde la misma localización, ni los D1F y SFF de W9 y U9 y finalmente el D1F de X9 (imposible SFF) fueron incapaces de acabar con el suicida que colocó la carga en V9 para hacer explosión de forma inmediata en la localización V9 !!

Afortunadamente solo hube de lamentar la reducción por bajas (stripe) de uno de los dos pelotones de élite... Pero el Heroe DC ha absorbido practicamente toda la capacidad de ejercer fuego de las unidades IJA.

El siguiente paso es enviar contra mis unidades, ya al límite de su capacidad de fuego, a uno de los Dare Death que fuerza a un FPF desde W9 (obligatorio) y al no ser reducido ni eliminado, al SFF de X10 y D1F de X8. El pelotón chino conseguirá sobrevivir a todo el órdago.






El resto de movimientos chinos, en su mayor parte refuerzos al edificio principal, el repligue ordenado desde W10 y el movimiento de un pelotón por el flanco derecho japonés obviamente para evitar la libertad de movimiento de éstos últimos.







En la Fase de Avance, Miguel devuelve a la posición T2 a su equipo de MGs mientras que en la CCPh, el Berserkr dá cuenta de una HS japonesa a cambio de una HS china... quedando en Melee (Dare Death chinos = HtH directo).

3º TURNO IJA

El mortero japonés coloca un proyectil de HUMo en T2, mientras que las unidades japonesas se concentran en el bosque protegiendose de las miradas chinas antes del presumible asalto final. Una HS es eliminada cuando intenta atravesar V7-V8 con un DASH para alcanzar a sus camaradas. Los vehiculos cambian de posición para disponerse a apoyar el último asalto.









Los fuegos defensivos dejan al tanque de cola Stun (y por tanto recalled ya que es un 1M Turreted), y dejando al que tiene el MA no funcional desamparado...

En la CCPh es eliminado el HS berserkr chino que quedaba en la Melee...

3º TURNO CHINO
El fuego preparatorio de Miguel deja K.O al HS que manipula el mortero de rodilla, quedando DM, mientras que uno de sus pelotones se coloca en U2 con la clarisima intención de perturbar los movimientos japoneses en un futuro inmediato.

El pelotón chino en T7 intentó un Street Fighting, sin consecuencias...








4º TURNO IJA


Final del 4º Turno y momento en que abandoné la partida... el chino en el bosque fue expulsado, pero resultaba absolutamente suicida asomar la cabeza por lo que decidí dar la partida por perdida y el ejemplo táctico por aprendido...

Algunas conclusiones interesantes que se pueden extraer de la partida:

los vehículos deben ser apoyados por la infantería y a su vez apoyar a la misma, su función debería ser principalmente congelar por VBM unidades enemigas que perturben la línea de avance.

Aunque la elección del lado por el que realizar el asalto no parece muy cuestionable si lo es el hecho de no perturbar la llegada de refuerzos desde el lado contrario por parte de los chinos, que como se pudo ver alcanzaron con facilidad el edificio objeto de victoria.

Los HIPs no cumplieron ninguna función, cuando podian haber sido seleccionadas 3 HS para ello quedando una spotter y dos como LtMtr Team HIPs y fuera de la vista del enemigo, quedandole siempre la duda de donde se encontrarán (el spotting no es una actividad de perdida de ocultamiento, excepción al caso C tabla A12.121).