lunes, 5 de diciembre de 2016

CONSCRIPTOS 2017





Conscriptos 2017


BASES DE LA CONVOCATORIA

1. Objetivo
“Conscriptos“es la Liga ASL para jugadores españoles de cualquier nivel y que
tiene como motivo principal el crear comunidad. A pesar de que existe una
clasificación, puntuación, final y ganador, la intención principal es la de fomentar el
hobby y crear un buen ambiente de juego. El espíritu de deportividad y cordialidad
debe presidir cada partida.

2. Derechos y Obligaciones
Los jugadores tendrán derecho a participar en la Liga previo el abono de 10 €. Este
dinero en parte irá dedicado a la adquisición del trofeo para el ganador. El
organizador facilitará a los jugadores que deseen “alistarse” el número de cuenta y
la fecha tope de ingreso para adquirir la categoría de jugador de pleno derecho. No
hay posibilidad de devolución una vez comenzada la Liga.
Los jugadores tendrán la obligación de informar al organizador del comienzo de sus
partidas, de las ausencias de sus contrincantes y de cualquier cuestión relacionada
con las reglas que haya podido acontecer durante el desarrollo de sus partidas. Se
aconseja que en cada sesión los jugadores graben el log de la misma.
Los jugadores deberán enviar sus direcciones de correo electrónico al organizador
a efecto de poder remitírselo al resto del grupo al que pertenezca.

3. Estructura de la Liga.
Los jugadores serán divididos en dos grupos del mismo número de jugadores (en
caso de ser pares) para la Fase de Candidatos. Si el número final de jugadores
resultara impar entonces un grupo contará con un jugador extra, y deberán
seguirse las normas establecidas más abajo para el establecimiento de las parejas
de juego. La composición de ambos grupos será por sorteo público y el log del
mismo será enviado a todos los participantes. Una vez finalizada la Fase de
Candidatos, los ganadores de cada uno de los grupos compondrán la Fase Final del
Torneo.

El único método de juego aceptado es a través de la plataforma VASSAL-VASL.

4. Establecimiento de las partidas.
Una vez sea pública la composición de los grupos, el organizador remitirá a los
componentes de cada uno los correos electrónicos del resto de jugadores y estos
serán responsables de sus emparejamientos. Cada jugador es responsable de
comunicar a la organización sus emparejamientos al igual que las ausencias que
haya podido tener cualquiera de sus contrincantes. El total de partidas que cada
jugador deberá haber completado en la Fase de Candidatos (ver abajo) es de 5.

5. Emparejamientos por Grupos.
Los componentes de cada uno de los Grupos podrán libremente elegir su
contrincante respetando el orden en el que han pactado dicho emparejamiento.
Una vez se haya concertado un emparejamiento este deberá ser notificado, y no
podrá ser notificado el siguiente hasta que se haya facilitado a ambos jugadores el
escenario de cada ronda. Por ejemplo: un jugador A se pone en contacto con B y C,
y es B el que primero pacta una primera partida con A. Esta será su primera partida
de la ronda, que podrá comenzar cuando desee, pero deberán ambos notificar
dicho emparejamiento primero para conocer el escenario de la ronda y después
para ser libres de decidir un siguiente emparejamiento. No se podrá enviar más de
un emparejamiento a la vez. No se notificarán los escenarios y el sorteo de bandos
para cada participante hasta que AMBOS jugadores lo hayan notificado por correo
electrónico. Cada jugador es absolutamente libre de escoger contrincante y
aceptarlo, ósea, si un jugador ya ha aceptado sus 4 partidas de la Fase de
Candidatos NO podrá aceptar más partidas, y si le queda una y tiene dos
potenciales jugadores que deseen jugar partida, podrá libremente escoger con
quien jugar. Se pueden jugar tantas partidas simultáneas como se desee, el único
límite es la fecha de finalización de la Fase de Candidatos.
Ningún jugador podrá repetir con el mismo jugador durante la Fase de Candidatos
(EXC: salvo abandonos y previa consulta con el organizador).

6. Duración de cada partida.

Las partidas se podrán celebrar de manera simultánea sin ningún problema, y
terminar la de la ronda 2 antes que la de la 1 o viceversa, eso es indistinto, pero si
es cierto que solo se aceptarán resultados para todas las partidas que hayan
declarado su ganador antes de la fecha establecida para la FASE DE CANDIDATOS.
Una vez termine dicha fase los jugadores con mayor puntuación de grupo A y del
grupo B serán denominados FINALISTAS y celebrarán una partida final, a un
escenario que se anunciará debidamente y con sorteo público de bandos.
Si se produjese un empate entre varios jugadores de un grupo (situación muy
improbable, por el método de puntuación, pero matemáticamente posible) para
poder optar a la clasificación de finalistas, la organización remitirá un escenario
breve que deberá ser cumplimentado en un tiempo limitado y en el que se
resolverá el desempate.

7. Arbitraje
Los jugadores (ambos) son responsables de grabar logs de las partidas y en caso
de queja/duda/pregunta remitir el log con la misma lo antes posible al correo
electrónico del organizador, que resolverá la misma en el tiempo más breve
posible. El único árbitro es el organizador y aquel que éste designe de manera
pública por su reconocido conocimiento del reglamento y reputada experiencia
como jugador.

