sábado, 14 de mayo de 2011

La geometria de ASL

LA GEOMETRIA DE ASL

Articulo publicado originalmente en la revista Banzai (ejemplar 5-2 de Mayo de 2000) con el permiso del editor, Matt Shostak. El autor es David Hailey.

Articled publised at issue 5-2 from Banzai!! under the gracious permission from his editor Mr. Matt Shostak. Author is Mr.David Hailey.

Podemos encontrarnos muchos jugadores que aún desconocen algunas de las técnicas más simples que les pueden ayudar a determinar la línea de visión, y no hablamos de jugadores novatos, hablamos incluso de jugadores experimentados en torneos. Explicaremos dos conceptos diferentes que estan relacionados con las propiedades geometricas de nuestro viejo amigo el hexágono. Estos calculos nos llevan con precisión al centro de cada hexágono.

La primera es muy simple: Si tu localizas el punto intermedio entre los dos centros de hexagono tu encontraras esto te llevara al punto intermedio de un lado de hexágono o a otro centro de hexágono. Si se trata del centro de un hexágono, el proceso puede facilmente repetirse. Rompiendo la LOS en segmentos cada vez más corto se convierte en un proceso sencillo.

Veamos dos ejemplos en el tablero 17

Ejemplo 1: LOS desde 17CC9 a 17Y6

El punto medio del lado de hexagono entre AA8 y AA8 es el punto medio entre 17CC9 y 17Y6. La LOS esta obviamente bloqueada en el dibujo de arriba.

Para LOS más largas puede ser más dificil localizar el punto medio. Un metodo que puede ayudar es contar la distancia a lo largo de la trama de lados de hexágonos. De W4 a K10 seria de 12 lados de hexágono hacia el SW y desde K10 a E7 de 6 hacia NW. El punto medio sería por tanto 6 lados de hexágono SW y 3 NW desde W4, por tanto el centro de hexágono de N5. Una vez encontrado el centro del hexágono podemos continuar buscando puntos adicionales para localizar la LOS (los puntos intermedios de los lados de hexágono de R4/S5 y I6/J6). Una idea mejor incluso seria reconocer el segmento de dos hexágonos SW y despues 1 hexágono NW. Esto mostraría como la LOS cruza el centro de T4, Q5, N5, K6 y H6. Todos ellos podrian ser usados para localizar otros puntos intermedios.

Considerando que no podriamos simplificar el número de hexágonos en la LOS con facilidad, y el centro del hexágono no siempre será el centro de un hexagono, podriamos considerar otras opciones para conocer la LOS:



Ejemplo 2: LOS entre 17W4 y 17E7
Esta lección más avanzada es valiosa para tratar de determinar si el vértice de un terreno inherente esta interfiriendo en la LOS. Antes de nada debemos aprender dos terminos relacionados con el hexágono. Un radio de hexágono es la distancia desde el centro a un vértice. Otra importante caracteristica de un hexágono es que la longitud de un lado de hexágono es igual a su radio. La envergadura de un hexágono es la distancia desde un lado de hexágono hasta el lado opuesto del mismo. Mostraremos como puede ser usado para verificar una LOS que cruce un vertice especifico.

Ejemplo 3: LOS desde CC44 a DD39.

Observa como la LOS aparece sobre el vertice de los escombros en DD42. Desde el centro del hexágono CC44 al centro del hexágono DD39 forma un triangulo recto con una pata de 1 radio y medio hacia el este y otra parte de 4,5 envergaduras completas hacia el norte. Por tanto desde el centro de hexágono CC44 al vertice de DD42 se crea otro triangulo recto con una pata de 1,5 radios hacia el este y otra pata de 1,5 envergaduras hacia el norte. Ya que las patas de ambos triangulos tienen el mismo radios (1:3) son iguales, y esto indica que el vertice esta bloqueando la LOS.



Ejemplo 4: LOS desde AA41 a HH39.

Esta LOS esta bloqueada por los escombros en CC40 (3 radios y 6 envergaduras comparadas con 1 radio y 2 envergaduras).
Aunque existen otros modelos, quizas es mejor familiarizarse con las caracteristicas de los modelos de alcance 5 como el ejemplo 3 y el alcance 7 del ejemplo 4. Son los alcances más comunes en los cuales la LOS cruza un vértice de hexágono. Otra referencia valiosa es que siempre nos encontraremos con dos vertices cruzados por la LOS.



Example 5: LOS from AA44 to FF42
La LOS puede parecer clara pero se encuentra con dos hexágonos de escombros en CC44 y DD42.

