viernes, 29 de septiembre de 2017

Akademy 2017 (Fernando V.)

La primera sesión se perdió por una grabación de audio defectuosa en calidad y que adolecia de problemas de sincronización con el video.
Con una nueva herramienta de grabación de la pantalla y audio de sistema / micro hemos solucionado el problema, por lo que las sesiones siguientes con Fernando V. vendran en esta entrada.



La tercera sesión de juego corresponde al dia 9 de octubre de 2017:



Cuarta sesión de juego que corresponde al dia 19 de Octubre de 2017:



Quinta sesión de juego que corresponde al dia 30 de Octubre de 2017:


Sexta sesión de juego que corresponde al dia 2 de noviembre de 2017:


lunes, 25 de septiembre de 2017

AKADEMY 2017 (Israel)


Primera sesión AKADEMY 2017, con Israel. En este post se incluiran todos los videos correspondientes a la partida "Guards Counterattack" Escenario ASL A. Sesión del 17 de Septiembre de 2017.





Sesión del 8 de Octubre de 2017. (ultima).

AKADEMY 2017 (Juanjo)


En esta edición del 2017 los protagonistas van a ser Fernando, Israel y Juanjo que como jugadores noveles (algunos procedentes de SK, ó con poca experiencia con ASL) van a ir jugando una serie de escenarios de complejidad creciente, comenzando por las reglas más simples de infantería (mecánicas de movimiento y combate) hasta llegar a manejar vehículos y OBA.

Las entradas publicadas anteriormente adolecían de un problema grave en el audio, que ha sido subsanado y tras su reedición ire volviendolos a publicar.


Video 1: Juanjo, escenario ASL A Guards Counterattack.Sesión del dia 17/09/2017.



                                         
Video 2: Sesión del dia 24/09/2017




Video 3: Sesion del dia 27/09/2017

jueves, 14 de septiembre de 2017

HUIDAS en ASL

ORGINALMENTE PUBLICADO POR VFTT núm 55/56, articulo escrito por David Ripton.

Article published at VFTT issue 55/56, by Mr. David Ripton. Thanks so much to Pete Phillips to give me his permission for translate to Spanish.


Secciones de la reglas que hacen referencia a las huidas:

A10 Moral
A20.21 Rendición en la RtPh, envolvimiento (Encirclement)
C1.51 efectos de la OBA
E1.54 Huir por la noche
E4.33 Uso de esquies.
E9.5 N/A para tropas Paracaidistas.
F.1C Desierto
G11.77 Cuevas
G14.41 LC/Evacuación Anfibia.

Unicamente las unidades desmoralizadas DM, y los líderes apilados con ellas pueden huir. Todas cuentan con 6 MF. Todo el material lígero que porten debe ser cargado (= IPC), mientras el material más pesado será abandonado. Unicamente las unidades desmoralizadas en un incendio, en hexágonos de terreno abiero y dentro de la línea de visión (LOS) y alcance normal de las unidades enemigas conocidas (KEU) deberán huir. Tales unidades pasarán a estar DM si no lo estaban ya.

Una vez se determina que unidades huiran, hay que establecer obligatoriamente el hexágono objetivo. Y este hexágono será el más cercano (en fáctores de movimiento) a un bosque, edificio o bunker (una cueva es opcional para la unidad). Un hexágono deberá ser obviado como posibilidad si concurre cualquiera de las siguientes circunstancias:

1. Se encuentra ADYACENTE a una unidad enemiga conocida (a menos que la unidad huyendo este abandonando su propio hexágono) o
2. Acorte distancias hacia una unidad enemiga conocida.

Un hexágono podrá ser obviado a efectos de retirada si:

1. Contiene un FFE o un campo de minas conocido.
2. Esta equidistante a una unidad enemiga conocida.
3. Al otro lado de un incendio o un obstaculo de agua.
4. Parte del mismo edificio en el cual la unidad comenzó a huir.
5. Esta a más de 6 MF de distancia.
6. Esta equidistante (en MF) al objetivo que el jugador de la unidad en retirada prefiere.