8. Puntuación
El vencedor de cada partida ganará una cantidad de puntos igual al ELO
establecido de cada jugador según la tabla de Conscriptos 2014 y considerando
1.500 puntos para todos los jugadores de nueva incorporación.
El ELO considerado será el previo a la partida y no el obtenido tras la finalización
de la misma.

9. Desclasificación.
Es motivo de desclasificación fulminante el comportamiento antideportivo y las
faltas de respeto a los jugadores, las trampas y el hecho de no comparecer en
más de dos ocasiones a citas concertadas con un mismo contrincante. Si un
jugador deja de comparecer a una partida establecida con otro jugador, el
primero tendrá derecho (en caso de falta de tiempo o contrincantes) de recibir el
total de puntos de ELO del jugador que abandono en ese momento.

10. Escenarios.
Los escenarios serán idénticos para todos por cada ronda y serán comunicados a
los jugadores por el organizador una vez que hayan comunicado cada
emparejamiento, la elección de bandos será al azar y lo realizará el organizador, o
en caso de que ambos decidan hacerlo de manera conjunta resuelto a suertes
por VASL.
La fecha prevista inicialmente para comenzar a emparejar la primera ronda será el 9 de Enero
de 2017. TODOS los resultados de las partidas podrán ser entregados antes de finalizar el 26 de
Noviembre del mismo año. Con todo ello deberíamos tener finalistas y ganador en Enero de
2018.

PARTICIPANTES CONFIRMADOS

1.-Miguel Guerrero (1603)
2.-Santíago López (1565)
3.-Carlos J. García Guarnizo (1550)
4.-Juanjo Martínez (1528)
5.-Tesi (1516)
6.-Nicolás (1513)
7.-Germán (1501)

8.-Miguel Molina (1500)
9.-Fran (1500)
10.-Martí Cabré (1500)
11.-Javier Ballesteros (1500)
12.-Miquel Mendoza (1500)
13.-Pakko (1491)
14.-Ramón Real (1485)

15.-Angel González (1432)

FECHA DEL SORTEO DE GRUPOS: 08 de Diciembre de 2016 (VASL, online).
Nota para el Grupo A:
En cada ronda habrá un jugador (el más lento en coger pareja) que quede desemparejado, pues bien se podrá presentar voluntario a jugar partida con él cualquier jugador de cualquiera de los dos grupos con bonificación de 100 puntos si ganase la partida. En caso de no finalizarla será penalizado con 100 puntos.  En caso de no encontrar rival podrá jugar conmigo la partida de su ronda, si hubiera más de un candidato escogera el jugador que quedó cojo en su grupo.





1ª Ronda, retos aceptados:

Pakko - Angel González (Grupo A)
Fran - Ramón (Grupo B)
Germán - Martí Cabré (Grupo B)
Santiago López -Carlos Javier Garcia (Grupo A)
Nicolas - Javier Ballesteros (Grupo A)
Juanjo - Miquel Mendoza (Grupo B)
Fermin - Tesi (Grupo A)
Miguel Guerrero - Miguel Molina (Grupo B) (automático)

2ª Ronda, retos aceptados

Pakko - Tesi (Grupo A)
Fran - Miguel Molina (Grupo B)
Germán - Ramón (Grupo B)
Angel - Santiago López (Grupo A)
Miquel Mendoza - Martí Cabre (Grupo B)
Carlos Javier - Nicolas (Grupo A)
Fermin - Javier Ballesteros (Grupo A -automático)


3ª Ronda retos aceptados
Germán - Miguel Molina (Grupo B)
Fran - Miquel Mendoza (Grupo B)
Martí Cabré - Juanjo (Grupo B)
Pakko - Carlos Javier (Grupo A)
Fermín - Angel (Grupo A)



4ª Ronda retos aceptados
Fran - Germán (Grupo B)
Pakko-Javier Ballesteros (Grupo A)
Miguel Molina - Juanjo (Grupo B)
Angel - Carlos (Grupo A)
Nicolás - Fermin (Grupo A)


5ª Ronda retos aceptados
Juanjo - Fran (Grupo B)
Pakko - Nicolás (Grupo A)
Fermin - Carlos J. (Grupo A)



APOYOS Y COLABORACIONES:

José Tomás (aka KALA), un pack de HoB (Update) que será sorteado entre los participantes que concluyan todas sus partidas.
Lone Canuck (George Kelln) se ha comprometido a enviar un par de premios.





viernes, 25 de noviembre de 2016

In sight of the Volga ASL5 vs Tesi (alemanes)

Tesi se ha convertido en uno de los contrincantes habituales, y he de decir que en esta partida desde sus inicios hasta casi las postrimerias de la misma ha sido sin duda la partida más interesante que le he visto, y como más adelante veremos, durante el medio juego tuve la certidumbre de que la partida o daba un vuelco muy grande a mi favor o estaba irremisiblemente perdida... Fue muy minucioso y sistemático durante el desarrollo inicial de la partida, y a pesar de que la suerte no le sonrió en muchas ocasiones (un factor que hay que considerar en ocasiones) supo llegar hasta el final de la misma tratando de llevarla hasta buen fin. 

