sábado, 18 de noviembre de 2017

A Spanish Heroe vs Fran. Training Season Fanatic 2017

Igual que la anterior, esta fue la primera partida que Fran me planteó y que yo debía jugar de español...
allá vamos!


arriba la colocación inicial, con mi intención de maniobra. No hay demasiado tiempo  y hay que descubrir los bunkers soviéticos y acabar con ellos lo antes posible. La via más fácil de aproximarme a las líneas enemigas es sin duda por la parte inferior por la cobertura en principio del seto, luego el bosque y finalmente la colina, que puede darme un fantástico jumping point para asaltar la linde del bosque principal.. Si los bunkers están arriba lo sabré pronto, y tendré que cambiar rapidamente de orientacion (!!).

Arriba el primer turno español finalizado, con la primera línea con vistas suficientemente adecuadas para localizar cualquier bunker en primera línea ... (negativo!). Abajo la intención es batir a E3 en la fase defensiva, ya que no puede escapar a mis fuegos (o bien el mortero ligero y el equipo de M5 o bien la MMG con el lider de J0, y si sube la colina no podrá hacerlo en asalto).

Turno 1 soviético. La OBA española se pierde al extraer la carta extra (todos los enemigos a donde se pretendia convertir el SR en FFE1 eran desconocidos al observador), y los fuegos solo permiten dejar PIN a un pelotón del ala derecha soviética.



2º turno español, (la imagen el comienzo del 2º sovietico). Durante el desarrollo de los movimientos van apareciendo fortificaciones y uno de los bunkers muy bien situado arriba, y las unidades del flanco se lanzan a tomarlo del reves y buscar el CC. La unidad de abajo sigue ofreciendo resistencia a pesar de ser un miserable 426. La OBA cae fuera (SR)por lo que la corrección el proximo turno es obligatoria.

2º turno ruso. Durante la DFPh la potencia de fuego española se hace sentir y el bunker que está a la vista sufre un descalabro (lider comisario y dotación derrotados, quedando la MMG sin servidores... un perfecto comienzo para la maniobra de aproximación de mi HS y mi pelotón que van a buscar el CC a la mayor brevedad.... habrá sorpresas!!.



3º turno español. La situación se desboca completamente arriba donde tras los fuegos preparatorios y derrotar al lider (que se habia levantado en la RPh junto a la dotación!!), la dotación sigue operativa con la MMG ... por lo que urge forzar por arriba. Dos HS son seguidas de un pelotón y luego el resto de L5.... aparecen los dos pelotones HIP delante del bunker... (Sorpresa!). Los fuegos derrotan a la mitad de los espñaoles y se llevan por delante a una HS. Quedan un pelotón, lider y HS para comenzar a limar las líneas rusas. Abajo, la citada MMG abre una linea de fuego a la primera de cambio, pero ésta es atravesada sin problemas por las formaciones españolas, encabezadas por el lider heroico,

arriba finalizado el 3º ruso. Aparece un segundo bunker abajo, fuertemente custodiado, y en sus proximidades cae la primera OBA española que provoca algunas bajas... arriba el asalto español termina inicialmente en descalabro con todas las tropas buscando refugio en los arboles de la parte superior... y no es que los rusos hayan quedado mucho mejor, arriba solo en el bunker aguanta el 127. El resto estan todos quebrantados de moral.

4º turno español. Abajo dos de los bunkeres que faltaban por descubrir están ya a la vista, y con un importante intercambio de fuego entre ambos bandos, que se ha cobrado un pelotón ruso.... arriba un pelotón con un lider intentarán acabar con el bunker E9, mientras que abajo me centraré en capturar uno de los dos bunkers... Todavía hay partida!

4º ruso. La situación se le complica a Fran. Un pelotón cae prisionero, es lo de menos... la MMG del bunker más proximo se averia (!!), y esto da opciones abajo, con Pérez y un peloton junto a E9 arriba. Queda el último esfuerzo!


5º turno español. El bunker de abajo es tomado con Núñez y el capitán heroico a la cabeza. Arriba, otra sorpresa. El tercer HIP soviético aparece (al ser el bunker el blanco predesignado de los disparos anteriores no TIENE porque aparecer puesto que no ha recibido fuego alguno). Esto fuerza a un CC que queda en Melee. La partida concluye aqui puesto que las unidades en el bunker NO pueden ser eliminadas hasta que lo sean las unidades en el exterior del bunker, lo que le da un turno más a Fran para aguantar y la partida ganada... por poco!, pero GANADA!. Enhorabuena.







LFT 153 vs Fran (Es)

Partida de entrenamiento de cara al Fanatic 2017.
Fran juega con españoles y yo he de atacar con soviéticos.

Arriba colocación inicial de ambos. Mi intención es directamente expulsar a los españoles de las colinas, puesto que hacer salir las unidades por el otro lado del mapa me parece una opción secuente a no poder obtener el primero o que las armas españolas esten mal colocadas, descartado eso (es obvio que estan en las cimas), primero los rusos en fuerza intentaran batir al detalle la primera linea española para continuar progresando por el lado izquierdo de la pendiente hasta acabar con la resistencia enemiga. En circulo rojo CLAVE evitar que los españoles puedan recular a esta colina.
arriba la situación al comienzo del segundo turno español, porque al parecer no grabe un logfile durante la primera sesión de juego. Duras perdidas soviéticas (pelotón y medio eliminado) para poder batir la primera posición española... y eso que no han aparecido las minas(!).

Arriba finalizado el segundo turno español, con unidades en BB7 que claramente van buscando ya la colina DD9-EE10 (!). Es una buena jugada.

Final del 3º sovietico (arriba). Las perdidas acumuladas son enormes (3 pelotones eliminados y otros 2,5 disrupted) a pesar de que la ganancia de terreno y la posición permiten hacer pensar en la captura de X5 y la expulsión de los españoles de su penúltimo bastión... La carrera por evitar que los españoles lleguen a EE10 ha comenzado (!).

Final del 3º español. La dotación del mortero de Z7 abandona al mismo (averiado desde los mismos comienzos de la partida) y se une al proposito de aguantar en la colina de la extrema retaguardia. La posición de X5 ha terminado siendo batida por los soviéticos que en grandes números amenazan ya X7 (que es un problema inmediato con su MMG). Sin embargo la partida sin duda se va a jugar en la colina DD9-EE10.

Final del 4º ruso (arriba) turno en el cual se ha producido un tremendo asalto a las posiciones de Y7 sin éxito (más perdidas, y el 467 a pesar de la averia de la MG en intensivo y por las condiciones de extremo invierno, ha conseguido aguantar la embestida rusa). El equivalente a 4 pelotones soviéticos han sido destruidos en lo que va de partida por un único español. En la imagen solo el pelotón X5 está en buen orden en mi bando.

