lunes, 29 de febrero de 2016

War Storm Series - Potencia de Fuego (III) Artilleria OnBoard.


Vamos a ver ahora a las piezas de ARTILLERÍA (cañones y morteros) desempeñandose desde dentro del tablero con FUEGO INDIRECTO
Por una parte pueden abrir fuego igual que el resto de unidades y combinar su potencia con unidades de la misma formación siempre y cuando cumplan con los criterios de LOS. 

Ahora bien, contamos que también las piezas pueden disparar de manera indirecta siempre que sea el LIDER de su formación el que tenga LOS al objetivo. No hay que olvidar que el oficial activado puede o bien dirigir una misión de artillería (sea de fuera o dentro del tablero) y activar a las fichas de su unidad o dirigir dos misiones de artilleria perdiendo la posibilidad de activar las fichas de su unidad. 

Al ser dirigidas, las unidades de artillería sobre el tablero que esten en mando pueden disparar sobre objetivos que esten dentro de su Linea de Visión si se encuentran bajo mando y el oficial de su formación tiene una LOS a su hex. objetivo. 

Hay una importante excepción y es que no se puede disparar si la artillería esta situada en un hexágono de bosque o bosque ligero y el disparo ha de atravesar otro hexágono de bosque o de bosque ligero adyacente.

El procedimiento para el ataque de la artillería con fuego indirecto dentro del tablero es exactamente igual que para la artillería de fuera del tablero, pero el resultado de la 1D6 si es 1-2-3-4 provocará que el ataque sea en el lugar elegido mientras que un resultado de 5-6 lo desviará un hexágono adyacente.


EJEMPLO: Llega la activación del Capitán Moreau y este decide dirigir el fuego de su sección de morteros pesados (Hex.1112). 

El lider se encuentra en un hexágono de nivel 2 de colinas (1211). La unidad alemana esta dentro de la LOS y es observada por el oficial francés (4 hexágonos por encontrarse en bosque ligero y +2 a la LdV por encontrarse dos niveles por encima). 

La sección de morteros de 81 mms se encuentra dentro de Mando (1 hexágono del capitán Moreau). No se encuentra obstáculizado el disparo, ya que no se encuentra en un hex. de bosque o bosque ligero cuya trayectoria se encuentre adyacente con otro bosque/bosque ligero.

Primero habrá que ver si el disparo alcanza al hexágono (1D6=1-2-3-4), suponiendo que así sea, habrá que aplicar la potencia de fuego (8 FF -distancia normal-) contra el hexágono.

Si la bateria francesa acierta en el hex y obtiene un 7 en la columna del 8 supondria un 3 que dividido por el factor de defensa del bosque ligero contra ARTILLERIA (2), resultaría en la perdida de 1 paso.





viernes, 26 de febrero de 2016

War Storm Series - La Potencia de Fuego (II) Artillería OFF-BOARD

Vamos a repasar en este artículo y a poner ejemplos de Apoyo Artillero desde Fuera del TABLERO.

Llegado el momento de ser activado, un oficial puede escoger entre dirigir una misión de artillería (bien sea en o fuera del tablero, pero si es de dentro del mismo debe pertenecer asu propia formación) y después activar a las unidades de su formación o bien dirigir dos misiones de artillería perdiendo la habilidad de activar a sus unidades este turno.

El oficial NO puede dirigir el fuego artillero y solicitar apoyo aéreo en el mismo turno.

Requisito:

* El objetivo de la artillería Fuera del Tablero DEBE estar en LOS del oficial activado.

Modalidades:

* Fuego Concentrado: ataca al objetivo con la potencia de fuego al completo.
* Fuego Disperso: ataca al hexágono objetivo y a todos los adyacentes con la mitad de la potencia de fuego.

El fáctor de fuego de la bateria difiera dependiendo de si cuenta con su dotación al completo o se encuentra reducida. El escenario se encargará de decirnos del número de baterias, su calibre y si estan o no al completo de fuerza. Arriba la Tabla de Artillería Off-Board y la correspondencia con su potencia de fuego.

PROCEDIMIENTO DEL FUEGO INDIRECTO DE LA ARTILLERÍA FUERA DEL TABLERO

Cuando el jugador activa una o dos misiones de artilleria de fuera del tablero se emplaza el marcador objetivo en el hexágono objetivoy se declara si el bombardeo será concentrado o disperso.

EJEMPLO: El oficial británico es activado y cuenta con misiones OffBoard decidiendo utilizar una de 105 mms en su activación. Tiene LOS a la unidad alemana del Hexágono 807 ya que se trata de una unidad de tamaño pequeño en bosque que no ha movido (3 hexágonos) y tiene una ventaja de altura de 2 en línea de cresta (+2 hexágonos).
 









El jugador británico declara en este momento que la misión de Fuego será DISPERSA.
















Se procede a lanzar 1D6 y si se obtiene 1-2-3-4 la misión ocurrirá en la localización seleccionada. Con un 5-6 la misión se desplazará un hexágono. 

MODIFICADORES a la tirada de punteria:

-1 si se trata de artillería alemana o británica.
+1 si el hexágono objetivo no tiene fichas enemigas o éstas estan ocultas.