Esperemos que estos ejemplos puedan ser utiles.
Muchas veces algun jugador se ha sorprendido al ver como sus soldados yacen en terreno abierto y preguntandose "¿Como podias saber que la LOS era clara?". La respuesta es sencilla "simple geometría".



lunes, 9 de mayo de 2011

Stand Fast the Guards ASL 92



Wendigo (GE) Vs Guichin (UK)
Fast Stand the Guards
ASL 92
CONSCRIPTS 2011-LIGA VASL

SETUP

británicos:

6BB6 : ??
6Z4: ??
6Z3: ??
6X5: ??
6AA1: ???
6W1: ??
6U1: ??
11AA10: ??
11Z9: ??
11V6: ????
11U7: ??
11W3: ??
11W2: ??
11X2: ??
11Z1: ??
17U10: ??
17U9 : ???
17S9: ????
17Z7: ??

SAN (3): 11EE6.

Alemanes:

Fuera del tablero según imagen con SAN(2) : 11W5

1º TURNO ALEMÁN
RPh

WC DR = 6,6 Rachas de viento (Gusts).

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. ?????? desde Offboard (17GG10) mueve
1a. 17GG10, 1 MF
1b. FF9, 2 MF
1c. EE10, 3 MF
1d. DD9, 4 MF

2. ??????? desde Offboard (17GG3) mueve a la carrera, CX
2a. 17GG3, 1 MF
2b. FF2, 2 MF
2c. EE2, 3 MF
2d. DD2, 4 MF
2e. CC1, 5 MF
2f. bypass BB1, 6 MF
2g. AA2, 7 MF
2h. Z2, 8 MF

3. ??????? desde Offboard (17GG4) mueve a la carrera, CX
3a. 17GG4 bypass, 1 MF
3b. FF4, 2 MF
3c. EE4, 3 MF
3d. bypass DD3, 4 MF
3e. bypass CC3, 5 MF
3f. BB2, 6 MF
3g. AA2, 7 MF
3h. Z1, 8 MF

4. Vehiculo ?? desde Offboard (17EE6) mueve
4a. 17EE6, 0,5 MP
4b. FF5, 1 MP
4c. EE5, 1,5 MP
4d. DD4, 2 MP
4e. ccw, 3 MP
4f. CC5, 3,5 MP
4g. CC6, 4 MP
4h. BU
4i. CC7, 5 MP
4j. cw, 6 MP
4k. BB7, 7 MP aparece (Pz38t)
4l. AA8, 8 MP
4m. stop, 9 MP

5. ????? desde Offboard (17GG5) mueve a la carrera, CX
5a. GG5, 1 MP
5b. FF4, 2 MP
5c. EE4, 3 MP
5d. DD4, 4 MP
5e. CC5, 5 MP
5f. BB5, 6 MP

6. ???? desde Offboard (17GG7) mueve en asalto a 17GG7, 2 MP.
7. ?????? desde Offboard (17GG8) mueve en asalto a 17GG8, 1 MP.

8. Vehículo Offboard (17GG5) mueve
8a. 17GG5/GG6, 1 MP.
8b. 17FF5, 1,5 MP.
8c. EE5, 2 MP.
8d. DD4, 2,5 MP.
8e. CC5, 3 MP.
8f. ccw, 4 MP.
8g. CC6, 5 MP.
8h. CC7, 5,5 MP. se descubre (Pz38t CE)
8i. BU
8j. BB7, 6 MP.
8k. BB8, 7 MP
8l. AA9, 8 MP
8m. Z9, 9 MP
8n. Y10, 10 MP
8o. ccw, 11 MP
8p. 11Y1, 12 MP
8q. stop, 13 MP

9. Offboard vehiculo ?? (17GG6) mueve
9a. 17GG6/GG5, 1,5 MP
9b. FF5, 2 MP
9c. EE5, 2,5 MP
9d. DD4, 3 MP
9e. ccw, 4 MP
9f. CC5, 4,5 MP
9g. CC6, 5 MP
9h. CC7, 5,5 MP
9i. CC8, 6 MP. Aparece (Pz38t CE)
9j. BU
9k. BB8, 7 MP
9l. AA9, 8 MP
9m. cw, 9 MP
9n. Z9, 10 MP
9o. Y10, 11 MP

9p. en V9 aparece un ?/? británico y abre fuego contra Y10

TH DR @ y10 = 2,2 Impacto, casco. Blanco adquirido (-1)
TK DR = 2,5. Inmovilizado.
Dotación DR= 3,5 OK.

10. ?? vehiculo offboard (GG5) mueve
10a. 17GG5/GG6, 2 MP
10b. FF5, 2,5 MP
10c. EE5, 3 MP
10d. DD4, 3,5 MP
10e. CC4, 4 MP
10f. cw, 5 MP
10g. BB3, 5,5 MP
10h. BB2, 6 MP
10i. AA2, 6,5 MP
10j. Z2, 7 MP
10k. Y1, 8 MP
10l. ccw, 9 MP
10m. ccw, 10 MP
10n. X1/Y2 bypass, 12 MP
termina en status "motion"
DFPh

1. AT oculto @ Y10 anunciando hexágono apuntado por el ánima.

TH DR = 1,6 impacto, ROF, blanco adquirido.
TK DR = 3,6 n.e.