Arriba final del 4º español... El comisario soviético ha obrado milagros... ahora son los españoles los que andan cortos de unidades en buen orden (unicmente el peloton y la dotación que estan a la vista, y que si nada lo evita serán los últimos defensores de la partida ante la acometida del ejército de espectros en que se ha convertido mi gente.

5º turno ruso (finalizado). Son 5 los pelotones rusos que persiguen a los españoles.... Una de las DC ha sido lanzada para terminar de expulsarlos de la colina Z7, mientras que el comisario con dos pelotones y una LMG se encuentra en las proximidades de EE9-EE10.

5º turno español, practicamente ya contra las cuerdas. Las unidades AA10-Y10 están ya fuera de juego, mientras que el asalto sobre la colina EE9 en el último turno va a contar con una importante cantidad de efectivos.

Final de partida ... los soviéticos con sus fuegos de preparación consiguen derrotar al pelotón y contra la dotación se lanza el comisario (con DC) y el pelotón a sus ordenes, éste consigue derrotarlo incluso antes de la detonación de la carga, y la partida concluye aquí, con una victoria in-extremis arrancada a costa de mucha sangre. Las perdidas materiales soviéticas ascienden a 4 pelotones (x dos españoles) y otros 3 desbaratados - 2 derrotados.

RESUMEN

Un escenario que ya habia jugado antes (hace años) y que en su momento me pareció francamente aburrido, sin embargo Fran ha conseguido transformarlo en un escenario bastante intenso y divertido. Espero que la partida haya resultado de su interés y le sea útil en su preparación de cara al Fanatic 2017.


Outgunned vs Fran (Pol) (PiF)

Partida jugada en Febrero de 2017, y que tenía pendiente de subir al blog.
Fran jugó con los polacos y yo con soviéticos, por ir progresando con vehículos.
Arriba mi setup con la intención de cubrir con las fuerzas iniciales el centro-izquierda de mi despliegue y dejar (en caso de necesidad) el ala derecha para las fuerzas de refuerzo...

Arriba casi finalizado el1º turno polaco, éstos vienen en diferentes columnas avanzando a paso vivo. El 76L aprovecha para colocar una adquisición en el bosque de J10 al menos para negarselo a la infantería que viene y que pueda usarlo como base de apoyo para sus tropas.
Por mi derecha uno de los tanques polacos consigue hacer perder el ? a una de mis unidades ocultas de a pie de aquel lado durante la AFPh. La imagen se corresponde con el final de dicha fase.

Arriba el primer turno soviético completo. En naranja el fuego preparatorio, el cañón de 76 sigue adquiriendo el bosque de J10, mientras que el único movimiento(flecha verde) es el de un pelotón que se cierra sobre el otro camión GAZ, donde llega en Fase de Avance (flechas negras).

Arriba segundo turno polaco, con más medios blindados llegando a la primera línea. Se produce un disparo infructuoso en la MPh por parte de la HMG sovietica del flanco izquierdo, sin consecuencias (-1 FFNAM, -1 Líder,+4 Hindrances.... merecíala pena intentarlo pero se perdió la ROF). Los movimientos consignados pertenecen a la MPh, y la imagén al finalizar la AFPh.

Arriba finalizada la DFPh del 2º turno soviético. LLegada de los refuerzos, divididos estos en dos grupos cada uno de los cuales es responsable de sendos vados del ala derecha del despliegue, mientras el puente recibe el refuerzo de dos carros ligeros. El fuego de una MMG polaca comienza a hostilizar las posiciones del GAZ MG.


3º Turno Polaco (hasta el final de la MPh). Hay intercambio de fuegos. Los morteros ligeros polacos comienzan a abrir fuego mientras que los vehículos (Fran está disculpado porque deber ser si no la primera de las primeras partidas utilizando AFVs) se muestran timoratos a la hora de continuar avanzando. Por mi izquierda la apuesta más fuerte es la de hacer avanzar H1 a G2 con la muy posible intención de asaltar G3 (!!) -en ese momento G3 estaba ocupado por 3 pelotones 447 y un 7-0-.
Durante los fuegos defensivos los polacos perderan tres HS (una de ellas por el fuego a quemarropa de los de G3 ya que desconfiaba de las intenciones de Fran), mientras que uno de los tanques ligeros soviéticos averiara su MA.

3º Turno soviético. Los fuegos de uno de los tanques (concretamente el BT5A bautizado con el nombre de "Lenin") han resultado demoledores, en una tanda de disparos ha conseguido varios impactos (y ROF) sobre sendos Renault, uno de los cuales ha explotado, mientras el otro ha resultado destruido. Los movimientos encaminados a mantener las posiciones negando los fuegos defensivos potenciales de los polacos. En el bosque G2-G3-H5 los polacos siguen estancados.

4º turno polaco. Va a ser la indecisión de Fran lo que le costará la partida, que como ya decía antes tiene más que disculpada por su inexperiencia con los vehículos, de hecho el jugar este escenario era por que se trataba con vehículos relativamente "duros" ante los fuegos potenciales de sus contrincantes. De todas formas los dos vehiculso de I10-I9 llevan detenidos varios turnos ahí mientras que la infantería polaca amaga sobre G3 sin poder culminar, por la derecha otro tanto de lo mismo frente al otro vado, donde los dos tanques soviéticos y la sección de infantería han detenido el ataque polaco. Me ha bastado con negar vias de aproximación con mis fuegos potenciales para disuadir a Fran avanzar con los suyos, pudiendo haber obtenido alguna ventaja de los tanques (sg - armoured assault). Aunque potencialmente la partida no esta decidida con el tiempo que le resta (3 turnos completos para los polacos), es la actitud de mi contrincante la que la condena, aun asi los amagos por mi izquierda con un poco más de decisión hubieran podido provocar una situación complicada para mi gente. Otras de las disensiones con el planteamiento de Fran es la falta de concentración de la potencia de fuego, dispersa por todos los puntos lo que le hace débil en todas partes... yo me he ido acomodando a la amenaza potencial de cada sector (enteniendo por el mismo los tres puntos de cruce, puente y dos vados), aunque me he sentido vulnerable por el centro en un determinado momento de la partida en el que he decidido evacuar el camión GAZ MG y encararme a sus tanques con uno de mis BTs que ha salido bastante bien parado en la lid.


Situación al finalizar el 4º turno sovietico, aqui decidió Fran entregar la partida, con obvias pocas opciones de sacar sus fuerzas por el extremo inferior. Aun así la partida, como practicamente todas las que he jugado del PiF es bastante interesante

No me atrevería a aventurar nada más, ya que la partida la jugamos a comienzos de este año y la he pasado al blog a finales del mismo, así que conservo una memoria limitada, basada practicamente en las notas del logfile y lo que recuerdo de la misma.