RESULTADOS POSIBLES:
1-2-3 El ataque se produce en el Hexágono elegido
4-5 El ataque se desviara a un hex. adyacente (se arrojará 1D6 para comprobar la dirección siendo el 1 la dirección NORTE que indique el Mapa).
6 . El ataque se desviara dos hexágonos. 

Si una vez terminado el proceso el marcador se encuentra en la linea de visión del oficial que activó la misión se puede ordenar el ataque o suspenderlo, retirando el marcador que podrá usarse en un turno posterior. Si el marcador queda fuera de la Linea de Visión del oficial, el ataque no se efectuará.

El jugador británico lanza un dado y resta un DRM -1 a la punteria por tratarse de artillería británica.
1D6 = 5 (-1 DRM) = DRM Final 4.
Obtiene una tirada final de 4 por lo que la misión errará por un hexágono. 

Lanzamos 1D6 (suponiendo el Norte en dirección a 806), y obtenemos un dr=5, por lo que nuestra misión cae en el hexágono 707.

Ahora el jugador británico puede decidir o bien ejecutar el ataque ordenado o bien suspenderlo ya que la misión ha caido dentro de la Línea de Visión de nuestro oficial.


A partir de aqui el procedimiento a seguir es el habitual para calcular la fuerza del ataque y la tabla que corresponde, en nuestro caso la unidad no está oculta (como ya vimos inicialmente está en LOS del Oficial, puesto que se encuentra en bosque es una unidad pequeña y el británico tiene una ventaja de dos alturas con respecto a la infantería alemana, por tanto la visión es de 5 hexágonos contando que la unidad alemana no se haya desplazado).

En nuestro caso, se trataba de fuego disperso de artilleria de 105 mms, que si contamos que cuenta con dotación completa, será una potencia de 4,5 (9 de la potencia de artilleria de 105 al completo y dividido por dos por tratarse de Fuego Disperso). Por tanto la potencia sera de 4 y procederemos a lanzar 2D6. Supongamos que se obtiene un DR=4, lo que supone un resultado de 3 que dividimos por el valor de defensa en la columna de artillería (3), por lo que el resultado será 3/3= 1 paso perdido.




 
 

 

jueves, 25 de febrero de 2016

War Storm Series - La Potencia de Fuego (Anti - Personal).


Contamos con tres tipos diferentes de ataques dependiendo del tipo de blanco y la munición que empleemos.

TIPO DE MUNICIÓN          

AT     (anticarro)                  ------   Afecta a AFVs.
AP    (antipersonal)             ------  Afecta a unidades de Infantería, Armas y transportes.
ART  (artillería)                   ------- Afecta a todas las unidades.

Las Ametralladoras pueden usar su potnecia AP para atacar AFV con blindaje 0 pero se considerara a todos los efectos un ataque AT.

Como vemos arriba las unidades tienen señaladas sus potencias de fuego con un código de fondo de color.

Amarillo claro : Potencia AntiPersonal y el exponente su distancia de alcance normal
Blanco: Potencia Anticarro y junto a ella el exponente con sus alcance.
Naranja: Potencia de Artillería junto a su exponente (alcance).

El alcance normal se entiende el impreso en la ficha, pero más allá hasta el doble de su alcance las unidades pueden abrir fuego con la mitad de su potencia de fuego. 

El tema del fuego indirecto lo dejaremos para una entrada posterior, aqui vamos a tratar la mecánica de fuego entre unidades.

Es posible combinar unidades en grupos en un ataque del mismo tipo, pero solo las unidades que pertenecen a la misma formación y estan al mando pueden formar EQUIPOS DE FUEGO.

Igualmente si se consigue coordinar con otra formación, se considerara que las unidades de ambas formaciones se comportan como una única formación, lo que permitira combinar los fuegos (un tema que trataremos a parte, en una pequeña entrada).

RESOLUCIÓN DEL FUEGO

1.- Declaramos el tipo de Fuego (AP, AT, ART)
2.- Contamos la distancia en hexágonos al objetivo y chequeamos si hay LOS entre el atacante y su blanco.
      (Los ataques AP y AT solo se pueden realizan contra enemigos a la vista)
3.- Sumar los puntos de potencia de fuego de las unidades que abren fuego (los que lo hagan más allá de la distancia normal dividiran por dos.
4.- Comprueba que columna corresponde al ataque (si la columna no existe, mira justo la que este a la izquierda del valor)
5.- Lanza 2D6 y aplica los modificadores de la Tabla de Ataque. 
6.- Comprueba el efecto de tu ataque.
7.- Divide el resultado por el valor de defensa del hexágono objetivo. El resultado es el número de impactos que sufrira el hexágono y que seran repartidos entre las unidades que puedan ser afectadas por el tipo de ataque utilizado.
8.- Repartir los impactos y resolver las perdidas de pasos.
9.- Si alguna ficha resulta eliminada realizar el chequeo moral correspondiente.
10.- Si el número de impactos sobre el número original de unidades de la formación es superior, sin contar el oficial realizar el chequeo moral.


