sábado, 18 de junio de 2016

AP73 HAPPY VALLEY vs Pakko

A pesar de que el blog está bastante parado debido a mi actividad con otras series (La Bataille y OCS basicamente), no he dejado de jugar a ASL, y a pesar de contar con menos tiempo para los AARs, me siento afortunado de poder reportar esta partida, de un escenario con terrenos bastante heterodoxos (cactus patches, olive grooves...) que dominan la geografia de Túnez, que es donde se desarrolla este Happy Valley.

Jugado entre Marzo y Mayo de 2016, los bandos fueron elegidos a suerte con 1d6.


Arriba la colocación inicial. Yo con las uidades del Eje, planifique un avance con el grueso de las unidades bordeando el rio y buscando la protección del macizo central, que sería el punto de apoyo para iniciar el asalto, que como veremos no llego nunca a producirse.


Fase de Movimiento terminada del 1º Turno Alemán....(o del Eje, mejor dicho). Tres AFVs son eliminados por el fuego de los vehiculos HIP del enemigo que con sus fuegos (intensivos) consiguen sembrar la incertidumbre el caos en el comienzo del juego.

 Termina la MPh del segundo turno alemán. En el precedente Pakko perdió uno de sus temibles M3A1 Stuart (!), y el otro averiada su M.A. la deshabilitó al comienzo del 2º turno tratando de repararla. Esto parece compensar la perdida de cuatro de mis AFVs. Los alemanes siguen con su plan original y van posicionandose para poder asentarse en la colina (grupo de apoyo) y confiar el asalto al grupo motorizado junto a los vehiculos más pesados que sean capaces de sobrevivir al enfrentamiento con los tanques americanos. 

Tras la MPh del 2º turno americano, me veo con un tanque menos, Pakko igual, y ambos con sendos vehiculos stunned. El exchange beneficia claramente al americano, ya que si consigue destruir un AFV del Eje por cada uno de sus M3A1 me encontraré sin medios para apoyar/asaltar la posición enemiga.

Otro tanque eliminado (la tanqueta italiana de reconocimiento) y un PzIV inmovilizado (N2) es el precio del 3º turno alemán. Las unidades comienzan a posicionarse en el Jump Point. La partida comienza a atragantarseme porque no veo el tiempo suficiente para alcanzar el objetivo.

Y asi acabó la partida cuando se desarrollaba el 4º turno del EJE, con las unidades alemanas no solo atascadas si no batidas, y desorganizadas. Con solo dos tanques y dos semiorugas y el grupo de MGs quebrantado por el fuego del enemigo, decidí entregar la partida y felicitar a Pakko por una victoria merecida.

Sobre el escenario, salvando el tema del terreno (muy farragoso por los cactus, pero necesario), es muy interesante... La salida sin duda, implica o ser extremadamente cauto (no hay mucho tiempo para ello), o acertar con los HIPs enemigos que sin duda provocaran perdidas que hay que asumir para conseguir progresar.