Agradecerle a Fran su tiempo, paciencia y sobre todo su entusiasmo con el hobby.

jueves, 16 de noviembre de 2017

AAR LSSAH2 They Stop Here vs German (GE Waffen SS)

Partida, de la segunda ronda de la Liga "Conscriptos 2017", con German a quién tocó en suerte jugar con Polacos.

Situación inicial (arriba), mis HIPs y BS pueden verse como transparencias. En el campanario obviamente la HMG con lider y HS. La colocación inicial se corresponde con la variante "Defensa Cerrada" que ensayamos hace años Isaac y yo al machacar este mismo escenario.


Arriba, situación al finalizar el turno 1 completo. Los alemanes entran muy abiertos y con dos alas claramente diferenciadas, una arriba a la derecha que pretende tomar las defensas del reves y otra a la izquierda abajo que parece querer encarar las defensas por su frente. Tanto el LtMtr como la HMG en el campanario han abierto ya fuego sobre los SS.


Arriba comienza el 3º turno (finalizado el 2º). Los AFVs comienzan a entrar por Pabianice sin escolta de infantería, cosa que ha de costarle cara a Germán con el paso de los turnos. La amenaza frontal sigue provocando contención de mis polacos que no quiero comprometer mientras no sea estrictamente necesario por VPs.



Situación al comienzo del tercer turno aliado. He perdido una de las piezas (averia) a cambio dos vehiculos alemanes han sido eliminados (uno ha explotado). Un tercero se encuentra en Bypass en el campanario, mientras que las bajas alemanas de infantería comienzan a hacerse sentir sobre la situación general. German ya claramente juega a rebasar las defensas por detras y abordarlas por aquel lado con todo el contingente disponible.

 Arriba situación terminado el 4º turno aliado y con los alemanes habiendo perdido suficientes CVP como para provocar que Germán entregase la partida. Tres de los AFVs destruidos y un cuarto Recall, dejan a lo que queda de la infantería alemana en mala situación para abordar un asalto.

RESUMEN.
Es un escenario viejo conocido que he jugado varias veces con sendos bandos. Existen dos interesantes alternativas con el polaco, ésta que yo he jugado con Germán es la defensa cerrada con el epicentro en el campanario, mientras que la otra alternativa es una defensa adelantada que es más expuesta, puesto que una vez atravesadas las defensas todo queda al albúr del tiempo. Sin embargo es muy tentadora ante un oponente indeciso. Preferí ser conservador y usar la que me funcionó en el pasado.
El escenario se mantuvo en tensión hasta que las perdidas acumuladas por los alemanes lo iban haciendo inviable, bajo mi humilde punto de vista creo que el adentrarse en terreno urbano con los AFVs sin la escolta de la estupenda infantería alemana fue un error que pago caro .. incluso quizás con la misma partida (la destrucción de 3 vehiculos y un cuarto Recall proporcionan un suculento número de CVPs al polaco).


miércoles, 15 de noviembre de 2017

AAR AP41 Meat Grinder vs Angel González (GE).Conscriptos 2017

Partida del Conscriptos 2017, 5a ronda con Angel González a quien tocó en suerte jugar con alemanes.

Mi colocación inicial, con sendos KV2s en los flancos, protegiendo el despliegue que cubria 5 de los 13 edificios, la intención era de principio ganar por CVPs aprovechando la potencia y aguante al castigo de los KV2s, y con ellos encararme tantas veces como fuera posible con los Panzers IVs hasta obtener la superioridad blindada. La pieza de 76LL tenia como objeto mantener a ralla a los blindados alemanes de la carretera que transversalmente recorre la población.

1º Turno de Juego

Mapa al finalizar el turno 1, con los alemanes ya sobre el mapa avanzando en fuerza por el centro con sendos tanques por cada flanco. Los refuerzos rusos buscan proteger y retardar esa marcha, esperando que los tanques alemanes de refuerzo entren por el lado contrario y sean objetivo del 76LL.

Turno 2
El turno 2 ve como los combates se generalizan en toda la línea condicionados por la derecha por el BFF de las MGs de uno de los Panzers que consigue poner fuera de combate a la dotación del 76LL, cosa que me obliga a inmediatamente mandar durante mi turno a un pelotón para hacerse cargo de tan valiosa pieza. La reacción se vuelve virulenta con la aproximación del KV2 "Svechin". Por la izquierda, los BT7s buscan posiciones HD para enfrentarse al único Panzer, pero en estas uno de ellos deja su MA averiado. En el centro tanto el KV2 "Frunze" como el BT7A con la pieza corta de 76 mms toman posiciones para cortar la avenida Q con sus fuegos.

Turno 3

De derecha a izquierda, el KV2 "Svechin" junto con la pieza de 76LL (uso no cualificado hasta que ha llegado su dotación original) han conseguido poner fuera de combate a los 3 Panzers de aquel lado dando una importante ventaja material, por el centro practicament eno hay progresos (Un Berserk aleman caeria cargando contra el KV2 soviético de este lado tras recibir númerosos fuegos defensivos en el proceso), mientras que por mi izquierda, el Panzer IV alemán ha conseguido destruir al tanque "Molotov" que tras haber sufrido un resultado de RECALL pretendía salir fuera del tablero.... 

Turno 4
Recuperada la pieza de 76LL y con el "Svechin" KV2 libre, éste se traslada al centro donde ha surgido un autentico imprevisto... su compañero "Frunze" al buscar el enfrentamiento directo con uno de los Panzers IV alemanes, se ha visto con la sorpresa de que este ha girado y ha obtenido un impacto critico, haciendo volar por los aires a uno de los dos monstruos soviéticos con la perdida de una importante cantidad de puntos de victoria, situación que se ha unido al hecho, que dando por sentado que el KV2 daria cuenta de aquel panzer, ambos BTs se han lanzado a acabar con el tanque alemán que más abajo habia ido agotando (hasta INtensivo) sus posibilidades de fuego durante la aproximación de uno de ellos. 

5 Turno (y último)
Situación al finalizar la partida, a la conclusión del turno soviético. 
Durante el 5º turno la Melee se resolvió con la única perdida de una HS alemana, mientras que el edificio seguía en mis manos, y atraía con todos mis pelotones sus fuegos esperando que Angel se convenciera de que solo pretendia reforzar dicho edificio, mientras que en el momento que estos ya estaban comprometidos, el comisario y un peloton 527 salieron a la carrera a recuperar uno de los desguarnecidos (arriba la derecha). Esto último fue la clave para poder ganar la partida. 

Angel obtuvó 16 P.de victoria por los edificios, 6 por tropas eliminadas (incluyendo el doble por el pelotón prisionero), otros 16 por los vehículos de combate eliminados (incluyendo un KV2 destruido por el CH).
Yo por mi parte obtuve 10 P. de victoria por los edificios (la toma del último resultó clave), 6 por las tropas y lideres eliminados y 24 por los tanques destruidos, totalizando 40 puntos frente a los 38 de Angel, por lo que el soviético consiguió ganar muy apuradamente la partida.