1a. ROF AT @ Y10 TH DR = 1,4 impacto, ROF.
TK DR = 4,1 tanque alemán destruido.
Supervivencia dotación DR = 6,6 no CS.

1b. ROF AT @ AA8 TH DR = 2,4 ROF, impacto, blanco adquirido
TK DR = 6,3 n.e.

1c. ROF AT @ AA8 TH DR = 4, 2 NO ROF, adquirido, impacto en casco.
TK DR = 2,4 destruido
Supervivencia dotación DR = 5,3 no CS.
AFPh

1. Y1 @ Z1 FP11 *2 /2 /2 = 4 +2 DR= 3,6 N.E.
1a. Y1 ATT main gun @ Z1 TH DR = 4,4 n.e. blanco adquirido area.

APh

1. DD8 a CC8
2. DD9 a CC9
3. GG8 a FF8
4. GG7 a FF7
5. BB5 a AA6
6. Z1 a Y2
7. Z2 a Y3

CCPh

Ninguna acción

1º TURNO BRITÁNICO

RPh

1. WC DR = 4,3 n.e.
2. Número de MMC que puede mover el británico DR = 5,5

PFPh

Ninguna acción

MPh

1. 6U1 ?? a la carrera, CX
1a. T1, 1 MF
1b. S1, 2 MF
1c. R10, 3 MF
1d. R9, 4 MF
1e. R8, 5 MF
1f. R7, 6 MF

2. 6BB6 ?? a la carrera, CX
2a. CC6, 1 MF
2b. DD5, 2 MF
2c. DD4, 3 MF
2d. DD3, 4 MF
2e. DD2, 5 MF
2f. DD1, 6 MF

3. 6z4 ?? Mueven
3a. Y4, 1 MF
3b. Y3, 2 MF
3c. Y2, 3 MF
3d. Y1, 4 MF

4. ?? desde 6z3 mueven
4a. Y3, 1 MF
4b. Y2, 2 MF
4c. Y1, 3 MF
4d. 11Y10, 4 MF

5. ?? desde 6W1 a 11W10, 2 MF

6. ???? desde 17S9 mueven
6a. R8/S8, 1 MF
6b. R7, 2 MF

6c. 17CC9 FF (467/467, el resto se mantiene oculto) descubriendo el apilamiento de R7 (9-1, 458, 458). FP4 DRM-2 DR= 2,3 2MC

2MC vs 9-1 DR = 2,1 OK
2MC vs 458 DR = 6,5 rompe, DM
2MC vs 458 DR = 4,2 OK

6d. 9-1 y 458 continuan a R6, 3 MF
6e. S6, 5 MF

7. ?? desde 6AA1 mueven.
7a. 11AA10, 2 MF
7b. AA9, 3 MF
7c. AA8, 4 MF
DFPh

1. CC8 (467, 467/lmg, 467/lmg, 9-2) @ V9 FP12 /2 DRM+2 -2 FP6 DRM0 DR=5,1 1MC

1MC vs dotación 40L AT DR= 4,1 ok.

2. 17Y3 (467/mmg, 467/lmg, 467, 8-1) @ 17V9 FP12 DRM+2 DR= 6,6 Averia.

dr averia MMG = 5, averiada
dr averia LMG = 1. n.e.

3. Pz38t en Y1 pivota @ x2 (Aparece Foxhole), ATT TH DR = 6,1 N.E. blanco adquirido ATT.
AFPh

Ninguna acción

RtPh

1. 17R7 a R8 y finalmente R9

APh

1. 17U10 a V10


CCPh

Ninguna acción

2º TURNO ALEMÁN

RPh

1. WC DR = 5,2 n.e.

2. MMG reparación en Y3 dr = 3 n.e.

PFPh

1. CC8 declara Opp. Fire.

2. Y1 (MGs) @ X2 FP4 DRM+2 DR= 2,1 Posible SAN británico. 1MC

1MC vs 458/lmg DR = 3,5 no, rompe DM
dr posible SAN británico = 3 n.e.

3. Y1 (cañón) @ X2 TH = 8 DRM+1 BU +2 TEM - 1 PBF -1 Adq = +1 TH DR = 4,5 no, Adq.

4. MTR CC9 @ V9 TH DR = 1,5 Impacto, Adquirido, ROF. FP2 DRM+1 (-1 A.Burst +2 TEM) DR= 3,6 n.e.
4a. ROF CC9 @ V9 TH DR = 1,2 Impacto, Adquirido, ROF, SAN. FP2 DRM+1 DR= 4,2 N.E.
dr posible francotirador británico = 4 n.e.
4b. ROF CC9 @ V9 TH DR = 1,3 Impacto, ROF. FP2 DRM+1 DR = 3,1 NMC

NMC vs dotación DR = 2,3 OK.

4c. ROF CC9 @ V9 TH DR = 5,5 n.e.