Una vez determinado el hexágono, la unidad que huye deberá seguir una ruta hacia él, osea, que deberá terminar la RtPh más proximo a ese objetivo de lo que la comenzó y en ningún momento podrá incrementar la distancia entre ella misma y su objetivo.
Algunas cuestiones pueden influir en la huida una vez que el hexágono objetivo ha sido determinado. Una unidad enemiga que se convierte en conocida a la unidad huyendo permite evitar los hexágonos equidistantes a la unidad enemiga conocida y fuerza a la unidad huyendo a evitar hexágonos ADYACENTES o más proximo a la unidad enemiga conocida.
La unidad tomará el camino más rapido y cuando alcance su hexágono objetivo solo podrá continuar a OTRO edificio/bosque o bunker (Excepción: Una unidad en un complejo de cuevas no puede abandonarlo)
Huir en terreno abierto y dentro de la LOS y alcance normal de una unidad enemiga que podria (si se encontrase en la MPh) aplicar un FFMO y sin ningun DRM positivo provocará que la unidad huyendo sufra Interdicción y tenga que realizar un Chequeo Moral de Interdicción. Cualquier lider que voluntariamente haya elegido huir con los que son interdictados morirá si los primeros no pasan el chequeo de Interdicción.

Si "Sin Cuartel" no se encontrase en efecto, las unidades desmoralizadas adyacentes a una KEU (unidad enemiga conocida) en buen orden de infantería o caballeria DEBERAN rendirse, a menos de que puedan huir sin riesgo de Interdicción. Las unidades desbaratadas -disrupted- o envueltas -encircled- se rendiran incluso si tuvieran una ruta segura de huida.

Algunos tipos de unidades nunca se rindes por el método de la RtPh: Los fanáticos, los japoneses, los Gurkhas, los comisarios, los partisanos ni los SS frente a los soviéticos. O usaran retirarse agachados (Low Crawl) o se arriegaran a la Interidición y morirán si fracasan.

Si "Sin Cuartel" se encontrase en efecto, entonces cualquier unidad (incluso aquellas desbaratas -disrupted- o envueltas -encircled-) podra huir, arriesgandose a ser interdictadas o moviendo agachados (Low Crawl).

Durante la Noche, todo cambia. Nadie se rinde en la RtPh, nadie es eliminado por fallo en la huida, y una unidad DM puede retirarse agachada (Low Crawl) -unicamente-, a cualquier sitio siempre que no mueva hacia una unidad enemiga conocida (y teniendo en cuenta la LOS nocturna). Permanecer adyacente a una unidad enemiga es legal. Una unidad DM no pierde su DM hasta que su DR original de reagrupamiento sea igual o menor a su moral impresa.

La idea básica de la RtPh es que la unidades desmoralizadas huyen temiendo al enemigo y buscando cobertura, donde podran ser reagrupadas, y volver a la refriega. La falta de control sobre sus movimientos durante la RtPh es lo que representa. Simplificando, las unidades desmoralizadas huiran del enemigo y buscarán edificios o bosques. Ambos son coberturas validas para su superviviencia, facilitandoles cobertura y bono para el reagrupamiento.

Lo ideal sería poder huir hacia un bosque o edificio que este fuera de la LOS de todas las unidades enemigas, y proximo a un líder propio. Esto maximiazaria las opciones de reagrupamiento. La mayor parte de las unidades tendran dificultades para reagruparse bajo un marcador DM, y una unidad fuera de la LOS no puede quedar de nuevo DM por disparos posteriores. Un líder les permitira reagruparse cada Turno de jugador (a diferencia del intento de auto-reagrupamiento que es un intento por Turnod de Juego). Además esos intentos de reagrupamiento no se verán afectados por el DRM+1 de los intentos de autorrally e incluso pueden llegar a beneficiarse si el líder cuenta con un modificador negativo. Lamentablemente, el jugador muchas veces tiene más unidades desmoralizadas que líderes sobre el mapa, así que planificar es una tarea importante.

Las unidades se desmoralizaran, es un hecho desafortunado pero real. La clave está en mantener esas unidades con vida y devolverlas al combate. Esto implica planificar rutas de huida como parte de un plan de ataque o de defensa. Para el defensor, un factor importante es buscar hexágonos de bosque y edificios en las zonas de retaguardia que puedan facilitar puntos de reagrupamiento. Grandes masas boscosas o llenas de edificios son generalmente buenas puesto que la unidad huyendo cuenta con 6 MF, y ese terreno permitirá bloquear la LOS. Un hexágono de edificio o bosque aislada será un mal terreno para huir, debido a que la unidad se vea sin la posibilidad de huir más allá y recibir un nuevo marcador DM por fuegos posteriores.