RESUMEN.

Escenario creo que todos convendrán que muy interesante. Bajo mi humilde punto de vista creo que el alemán debe evitar a toda costa enfrentar a sus blindados con los KV2, no gana nada (son casi invulnerables a los disparos de 75 mms corto y del 50 del Panzer III, y el APCR es una munición bastante complicada -3-), solo puede perder (como pudo verse cuando me fui enfrentando a ellos ... e incluso podria haber perdido otro más facilmente si no hubiera obtenido ese critico). Angel pudo haber ganado la partida perfectamente, por que al final, la tirada de Mechanical Reliability del último KV2 me ocasiono un disgusto (quedando inmovilizado) que afortunadamente tenía para los rusos poca importancia, con la captura del edificio del extremo superior del mapa.

Agradecer a Angel su tiempo y esperar volver a verlo en la edición 2018.
Gracias a todos.

lunes, 13 de noviembre de 2017

viernes, 10 de noviembre de 2017

BFP 140. GamePlay. Txema (SOV).

GamePlay del BFP140 de PiF con Txema. 
El lleva sovieticos y me toca atacar con polacos, voy a experimentar con una modalidad bastante agresiva, de gámbito tiempo por material. Intentar capturar lo antes posible tantos edificios como pueda. Una ganancia de tiempo que obviamente se ha de comprar con sangre (de cartón, afortunadamente).

Sesión del 10 de Noviembre de 2017 (I):


Sesión del 17 de Noviembre de 2017 (II):

Akademy 2017. Ceramic city vs Fer

1a. Sesión al Ceramic City, para ver OBA, Concealments y Fire Lanes. Fernando jugará de Polaco.


2a. Sesión al Ceramic City, jugada el 16 de Noviembre de 2017:

domingo, 5 de noviembre de 2017

Akademy 2017. Ceramic City vs Juanjo

Primera Sesión del Ceramic City PiF 108 con Juanjo. La sesión comienza con el turno 1 ya iniciado, por despiste del que escribe.

Segunda Sesión del Ceramic City PiF 108. 05 de noviembre de 2017.



Tercera Sesión del Ceramic City PiF 108. 05 de noviembre de 2017.




Cuarta SEsión del Ceramic City PiF 108. 09 de noviembre de 2017.



Quinta Sesión del Ceramic City PiF 108. 11 de noviembre de 2017


Sexta Sesión del Ceramic City PiF108. Tb 11 de noviembre de 2017



domingo, 29 de octubre de 2017

Akademy 2017. Ejercicio 2 (LOS)

Siguiendo con la idea iniciada con el ejercicio anterior, ahora les remito un problema de LOSes en terreno abierto con mezcla de colinas y otros terrenos donde basicamente deben dominar los conceptos de ver por encima de obstáculos de menor altura y el total de ciegos generados según altura del obstáculo, altura del observador y distancia del observador al obstáculo.


RESPUESTAS CORRECTAS.

LOS del USA 667 al 447: No hay. El obstáculo de J4 (bosque sobre nivel 3), representa un obstáculo de nivel 4 sobre el cual no tiene LOS nuestra unidad americana ya que descansa sobre un hexágono de nivel 4.

LOS del USA 667 al 436: Si hay. El obstaculo de I6 es un bosque sobre nivel 2 de colina, por tanto un obstáculo de nivel 3 que general 3 hexágonos ciegos, el 667 tiene suficiente ventaja de altura como para ver por encima y no hay distancia que aumente el número de hexágonos ciegos. Por otro lado el obstáculo de F7, un bosque sobre nivel 0, es un obstáculo de nivel 1, que se encuentra a 5 hexágonos de distancia, y crea un ciego per se, más otro por la distancia, por tanto 2 ciegos, PERO como la unidad 667 americana se encuentra sobre nivel 4 (2 hexágonos por encima del necesario para ver, que seria nivel 2), reduce en dos menos, pero siempre queda al menos un ciego (salvo en colinas), por tanto hay LOS.

LOS del USA 667 al 467: Si hay LOS. P7 es un hexágono de bosque que descansa sobre una colina de nivel 2 por tanto un obstaculo de nivel 3, que además se encuentra a 5 hexáognos de distancia de nuestro observador (un ciego más), eso da un total de 4 ciegos que no alcanza a nuestro objetivo. Por otro lado el bosque de R8 descansa sobre una colina de nivel 1 (nivel 2 de obstaculo por tanto), a 7 hexes de nuestro observador (un ciego más), pero como nuestro observador esta sobre nivel 4 le resta un ciego, por tanto nos quedan solo dos ciegos, que no alcanzan a ocultar a nuestro objetivo alemán.

lunes, 23 de octubre de 2017

Akademy 2017. Ejercicio 1 (Retiradas)

PREGUNTA: 
En la RtPh describe la Retirada de la unidad soviética en N9.

La mejor solución la aportó Juanjo Estevan que practicamente la clavó (comentó que la retirada obligatoria era la hex. O9 y de aqui la unidad alemana si se destapase volutariamente la rusa se veria obligada a rendirse, hubo una apreciación al respecto pero de menor importancia). Israel elaboró una respuesta muy trabajada pero con el handicap de no considerar que la retirada no es una cuestión de opciones, si no de obligaciones a cumplir a rajatabla, basicamente las que define A10.51. Igualmente Fernando en principio su respuesta iba bien encaminada, pero cometió errores similares a los de Israel, que por otra parte son comunes y bastante comprensibles.

Reglamento:
 
Una unidad nunca puede huir en dirección a KEU (incluso aunque esa unidad este rota o desbaratada -el nivel más degradado de moral de una unidad-), ni incluso tras haber abandonado la LOS de dicha/s unidades durante su retirada, ni puede mover ADYACENTE a KEU y si está ADYACENTE  a KEU tambpoco puede ir a otro hex. ADYACENTE de dicha KEU. Y asumiendo todo lo anterior moverá al hexágono refugio más cercano calculado en FACTORES DE MOVIMIENTO al comienzo de su RtPh.

Argumentación de la Respuesta:

La unidad soviética debe retirarse obligatoriamente porque se encuentra ADYACENTE a KEU, y debe hacerlo al hexágono O9 (el más cercano), que no le aproxima a ninguna KEU (la unidad P8 da igual que tenga concealment, o no, no es KEU para el soviético). Una vez allí, y si el alemán decide voluntariamente perder el ocultamiento la unidad soviética se rendirá, ya que A20.21 nos dice claramente que si DURANTE la Fase de Huida nuestra unidad se encuentra ADYACENTE a KEU y con todas sus posibles retiradas afectadas por potenciales interdicciones, se rendirá a la unidad ADYACENTE. Aquí una vez en O9, y perdido el concealment del alemán, la rusa no puede aproximarse a la ya conocida de N10, por lo que el único hexágono por el que pude huir en dirección a sus potenciales refugios más cercanos (M8 ó N7) se encuentra interdictada por P8, por lo que se rendirá sin remisión.


jueves, 12 de octubre de 2017

Akademy 2017. Juanjo. DEFIANCE ON HILL 30

Nos introducimos en el ATT, los concealment, las colinas.
Juanjo jugará con alemanes para ejercitar la maniobra, y enfrentarse a una posición elevada dotada de armas con ROF y largo alcance.