Arriba la colocación inicial, he señalado en circulo rojo las unidades HIP (MMGs, LMG y pieza de apoyo de infantería). Me choco en principio que Tesi no hubiera aprovechado S4 para su grupo de apoyo con sus MMG/HMG y el lider -2, pero si me pareció muy razonable su despliegue buscando sacar el máximo partido a una abrumadora superioridad local que explotar y que le permitiera ganar terreno rapidamente para alcanzar cuanto antes las proximidades de la factoria, donde asaltarla, bloquear sus refuerzos (sacando unidades por el extremo izquierdo del mapa) o cubrir con sus fuegos sus avenidas. 

Finalizado su primer turno, Tesi ha conseguido destruir una HS en O2, mientras que el resto del pelotón (otra HS) queda rota y encircled en la parte superior del edificio desde el que trataba de ralentizar el avance enemigo. Precedido por un avalancha de HSs y operaciones de búsqueda, las unidades germanas han ganado terreno por la izquierda de su despliegue, mientras que la amenaza que se dibuja, claramente por el lado opuesto deberá lidiar con las unidades emboscadas soviéticas antes de alcanzar el edificio G4 y los adosados G6-F5-E5-etc.. que sin duda son un buen punto de apoyo (el primero) para un grupo de apoyo desde el que barrer con potencia de fuego la factoria, y un inmejorable "jumping point" (el segundo) desde el que iniciar un asalto ordenado contra la fachada cubierta por los fuegos del primero.

Final del 1º soviético. Con la que se avecina, comienzo a deslizar cuidadosamente unidades desde la parte superior en dirección a la factoria antes de que sea demasiado tarde y la colocación de las MGs alemanas en los edificios dominantes me niegue libertad de movimientos. La HS de O2 ha quedado capturada por los alemanes que igualmente han derrotado a parte de los rusos de aquel flanco, situación que complica aún más las posibilidades de frenar a la horda teutona antes de que recomponga mi despliegue o que los refuerzos del otro lado del Volga lleguen con suficientes efectivos para compensar las perdidas del delay.

2º turno alemán finalizado. Ahora si, Tesi ha colocado un grupo de apoyo en S4 desde el que cubrir el avance hacia la factoria de sus tropas. H4 ha aparecido ante la oportunidad que se ha ofrecido de derrotar en R5 a un grupo de MGs (quedando la HMG con su equipo derrotada), cosa que afortunadamente para los soviéticos ha ocurrido. Aún así el progreso por el lado inferior del mapa de los alemanes es contundente y las bajas soviéticas ascienden ya a 1,5 pelotones (por las mismas alemanas), pero los refuerzos no están a la vista y la superioridad númerica alemana es demoledora a nivel local.

2º turno soviético. El 9-1 con la MMG se ha centrado en el equipo de la HMG derrotado aleman que ha sido eliminado con tanta fortuna como para destruir el arma (!!). Los fuegos alemanes igualmente han resultado demoledores y practicamente el flanco izquierdo soviético depende de la unidad HIP y la MMG de H4.2.

3º Turno alemán. Finalizado.
Aquí el donde Tesi tiene la partida en sus manos... El equipo de MMG derrotado en H4 y bajo DM, los HIP de K2 encircled (el edificio tiene escaleras especificas justo debajo), los de J4 irrecuperables... El fuego de O8 y S4 comienza a hacerse sentir por el tablero y la pieza ha abierto fuego contra el primero de ellos para tratar de silenciarla y dar más libertad de movimiento a los rusos que han de retirarse por mi izquierda y a los que han de redesplegarse por mi derecha.

3º turno soviético terminado. La situación pinta aún más negra con la avería de la pieza de apoyo de 76 mms corto. Los alemanes siguen arrollando y este turno he perdido un pelotón y medio sin que los alemanes hayan sufrido perdidas materiales. El flanco izquierdo ruso está completamente destruido, y nada puede evitar que los alemanes se apoderen del edificio G4 ni de los adosados frente a la factoria.

4º Turno alemán (Tesi). La partida está completamente en manos alemanas. Derrotados, destruidos por mi izquierda, con el cañon averiado y sin que aparezcan los refuerzos hasta el momento, los alemanes son dueños de la partida.... La situación al final de su turno 4 es dramatica para mis perspectivas futuras, Tesi es consciente de G4 y no solo va a terminar de limpiar el edificio sino a asentarse en él para desde hay limpiar E7-D6-C6, dejando el camino abierto a un asalto desde los adosados.

4º soviético. Al fin, los refuerzos asoman, y en fuerza...son 4 pelotones 628 que llegan en el momento justo para poder entrar en la factoria antes de que los alemanes puedan rodearla o comenzar a sacar unidades por el extremo izquierdo negando la entrada de refuerzos soviéticos (1 HSalemán extraido = 1 peloton ruso menos de refuerzo para la siguiente RPh). 