Puede ser util tener algunos líderes menores (o comisarios, si uno tiene la suerte de contar con ellos) en la retaguardia proporcionando puntos de reagrupamiento. Idealmente, tales puntos deberia ser apantallados por unidades propias y algun terreno que bloquee la LOS.

Para el atacante, las rutas de huida son igualmente importante, ya que sus fuerzas se encuentran en movimiento y son menos predecibles. La clave es evitar enviar unidades aisladas a reconocer zonas donde resultarían perdidas irremediablemente si se quebrantasen. Así que evita situaciones de "rendirse o morir" en aquellas zonas donde tus unidades quedaran rodeadas por todas partes si se quiebran, o tienen que recurrir a recular agachandose ("Low Crawl"). Mantener un par de unidades en Buen Orden cercanas a los derrotados será siempre de ayuda para evitar prisioneros, y esto generalmente será más fácil para el atacante (normalmente suprior en número) que para el defensor. Desafortunadamente para el atacante, sus unidades se veran huyendo en la dirección "equivocada" mientras que las del defensor lo haran justo detras de sus unidades en Buen Orden. El atacante debe equilibrar velocidad por un lado frente a seguridad; la derrota voluntaria de una unidad y un lider con 6 MF a la seguridad de un punto de reagrupamiento en retaguardia puede ser una buen idea al principio de un escenario largo, pero raramente valdrá la pena cuando estemos cerca dle final, cuando ya no haya tiempo de volver al frente.

Algunas veces contaremos con la oportunidad de retroceder reculando agachados (Low Crawl) o arriesgarnos a sufrir interdicción para conseguir la seguridad anhelada. No hay una regla absoluta sobre que escoger. Obviamente, a nadie le gusta arriesgarse a dar al oponente valiosos CVP por fallar una tirada de interdicción que no era estrictamente necesaria. Pero a veces un hiperconservador recular agachado (Low Crawl) puede ser más peligroso que una carrera rápida por alcanzar la "libertad", especialmente cuando hablamos de tu propio turno. En este caso, tu unidad no tendra un intento de autoreagrupamiento (a menos de que se trate de un lider o una dotación, por supuesto), y puede verse reodeada durante la MPh de tu oponente sin necesidad de abrir fuego. Mejor arriesgar una interdicción que verse encarando una muerte ciera o (a veces peor) una rendición.

Considera la opción de realizar el chequeo moral de interdicción, las consecuencias (incluyendo la de cualquier lider que se exponga), y la relativa mejora en tu posición que puedas ganar si evitas el recular agachado. Busca el equilibrio entre lo que ganas y lo que expones, y confia en lo mejor si decides arriesgarte.

Recuerda el más habitual de los patrones en la huida/reagrupamiento: huye fuera de la LOS, fallar en reagruparte bajo marcador DM, perder el DM, reagruparte con éxito sin el DM. Esto requiere que la unidad primero consiga zafarse totalmente de LOS y alcance enemigo, y que el enemigo no puede alcanzarla durante el siguiente Turno de Jugador. Ten en cuenta que una  unidad que rompe y huye fuera de la LOS durante el turno enemigo casi con certeza conseguir reagruparse sin DM. Las unidades que rompen durante el propio Turno de Jugador deberian intentar conseguir una posición no solo fuera de la actual LOS enemiga, si no fuera de la LOS de cualquier posición enemiga tras la siguiente Fase de Movimiento y Avance. Contar con grandes zonas urbanas o espesos bosques será de ayuda en este caso, asi como contar con unidades en buen orden cercanas que disuadan al enemigo de intentar capturar o volver a dejar DM a nuestras (esperemos que temporalmente) unidades derrotadas.

UTILIZAR LAS REGLAS DE HUIDA PARA TU PROPIA VENTAJA

Para los iniciados, recordar que a pesar de que el proposito inicial de la huida es poner a las unidades derrotadas lo más alejadas posibles del peligro y donde poder reagruparse esto no es todo lo puede hacerse.
En los últimos turnos de un escenario, las unidades derrotadas sin lideres cercanos no tienen muchas opciones de huir, reagruparse o volver al combate. Asi que llevalas a localizaciones legales donde puedan bloquear el movimiento del enemigo o dejalas donde esten haciendo una tarea similar. Una HS derrotada (pero no desbaratada) colocada en un hexagono crucial podra detener al enemigo en su hexágono. A veces puede ocurrir que solo hay un único camino al rededor de minas, alambradas o bamboo. Una unidad derrotada pero encabezonada en su posición puede hacer perder un tiempo precioso al enemigo en un turno crucial.