MPh

1. 467 y 467 de CC9 a CC10, movimiento de asalto.
2. ??? de FF8 a EE9, 1 MF, asalto.

3. ???? de FF9 mueven
3a. EE9, 1 MF
3b. DD8, 2 MF

4. 247 de AA6 a Z6, 2 MF, a.m.
5. ?? de AA6 a AA7, 2 MF, a.m.
6. ?? de AA6 a Z6, 2 MF, a.m.

7. Vehiculo en 17X1/Y2 mueve
7a. X2/Y2, 6 MP
7b. X3, 7 MP (Pz38t)
7c. X4, 8 MP
7d. cw, 9 MP

7e. 17V9 AT 40L @ X4 TH DR = 3,4 Adquirido, no impacto. ROF

7f. Intento sD DR = 5,4 no.
7g. W4/W5 , 11 MP

7h. 17V9 AT 40L @ W4/W5 TH DR=3,6 n.e. Adquirido, no impacto. ROF
7g. 17V9 AT 40L @ W4/W5 TH DR=5,6 n.e. Adquirido, no impacto. no ROF.
7i. 17V9 AT 40L @ W4/W5 (INTENSIVO) TH DRM+2 Intensivo, +1 Estorbo, +2 Movimiento, -2 Adquirido TH DR= 1,2 Impacto Torreta.

TK DR (10 - 4) = 6,1 Probable Sh.
NTC DR vs Pz38t = 4,1 OK.

7j. U4, 13 MP
7k. TCA ccw y stop, 14 MP

8. 8-1, 467/mmg, 467/lmg, 467 de Y3 mueven
8a. Z3, 2 MF
8b. Z4, 4 MF
8c. Z5, 6 MF

9. 467, 467/lmg, 467/mmg y 8-1 de Y2 mueven
9a. Z2, 1 MF
9b. Z3, 3 MF
9c. Z4, 5 MF

10. ???? de FF7 a EE7 a.m.
DFPh

1. 17Z7 @ AA7 FP4 DRM+1 DR=2,6 n.e.

AFPh

1. CC8 @ Z7 FP16 DRM+1 DR=3,1 3MC

3MC vs 458 DR = 6,1 no, rompe, DM.

2. U4 @ S6 CMG FP2 DRM+2 DR= 1,5 N.E.
2a. U4 (cañón) @ S6 TH DR = 4,1 Adquirido, no impacto.

RtPh

1. Z7 cae prisionera de Z6
2. 458 de 11X2 a W2

APh

1. CC10 a CC1 (Wall Adv)
2. DD9 a CC10
3. DD8 a CC9
4. EE7 a DD6
5. AA7 a Z7
6. Z6 a Z7
7. 247 en Z6 a AA6
8. Z5 a Y6
9. Z4 a Y5

CCPh

Ninguna acción


A partir de aquí con la partida jugada por Skype, resulta muy complicado continuar con el detalle del AAR.

Comentarios aportados por Miquel (Wendigo)

La estrategia

El despliegue es muy limitado para el británico. Solo puede desplegar 6 SQ equivalentes por tablero. Un Gun con dotación es 1 SQ equivalente.
De un solo vistazo se ve en que tablero están los cañones: en el tablero que solo hay 4 concealeds.
Pues por allí que voy.

El plan

Entrar con los AFV en plan kamikaze, para provocar que revele de forma temprana los canyones
Mantener a raya los refuerzos que puedan llegar
Neutralizar los cañones con el fuego de mortero (si esta en bosque) y los killer stacks que puede montar el alemán con sus lideres
Sacar los puntos de victoria en cuanto tenga la situación dominada.

La partida

Coloco todo para entrar en el tablero 17, concentrando toda la fuerza en el flanco oeste.
Primero entran las unidades con MGs, y sin ser vistas van tomando posiciones de tiro
a continuación entran los AFV, que se aproximan a distancia de quemarropa a dos unidades britanicas un tanto expuestas en primera linea. Penetracion que tambien pretende cortar retiradas. Por lo tanto, la opcion de mantener ocultos los canyones se va volviendo un suicidio. La idea inicial incluia intentar colocar humo con el sD, pero la tirada de tiempo anuncia vientos racheados (Gust).
Y empieza el festival de disparos. Con ROF 3, y unas buenas tiradas en el TK, dos AFVs son puestos fuera de combate en un solo turno. "Nain, nain, nain..."
Pero el ejercito alemán no pierde la calma y va colocándose alrededor de la víctima. Todavía quedan 7 largos turnos. Largos sobre todo para el Británico.