Primera Sesión de Juego


Segunda Sesión de Juego (7 de Octubre de 2017)


Tercera Sesión de Juego (12 de Octubre de 2017)




Ultima sesion de Juego (22 de Octubre de 2017 (hay una intermedia que se perdio la grabación lamentablemente).






viernes, 29 de septiembre de 2017

Akademy 2017 (Fernando V.)

La primera sesión se perdió por una grabación de audio defectuosa en calidad y que adolecia de problemas de sincronización con el video.
Con una nueva herramienta de grabación de la pantalla y audio de sistema / micro hemos solucionado el problema, por lo que las sesiones siguientes con Fernando V. vendran en esta entrada.



La tercera sesión de juego corresponde al dia 9 de octubre de 2017:



Cuarta sesión de juego que corresponde al dia 19 de Octubre de 2017:



Quinta sesión de juego que corresponde al dia 30 de Octubre de 2017:


Sexta sesión de juego que corresponde al dia 2 de noviembre de 2017:


lunes, 25 de septiembre de 2017

AKADEMY 2017 (Israel)


Primera sesión AKADEMY 2017, con Israel. En este post se incluiran todos los videos correspondientes a la partida "Guards Counterattack" Escenario ASL A. Sesión del 17 de Septiembre de 2017.





Sesión del 8 de Octubre de 2017. (ultima).

AKADEMY 2017 (Juanjo)


En esta edición del 2017 los protagonistas van a ser Fernando, Israel y Juanjo que como jugadores noveles (algunos procedentes de SK, ó con poca experiencia con ASL) van a ir jugando una serie de escenarios de complejidad creciente, comenzando por las reglas más simples de infantería (mecánicas de movimiento y combate) hasta llegar a manejar vehículos y OBA.

Las entradas publicadas anteriormente adolecían de un problema grave en el audio, que ha sido subsanado y tras su reedición ire volviendolos a publicar.


Video 1: Juanjo, escenario ASL A Guards Counterattack.Sesión del dia 17/09/2017.



                                         
Video 2: Sesión del dia 24/09/2017




Video 3: Sesion del dia 27/09/2017

jueves, 14 de septiembre de 2017

HUIDAS en ASL

ORGINALMENTE PUBLICADO POR VFTT núm 55/56, articulo escrito por David Ripton.

Article published at VFTT issue 55/56, by Mr. David Ripton. Thanks so much to Pete Phillips to give me his permission for translate to Spanish.


Secciones de la reglas que hacen referencia a las huidas:

A10 Moral
A20.21 Rendición en la RtPh, envolvimiento (Encirclement)
C1.51 efectos de la OBA
E1.54 Huir por la noche
E4.33 Uso de esquies.
E9.5 N/A para tropas Paracaidistas.
F.1C Desierto
G11.77 Cuevas
G14.41 LC/Evacuación Anfibia.

Unicamente las unidades desmoralizadas DM, y los líderes apilados con ellas pueden huir. Todas cuentan con 6 MF. Todo el material lígero que porten debe ser cargado (= IPC), mientras el material más pesado será abandonado. Unicamente las unidades desmoralizadas en un incendio, en hexágonos de terreno abiero y dentro de la línea de visión (LOS) y alcance normal de las unidades enemigas conocidas (KEU) deberán huir. Tales unidades pasarán a estar DM si no lo estaban ya.

Una vez se determina que unidades huiran, hay que establecer obligatoriamente el hexágono objetivo. Y este hexágono será el más cercano (en fáctores de movimiento) a un bosque, edificio o bunker (una cueva es opcional para la unidad). Un hexágono deberá ser obviado como posibilidad si concurre cualquiera de las siguientes circunstancias:

1. Se encuentra ADYACENTE a una unidad enemiga conocida (a menos que la unidad huyendo este abandonando su propio hexágono) o
2. Acorte distancias hacia una unidad enemiga conocida.

Un hexágono podrá ser obviado a efectos de retirada si:

1. Contiene un FFE o un campo de minas conocido.
2. Esta equidistante a una unidad enemiga conocida.
3. Al otro lado de un incendio o un obstaculo de agua.
4. Parte del mismo edificio en el cual la unidad comenzó a huir.
5. Esta a más de 6 MF de distancia.
6. Esta equidistante (en MF) al objetivo que el jugador de la unidad en retirada prefiere.

Una vez determinado el hexágono, la unidad que huye deberá seguir una ruta hacia él, osea, que deberá terminar la RtPh más proximo a ese objetivo de lo que la comenzó y en ningún momento podrá incrementar la distancia entre ella misma y su objetivo.
Algunas cuestiones pueden influir en la huida una vez que el hexágono objetivo ha sido determinado. Una unidad enemiga que se convierte en conocida a la unidad huyendo permite evitar los hexágonos equidistantes a la unidad enemiga conocida y fuerza a la unidad huyendo a evitar hexágonos ADYACENTES o más proximo a la unidad enemiga conocida.
La unidad tomará el camino más rapido y cuando alcance su hexágono objetivo solo podrá continuar a OTRO edificio/bosque o bunker (Excepción: Una unidad en un complejo de cuevas no puede abandonarlo)
Huir en terreno abierto y dentro de la LOS y alcance normal de una unidad enemiga que podria (si se encontrase en la MPh) aplicar un FFMO y sin ningun DRM positivo provocará que la unidad huyendo sufra Interdicción y tenga que realizar un Chequeo Moral de Interdicción. Cualquier lider que voluntariamente haya elegido huir con los que son interdictados morirá si los primeros no pasan el chequeo de Interdicción.

Si "Sin Cuartel" no se encontrase en efecto, las unidades desmoralizadas adyacentes a una KEU (unidad enemiga conocida) en buen orden de infantería o caballeria DEBERAN rendirse, a menos de que puedan huir sin riesgo de Interdicción. Las unidades desbaratadas -disrupted- o envueltas -encircled- se rendiran incluso si tuvieran una ruta segura de huida.

Algunos tipos de unidades nunca se rindes por el método de la RtPh: Los fanáticos, los japoneses, los Gurkhas, los comisarios, los partisanos ni los SS frente a los soviéticos. O usaran retirarse agachados (Low Crawl) o se arriegaran a la Interidición y morirán si fracasan.