En aquellos casos, donde una unidad derrotada finaliza su MPh en Terreno Abierto y tiene la opción de retener el DM, no es generalmente una buena idea hacerlo si tiene la oportunidad de reagruparse creible. Igualmente, tal unidad puede volver a reganar el DM de nuevo en la Fase de Huida si se encuentra dentro del Alcance Normal y LOS de una unidad enemiga armada, asi que en casos donde el enemigo tnega una posición con una MG y LOS ilimitada tu ya cuentas con que podras reganar el DM despues de un intento fallado de reagrupamiento, asi que no hay porque mantenerlo. 
Por otra parte, una unidad que no quiera ser pillada en abierto sin futuras posibilidades de reagrupamiento, solo a unos pocos hexágonos de distancia de un lider amigo en terreno con mejores opciones de reagruparse. Es importante sopesar la mejor opción de un reagrupamiento inmediato perdiendo el DM con los beneficios de tener garantizada otra oportunidad de huir el siguiente Turno de Jugador. Si la unidad no esta apilada con un lider ó este no es la mejor unidad para usar la opción de  intento de autoreagrupamiento en el siguiente turno, ó por que es el de nuestro oponente, entonces ese marcador DM verdaderamente no nos preocupa.

Cuando tu rival tenga una importante ventaja CC especialmente si cuenta con grandes opciones de emboscada, no olvidades de tus opciones de romper voluntariamente y huir. A menos que las unidades  acosadas esten defendiendo un hexágono clave, tal movimiento es inteligente por dos motivos: mantiene a las unidades vivas ( a pesar de derrotadas), y evita que tu oponente puede ejecutar un retirada de emboscada (Ambush Withdrawal) consiguiendo un movimiento extra a un hexágono libre. Chequea, en todo caso una ruta legal antes de romper voluntariamente a tus unidades. No es legar provocar una ruptura voluntaria si está provocase una eliminación o reducción de la unidad. NO dejes a tu oponente con sus unidades casi rodeadas, con una salida. Considera sus rutas de huida del CC e intenta enviar a alguien a sus flancos para negarsela.

Igualmente la huida voluntaria a veces es una buena idea para un estrategico movimiento extra, aunque puede verse restringido en aquellos cassos donde tengamos unidades enemigas cercanas. No lo hagas a menos que las opciones de reagrupamiento sean realmente muy favorables o a menos que la unidad sea inutil donde se encuentra, y chequea con cuidado las rutas de huida. Una vez que una unidad esta rota permanecerá rota incluso si no puede llegar legalmente donde querias enviarla. No olvides, igualmente las implicaciones de la ruptura voluntaria para las unidades japonesas: un pelotón se convierte en dos HS derrotadas si se encuentra a fuerza plena y en solo una si el pelotón esta a fuerza reducida, una dotación quedará en dotación de vehículo derrotada y un lider no tiene siquiera la opción de autoderrotarse. Estos factores combinados por sus habilidades particulares en CC hacen que la ruptura voluntaria sea una rara opción para los japoneses.

Una unidad HS derrotada, bajo marcador DM y con baja moral sin un lider cerca no se reagrupara rapidamente. ¿No seria  lo ideal  infringir a los apilamientos enemigos de unidades derrotadas de alta calidad el mismo resultado? Si se encuentran fuera de la LOS encuentra el camino lega de huida que te lleve ADYACNETE  a elos, inflingiendoles DM, entonces huyes de ellos (Ups!, no habia visto a esos tios!). Recuerda: encuentra primero donde quieres huir, busca todos los hexes objetivos más cercanos y entonces busca a que unidades enemigas te permitira realizar esta táctica. Funciona más veces de lo que esperas.

No olvides que juegas para conseguir CVP, y si tu unidad oculta corre ADYACENTE a una unidad derrota y aislada que no esta DM tu podrias dispararle en la AFPh sin perder el ocultamiento (asumiento que no haya ningun testigo en buen orden), pero ¿porque darle a la unidad un marcador gratis DM y una excusa para huir si no consigues eliminarla?. En vez de ello, rehusa darle a tu oponente una oportunidad para huir y mueve buscando el CC. El -2 contra una unidad rota te ayudara un montón y las proporciones para la emboscada estan decididamente a tu favor (-2 por tu unidad oculta, +1 para su unidad derrotada). Si no lo consigues, tendras otra opción en el turno de tu oponente, con un extra -2 CC DRM ya que la unidad derrotada se verá obligada a huir de la Melee.