5º aleman terminado. Es aqui donde bajo mi humilde punto de vista Tesi comenzó a perder la partida.... Los alemanes comienzan a abordar la factoria sin haber abierto aún fuego con sus unidades y limpiado la fachada E7-D6-C6 y perdiendo un pelotón en el proceso. F9 es un atrevimiento y G8 esta expuesto a los fuegos rusos de la otra fachada contra los cuales Tesi solo puede responder de manera efectiva con  O9.2. Creo que si se hubiera centrado en concentrar sus fuerza (efectivos y fuegos de apoyo) contra E7-D6-C6 incluso con los refuerzos rusos, habría conseguido expulsarme y ganar la partida, porque aún era dueño de una fuerza imponente para asaltar ordenadamente la fabrica. Igualmente las HS eran candidatas perfectas para salir por el lado derecho del mapa e ir anulando refuerzos enemigos y él podria haber prescindido de 2-3 de ellas por turno sabiendo que en la factoria solo hay 7 pelotones rusos (3 527 y los 4 628 de refuerzo del turno anterior). Los rusos más arriba tienen muchos problemas para alcanzar la factoria por la presencia de S4.2 yO9.2 y solo pueden sostener con sus fuegos una cobertura indirecta a este lado del muro, cosa que yo no hubiera atravesado permitiendo el concurso de dichas unidades rusas.

5º ruso finalizado. A pesar de que este turno no han llegado refuerzos, mis soviéticos han contraatacado contra F9 (eliminando la HS en CC) y derrotando con el fuego de la MMG de G3.2 a los alemanes de G8. Los prisioneros de F2 gracias al concurso de un SAN han conseguido primero rebelarse contra sus captores (derrotados) y eliminarlos en CC rearmandose y convirtiendose en una pequeña molestia en la parte trasera de la línea alemana (cosa que no tendrá mayores consecuencias dada el poco valor militar de la unidad).

6º turno alemán (final). A pesar de la potencia de fuego, creo que el asalto frontal no era el tratamiento más indicado, pero es el que aborda Tesi perdiendo 1,5 pelotones (y aún así llevandose por delante a un pelotón ruso en el camino). Ponen pie en la factoria los primeros alemanes (1 HS) pero permitir los PBFs en la PFPh rusa parece más una solución desesperada que necesaria. Los alemanes aún conservan cantidad de efectivos, e incluso la salida de C3 por el borde lateral del tablero me negaria la llegada de 2 x 628 en la proxima RPh. y eso combinado con los fuegos desde G4.2 y ganar ocultamiento con las unidades que fueran a realizar el asalto detras de los adosados para en la APh colocars een los mismos ocultos y preparados para (tras limpiar el Support Team C6-D6-E7) asaltar y poner pie en la factoria bajo ocultamiento, lo que le habria dado una ventaja tremenda al final del escenario (aun quedan 4 turnos más!). Aquí es donde yo creo que los alemanes han perdido la partida que hacia escasamente dos turnos estaba francamente muy bien jugada y practicamente ganada salvo milagro en la llegada de refuerzos, que como puede verse hasta este momento no han sido muy prolificos.

6º turno ruso terminado. Los alemanes han sido expulsados de la factoria, y los rusos ocupan en fuerza la misma. Si los alemanes no evitan el flujo de tropas de refuerzo a la fabrica será muy dificil que obtengan la victoria, y materialmente comienzan a equipararse a sus contrapartidas soviéticas.

7º turno del Eje. A pesar de todo, los alemanes vuelven a intentar un segundo asalto frontal, consiguiendo colocar dos pelotones en la factoria, y perdiendo en el proceso uno. Las fuerzas son equivalentes.  Hay 9 pelotones alemanes en buen orden en la factoria o sus aledaños y otros 9 rusos en  buen orden en el interior de la misma.

7º Turno (rusos). Otro peloton aleman eliminado y estos expulsados nuevamente de la factoria. Con la presion de G4.2 y sin necesidad alguna decido dejar E7-D6-C6 y acumular efectivos para PBF e incluso asaltar o HW si existe necesidad de última hora. 
8º turno (alemanes). Ambos perdemos un pelotón y los alemanes que entran en la factoria se ven involucrados en una Melee contra unidades sovieticas en la localización de la pieza de apoyo averiada. Son dos pelotones y medio alemanes frente a un único de los sovieticos, eliminando este núcleo de tropas alemanas casi matemáticamente es imposible una victoria teutona.

Durante mi 8º turno Tesi decidió entregar la partida tras ver como las unidades alemanas en la Melee resultaban descalabradas por un FP34+1 (quedando una HS sovietica en buen orden y la posibilidad de introducir al menos dos pelotones rusos en la misma). La falta de fuelle para continuar con el asalto ha sido clave para que la partida terminara de este modo.

RESUMEN.

La partida comenzó de manera muy prometedora para los alemanes, aunque no habia escogido buenas posiciones dominantes para colocar sus HMG/MMG, esto sería corregido más adelante dejando a los rusos poca libertad de movimientos. Las unidades alemanes progresaron durante los cuatro primeros turnos de manera sistemática barriendo toda oposición a su paso y no dejando ningún fleco. Al alcanzar el punto que debia ser su punto de apoyo (edificio G4) y su jumpig poing (los adosados) Tesi creo que perdió la partida al no valorar el hecho de poder evitar los refuerzos rusos con salidas de tropas alemanas, y el hecho de que el asalto no estuvo coordinado y carecía de fuerza suficiente para romper las defensas de la factoria. Un asalto metódico como el que inició la partida, aprovechando una fuerte superioridad local y una potencia de fuego abrumadora que le facilitaban sus grupos de fuegos (MMGs y lideres -2). 
En cualquier caso ha sido una partida muy interesante y un rival dificil, hay que felicitar a Tesi por sus progresos (no hace mucho que ha retomado el hobby) y por su amabilidad y tiempo durante el desarrollo de la partida que se ha prolongado por casi dos meses (Septiembre-Noviembre 2016).


miércoles, 23 de noviembre de 2016

AAR: Turned Back at Tylicz (BFP 115) vs Pakko (Eslovacos)

Seguimos experimentando con el PiF de BFP, está vez hemos escogido el BFP115 que enfrenta a una fuerza de eslovacos con caballería, apoyo de morteros y algún apoyo blindado frente a polacos equipados con dos piezas de artillería y algunas MGs.