EJEMPLO

Activación del Hauptman Shultz, que cuenta con dos secciones bajo mando (imprescindible) y que pertenecen a la misma formacion (igualmente imprescindible). 

Declaramos Fuego Anti-Personal.
La distancia que media entre los tiradores y el objetivo es 4 hexágonos, por tanto dentro de la distancia de largo alcance de ambos pelotones de fusileros (3 FP + 3 FP), por lo que la potencia de fuego es 6 FP.

Existe una columna de 6 en la Tabla de Fuego. Lanzamos 2D6 y obtenemos un 4, no hay ningún modificador aplicable de la Tabla y comprobamos el resultado. El resultado es 4 que debemos dividir por el valor de defensa del hexágono objetivo, en nuestro caso se trata de un bosque (valor de defensa=4), por lo que conseguimos 4/4 = 1 impacto. La unidad belga perderá 1 paso. Tendrá que pasar un chequeo moral.


Arriba la Tabla de combate, nuestros 6 factores de potencia de fuego los cruzamos con el 4 obtenido en los dados tras modificaciones (ninguna en nuestro ejemplo).


Tabla de Valor Defensivo de los terrenos, cruzamos el tipo de fuego efectuado (AntiPersonal) con la línea del terreno (Bosque) y el valor defensivo que corresponde es 4.



























War Storm Series - LOS (linea de visión)

Una unidad puede ver a otra siempre y cuando:

* Se encuentre dentro de la LOS
* Este dentro de la distancia de observación (depende del tipo de unidad y el terreno)

Las unidades se categorizan por su tamaño por el color del circulo pequeño que se encuentra en su lado derecho.



La Tabla de observación marca la distancia máxima en hexágonos a la cual una unidad enemiga puede ser vista. Su primer numero corresponde a un blanco estacionario y el segundo a un blanco en movimiento (bien moviendo -incluso sin haber salido aun del hexágono- o bien que haya movido en el turno actual).


Asi pues una unidad de infanteria (tamaño pequeño) será visible a 3 hexágonos si se encuentra estática y a 5 del enemigo si esta moviendo -incluso si empieza su movimiento ahí-, o ha movido durante el turno en curso.

La unidad británica de infantería está estática, no ha movido este turno ni ha comenzado a mover ni está moviendo. La unidad alemana se encuentra a 4 hexágonos de distancia, por tanto la unidad británica no es visible, y se considera OCULTA.













Cuando existe diferencias de niveles entre observador y observado la observación se hace más fácil, viendose modificada la distancia de observación segun la fila "Crest Line" de la tabla de observación. Además por cada nivel extra de diferencia de altura se ha de sumar un +1 a la distancia. ESTA BONIFICACIÓN ES UNICAMENTE PARA LA UNIDAD QUE ESTA MÁS ALTA.

 La unidad británica de infantería está estática (según hemos explicado antes) en un hexágono de sembrados (Field). La unidad alemana se encuentra en un estatus de cresta de nivel 2. 

La distancia a la que puede ser observada según la tabla de observación es 4 hexágonos pero hemos de añadir +1 por que la alemana está observando con diferencia de altura y otro +1 por que  la diferencia de alturas entre observador y observado es de 2.. Por tanto la capacidad de observar es de 6 hexágonos.






La LOS esta bloqueada tambien cuando se trata al mismo nivel y nos encontramos con estructuras fisicas que lo bloquean (bosques, bosques ligeros, edificios dispersos, areas urbanas y hexágonos de colina). La LOS tambien estará bloqueada cuando pase por un lado de hexágono que separe dos hexágonos de terreno bloqueador, mientras que si el lado de hexágono se encuentra entre un hexágono con terreno bloqueador y otro que no bloquea, la LOS NO estara bloqueada.


La unidad británica no puede trazar LOSes más allá de los bosques ligeros circundantes ni las areas urbanas que se encuentran en los Hexes 610 y 710. Tambien puede ver hasta las lineas de cresta de las colina a su izquierda, pero no más allá de dichas lineas de cresta al mismo nivel. Asi pues puede ver el Hex 308 pero no el 208. El lado de hexágono 609/610 no bloquea la linea de visión ya que uno de ellos no cotiene terreno bloqueador, por tanto si podria ver al hexágono 509.

Pendiente abajo, tambien pueden crearse hexágonos ciegos si nos encontramos con estructuras que bloquean la LOS (areas urbanas, zonas ligeramente edificadas, bosques o bosques ligeros). El hexágono ciego será siempre el que se encuentre justo detrás. 

La LOS esta bloqueada porque la unidad alemana se encuentra detrás de un hexágono de bosque ligero (1109).












Si nos encontramos con una linea de cresta diferente a la de la unidad que se encuentre en el hexágono más alto, la cresta bloqueara la LOS a menos que la diferencia de altura entre las dos unidades sea menor o igual a la distancia entre ellas.


Hay LOS entre las unidades de infanteria alemana y británica, ya que la linea de cresta en 1011 no bloquea la LOS (la diferencia de altura es 2 y la distancia es 2, por tanto es igual o menor, y si hay LOS).