Si "Sin Cuartel" se encontrase en efecto, entonces cualquier unidad (incluso aquellas desbaratas -disrupted- o envueltas -encircled-) podra huir, arriesgandose a ser interdictadas o moviendo agachados (Low Crawl).

Durante la Noche, todo cambia. Nadie se rinde en la RtPh, nadie es eliminado por fallo en la huida, y una unidad DM puede retirarse agachada (Low Crawl) -unicamente-, a cualquier sitio siempre que no mueva hacia una unidad enemiga conocida (y teniendo en cuenta la LOS nocturna). Permanecer adyacente a una unidad enemiga es legal. Una unidad DM no pierde su DM hasta que su DR original de reagrupamiento sea igual o menor a su moral impresa.

La idea básica de la RtPh es que la unidades desmoralizadas huyen temiendo al enemigo y buscando cobertura, donde podran ser reagrupadas, y volver a la refriega. La falta de control sobre sus movimientos durante la RtPh es lo que representa. Simplificando, las unidades desmoralizadas huiran del enemigo y buscarán edificios o bosques. Ambos son coberturas validas para su superviviencia, facilitandoles cobertura y bono para el reagrupamiento.

Lo ideal sería poder huir hacia un bosque o edificio que este fuera de la LOS de todas las unidades enemigas, y proximo a un líder propio. Esto maximiazaria las opciones de reagrupamiento. La mayor parte de las unidades tendran dificultades para reagruparse bajo un marcador DM, y una unidad fuera de la LOS no puede quedar de nuevo DM por disparos posteriores. Un líder les permitira reagruparse cada Turno de jugador (a diferencia del intento de auto-reagrupamiento que es un intento por Turnod de Juego). Además esos intentos de reagrupamiento no se verán afectados por el DRM+1 de los intentos de autorrally e incluso pueden llegar a beneficiarse si el líder cuenta con un modificador negativo. Lamentablemente, el jugador muchas veces tiene más unidades desmoralizadas que líderes sobre el mapa, así que planificar es una tarea importante.

Las unidades se desmoralizaran, es un hecho desafortunado pero real. La clave está en mantener esas unidades con vida y devolverlas al combate. Esto implica planificar rutas de huida como parte de un plan de ataque o de defensa. Para el defensor, un factor importante es buscar hexágonos de bosque y edificios en las zonas de retaguardia que puedan facilitar puntos de reagrupamiento. Grandes masas boscosas o llenas de edificios son generalmente buenas puesto que la unidad huyendo cuenta con 6 MF, y ese terreno permitirá bloquear la LOS. Un hexágono de edificio o bosque aislada será un mal terreno para huir, debido a que la unidad se vea sin la posibilidad de huir más allá y recibir un nuevo marcador DM por fuegos posteriores.

Puede ser util tener algunos líderes menores (o comisarios, si uno tiene la suerte de contar con ellos) en la retaguardia proporcionando puntos de reagrupamiento. Idealmente, tales puntos deberia ser apantallados por unidades propias y algun terreno que bloquee la LOS.

Para el atacante, las rutas de huida son igualmente importante, ya que sus fuerzas se encuentran en movimiento y son menos predecibles. La clave es evitar enviar unidades aisladas a reconocer zonas donde resultarían perdidas irremediablemente si se quebrantasen. Así que evita situaciones de "rendirse o morir" en aquellas zonas donde tus unidades quedaran rodeadas por todas partes si se quiebran, o tienen que recurrir a recular agachandose ("Low Crawl"). Mantener un par de unidades en Buen Orden cercanas a los derrotados será siempre de ayuda para evitar prisioneros, y esto generalmente será más fácil para el atacante (normalmente suprior en número) que para el defensor. Desafortunadamente para el atacante, sus unidades se veran huyendo en la dirección "equivocada" mientras que las del defensor lo haran justo detras de sus unidades en Buen Orden. El atacante debe equilibrar velocidad por un lado frente a seguridad; la derrota voluntaria de una unidad y un lider con 6 MF a la seguridad de un punto de reagrupamiento en retaguardia puede ser una buen idea al principio de un escenario largo, pero raramente valdrá la pena cuando estemos cerca dle final, cuando ya no haya tiempo de volver al frente.

Algunas veces contaremos con la oportunidad de retroceder reculando agachados (Low Crawl) o arriesgarnos a sufrir interdicción para conseguir la seguridad anhelada. No hay una regla absoluta sobre que escoger. Obviamente, a nadie le gusta arriesgarse a dar al oponente valiosos CVP por fallar una tirada de interdicción que no era estrictamente necesaria. Pero a veces un hiperconservador recular agachado (Low Crawl) puede ser más peligroso que una carrera rápida por alcanzar la "libertad", especialmente cuando hablamos de tu propio turno. En este caso, tu unidad no tendra un intento de autoreagrupamiento (a menos de que se trate de un lider o una dotación, por supuesto), y puede verse reodeada durante la MPh de tu oponente sin necesidad de abrir fuego. Mejor arriesgar una interdicción que verse encarando una muerte ciera o (a veces peor) una rendición.

Considera la opción de realizar el chequeo moral de interdicción, las consecuencias (incluyendo la de cualquier lider que se exponga), y la relativa mejora en tu posición que puedas ganar si evitas el recular agachado. Busca el equilibrio entre lo que ganas y lo que expones, y confia en lo mejor si decides arriesgarte.

Recuerda el más habitual de los patrones en la huida/reagrupamiento: huye fuera de la LOS, fallar en reagruparte bajo marcador DM, perder el DM, reagruparte con éxito sin el DM. Esto requiere que la unidad primero consiga zafarse totalmente de LOS y alcance enemigo, y que el enemigo no puede alcanzarla durante el siguiente Turno de Jugador. Ten en cuenta que una  unidad que rompe y huye fuera de la LOS durante el turno enemigo casi con certeza conseguir reagruparse sin DM. Las unidades que rompen durante el propio Turno de Jugador deberian intentar conseguir una posición no solo fuera de la actual LOS enemiga, si no fuera de la LOS de cualquier posición enemiga tras la siguiente Fase de Movimiento y Avance. Contar con grandes zonas urbanas o espesos bosques será de ayuda en este caso, asi como contar con unidades en buen orden cercanas que disuadan al enemigo de intentar capturar o volver a dejar DM a nuestras (esperemos que temporalmente) unidades derrotadas.