Arriba el setup inicial de ambos. En las colinas sendas piezas de 75 con fuego convergente sobre el centro, yo por una parte queria evitar que si Pakko decidía un avance por la línea más corta para ganar tiempo esta fuera la más complicada, negarsela era obligatorio, para cubrir los flancos destaque algunas unidades con la intención más de delay que de aguantar. No definí unas reglas de enfrentamiento claras, ya que los vehículos no eran una amenaza importante per sé, pero si lo era la movilidad de la caballería o los morteros pesados eslovacos. Era necesario esperar el desarrollo inicial y contemplar que opciones se presentaban, lo único claro no abrir fuego por el mero hecho de hacerlo y perder ocultamientos que tan valiosos pueden ir resultando durante el desarrollo de la partida en una situación de defensa estática como esta.
Arriba situación al finalizar el primer turno eslovaco. Algunas unidades han quedado derrotadas por el fuego defensivo polaco, ambas piezas han quedado al descubierto por el fuego, y una de ellas corre serio peligro de caer en manos enemigas. El movimiento de flanqueo por su derecha es imparable.

Turno 1 polaco, pequeñas correcciones e intento de poner a salvo la pieza de 75 de mi flanco izquierdo, abandonando parte de la munición para poder rescatar el arma.
Final de la MPh del 2º turno eslovaco, donde puede verse la intensidad de la partida. Multitud de fuegos, precedidos por el HUMO del Fuego Preparatorio de los atacantes sobre las posiciones defensivas de mi flanco derecho, y seguido por el asalto de los eslovacos, en fuerza, sobre la pieza, a la que se ha defendido como gato panza arriba. Una sección de caballería eslovaca se desliza por la izquierda con la intención no declarada de abordar a la pieza del otro flanco sin duda. Cierta ventaja material (1,5 pelotones) en este momento de la partida, pero que no supone ni mucho menos una perspectiva positiva.

Finalizado el 2º turno polaco con la perdida de la dotación del cañón de 75 de artillería.

El 3º turno eslovaco se cobra la HMG polaca, y la perdida de otro pelotón del Eje, la posición de K10 es vital aguantar con ella (el único ATR está ahi en manos de un 9-1) y sirve de colchón a la última línea de defensa, que en el centro de momento se muestra solida. Como esperaba la caballería eslovaca se ha colocado en posición para asaltar el único cañón polaco en servicio. El otro terminó abandonado a su suerte y con baja munición.

Final del 3º polaco. Con el flanco derecho a punto de colapsar, y el izquierdo ya rebasado, apuntalado por K11me dispongo a engañar a Pakko amenazando con capturar la iglesia (un par de pelotones y un dummy) mientras que el centro se concentra sobre la posición de las 3 MGs.

no guardé log del 4º turno, así que nos ubicamos al final del 5º eslovaco, la presión es dificil de mantener debido a las perdidas materiales y a la dureza de la posición polaca (2 MMG-1 HMG con lider), los morteros ligeros han resultado bastante poco útiles (posiblemente en las colinas con Foxholes hubieran cumplido una función más práctica).

Vista del final del 5º turno polaco, con el dummy habiendo alcanzado la iglesia y los dos pelotones que le siguen incapaces de progresar más allá de momento, la pieza que me queda está abandonada e intentará ser recuperada por la dotación pero se haya ya bajo el fuego de la capturada por la infantería eslovaca. Los polacos siguen aguantando bien en el centro...


Momento en el que Pakko decide abandonar en el 6º turno eslovaco, con las unidades de dicho bando ya incapaces de progresar hacia el edificio N11 y posteriormente N12, con las tres ametralladoras polacas aún pendientes de abrir fuego y tras el critico del cañón de 75 mms que ha matado a un oficial y derrotado a un pelotón de la caballería eslovaca por su izquierda. K11 estaba ya encircled y es muy posible que no hubiera aguantado un asalto de los concealed que la atenazaban por abajo y por el lateral. La iglesia fue capturada, tras el scouting de un SMC al que le siguió un pelotón tras descubrir la no-presencia polaca en el edificio religioso.

RESUMEN.