Se inician los turnos de fuego de supresión con una superioridad de fuego abrumadora sobre el tablero: 80FP, con morteros abriendo fuego sobre bosque (-1 por air-burst), 3 lideres con bonus negativo y dos AFVs, uno de ellos con líder de carros.
Pocos resultados iniciales, MGs rotas y el fuego a larga distancia contra unidades concealed se diluye.
Voy acortando distancia y rompiendo las unidades mas cercanas, que capturo.
Por el norte el AFV CE se lanza contra un grupo de ingleses que pretende colocarse en unas casas para interdictar el posible de mis unidades. Atrae el fuego del cañón sin efecto.
Del foxhole de la colina se encarga el primer tanque que entro en el tablero. Que hace buenos disparos y lo neutraliza.

Hay que sacar 45 VP y me quedan:
49 VP de infanteria:
40 VP en SQ
9 VP de lideres
12 VP de blindados
10 VP por los 2 carros
2 VP por el lider

61 VP TOTAL

Los británicos inicialmente soportan el intenso fuego. No pueden devolverlo. Las MGs alemanas son reparadas y comienzan a romper toda unidad británica a la vista.
Con tanta superioridad me animo a hacer un overrun en la colina, con éxito. La unidad en el foxhole es eliminada y el tanque, aunque inmovilizado, domina la colina.
Llegados a este punto, el británico concede la partida.

Reglas

Gichin esperaba usar una variante del skulking que consiste en meterse en un foxhole detrás de un seto para no estar en LOS.
Tubo una confusion sobre la regla de setos con colinas. Si el muro tiene terreno pintado de nivel inferior entre el hexside y la curva de nivel de la colina, se encuentra en el nivel inferior. (B9.6 HILLSIDE WALL/HEDGE)
Al no encontrarse en el mismo nivel, el foxhole era visible, y su contenido. Este pequeño detalle le costo la rotura de un valiente SQ que defendía la colina contra mi Panzer.

Armamento

El pequeño cañón 40L es solo efectivo contra vehículos, no tiene munición HE, siendo muy vulnerable contra infantería.
Su ventaja es su tasa de fuego, que palía en parte su pobre penetración. Había jugado esta partida anteriormente, llevando yo los británicos, y los cañones fueron destruidos sin dañar a ningún vehículo.

El Pz IIIF tiene un pequeño cañon y rápido. Pero su mejores armas son sus MGs. Con 8 y 3 es devastador adyacente (FP 20), y en arrasamiento (FP 16).

Escenario

Aunque el ROAR lo pone como equilibrado, el británico debe tener realmente muy buena suerte.
El jugador británico tiene un despliegue muy complicado. Si cubre la salida de alemanes, estos pueden dedicarse a tomar la colina y, si se hace fuerte en la colina, el alemán se escapa por los flancos.
Si además añadimos la SR que limita el movimiento de unidades británicas, este debe tener mucha suerte con cada tirada que haga, al disparar, cuando le disparen y en la fase de movimiento para poder recolocar las unidades para detener la ofensiva alemán.
El alemán puede examinar el tablero. Deducir donde se han desplegado los cañones (a los británicos les recomiendo hacer deploy de un par de SQ, para hacer relleno en los tableros donde se encuentren los cañones, cuanta menos información tenga el enemigo, mas probable es que tome una decisión incorrecta)
Decidir su objetivo primario, muy probablemente sacar los VPs, a no ser que vea la colina muy despejada. Dispone de 8 turnos, si la cosa se tuerce y sufre muchas bajas, siempre tiene la opción de intentar tomar la colina.






jueves, 5 de mayo de 2011

Jugando con Señuelos

JUGANDO CON SEÑUELOS
Artículo Publicado en el número 19 de "View From the Trenches" gracias al permiso de su editor y autor, Pete Phillips.

Article published at "View from the Trenches" issue number 19, thanks to the gracious permission from his editor and author, Pete Phillips.

Una de las vias que en ASL ayuda a evitar ese sindrome omnisciente tan común en los wargames, particularmente los tácticos, es el uso de los marcadores de ocultamiento. Resultan efectivos tanto para ocultar unidades reales como para engañar a tu contrincante haciendole pensar que efectivamente son unidades de verdad cuando no son más que señuelos.

COLOCANDO LOS SEÑUELOS

En aquellos escenarios en los que ambos bandos comienzan la partida con sus fuerzas sobre el tablero, el defensor coloca primero todas sus unidades reales y aquellas fichas de ocultamiento que le facilita su Orden de Batalla. Algunas de estas últimas puede actuar como ocultamientos para las uniades reales y otras pueden ser usadas para formar apilamientos de señuelos.

El atacante hace lo mismo con sus unidades una vez ha terminado el defensor de colocar. Cuando ambos bandos han finalizado la colocación, todas las unidades no ocultas de cada bando fuera de la línea de visión del enemigo ganan un marcador de ocultamiento y el juego da comienzo.

Considera que un apilamiento de señuelos nunca recibe una ficha de ocultamiento extra (ASL Annual 90, erratas).
En la imagén, el jugador alemán es el defensor y cuenta con 3 marcadores "?" en su OOB. utiliza uno para ocultar el apilamiento C y otros dos para crear un apilamiento señuelo en B. El apilamiento A alemán consigue un extra "?" al final de la fase de colocación (al igual que los apilamientos soviéticos A y B) ya que se encuentra fuera de la LOS del enemigo.