UTILIZAR LAS REGLAS DE HUIDA PARA TU PROPIA VENTAJA

Para los iniciados, recordar que a pesar de que el proposito inicial de la huida es poner a las unidades derrotadas lo más alejadas posibles del peligro y donde poder reagruparse esto no es todo lo puede hacerse.
En los últimos turnos de un escenario, las unidades derrotadas sin lideres cercanos no tienen muchas opciones de huir, reagruparse o volver al combate. Asi que llevalas a localizaciones legales donde puedan bloquear el movimiento del enemigo o dejalas donde esten haciendo una tarea similar. Una HS derrotada (pero no desbaratada) colocada en un hexagono crucial podra detener al enemigo en su hexágono. A veces puede ocurrir que solo hay un único camino al rededor de minas, alambradas o bamboo. Una unidad derrotada pero encabezonada en su posición puede hacer perder un tiempo precioso al enemigo en un turno crucial.

En aquellos casos, donde una unidad derrotada finaliza su MPh en Terreno Abierto y tiene la opción de retener el DM, no es generalmente una buena idea hacerlo si tiene la oportunidad de reagruparse creible. Igualmente, tal unidad puede volver a reganar el DM de nuevo en la Fase de Huida si se encuentra dentro del Alcance Normal y LOS de una unidad enemiga armada, asi que en casos donde el enemigo tnega una posición con una MG y LOS ilimitada tu ya cuentas con que podras reganar el DM despues de un intento fallado de reagrupamiento, asi que no hay porque mantenerlo. 
Por otra parte, una unidad que no quiera ser pillada en abierto sin futuras posibilidades de reagrupamiento, solo a unos pocos hexágonos de distancia de un lider amigo en terreno con mejores opciones de reagruparse. Es importante sopesar la mejor opción de un reagrupamiento inmediato perdiendo el DM con los beneficios de tener garantizada otra oportunidad de huir el siguiente Turno de Jugador. Si la unidad no esta apilada con un lider ó este no es la mejor unidad para usar la opción de  intento de autoreagrupamiento en el siguiente turno, ó por que es el de nuestro oponente, entonces ese marcador DM verdaderamente no nos preocupa.

Cuando tu rival tenga una importante ventaja CC especialmente si cuenta con grandes opciones de emboscada, no olvidades de tus opciones de romper voluntariamente y huir. A menos que las unidades  acosadas esten defendiendo un hexágono clave, tal movimiento es inteligente por dos motivos: mantiene a las unidades vivas ( a pesar de derrotadas), y evita que tu oponente puede ejecutar un retirada de emboscada (Ambush Withdrawal) consiguiendo un movimiento extra a un hexágono libre. Chequea, en todo caso una ruta legal antes de romper voluntariamente a tus unidades. No es legar provocar una ruptura voluntaria si está provocase una eliminación o reducción de la unidad. NO dejes a tu oponente con sus unidades casi rodeadas, con una salida. Considera sus rutas de huida del CC e intenta enviar a alguien a sus flancos para negarsela.

Igualmente la huida voluntaria a veces es una buena idea para un estrategico movimiento extra, aunque puede verse restringido en aquellos cassos donde tengamos unidades enemigas cercanas. No lo hagas a menos que las opciones de reagrupamiento sean realmente muy favorables o a menos que la unidad sea inutil donde se encuentra, y chequea con cuidado las rutas de huida. Una vez que una unidad esta rota permanecerá rota incluso si no puede llegar legalmente donde querias enviarla. No olvides, igualmente las implicaciones de la ruptura voluntaria para las unidades japonesas: un pelotón se convierte en dos HS derrotadas si se encuentra a fuerza plena y en solo una si el pelotón esta a fuerza reducida, una dotación quedará en dotación de vehículo derrotada y un lider no tiene siquiera la opción de autoderrotarse. Estos factores combinados por sus habilidades particulares en CC hacen que la ruptura voluntaria sea una rara opción para los japoneses.

Una unidad HS derrotada, bajo marcador DM y con baja moral sin un lider cerca no se reagrupara rapidamente. ¿No seria  lo ideal  infringir a los apilamientos enemigos de unidades derrotadas de alta calidad el mismo resultado? Si se encuentran fuera de la LOS encuentra el camino lega de huida que te lleve ADYACNETE  a elos, inflingiendoles DM, entonces huyes de ellos (Ups!, no habia visto a esos tios!). Recuerda: encuentra primero donde quieres huir, busca todos los hexes objetivos más cercanos y entonces busca a que unidades enemigas te permitira realizar esta táctica. Funciona más veces de lo que esperas.

No olvides que juegas para conseguir CVP, y si tu unidad oculta corre ADYACENTE a una unidad derrota y aislada que no esta DM tu podrias dispararle en la AFPh sin perder el ocultamiento (asumiento que no haya ningun testigo en buen orden), pero ¿porque darle a la unidad un marcador gratis DM y una excusa para huir si no consigues eliminarla?. En vez de ello, rehusa darle a tu oponente una oportunidad para huir y mueve buscando el CC. El -2 contra una unidad rota te ayudara un montón y las proporciones para la emboscada estan decididamente a tu favor (-2 por tu unidad oculta, +1 para su unidad derrotada). Si no lo consigues, tendras otra opción en el turno de tu oponente, con un extra -2 CC DRM ya que la unidad derrotada se verá obligada a huir de la Melee.

Además, podrias incluso sentirte lo suficientemente seguro como para intentar capturar a las unidades derrotadas en vez de matarles.

En ocasiones las unidades derrotadas del enemigo pueden ayudarte un poquito. Si tu adversaria cuenta con un gran apilamiento proximo con el que practica el skulking, forzar a una de sus unidades derrotadas a huir en esa dirección le obligará a tener cuidado de que dicho ocultamiento no se vea sobreapilado. Incluso aunque no se vea forzado a sobreapilar, cualquier adquisición que siga a la unidad derrotada podria acabar en dicho hexágono de sus camaradas ocultos.

Como Atacantes del Escenario en uno nocturno, tus unidades derrotadas pueden quedar bajo marcadores DM por bastante tiempo. Pero esto tambien significa que ellos contaran con la "casi" libertad de al menos huir un hexágono cada turno. 


¿Hay una incomoda unidad derrotada en los niveles superiores de un edificio de victoria?. Deja una unidad en las escaleras bajo ella. Instantaneamente quedara rodeada (Encircled). Ahora solo tendras que mover a alguien ADYACENTE y la haras prisionera. Inversamente, lo contrario, no pongas a tus unidades derrotadas en niveles superiores de edificios en hexágonos de escaleras, y aque podran rodearlos con facilidad y capturarlos de la manera antes descrita. Las unidades derrotadas en adosados son particularmente susceptibles a este movimiento asi que no subas al piso superior de un adosado a menos de que tu no cuentes con ninguna otra opción o tu estes completamente seguro de que los progresos de tu oponente hacia dicha posición pueden ser puestos en jaque por unidades que proporcionan cobertura.

No invoques "Sin Cuartel" sin una buena razón. Los prisioneros no son tan incomodos y te permitiran desplegarte al instante, incluso a los rusos y a otras nacionalidades que normalmente no podrían hacerlo de otro modo. Además una vez que invoques "Sin Cuartel" las atemorizadas unidades del enemigo pueden huir reculando "Low Crawl" o arriesgando interdicción para evitar a tus barbaros. Y por supuesto perderas cualquier punto de victoria o ventaja de interrogatorio que suponen los prisioneros.