La partida se ha prolongado durante por casi tres meses (comenzó a finales de agosto y ha terminado a mediados de noviembre). Pakko ha jugado una partida muy interesante a un escenario complicado a primera vista para el eslovaco (reportada esta partida el resultado en el ROAR es 6-0 para los polacos). Planteó un apoyo con morteros (SMC spotter) y un flanqueo potente por las colinas de su derecha, para despues en el turno dos, girar con una fuerza de caballería por el lado contrario y flanquear a los polacos por ambos puntos. El asalto al cañón aunque costoso por su derecha, le trajo rapidos progresos por aquel lado, y a pesar del resultado final K11 habría caido irremisiblemente en sus manos.... Sin duda, fue el centro polaco con las 3 MGs la clave para terminar la partida de manera ventajosa para el bnado polaco.
Agradecer a Pakko su tiempo y amabilidad.


miércoles, 9 de noviembre de 2016

ESG 4 The Clog vs Miguel M (Belgas)

Tras "Lack of Communications" le sugerí a Miguel este escenario, mil veces jugado pero interesante e intenso. Corto y divertido me pareció una elección adecuada. Los bandos fueron elegidos si no mal recuerdo a suertes, y me tocó alemanes, bando con el que creo que solo jugué una vez.

Arriba la planificación inicial. Por la izquierda y derecha sendos flanqueos, el de la derecha obligatorio (ya que por ahí aparece una sección de infantería-ingenieros de asalto) y el de la izquierda compuesto por una sección de infantería que tiene la intención de abordar la colina por su extremo sudoccidental. Mientras ambos flanqueos tienen lugar, la formación del centro con el grueso, el vehículo y la pieza, deberá tomar posiciones y con fuego de preparación ir batiendo las posiciones belgas más fuertes previo al asalto del puente, que habrá de ir precedido por el HUMO que pueda proporcionar la pieza de infantería y el coche blindado. 

Situación al terminar el primer turno alemán, algún intercambio de fuego que ha provocado que el Sdkfz.222 averíe su MA.
Situación finalizado el 1º turno belga. Los refuerzos de Miguel entran a cubrir el flanco derecho de sus belgas, mientras que el intercambio de fuego ha provocado que un francotirador elimine a un lider alemán (el del flanco derecho).
2º Turno Alemán. Las sección de fusileros de la izquierda consigue abrirse paso hacia la colina, mientras por la derecha, los alemanes destruyen uno de los pelotones de infantería belga y reciben el refuerzo del resto de la sección (otros dos pelotones con otro lider). El mortero ligero belga ha quedado fuera de combate en D2 pero su vehículo ha aguantado todo tipo de fuego (armas ligeras, ATR, etc..), y permanece desafiante frente al puente.
2º Belga. Las perdidas se acumulan para ambos ... esta vez la mala suerte golpea a Miguel que pierde una HS por fate y el mortero pesado averiado por el fuego de las pequeñas armas alemanas. El tanque recibe fuego de mortero,ATR y ametralladoras mientras que el CC se cobra una HS alemana.
El tiempo corre a favor de los belgas.
3º Alemán. Con poco tiempo y mucho que hacer, llega la hora de la verdad, el tanque belga es destruido por le fuego del ATR, y con el núcleo de G5  fuerte, es necesario el concurso (y sacrificio) del AFV, que será destruido en CC, pero cuya operación termina por permitir el acceso al puente de varios pelotones.
3º Belga. El contacto sigue cobrandose su factura en sangre (1,5 pelotones alemanes y 2,5 pelotones belgas), pero mientras alguno de ellos tenga alcance normal y LOS al puente la partida está perdida, y Miguel es perfectamente consciente de ese hecho, las unidades en Melee no le servirán por no estar en buen orden, pero aun quedan unidades proximas al puente que lo defienden con tenacidad y cuya voluntad de lucha aún está incolume.

4º Alemán. El cañón de apoyo de infantería cubre con Humo el otro lado del puente, y los alemanes se precipitan. Entrar en Melee no es más que evitar que algun belga quede en buen orden, pero no soy inconsciente y aun hay dos pelotones en el cambio de rasante de la colina, y que en cualquier momento pueden quedar a la vista del puente y permitir a Miguel la victoria, por lo que un grupo nutrido de fuego con ametralladoras espera para evitar que tal eventualidad ocurra.

4º Belga. Como estaba previsto los belgas se posicionan en dos localizaciones diferentes (Foxhole F3, y G3) para dispersar el fuego alemán, y lo hacen muy logicamente durante la APh para evitar el DFPh. Ahora es necesario quebrantar a dichas unidades para conseguir la victoria, y que los belgas de I5 no consigan la victoria en la CCPh.

5º Alemán (y ultimo de partida). La situación al finalizar la partida con victoria para Miguel con belgas. Uno de los pelotoens (f3) tiene LOS al puente y este se encuentra dentro de la distancia normal). Conseguí romper al otro pero E3 al quedar PIN no consiguió entrar en CC -lo hizo el lider en un intento suicida de obtener un resultado bizarro-

Enhorabuena a Miguel por su bien merecida victoria, y a esperar al AP41 Meat Grinder en el Frente del Este.


lunes, 24 de octubre de 2016

Lack of Communications, DftB vs Miguel M. (alemanes)

Primera partida con Miguel M.
El me propuso tres escenarios, entre los cuales decidí escoger este y él escogió bando (alemanes).
Arriba mi colocación inicial (US) con el terreno dividido para dos secciones de infantería con elementos de vanguardia (forzosos por SSR).