En el caso del StuGIIIB, NO hay LOS, ya que ambas unidades se encuentran a dos niveles de diferencia de altura, pero la distancia es mayor (5 hexágonos).





 






War Storm Series - El Movimiento

Continuamos con las explicaciones visuales del reglamento de la fantástica WSS.



Las fichas en cuanto a movimiento se refiere se dividen en tres categorias:

*  A PIE (Factor de movimiento en blanco), ejemplo, la sección del Hexágono 505.
* A RUEDAS (Factor de movimiento amarillo), ejemplo, el camión del Hexágono 808.
* A CADENAS (Factor de movimiento negro), ejemplo, el AFV del Hexágono 704.

También existen unidades (como la pieza AT del Hexágono 903) cuyo fáctor de movimiento está en blanco y mueve al coste de ruedas para todos los terrenos excepto cuando cuando se desplaza por carretera o a traves de edificaciones dispersas, donde paga los terrenos al coste de a pie.

Las unidades motorizadas o a cadenas pueden gastar toda su capacidad de movmiento para mover un hexágono incluso si el costo de entrada es mayor que su capacidad de movimiento. Las unidades a pie NO pueden hacer esto.

Aquellas unidades que tienen movimiento a Pie pueden hacerlo a la carrera ganando 3 puntos de movimiento pero no pueden utilizar el movimiento a paso ligero en turnos consecutivos.Tampoco puede realizarse si comienza, termina o mueve adyacente a unidades enemigas.

El Movimiento por carretera nunca se acumula con el de otros terrenos en el hexágono, y si mueve a pie toda su capacidad de movimiento a lo largo de la carretera contará con una bonificación de un hexágono adicional.

EJEMPLO: La unidad de infantería utiliza el movimiento a Pie (fáctor de movimiento en blanco), y gasta 1 punto por terreno abierto (303) más otro por subir colina arriba, gastando 2 en ese hexágono y otros dos por el mismo mótivo para alcanza el Hex. 404. Todavía podría mover un punto más y alcanzar 504 (no hay coste adicional por descender colina abajo).

La Sección AT de dos libras, tiene movimiento a Pie, pero la T roja nos indica que es una unidad que usa el movimiento tipo ruedas cuando no se encuentra en camino o edificaciones dispersas... Asi pues si decide moverse por la carretera todo su trayecto podrá pagar 1 punto por cada hexágono y conseguir el bono de un hexágono adicional por realizar todo su trayecto por la carretera, pero sin embargo si decide mover a 804 consumirá todo su potencial de movimiento, al usar movimiento tipo ruedas y tener el coste de 2 MP para ese tipo de movimiento.

TRANSPORTE DE UNIDADES

Las unidades de transporte no estan asignadas a ninguna FORMACIÓN, y pueden mover libremente pagando una activación por cada transporte. Ahora bien si la unidad de transporte esta transportando o remolcando a otra unidad, solo puede ser activada cuando lo sea la unidad transportada o remolcada.

Cada unidad de transporte puede llevar tantas pasos de infantería y MGs o remolcar tantos pasos de unidades remolcables como pasos cuente el transporte.

Un transporte no puede llevar a la vez tropas y remolcar piezas (salvo que lleve unicamente oficiales).

Montar o Desmontar tiene un coste de 1 punto de movimiento para la infantería y 3 puntos de movimiento para el transporte (ambas deben ocupar el mismo hexágono).

Para enganchar o desenganchar piezas se requiere del gasto de la mitad de puntos de movimiento del transporte y la activación completa del cañón. Además para enganchar ambas unidades deben mantenerse en el mismo hexágono durante la activación.

EJEMPLO: La unidad de infantería francesa es activada y gasta 2 puntos de movimiento en mover al hexágono adyacente (edificaciones dispersas), y otro punto más para montarse en el camión. El camión ha gastado 3 MP en que la infantería monte y comienza su camino via carretera cruzando por la zona edificada (todo al coste de 0,5 MPs) alcanzando el hexágono 803 tras haber consumido sus 7 puntos de movimiento.

miércoles, 24 de febrero de 2016

War Storm Series - La Moral

Con esta entrada voy a comenzar a estudiar en profundidad el reglamento de WSS (War Storm Series), una serie que ha llamado poderosamente mi atención, tanto por el motor del juego (WE GO), como por la impresionante calidad gráfica, un trabajo espectacular de Niko Escubi, no necesita presentación alguna.

WAR STORM SERIES - MORAL DE LAS UNIDADES.

Lo primero que voy a estudiar será el tema de la Moral. Y aqui tenemos que empezar a identificar de que hablamos cuando hablamos de FORMACIÓN (el grupo de unidades que esta bajo el mando de un lider) y cuando lo hacemos de FICHA.


       FORMACIÓN


Arriba tenemos una formación compuesta por tres secciones de infantería, una sección Antitaque de piezas de 2 libras y un equipo de ametralladoras Vickers, todas identificadas con una letra B y al mando del Capitán Edwards (identificado igualmente con la letra B)



FICHA




Arriba tenemos una UNIDAD, una ficha de infantería británica.

