jueves, 25 de febrero de 2016

War Storm Series - La Potencia de Fuego (Anti - Personal).


Contamos con tres tipos diferentes de ataques dependiendo del tipo de blanco y la munición que empleemos.

TIPO DE MUNICIÓN          

AT     (anticarro)                  ------   Afecta a AFVs.
AP    (antipersonal)             ------  Afecta a unidades de Infantería, Armas y transportes.
ART  (artillería)                   ------- Afecta a todas las unidades.

Las Ametralladoras pueden usar su potnecia AP para atacar AFV con blindaje 0 pero se considerara a todos los efectos un ataque AT.

Como vemos arriba las unidades tienen señaladas sus potencias de fuego con un código de fondo de color.

Amarillo claro : Potencia AntiPersonal y el exponente su distancia de alcance normal
Blanco: Potencia Anticarro y junto a ella el exponente con sus alcance.
Naranja: Potencia de Artillería junto a su exponente (alcance).

El alcance normal se entiende el impreso en la ficha, pero más allá hasta el doble de su alcance las unidades pueden abrir fuego con la mitad de su potencia de fuego. 

El tema del fuego indirecto lo dejaremos para una entrada posterior, aqui vamos a tratar la mecánica de fuego entre unidades.

Es posible combinar unidades en grupos en un ataque del mismo tipo, pero solo las unidades que pertenecen a la misma formación y estan al mando pueden formar EQUIPOS DE FUEGO.

Igualmente si se consigue coordinar con otra formación, se considerara que las unidades de ambas formaciones se comportan como una única formación, lo que permitira combinar los fuegos (un tema que trataremos a parte, en una pequeña entrada).

RESOLUCIÓN DEL FUEGO

1.- Declaramos el tipo de Fuego (AP, AT, ART)
2.- Contamos la distancia en hexágonos al objetivo y chequeamos si hay LOS entre el atacante y su blanco.
      (Los ataques AP y AT solo se pueden realizan contra enemigos a la vista)
3.- Sumar los puntos de potencia de fuego de las unidades que abren fuego (los que lo hagan más allá de la distancia normal dividiran por dos.
4.- Comprueba que columna corresponde al ataque (si la columna no existe, mira justo la que este a la izquierda del valor)
5.- Lanza 2D6 y aplica los modificadores de la Tabla de Ataque. 
6.- Comprueba el efecto de tu ataque.
7.- Divide el resultado por el valor de defensa del hexágono objetivo. El resultado es el número de impactos que sufrira el hexágono y que seran repartidos entre las unidades que puedan ser afectadas por el tipo de ataque utilizado.
8.- Repartir los impactos y resolver las perdidas de pasos.
9.- Si alguna ficha resulta eliminada realizar el chequeo moral correspondiente.
10.- Si el número de impactos sobre el número original de unidades de la formación es superior, sin contar el oficial realizar el chequeo moral.


EJEMPLO

Activación del Hauptman Shultz, que cuenta con dos secciones bajo mando (imprescindible) y que pertenecen a la misma formacion (igualmente imprescindible). 

Declaramos Fuego Anti-Personal.
La distancia que media entre los tiradores y el objetivo es 4 hexágonos, por tanto dentro de la distancia de largo alcance de ambos pelotones de fusileros (3 FP + 3 FP), por lo que la potencia de fuego es 6 FP.

Existe una columna de 6 en la Tabla de Fuego. Lanzamos 2D6 y obtenemos un 4, no hay ningún modificador aplicable de la Tabla y comprobamos el resultado. El resultado es 4 que debemos dividir por el valor de defensa del hexágono objetivo, en nuestro caso se trata de un bosque (valor de defensa=4), por lo que conseguimos 4/4 = 1 impacto. La unidad belga perderá 1 paso. Tendrá que pasar un chequeo moral.


Arriba la Tabla de combate, nuestros 6 factores de potencia de fuego los cruzamos con el 4 obtenido en los dados tras modificaciones (ninguna en nuestro ejemplo).


Tabla de Valor Defensivo de los terrenos, cruzamos el tipo de fuego efectuado (AntiPersonal) con la línea del terreno (Bosque) y el valor defensivo que corresponde es 4.



























6 comentarios:

  1. Hola Ramon,

    Ante todo felicitarte por el blog. Acabo de verlo por primera vez y es muy interesante.

    Quería comentarte que en este ejemplo de ataque creo que hay un error. En realidad es ajeno al combate. Creo que los alemanes no podrían atacar porque la unidad belga no puede ser localizada: unidad pequeña en bosque, sin moverse según la tabla de Sporting debe estar como máximo a 3 hexágonos.


    De nuevo enhorabuena Ramon por el blog!

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    1. Te adjunto la respuesta abajo... la distancia a la que ven al enemigo es 5 (3 por ser unidad pequeña y en bosque y +2 por la diferencia de altura entre los disparadores y su objetivo).

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  2. Hola Jmkinki, si que se puede realizar el ataque ya que las unidades alemanas se encuentran en nivel 2 de altura y por tanto pueden ver a la unidad enemiga a 3 hexágonos por ser unidad pequeña en bosque + 2 por la diferencia de altura entre disparados y objetivo (5 distancia máxima, encontrandose a 4 hexágonos).
    Muchas gracias por el comentario.
    Un saludo
    Ramón

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  3. Cierto, no había tenido en cuenta la diferencia de altura que al ser 2 niveles hacen que sí que sea posible dispararle.

    Muchas gracias.

    Ramón te gustaría probar la versión de juego en solitario? Para hacer las pruebas hace falta imprimir una hoja de fichas y algunas tablas, aunque es posible que en breve disponga de una adaptación del módulo Vassal del LBF40 para las pruebas.

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  4. No juego en solitario, gracias de todos modos.

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