Reglas de Enfrentamiento:

1) Antes de comenzar a abrir fuego en la DFPh/PFPh considerar el posible uso de WP por el mortero, en su defecto, este arma siempre será la primera en disparar contra objetivos en movimiento (ROF / Alcance)
2) Fuego de MGs sobre cualquier blanco en movimiento con DRMs -2
3) Solo aplicar disparos defensivos con unidades de vanguardia si estas se encuentran con enemigos adyacentes.
4) Todos los fuegos de retaguardia iran dirigidos a cubrir a los dos pelotones de vanguardia antes de su retirada.
5) A partir de que ambos pelotones de vanguardia consigan evacuar sus posiciones y encontrarse con la retaguardia, fuego a discrección salvo posiciones rebasadas o en peligro de serlo.
6) No olvidar el WP de los BAZ45

Una pequeña reserva (L7) deberá estar disponible hasta que sea necesario comprometerla.

Arriba imagen finalizada la MPh del 1º Turno Alemán. Los fuegos siguieron la pauta rigida de las reglas de enfrentamiento (no deseando comprometer más fuerza que la meramente imprescindible para mantener la integridad de la fuerza y preservar sus valiosos marcadores de ocultamiento). Una HS enemiga resultó destruida y dos pelotones derrotados. La amenaza principal se dibuja por el lado oriental del tablero donde una fuerza de tamaño y potencia de fuego teoricamente desconocida (aunque solo hay que descontar lo que esta a la vista sobre el tablero que es el resto) se prepara para dar el salto al bosque y colarse por aquella parte del tablero, lo que forzará a un redespliegue de algunos medios (mi grupo de reserva es L7 en mi planificación original).

Turno 1 US: el mortero que mantiene su posición dispara HE ATT al único blanco en su LOS en este caso un pelotón derrotado que queda DM. Tras esto, el pelotón que se encuentra en aquella colina, deja DM al resto de alemanes quebrantados y se posiciona en el lado septentrional de la colina. Por su retaguardia, el pelotón con BAZ45 busca posición tras el bosque desde la que defender el linde de la misma ante el inminente asalto teutón.
Por el centro sendas MGs buscan posicionarse para cubrir ambos flancos (H6 con vistas al corrector A5-A6 y J7 cubriendo toda la maleza que se extiende por el lado occidental del tablero).
La reserva es movilizada para cubrir las posiciones en la linde de dicha maleza.
2º Turno Alemán, finalizada la MPh. Las pérdidas materiales son graves para Miguel, dos pelotones y medio (incluyendo 1,5 pelotón de 838s) han sido eliminados por el efectivo fuego defensivo americano cuya potencia de fuego se hace sentir. Tal y como estaba previsto las unidades que van a ser desbordadas abren fuego y son cubiertas por sus camaradas de retaguardia. Así el grupo de D4 recibe el fuego de hasta tres stacks americanos hasta quedar derrotado junto a C5. El primer intento de cruzar (Miguel no consiguió humo y decidió pasar a las bravas) se saldó con graves bajas y el frenazo en seco del asalto. Por el flanco occidental los alemanes han resultado neutralizados por el terrible fuego de la MG que ha eliminado al otro pelotón aleman que ha causado baja en la partida. Con la posición L3 asegurada (pese al fuego del mortero alemán) aquel flanco no corre ningún peligro y la intención ya es reposicionar el mortero y alguna unidad de este flanco al opuesto.

2º Turno US.

a) las unidades del flanco derecho americano se lanzan a capturar a los restos de alemanes de aquel lado.
b) completamente eliminada la amenaza por el lado occidental, el resto de fuerzas (Pel/MMG, HS/LtMtr, Lider) se lanzan a tomar posiciones para proteger la zona de salida de la presión enemiga inminente.

Arriba las posiciones al comienzo de la MPh alemana del 3º turno, Miguel intentó una sg con ningún éxito (dr=6) y esto le condenó a ni siquiera tratar de forzar el paso A5-A6 (las DCs ambas estan abandonadas) y decidió entregar la partida.

RESUMEN.

Partida corta pero situación táctica interesante. La fuerza alemana del flanco oriental se mantuvo fuera de LOSes enemigas durante todo el tiempo, y pudo alcanzar un jump point sin ser hostigada, el resto partió hacia adelante a pesar de los fuegos de largo alcance americanos (las ametralladoras se mostraron mortiferas, bien es que estuvé muy afortunado en algunos lances, pero eso no exime de la temeridad por parte alemana)y los DRMs negativos que fueron claves. Las perdidas materiales fueron graves (6 pelotones alemanes), hay que añadir que esto no fue óbice para que Miguel siguierá con voluntad de continuar la partida, a pesar de que llegado un momento era inviable (en la imagén). En su favor también hay que añadir que no es un escenario que en el ROAR este demasiado equilibrado (21-6 para los americanos) y no parece fácil de encarar con el alemán con tan poco tiempo para alcanzar las condiciones de victoria (cruzar el mapa de abajo a arriba ). 
Sobre mi defensa decir que trate de llevar adelante unas Reglas de Enfrentamiento ajustadas al tamaño de la misión y temía por la superioridad númerica alemana que de forma local podria desbordar a cualquiera de mis pelotones; los dummies no generaron demasiada incertidumbre y a Miguel no le costó mucho averiguar de cuales se trataban una vez sendos pelotones de vanguardia abrieron fuego por perentoria necesidad táctica. 