Por otra parte el apilamiento B aunque estuviera fuera de la LOS enemiga no podria obtener un "?" extra.

La cosa es muy similar si el atacante se coloca fuera del tablero excepto que como ninguna enemiga comienza sobre el tablero cualquier apilamiento que no tenga un marcador de ocultamiento lo obtiene al final de la colocación de todas las unidades.

En esta situación todas las unidades del atacante entran al tablero con sus marcadores de ocultamiento.

No lo olvides, los señuelos facilitados en el orden de batalla solo pueden ser emplazados en terreno ocultador (en terreno listado en rojo en la Carta de Terrenos). Y recuerda, los cementerios no son terrenos ocultadores.

En un escenario nocturno el defensor consgue unidades extras de señuelos y tambien HIP (emplazamiento inicial escondido) tal y como se define en el punto E1.2. Los señuelos y las unidades HIP (Excepto los cañones y vehiculos no atrincherados) pueden colocarse en terreno no ocultador y como si estuvieran en terreno ocultador. Las unidades del atacante comienzan con marcadores de "cloak" que son muy similares a los de ocultamiento pero con algunas peculiaridades.

PERDIENDO EL OCULTAMIENTO

La vía más común de perder el ocultamiento es realizan una acción mientras la unidad se encuentra en la LOS de una unidad enemiga conocida. Disparar, atacar CC, mover en terreno abierto o usar movimiento no de asalto, realizar un PTC o MC son las acciones más comunes que provocan la perdida del ocultamiento. También se puede perder cuando una unidad enemiga de infanteria o de caballeria no cargando (no berserk) intenta mover en la localización de una unidad oculta durante la Fase de Movimiento (MPh) (a menos que este usando movimiento circunvalando A12.151). En este caso el DEFENSOR debe inmediatamente revelar al menos una unidad oculta en esa localización y forzar a la unidad en movimiento a retroceder (incluso si viene de una localización de alambradas) a la localización previamente ocupada antes de entrar en el hexágono ocupado.

Si hay varias unidades ocultas en un apilamiento entoncés es preciso utilizar la selección aleatoria para determinar cual o cuales deben perder el ocultamiento. De todos modos, todas las unidades HIP en la localización deberan ser emplazadas sobre el mapa bajo un marcador de ocultamiento antes de la tirada dr de selección aleatoria.

Así pues con un marcador señuelo y una unidad de verdad hay un 16% de que ambas unidades sean reveladas (debido a la opción de que salgan dobles), un 42% de que el señuelo fuera revelado (lo que provocaria que la unidad verdadera fuera automáticamente revelada). El resto de opciones (otro 42%), solo la unidad real seria revelada, dejando al señuelo oculto a los ojos del enemigo.

En cualquier caso el enemigo sabe que hay una unidad real en el hexágono, que a fin de cuentas es lo que probablemente quiere conocer.

Muchos jugadores parecen ignorar ésto y simplemente revelan una unidad a su elección para forzar a la otra a retroceder. Esto es un error, no permitas que suceda. Especialmente si la selección aleatoria escoge un SMC. Si eso sucede, deberá revelar otra unidad (usando nuevamente selección aleatoria, por supuesto) o podrás realizar un arrollamiento (OVR) de infantería contra el SMC.

DEFENDIENDO LAS POSICIONES

Como defensor, logicamente querrás evitar disparar contra una unidad de exploración y esperar por un cebo más grande. Esto es particularmente importante cuando consideras las restricciones del fuego subsiguiente - si tu solo consigues romper a la unidad exploradora, será probablemente la unidad armada más proxima del enemigo. Tu oponente se podrá desplazar tranquilamente más allá de esa distancia con todas las demás unidades.

De todos modos, si eres capaz de mantener una disciplina de fuego y controlarte de no disparar, tu tendrás la opción de abrir Primer Fuego Defensivo a un blanco más tentador y realizar un Fuego Final contra el explorador (ciertamente sin el FFNAM) en la fase de fuego defensivo (siempre que este adyacente). La méjor defensa contra (multiples) unidades que intentar eliminar señuelos es probablemente usar una linea de fuego por el flanco.

Los edificios importantes protegidos por líneas de fuego, incluso aunque se trate de un par de LMG harán que el atacante se lo piense dos veces o deba pagar más de lo que piensa por la información que pueda obtener. Si estas en edificios, y tienes las unidades importantes en un nivel 0, es una buen idea tener alguna escuadra (sin armas de apoyo -sw-) en el primer nivel. Conservan el PBF y si son rotas pueden facilmente ser reemplazadas.

Si el terreno lo permite, puedes apantallar a las unidades ocultas o presupunto apilamientos asesinos (señuelos) y provocar un coste de más de una o dos medias escuadras para que pueda descubrir que se encuentra bajo los ocultamientos.