La Moral de una FORMACIÓN es la Moral de su lider al que le añadiremos su valor de liderazgo, en el caso de nuestro Capitán Edwards, su FORMACIÓN, tendrá moral 8 (Moral 7 del lider +1 por su Liderazgo).

Ahora bien, la moral de la FORMACIÓN se reduce un punto por cada impacto que este por encima del total de fichas originales que componen la unidad, descontando el oficial. En el caso de la Formación Británica contamos con 5 fichas originales, por lo que la moral se reduciría en un punto si cuenta con 6 pasos en perdidas (6-5 = 1). Si el total de pasos perdidos ascendiera a 8 la moral se veria reducida en 3 (8-5=3).

La Moral de una FICHA es igual a la de su FORMACIÓN, pero se ve afectada como sigue:

* El valor de liderazgo del oficial se añade solo si la unidad se encuentra bajo ordenes.
* La moral de la FICHA se reduce en uno por cada paso que haya perdido.



EJEMPLO: Tomemos como referencia nuestra Compañía de Infantería del Capitán Edwards que contaba originalmente con 3 secciones de infantería, un equipo de ametralladoras Vickers, y una sección AT con cañones de 2 libras. Durante el resultado del combate ha perdido la sección AT y la de ametralladoras, asi como un paso de una de las unidades de infantería (Hex. 902). 

La moral de la formación será de 7 del lider +1 de su liderazgo = 8 a lo que tenemos que restarle la diferencia entre los pasos perdidos hasta el momento y el número de unidades originales. Tenemos que se han perdido 3 pasos del equipo de ametralladoras, otros 3 pasos de la Sección AT de 2 libras y 1 paso de una sección de infantería (total 7 pasos), y contabamos con 5 unidades originalmente (excluyendo al lider), por tanto la moral de nuestra formación sera de 8 -2 (7-5)= 6.

 Ahora comprobemos la Moral de nuestras fichas:

* Sección de Infantería del Hexágono 403 : la moral base es la de su formación, por tanto 6. Se encuentra dentro del radio de mando de su capitán y tampoco ha sufrido perdida de pasos. 
* Sección de Infantería del Hexágono 802: exactamente igual que la anterior.
* Sección de Infantería del Hexágono 902: su moral base es 5 (ya que el liderazgo del lider no se le aplica, al estar fuera de la distancia de mando), y además su moral se ve afectada con un -1 por haber perdido un paso de fuerza. La Moral de esta ficha es 4.

CUANDO DEBE CHEQUEAR MORAL UNA FORMACIÓN

1 .- Cuando uno de sus componentes resulta eliminado
2 .- Cuando más de uno de sus componentes pierde un combate cuerpo a cuerpo bien sea como defensor    o   como atacante.
3 .- Cuando su oficial al mando resulta herido o muerto.
4 .- Después de un asalto acorazado si más de una unidad asaltada sufrio perdida de pasos.
5 .- Por cada impacto por encima del número original de unidades que comprende la formación, sin contar a su oficial.


CUANDO DEBE CHEQUEAR MORAL UNA FICHA

1.- Cuando intenta un asalto cercano (chequeo moral pre-asalto)
2.- Cuando trata de activarse encontrandose fuera del radio de mando.
3.- Se trata de una unidad que pierde un combate cercano bien como atacante o como defensor.
4.- Después de un asalto acorazado si unicamente una unidad sufre perdidas.
5.- Después de un asalto anti-blindados, si el vehiculo sufre la perdida de paso.
6.- Cuando concurra un evento en el que la formación deba chequear moral, pero la FICHA no se encuentra en el hexágono donde se provoca el chequeo ni tampoco tiene LOS a dicho hexágono. 
7.- Antes de proceder a cruzar una alambrada.
8.- Cuando la FICHA sufre un impacto DEBE pasar un Chequeo Moral.

PROCEDIMIENTO PARA EL CHEQUEO MORAL

Lanzamos 2D6. Si el resultado obtenido es menor o igual a la moral de la unidad, se ha superado el chequeo. 
Si el resultado es mayor que la Moral:
 
a) Si el resultado supera a la moral de la unidad entre 1 y 4 puntos, la unidad queda derrotada, colocandose sobre ella un marcador de retirada (incluido oficial) y emprenderá la retirada conforme 10.3.

b) Si el resultado supera a la moral de la unidad en 5 puntos la unidad queda eliminada del juego.

c) Si la unidad ya estaba derrotada cuando hace el chequeo, basta que el resultado supere en 3 puntos para que la unidad resulte eliminada.

 Cuando se trata de un chequeo PRE-ASALTO o de una ACTIVACIÓN FUERA DE MANDO o bien de CRUZAR UNA ALAMBRADA, se lanzan 2D6, y se tienen en consideración los siguientes DRMs:

* En los chequeo para la activación de fichas fuera de mando, éstas ven reducida su moral en 1 punto.
* En el asalto anti-blindados la ficha asaltante ve reducida su moral en 1 punto si es un asalto contra blindados o transportes blindados.