Una partida amena. Agradecer a Miguel M. su tiempo para jugarla.

Proxima partida: The Clog ESG4 (Miguel M jugará con belgas por azar).

miércoles, 24 de agosto de 2016

ASL4 COMMISARS HOUSE vs Tesi (sovietico)

Arriba el setup antes de proceder a la colocación de los concealment. Tesi juega con soviéticos y yo con alemanes. He dividido a estos últimos en tres grupos claramente diferenciados. Mi ala derecha (A) está formada por los ingenieros de asalto equipados con las armas principales (DC/FT) y algunas de largo alcance (2 LMG/1 MMG), en mi ala izquierda (C) las tropas regulares que han de capturar el edificio secundario. El grupo B es el grupo de apoyo con la HMG y una MMG junto con el lider 9-2. El lider 10-2 que ha de exponerse en el asalto acompaña a las tropas 838.

Arriba finalizado el 1º turno alemán, con evidentes progresos por mi derecha, donde he eliminado a uno de los pelotones más adelantados de los soviéticos, mientras otro (HIP) en Z7 esta claramente comprometido. El fuego de la HMG ha eliminado una HS alemana y por el otro lado un searching y la detección han conseguido acabar con 6 dummies.

Arriba, turno 1 sovieticos. Los númerosos TC que comienzo a tener que realizar son sin duda un presagio poco agradable para lo que aun nos queda por ver. No hay que olvidar que Tesi cuenta en su bando con el grado C de trampas para bobos, y como veremos entre mis líneas hay más tontos de lo que pudiera presumirse.

Como ya adelantaba las trampas para bobos se tornan mortiferas, este turno 2 han sido tres HS las eliminadas por ese método. Los alemanes se encuentran ya en sus jumping points. Por mi derecha, los ingenieros de asalto tienen previsto por pelotones proceder al asalto del edificio CC5: 

- Primeros pelotones entraran en asalto
- Segundo pelotones con los lideres declararan AM y trataran de colocar sg en CC5-BB5-AA6 Y posteriormente entraran en asalto en las posiciones de los primeros pelotones.
- Terceros pelotones declaran NAM y aprovechando la cobertura del humo se desplazaran a los pisos superiores de CC5-BB5-AA6.

A posteriori me percate que ubicarme en DD6.1 /DD5.1 o CC7.1 podria haber sido muy práctico para batir los pisos segundos de la casa del comisario.

2º turno soviético. Dos HS eliminadas por Fate es lo que se cobra el turno. Por lo demás, Tesi ha realizado algunos fuegos y se ha posicionado en en frente del edificio del comisario con vistas claras al firefight que se avecina intenso.

3º turno alemán. A pesar de que solo hay que lamentar la muerte de un lider 8-0 alemán, y de que estos han entrado en asalto y conservado sus capuchones (no hubo humo en ningun caso -!!!-), los fuegos soviéticos han conseguido parar en seco el primer posible asalto... ninguno de los pelotones con lanzallamas es capaz de abrir fuego por encontrarse derrotado, igualmente el 10-2 junto con gran parte de sus unidades ha quedado derrotado y los fuegos que he devuelto solo han conseguido un miserable PIN en la posición de la HMG. Lo peor aún está por llegar... 

Tercer turno soviético (y último!!). La fase de reagrupamiento acaba con el 10-2 (fate) y este a su vez se lleva por delante a otra HS de élite (LLMC), mientras que los fuegos soviéticos (certeros como no se ha visto en tiempo) destrozan peloton y medio de élite alemán. Con solo 2 pelotones en buen orden en las filas de los ingenieros de asalto, y muy desmoralizado decido abandonar la partida y entregarla a Tesi.

Comprobamos las DRs al finalizar la sesión de juego última y la media de los alemanes en MC rondaba el 8 (con 23 chequeos) y la de la IFT en el caso de los rusos rozaba el 5, con un número elevado de disparos realizado. A pesar de que estas cosas pueden pasar y hay que aceptarlas no hay que negar que la eficiencia en los fuegos soviéticos ha conseguido concluir la partida muy prematuramente. 

Con los alemanes derrotados y un turno minimo necesario para su reagrupamiento y ganar ocultamiento, otro para volver a ocupar las posiciones de asalto y uno para batir a los soviéticos antes de proceder al asalto a tumba abierta, a pesar de que solo nos encontrabamos en el turno 3 es evidente de que la victoria ya estaba decantada para el bando ruso... salvo que ocurrieran una serie fortuita de acontecimientos que me devolvieran la esperanza de recuperar el tono de la partida, algo que en las tres primeras sesiones no parecía encontrar por ningun lado.

El escenario ya lo había jugado con Dani Blasco hace años y en aquella ocasión si no mal recuerdo perdí con rusos, en esta sin embargo el escenario me ha parecido mucho más interesante (seguramente por lo claustrofobico que resulta jugar con rusos en este caso). Aún así lamentar que la partida se haya decidido con tanta altelación por que no ha permitido disfrutar del medio juego y el final de la misma.

Felicitar a Tesi por la victoria y esperar un mejor desenlace para la próxima.