En la imagén un ejemplo tipico de las lineas defensivas que se han comentado:



La LOS de las MGs esta bloqueada hacia delante, pero aún pueden disparar para defender el apilamiento en el centro. Para conocer si los apilamientos son reales o no el atacante tendria que sobrevivir al fuego de todas las unidades de cobertura. Esto no funcionará en bosques o terrenos similares.

Idealmente deberias estar en una posición para retroceder aquellas unidades que pierdan el ocultamiento y avanzar unidades ya ocultar a las posiciones de las primeras. La unidad que perdio el ocultamiento podra volver entonces a ganar un nuevo ocultamiento al final de la fase de combate cercano (CCPh) y estará lista para volver a avanzar a la línea de frente en el siguiente turno.

El resultado para el atacante puede ser muy frustrante al comprobar la ineficiencia de sus fuegos.




Cuando la partida haya avanzado y tu oponente probablemente haya perdido el rastro de cuantos señuelos quedan, probablemente pensara que todas tus unidades bajo marcadores de ocultamiento "?" son reales. Esto resulta ideal para hacer que malgaste recursos sobre un señuelo (Fuegos de Preparación, etc..)

GUERRA DE DESINFORMACIÓN

Generalmente los señuelos son utiles para el defensor, especialmente si el ATACANTE tiene que entrar desde fuera del tablero, ya que ayudan a ocultar a tu oponente la verdadera naturaleza de tu despliegue.

Los señuelos son ideales para ocultar tu despliegue inicial o dirigir equivocadamente a tu oponente. Puedes colocar en fuerza en un lado mientras enmascaras con un montón de señuelos la otra parte del tablero. Como regla general no resulta muy valioso utilizar todas tus fichas de señuelo para usarlos como apilamientos-señuelo. Probablemente contarás con armas de apoyo y lideres (o SMCs) que quieras mantener ocultos en los inicios del escenario, por tanto utiliza los señuelos para tener más apilamientos que pudieran contenerlos, pero donde casi todos tus apilamientos contengan al menos una unidad de verdad. Cuando tu contrincante intente entrar en tu hexágono, se encontrará con una unidad real, ciertamente, pero rebotará a su hexágono anterior y terminará el movimiento de esa unidad.

Otro metodo de desinformación es el uso de señuelos para conseguir que tus apilamientos sean del mismo tamaño. Por ejemplo, puedes ocultar tu escuadra/HMG/9-2 bajo un marcador de ocultamiento y con 4 marcadores de ocultamiento en otro apilamiento para convertirlo en un apilamiento-señuelo que pueda confundir a tu enemigo.

Otra buen idea es hacer un gran apilamiento. Una única escuadra con númerosos señuelos sobre la misma aparentando ser un grupo "asesino" (killer group). Esta táctica puede resultar particularmente valiosa cuando solo cuentas con unos pocos marcadores de ocultamiento, e invitará a tu oponente a preguntarse cual de esos apilamientos de más de 5 fichas tiene el 10-2 y las ametralladoras y cual es el que contiene la media escuadra y nada más.

En escenarios con OBA y sin observadores HIP, considera la opción de poner un par de apilamientos de señuelos en aquellas posiciones desde las cuales dominen los mismos hexagonos que el observador real. Esto puede hacerte ganar uno o dos turnos para el observador de verdad.

De todos modos cuando colocas tus unidades de señuelo, trata de que tu linea defensiva no consista unicamente en señuelos, puesto que no será una línea defensivo. Siempre mezclar algunas unidades de verdad con señuelos para actuar como hostigadores y dificultar la tarea de cualquier unidad que pretenda acabar con tus señuelos.

Esto resulta particularmente efectivo en la jungla y en otros excelentes terrenos ocultadores.
Una masa de unidades ocultas, principalmente señuelos pero con quizas dos o tres unidades de verdad (y tal vez una unidad HIP), pueden verdaderamente ralentizar el avance del enemigo ya que deberá aproximarse a cada apilamiento oculto con precaución. Si las escuadras de verdad, el atacante podrá alcanzar cada posición con impunidad y atravesar el terreno sin ninguna oposición. Los señuelos facilitan blancos alternativos hasta que las unidades de verdad sueltan sus marcadores de ocultamiento. Frente a un contrincante experimentado los señuelos tienden a ser menos efectivos. Lo son mucho más en partidas de Campaña o en escenarios donde tu oponente tenga poca o ninguna idea del Orden de Batalla con el que se enfrenta.