Si el resultado obtenido es menor o igual que la moral de la ficha, esta podra asaltar, activarse o cruzar la alambrada y se marca como finalizada. 
Si el resultado obtenido es mayor que la moral de la ficha, no podra asaltar, ni activarse ni cruzar la alambrada y se marca como finalizada. 

Si se trata de un chequeo moral por haber perdido la ficha un asalto (bien sea Cuerpo a Cuerpo, blindado o antiblindado), se lanzaran 2D6. Si el resultado obtenido es menor o igual que la moral de la ficha, esta habrá superado su prueba moral y no sucederá nada más.







 

The Clog vs Ernesto (Aleman)

Vamos ahora a ver la partida con bandos contrarios, que precedió a la que anteriormente hemos visto, esta vez jugué con belgas y esta fue mi colocación inicial:


Arriba puede verse la colocación inicial belga, con tres grupos claramente diferenciados:
a) la sección de infantería en los edificios aledaños al arroyo, con tres pelotones forzosamente colocados ahí por el escenario.
b) la sección de armas, con los dos morteros, la MMG y el vehiculo blindado adecuadamente orientado (es un vehiculo con muchas particularidades pero muy interesante). todos ellos en la cima de nivel 2, desde la cual se puede anular la capacidad de libre movimiento al enemigo, y suprimir sus fuegos.
c) a la derecha del despliegue belga (izquierda en la imagen) la sección de protección de aquel flanco, en este la tentación era colocarlos como reserva en E2 o F1, pero conociendo a mi rival, que es bastante cauto y conservador, imagine un deslizamiento de los efectivos alemanes por aquel lado, que como se verá se produciria inmediatamente.



Arriba la colocación inicial tal y como la vería mi oponente al comenzar la partida.

Turno 1 alemán (finalizado).. Ernesto se ha decantado por enviar el grueso de su gente por ambos flancos (y no solo por su izquierda, como yo presumia), apoyandose con el vehiculo Sdkfz.222, mientras que por el centro ha dejado una fuerza mengua (en este momento ya estoy pensando en la posibilidad de contraatacar por aqui en cuanto Ernesto se involucre en asaltar por su izquierda). A su derecha la pieza de apoyo de infantería se queda TI tras tratar de empujarla antes de entrar en el tablero (!!).


Turno 1 belga (finalizado en la imagen): he reforzado el flanco izquierdo, a la derecha en la imagen) con las unidades de refuerzo, mientras que uno de mis pelotones ha cruzado el puente y se postula como un grano en un mal sitio para los alemanes, con la intención de provocar un retraso en el progreso de los alemanes, divirtiendo medios para eliminar una posición de victoria.


2º turno alemán (finalizado en la imagen). Uno de los pelotones alemanes ha quedado derrotado en A7, en el amago sobre aquel flanco, que Ernesto no se ha decidido a asaltar, mientras por su derecha, progresa por el camino más seguro (pero también el más largo). Ignorar I7 puede ser catastrofico... la brecha en el centro alemán es cada vez más vulnerable, con los grupos alemanes de la derecha ya cruzando el arroyo... en cuanto N7 se comprometa de igual modo, el asalto al puente será contundente.

2º turno belga (finalizado). Afianzando posiciones, he reculado a D3/C3 esperando retrasar el avance a los alemanes, pero invitandolos a que suban a B4 o entren por A4... para asi alejarlo aún más del puente. Allí el peloton de I7 ha pasado a H7 una posición más cerrada. Mi vehiculo ha adoptado una posición HD para 3 lados de hex (!).

3º Turno Alemán.. Ernesto, con el tiempo corriendo en su contra, ha comenzado a asaltar por su derecha, consiguiendo eliminar en la Melee a un pelotón belga y perdiendo unicamente una HS, pero con un importante número de alemanes encerrados en una Melee. Por el centro el Sdkfz.222 ha vuelto grupas para encararse con el T13B ... pero este ha acertado a impactar y volar al vehículo enemigo con su cañón de 47 mms. El humo producido por la explosión del vehículo va a resultarme de lo más conveniente.
Por su izquierda, Ernesto ha progresado con cautela.


3º Turno Belga: (finalizado). El asalto al puente se consuma con el envio de tropas de a pie y el vehiculo blindado que ya no cuenta con amenazas más allá de las propias de la infantería. La Melee se termino resolviendo con perdidas por ambos bandos y tras un potente fuego realizado por los belgas de los edificios, que provoco la derrota de algunas unidades alemanas. De poco le servira a los alemanes romper el ala belga, con estos en el puente (la LOS al mismo es la condicion de victoria para el belga). El fuego del vehiculo se ha propagado al terreno que ocupa.

En este punto Ernesto dió por perdida la partida, y fue cuando le sugerí jugar con bandos cambiados (la partida cuyo AAR he colgado anterior a éste).

Consultando el ROAR, tenemos en el momento que escribo estas lineas un 19-9 para los belgas en este escenario, lo que puede ser un indicio de una cierta descompensación en favor de estos últimos (como podrá comprobarse, de las dos partidas que jugamos ambos ganamos con belgas), siendo evoluciones de partidas completamente diferentes y con enfoques iniciales diametralmente opuestos.