 CONCLUSIONES

Las reglas de huida son densas, truculentas y a veces un poco aburridas. Pero al menos son cortas, y consistentes. Gran parte de los jugadores de ASL saben las ideas basicas que aqui se representan, pero es muy posible llevarse años jugando sin hacerlo tecnicamente de forma correcta. Es incluso más importante que conocerse las reglas de huida el hecho de planificar la seguridad de tus unidades derrotadas incluso antes de que rompan. No coloques a tus unidades en lugares donde la ruptura equivale a la muerte, o al menos sin una buena razón para ello. Planificar tus rutas de retirada durante la colocación inicial permite una defensa magistral tantos unidades rotas como las que no lo estan moveran juntas apoyandose unas a otras. 

Dispersar tus lideres y utilizar el terreno correctamente en el ataque significa que un flanco completo no se detendrá en seco por querer que un lider 7-0 reagrupe a 3 pelotones o porque todos los pelotones no puedan ser agrupados por un único lider. Ya que lo que pasa durante la fase de huiida es tan regular y predecible, es posible (de hecho, necesario) planificarlo con tiempo. Los dados pueden echar por tierra la mayor parte de nuestros planes muchas veces, pero un camino de huida limpio a un punto de reagrupamiento es el mejor camino para que las cosas no se tuerzan.
 

martes, 12 de septiembre de 2017

Casamatas en ASL, un repaso a fondo.

En esta entrada vamos a estudiar todas las particularidades de las casamatas, objeto principal del escenario que estoy jugando con Fran (LFT80, y que será objeto de otra entrada posterior) a modo preparatorio para el torneo "Fanatic 2017".

UN HEXÁGONO, DOS LOCALIZACIONES

Las casamatas generan localizaciones separadas al mismo nivel en su propio hexágono (B30.1). Y ya que es una localización a parte, cualquier ataque contra el hexágono de la casamata (ATT, bombardeos, bombas aéreas, y OBA) podrá afectar a la casamata solo si dicha casamata ha sido predesignada como la localización objetivo (B30.34)  No genera ni obstáculo ni estorbo a la visión y las unidades en la casamata y en el hexágono de la casamata se consideraran ADYACENTES.  Sin embargo, y esto es importante, ya que el hexágono de la casamata no esta en el arco cubierto de la casamata el hexágono se considera fuera de la LOS para la mayoria de los efectos de las unidades en el interior de la casamata. Si hay LOS desde el hexágono de la casamata a la casamata, pero los disparos contarán con el DRM del Arco NO cubierto. 

Sin embargo a efectos de movimiento, y a pesar de que la casamata no tenga LOS  a su propio hexágono, es el único hexágono que se considera ADYACENTE a la localización de la casamata a efectos de movimiento. Una unidad que abandone una casamata deberá mover desde el interior de la casamata al hexágono de la casamata al costo de 1 MF como si saliera de un Foxhole (B30.4).

Teniendo en cuenta que no hay LOS desde la propia casamata al hexágono de la casamata, es fácil pensar en dos localización adyacentes y NO ADYACENTES a efectos de combate. Por tanto los atacantes podran atacar solo utilizando CC, granadas WP, lanzando DC o contra  las unidades que circunvalen los vertices del CA o con PBF contra unidades circunvalando los lados de hexágono del CA en el hexágono de la cazamata (B30.2).

Al contrario, las unidades enemigas en el hexágono de la casamata tiene LOS a la casamata misma y por tanto son libres de atacar por la via que puedean a pesar de que para ello tendrán que hacer frente al DRM del Arco NO Cubierto (NCA). Al tratarse de localizaciones separadas siginifca que cuando unidades en una casamata combatan con unidades en el hexágono de la casmata, no aplicaremos ni TPBF ni Limite a la selección de objetivos (A7.21-.212; A8.312) y ambos bandos se encontrararn envueltos en ataques CC no HtH ni nunca en Melee (B30.44; B30.6).

SETUP

Podemos colocar nuestras casamatas en terreno abierto, crateres de artillería, carreteras (aunque no en puentes), maleza, arboledas, bosques y trigales (B30.1), pero solo podremos colocar una casamata por hexágono. Utilizaremos HIP al igual que cualquier otra fortificación (A12.33) y sus ocupantes igualmente se colocaran HIPs (B30.7). Debido a que la casamata se considera terreno ocultante el contenido no perderá su status de HIP una vez que lo haga la casamata. Cuando revelemos nuestra casamata, el contenido no puede ser verificado por el jugador oponente salvo para verificar un ataque o el emplazamiento de HUMO. Ojo, este status HIP ni divide el FP ni añade TH DRM a ningun ataque contra la casamata o su contenido (B30.7).No sabremos a que disparamos pero lo haremos a plena potencia de fueog.


ARCO CUBIERTO

En B30.1 ya podemos comprobar que las casamatas cuentan con un arco cubierto que no podremos cambiar durante el desarrollo de nuestra partida, y que la LOS desde el interior de la casamata solo puede ser trazada a partir de dicho arco cubierto (B30.2). 


La protección del Arco Cubierto (CA) fluctua entre el DRM +3 al DRM+5 y lo aplicaremos a todos lod siparos no-aéreos y no procedentes de lanzallamas que realicemos contra la casamata hacia el interior de su CA (Arco Cubierto). Además contaremos con la particularidad de que los disparos de metralla solo utilizaran la mitad de su Potencia de Fuego. 
El TEM para el NCA (Arco No Cubierto) así como los disparos de Fuego Indirectó o Aéreo, fluctua entre el +5 y +7 DRM (B30.113).

Los Impactos Criticos (CH) contra el NCA se resuelven con TEM +0.

(El primer digito en la casamata indica el número de pelotones que pueden ocuparlo -armas SW y lideres a parte).


PARTICULARIDADES OCUPANTES

Las unidades en el interior de una casamata no pueden resultar "Encircled" (B30.32). 



Una vez que los ocupantes de la casamata abren fuego o bien emplazan humo, cualquier unidad en el interior de la casamata se considerarrá conocida a todas las unidades enemigas dentro de su LOS (B30.7)


 Las casamatas son tratadas como edificios a efectos de reagrupamiento y huida (B30.5). Una unidad derrotada en una casamata NUNCA es forzada a huir (B30.5)y si estas huiyendo hacia una casamata, entrar durante la RtPh se trata exactamente igual que si lo hicieras hacia un atrincheramiento (B30.41). De todos modos, no olvidemos que el sobreapilamiento en una casamata no esta permitido (B30.111).

 No trataremos aqui en este resumén ni los Bunkers, ni los Túneles