"EL SEÑUELO COMO APILAMIENTO-ASESINO" (Killer Stack)

Imagina que como defensor tienes un lugar perfecto para un grupo-asesino HIP. De todos modos, tu oponente no es tonto y si tu dejas la localización vacia sería muy sospechoso. ¿Una solución? Emplaza un gran apilamiento de señuelos ahí. Asegurate de moverlo ya que este apilamiento atraerá sin duda el fuego enemigo y cualquier resultado provocaria que las unidades HIP fueran reveladas también. Así que mejor intenta moverlo a la primera oportunidad donde parezca tener algún sentido -cambiando de posición para evitar los fuegos defensivos enemigos -skulking-, moviendo escaleras arriba, dividiendo el apilamiento de señuelos en múltiples apilamientos que parecieran formar un equipo de fuego, etc..-. Probablemente no harás esto de forma habitual, pero al menos su uso será suficiente para que tu oponente se vuelva más cauto en el futuro.

CEBOS PARA EL FRANCOTIRADOR

Incluso cuando un apilamiento es obviamente un señuelo, puede servir a un proposito para absorver disparos del francotiradores en un escenario con un número SAN alto (p.e. un escenario nocturno). Lo ideal es poner los señuelos en un terreno con un bajo TEM, como arbolillos. No hay méjor eliminación para un apilamiento de señuelos que ser eliminados por un 1 o 2 de una tirada de francotirador enemigo.

NEGANDO OCULTAMIENTO

A parte de poder actuar como cebo para el francotirador, los apilamiento que obviamente son señuelos pueden tambien ser usados para evitar el ocultamiento del enemigo. A12.11 nos dice que una ficha puede no ganar su marcador de ocultamiento mientras se encuentra en la LOS de una unidad no desmoralizada del enemigo, lo cual incluye tambien a los señuelos. Esto puede facilitar el hecho de evitar que el enemigo obtenga marcadores de ocultamiento al comienzo de un escenario cuando ambos bandos colocan sobre el tablero y más tarde durante el desarrollo de la partida.

ACTUAR COMO UN SEÑUELO.

Intenta asegurarte de tratar a tus señuelos como escuadras de verdad (evitando el fuego enemigo con el "skulking", avanzando, etc...), pero no hagas nada que una unidad real no hiciera. El impacto psicologico es el fáctor más importante d elos señuelos durante el progreso de una partida. Como con una carga de demolición, un lanzallamas o la última unidad HIP, la amenaza es
mucho méjor que cualquier acción que pudieras hacer.

La otra cara de la moneda es tratar a tus unidades de verdad como si fueran señuelos. Esto puede significar que evites hacer un buen disparo con una unidad de verdad para hacer creible que se trata de un señuelo. Si siempre disparas a la primera oportunidad con unidades de verdad, tu oponente supondrá que las unicas unidades que no lo hacen son los señuelos. ¿Se tratan de unidades de verdad o tienes una increible disciplina de fuego?. Deja que tu oponente descubra la dura realidad.


SEÑUELOS DE 5/8"

Otra cosa para mantener en mente cuando cuentas con carrros en tu OOB es que tu puedes intercambiar los señuelos de 1/2" que te facilita el escenario por señuelos de 5/8" (esto ya quedo clarificado en una errata publicada en el Anual ASL 90)

Colocando tus carros fuera de la LOS en terreno ocultador (recuerda que no será necesario ningun chequeo de empantanamiento si la colocación resultara en un hexágono de edificio o bosque; A2.9), puedes añadir un marcador de ocultamiento y crear posiciones de "carros" adicionales con tus marcadores de señuelos.

Colocando en terreno ocultado tambien evitaras perder tu ocultamiento tan pronto como una unidad enemiga tenga LOS.

También puedes usar esto con piezas de artillería cuando no se les permite colocarse emplazadas (y por tanto HIP). Un ejemplo es el escenario TOT "Last Stand at Westen" donde no se puede colocar HIP ninguna pieza. Puedes ver a tu enemigo mucho más cauto con sus tanques si no está seguro si lo que está en su frente bajo el ocultamiento es un "Puppchen" (un PSK de largo alcance!) con un número TK# de 26 o un par de fichas de señuelo.

Un pequeño problema con colocar los señuelos de 5/8" se encuentra en el hecho de que si quieres emplazar un marcador de torreta encima del vehiculo tu enemigo sabrá que se trata de un tanque de verdad, y no hay ninguna regla que te permita confundir esa ficha con un apilamiento señuelo.

Considera tambien que tu puedes emplazar señuelos/marcadores de ocultamiento sobre las unidades de verdad, pero no bajo las unidades de verdad (Q&A Anual 93b). Por tanto no podrás colocar unidades de señuelo de infantería bajo una ficha de un carro real, y da igual si éste esta oculto o no.

¿PORQUE MORAL 7?

Hay también muchos jugadores que desean saber porque los marcadores de ocultamiento tienen un nivel moral impreso. El motivo principal es que cuando un vehiculo entra en la localización de una unidad oculta amiga sin usar circunvalación, la unidad oculta debe pasar un PAATC (A12.41).
Pasar este chequeo les permite permanecer ocultas.

La moral tambien se usa cuando los apilamientos señuelos sufren un chequeo moral por un bombardeo (C1.9).