The Clog vs Ernesto (Belgas)

Tras una pausa de varios meses, necesaria sin duda, para poder dedicarle todo mi esfuerzo a aprender el sistema de La Bataille y poder comenzar con el mismo, ahora puedo volver a dedicar tiempo para jugar, y reportar partidas en este blog, al que espero pronto poder añadir novedades para aquellos aficionados al táctico SGM.

En esta entrada vamos a repasar la partida que frente a Ernesto me llevo en este ya más que baqueteado escenario (The Clog, ESG4), a jugar con los alemanes para poder desarrollar una línea de juego que considero inequivocamente única posible en escenarios que por su corta duración y su limitado espacio no dan lugar a estrategias más allá de las técnicas adecuadas de asalto unidas a unas reglas de enfrentamiento apropiadas. 

En la pantalla superior la colocación inicial belga, clásica con una sección obligatoriamente frente al puente, otra con el vehículo y los morteros en la colina y una tercera en el flanco opuesto para evitar cualquier maniobra de envolvimiento por aquel lado. Por mi parte, tome la decisión de un asalto frontal ya que el flanqueo lo facilita el propio escenario en forma de una sección con zapadores de asalto.


Turno 1 Alemán (situación al final del Turno): Las unidades precedidas por el Sdkfz 222 (que ha cubierto de humo con el sD la localización H8 para enmascarar el avance de las tropas), se han ido posicionando a ambos flancos del camino para desde allí tomar posiciones de fuego contra la colina, batir a sus defensores y facilitar el asalto.


Turno 1 Belga (situación al final del Turno): Los refuerzos belgas se han precipitado sobre el flanco por el que progresan los alemanes para evitar las opciones de flanqueo, mientras que el fuego de mortero se ha cobrado la primera sangre (una HS alemana). Por contra, practicamente todas las armas importantes de los belgas estan ya sobre el tablero sin la protección de sus "?" (mortero pesado, ligero y vehículo).

Turno 2 (alemanes): El Sdkfz.222 se encará con el T13B belga, ganando ya una adquisición y jugandose el tipo, mientras que las unidades a pie germanas de la fuerza de flanqueo se van viendo reforzados por la segunda sección. Por el frente los progresos se han ido traduciendo en pequeños avances apoyados por potentes fuegos dirigidos contra los belgas de las colinas que ven como dos de sus pelotones y uno de sus lideres han quedado derrotados). Un tercer peloton belga ha adquirido la condición de Berserk(!).

Turno 2 (Belgas). Ernesto ha buscado el contacto directo en el bosque y el desgaste no estoy tan convencido que sea el méjor elemento para los belgas, que viendo como dos de sus pelotones son embebidos en la Melee pierden potencia de fuego. El Berserk belga ha alcanzado el puente, y Ernesto ha perdido su primera HS por el fuego de las armas alemanas. El vehiculo enemigo, el T13B ha quedado inmovilizado y el chequeo moral ha provocado el abandono del vehículo, cuya dotación se encuentra bajo el mismo. 


 Turno 3 (alemanes), con el vehiculo enemigo batido, el Sdkfz consigue infiltrarse detras del enemigo, y tomar posiciones para batirlo pro detras, y permitir que las unidades proximas al puente puedan encarar ya el asalto definitivo. Las perdidas creceran sensiblemente este turno (2 HS alemanas y un heroe por peloton y medio belga). El Berserk belga atrapado en Melee con una HS germana.

Turno 3 belgas (fin del turno siempre en la imagen superior): El vehiculo belga es destruido por el fuego de Sdkfz.222 (que termina por averiar MA), mientras que los ocmbates CC se cobran la vida de otro pelotón y medio belga. Con un pelotón belga berserk encerrado en el puente, en la Melee, un segundo CX en el riachuelo y un tercero encircled, a los belgas solo le queda la esperanza del fuego de sus morteros (uno de ellos abandonado en este momento) y su MMG (abandonada bajo el mismo Foxhole). 

Turno 4 (alemanes), con la fuerza de flanqueo ya en el borde de las colinas, los belgas van perdiendo opciones, el pelotón de dicha nacionalidad en el canal resulta eliminado en el CC, pero la carniceria tambien se cobra bajas alemanas (HS y lider 9-1). El berserk belga sigue aguantando en el puente.


Turno 4 (belgas, fin del turno en la imagen superior). Pocos progresos y Ernesto trata de tener unidades con LOS al puente (objetivo de las VCs), consiguiendo reunir unidades en diversos puntos para un sacrificio final.. La partida se decidirá en el último turno y no sin aceptar retos complicados para las armas alemanas.


Turno 5 (en el momento en que se dio por concluida la partida, AFPh). Con todos los fuegos realizados y con la imposibiilidad de anular al grupo de E3, la partida termina con una victoria belga, por los pelos, pero victoria.


RESUMEN, CONCLUSION

Del escenario ya me he empeñado en hablar bien en otras entradas de AARs de este mismo escenario, por lo que no voy a repetirme. 