Además, podrias incluso sentirte lo suficientemente seguro como para intentar capturar a las unidades derrotadas en vez de matarles.

En ocasiones las unidades derrotadas del enemigo pueden ayudarte un poquito. Si tu adversaria cuenta con un gran apilamiento proximo con el que practica el skulking, forzar a una de sus unidades derrotadas a huir en esa dirección le obligará a tener cuidado de que dicho ocultamiento no se vea sobreapilado. Incluso aunque no se vea forzado a sobreapilar, cualquier adquisición que siga a la unidad derrotada podria acabar en dicho hexágono de sus camaradas ocultos.

Como Atacantes del Escenario en uno nocturno, tus unidades derrotadas pueden quedar bajo marcadores DM por bastante tiempo. Pero esto tambien significa que ellos contaran con la "casi" libertad de al menos huir un hexágono cada turno. 


¿Hay una incomoda unidad derrotada en los niveles superiores de un edificio de victoria?. Deja una unidad en las escaleras bajo ella. Instantaneamente quedara rodeada (Encircled). Ahora solo tendras que mover a alguien ADYACENTE y la haras prisionera. Inversamente, lo contrario, no pongas a tus unidades derrotadas en niveles superiores de edificios en hexágonos de escaleras, y aque podran rodearlos con facilidad y capturarlos de la manera antes descrita. Las unidades derrotadas en adosados son particularmente susceptibles a este movimiento asi que no subas al piso superior de un adosado a menos de que tu no cuentes con ninguna otra opción o tu estes completamente seguro de que los progresos de tu oponente hacia dicha posición pueden ser puestos en jaque por unidades que proporcionan cobertura.

No invoques "Sin Cuartel" sin una buena razón. Los prisioneros no son tan incomodos y te permitiran desplegarte al instante, incluso a los rusos y a otras nacionalidades que normalmente no podrían hacerlo de otro modo. Además una vez que invoques "Sin Cuartel" las atemorizadas unidades del enemigo pueden huir reculando "Low Crawl" o arriesgando interdicción para evitar a tus barbaros. Y por supuesto perderas cualquier punto de victoria o ventaja de interrogatorio que suponen los prisioneros.

 CONCLUSIONES

Las reglas de huida son densas, truculentas y a veces un poco aburridas. Pero al menos son cortas, y consistentes. Gran parte de los jugadores de ASL saben las ideas basicas que aqui se representan, pero es muy posible llevarse años jugando sin hacerlo tecnicamente de forma correcta. Es incluso más importante que conocerse las reglas de huida el hecho de planificar la seguridad de tus unidades derrotadas incluso antes de que rompan. No coloques a tus unidades en lugares donde la ruptura equivale a la muerte, o al menos sin una buena razón para ello. Planificar tus rutas de retirada durante la colocación inicial permite una defensa magistral tantos unidades rotas como las que no lo estan moveran juntas apoyandose unas a otras. 

Dispersar tus lideres y utilizar el terreno correctamente en el ataque significa que un flanco completo no se detendrá en seco por querer que un lider 7-0 reagrupe a 3 pelotones o porque todos los pelotones no puedan ser agrupados por un único lider. Ya que lo que pasa durante la fase de huiida es tan regular y predecible, es posible (de hecho, necesario) planificarlo con tiempo. Los dados pueden echar por tierra la mayor parte de nuestros planes muchas veces, pero un camino de huida limpio a un punto de reagrupamiento es el mejor camino para que las cosas no se tuerzan.
 

martes, 12 de septiembre de 2017

Casamatas en ASL, un repaso a fondo.

En esta entrada vamos a estudiar todas las particularidades de las casamatas, objeto principal del escenario que estoy jugando con Fran (LFT80, y que será objeto de otra entrada posterior) a modo preparatorio para el torneo "Fanatic 2017".

UN HEXÁGONO, DOS LOCALIZACIONES

Las casamatas generan localizaciones separadas al mismo nivel en su propio hexágono (B30.1). Y ya que es una localización a parte, cualquier ataque contra el hexágono de la casamata (ATT, bombardeos, bombas aéreas, y OBA) podrá afectar a la casamata solo si dicha casamata ha sido predesignada como la localización objetivo (B30.34)  No genera ni obstáculo ni estorbo a la visión y las unidades en la casamata y en el hexágono de la casamata se consideraran ADYACENTES.  Sin embargo, y esto es importante, ya que el hexágono de la casamata no esta en el arco cubierto de la casamata el hexágono se considera fuera de la LOS para la mayoria de los efectos de las unidades en el interior de la casamata. Si hay LOS desde el hexágono de la casamata a la casamata, pero los disparos contarán con el DRM del Arco NO cubierto. 