Sobre la partida, Ernesto fue ortodoxo, intento sacar el máximo partido a sus armas, pero el duelo blindado lo perdio quedando el vehiculo alemán bastante suelto para hacer de las suyas, quizas Ernesto no debío ignorar el hecho de que la dotación expuesta en estos vehículos es su punto de aquiles y haberme obligado a mantenerla BU. Mi estrategia no creo que fuera equivocada, de hecho la volvería a repetir sin dudarlo... el cañón se quedo atrás y no pinto nada durante toda la partida, ya que no hubo manera de empujarlo (incluso con el concurso de un pelotón para ello), esto me resto HUMO que hubiera sido francamente interesante para cegar la colina y proceder a su asalto. El intercambio de fuego me favoreció por la potencia y alcance de las armas alemanas, con una selección de blancos buscando la fragmentación del campo de batalla, sin embargo falto al final un poco más de brio para haber conseguido cumplir con las VCs.

A Ernesto felicitarle por la victoria y comentar que, como siempre, demuestra una sana afición por este hobby, y es un rival muy recomendable tanto por sus cualidades como persona como por jugador.






martes, 23 de febrero de 2016

Escenario CH vs Txema

No recuerdo el nombre del escenario, pero solo puedo decir que pertenece a un pack de CH... la sugerencia es de Txema y tampoco recuerdo si los bandos fueron por sorteo o simpatias, la cuestión es que Txema jugó con alemanes y servidor con Finlandeses. 

El resultado como se verá será una victoria alemana sin paliativos, en parte por que la estrategia que seguí era demasiado lenta y era necesario empujar con mucha más firmeza para abrir hueco entre las líneas alemanas.

La idea de maniobra inicial era muy sencilla, un peloton de T26s se subiria a la colina para proporcionar fuego de apoyo y suprimir la capacidad de movimiento de los blindados enemigos (muy débiles), y por otra parte, el otro peloton de T26s debia cubrir con sus granadas de humo, el asalto blindado y el BFF el avance de las tropas de a pie,...

1º Turno, Fase de DFF alemana en la imagén terminada...con un FL y diversos disparos una HS de exploración ha quedao nockeada, mientras el heroe ha conseguido pasar al otro lado y los tanques del grupo móvil han llegado a la altura de la infantería a la que deben apoyar. El grupo de MGs no ha conseguido suprimir ninguna posición defensiva enemgia (O10, HMG; MMG, y 2 LMGs).

Situación finalizado el turno 1 alemán, con uno de sus vehiculos expuesto al fuego enemigo (dotación CE) quedando STUN y finalmente RECALL. La OBA germana se encuentra Offboard (de momento).

2º Turno finlandés, durante la MPh, nuevas FLs, y fuegos defensivos para detener a los fineses. El intento de MOTION será un fiasco, y los finlandeses armados con Pf se frotan las manos... Los tanques T26 del pelotón de apoyo llegan a sus posiciones iniciales.


La HMG alemana provocá una autentica debacle.. varias unidades quedan desmenuzadas (3 HS eliminadas, resto rotos, Heroe muerto), por lo que no se podrá asaltar la posición del vehículo blindado (que quedo averiado al intentar abrir fuego contra los atrevidos finlandeses).

Asi terminó el segundo turno alemán, con su vehiculo recalled, otro habiendo retrocedido para cubrir la retaguardia y un tercero encajonado. La amenaza de la OBA se cierne sobre unas fuerzas finlandesas que han flaqueado a las primeras de cambio.

Fase de Movimiento, 3º Finlandés, los T26s en Primer Fuego Móvil y disciplina de pelotón consiguen eliminar a uno de los Panzers. El grupo de apoyo (T26s y MGs) no consiguen suprimir el resto de defensas, por lo que los grupos de asalto progresan con extrema lentitud.

Arriba imagén al finalizar el 3º turno germano. La OBA finalmente ha echo su aparición, sin provocar más daños que un incendio en el bosque de J10. La idea es sacrificar a los vehiculos para frezear a la infantería enemiga, o que el humo de las explosiones de los vehiculos cieguen a los defensores lo suficiente como para permitir el avance de las unidades de a pie...

Situación en la que quedo la partida cuando ya no habia opciones materiales de empeñarse en continuarla puesto que matemáticamente era imposible conseguir las condiciones de victoria.

CONCLUSIONES, RESUMÉN

El escenario, no porque haya sido una derrota, puedo catalogarlo de flojo, el espacio de maniobra es muy limitado, y el tiempo con el que se cuenta poco menos que dá para hacer una carga de blindados con infantería como raiders y esperar que la suerte te sonria... yo me sentí un poco enlatado con el escenario jugando de finlandés...

Por la partida en si misma, Txema resolvió bien la defensa, el vehículo que estaba abajo, en mi opinion se encontraba demasiado encajonado, y aunque se perdió por el fuego de los tanques T26s finlandeses, bien pudo haberlo echo por la acción de la infantería enemiga, que quedo suprimida por el certero fuego de la HMG alemana que si acertó a cubrirlo.

Una vez la HMG provocó la mortandad y destrozo en las lineas finlandesas, estas comenzaron a titubear, con falta de suficiente fuerza como para acometer las lineas alemanas sin exponerse en exceso.

Enhorabuena a Txema por la victoria (merecida).