Sin embargo a efectos de movimiento, y a pesar de que la casamata no tenga LOS  a su propio hexágono, es el único hexágono que se considera ADYACENTE a la localización de la casamata a efectos de movimiento. Una unidad que abandone una casamata deberá mover desde el interior de la casamata al hexágono de la casamata al costo de 1 MF como si saliera de un Foxhole (B30.4).

Teniendo en cuenta que no hay LOS desde la propia casamata al hexágono de la casamata, es fácil pensar en dos localización adyacentes y NO ADYACENTES a efectos de combate. Por tanto los atacantes podran atacar solo utilizando CC, granadas WP, lanzando DC o contra  las unidades que circunvalen los vertices del CA o con PBF contra unidades circunvalando los lados de hexágono del CA en el hexágono de la cazamata (B30.2).

Al contrario, las unidades enemigas en el hexágono de la casamata tiene LOS a la casamata misma y por tanto son libres de atacar por la via que puedean a pesar de que para ello tendrán que hacer frente al DRM del Arco NO Cubierto (NCA). Al tratarse de localizaciones separadas siginifca que cuando unidades en una casamata combatan con unidades en el hexágono de la casmata, no aplicaremos ni TPBF ni Limite a la selección de objetivos (A7.21-.212; A8.312) y ambos bandos se encontrararn envueltos en ataques CC no HtH ni nunca en Melee (B30.44; B30.6).

SETUP

Podemos colocar nuestras casamatas en terreno abierto, crateres de artillería, carreteras (aunque no en puentes), maleza, arboledas, bosques y trigales (B30.1), pero solo podremos colocar una casamata por hexágono. Utilizaremos HIP al igual que cualquier otra fortificación (A12.33) y sus ocupantes igualmente se colocaran HIPs (B30.7). Debido a que la casamata se considera terreno ocultante el contenido no perderá su status de HIP una vez que lo haga la casamata. Cuando revelemos nuestra casamata, el contenido no puede ser verificado por el jugador oponente salvo para verificar un ataque o el emplazamiento de HUMO. Ojo, este status HIP ni divide el FP ni añade TH DRM a ningun ataque contra la casamata o su contenido (B30.7).No sabremos a que disparamos pero lo haremos a plena potencia de fueog.


ARCO CUBIERTO

En B30.1 ya podemos comprobar que las casamatas cuentan con un arco cubierto que no podremos cambiar durante el desarrollo de nuestra partida, y que la LOS desde el interior de la casamata solo puede ser trazada a partir de dicho arco cubierto (B30.2). 


La protección del Arco Cubierto (CA) fluctua entre el DRM +3 al DRM+5 y lo aplicaremos a todos lod siparos no-aéreos y no procedentes de lanzallamas que realicemos contra la casamata hacia el interior de su CA (Arco Cubierto). Además contaremos con la particularidad de que los disparos de metralla solo utilizaran la mitad de su Potencia de Fuego. 
El TEM para el NCA (Arco No Cubierto) así como los disparos de Fuego Indirectó o Aéreo, fluctua entre el +5 y +7 DRM (B30.113).

Los Impactos Criticos (CH) contra el NCA se resuelven con TEM +0.

(El primer digito en la casamata indica el número de pelotones que pueden ocuparlo -armas SW y lideres a parte).


PARTICULARIDADES OCUPANTES

Las unidades en el interior de una casamata no pueden resultar "Encircled" (B30.32). 



Una vez que los ocupantes de la casamata abren fuego o bien emplazan humo, cualquier unidad en el interior de la casamata se considerarrá conocida a todas las unidades enemigas dentro de su LOS (B30.7)


 Las casamatas son tratadas como edificios a efectos de reagrupamiento y huida (B30.5). Una unidad derrotada en una casamata NUNCA es forzada a huir (B30.5)y si estas huiyendo hacia una casamata, entrar durante la RtPh se trata exactamente igual que si lo hicieras hacia un atrincheramiento (B30.41). De todos modos, no olvidemos que el sobreapilamiento en una casamata no esta permitido (B30.111).

 No trataremos aqui en este resumén ni los Bunkers, ni los Túneles