martes, 30 de diciembre de 2014

Adios 2014....


Toca cerrar 2014, e intentaré hacerlo de una manera positiva (dentro de lo que cabe o mejor dicho, es posible).

Hablaré inicialmente del campeonato VASL que me tomó el gusto de organizar cada año desde 2011.
Conscriptos 2014 arrancó con un total de 18 participantes y cuenta en su última ronda con 8. Las bajas, justificadas en algún caso, han superado considerablemente las de ediciones anteriores. Quizás con la méjor de las intenciones, traté de dar forma al campeonato para que sirviera también de acicate para aprender reglas poco habituales, y motivar a los menos avezados. Durante el transcurso del campeonato hube de olvidar tal fin, porque el número de bajas y quejas era ya importante. Todo puede resumirse con los dos articulos de opinión que durante este año he ido colgando en este blog:

CUESTIÓN de ENFOQUE, una primera llamada de atención sobre la excesiva competitividad, en algunos casos extremas cuando de por medio nos encontramos con una competición. Las actitudes voraces con la victoria, ansiosas con el tiempo y que transmiten una negatividad fuera de toda duda, son sin dudas el cáncer de esta afición. Ni que decir tiene que la constancia de dicha actitud  lleva a cualquiera a la absoluta desgana de jugar con determinados jugadores que la manifiestan reiteradamente.

HABEMUS PAPASL, otro artículo en el que queria dejar claro que aunque no pretenda pontificar (ni mucho menos), la intención de crear comunidad fiel en España es una idea casi utópica. El baile de jugadores que se van, otros que vuelven -los menos-, y los pocos que permanecen constantes con el hobby es sin duda el sintóma más evidentes.

En numerosas ocasiones he pedido por activa (con correos electrónicos) y pasiva (en la página del blog relacionada con el campeonato) que los jugadores tuvieran la bondad de comunicarme en un plazo de 15 dias los bandos, el escenario y si la partida habia comenzado o no, por el simple hecho de que es posible que alguno no tenga la intención de continuar y si no lo sabemos es imposible buscar rival a última hora a su oponente, dejandolo colgado como en varias ocasiones ha ocurrido ya. Los que se ven perjudicados obviamente pierden el interés en detrimento de todos. La realidad es que basicamente casi todo el mundo (no todos, esto también hay que dejarlo bien claro), ha pasado olimpicamente... Evidentemente no hay obligación, pero si se espera algo de compromiso y respeto por los demás, y cuando estas dos últimas virtudes son la excepción y no la norma, es lógico que  procede un cambio.

Yo por mi parte no estoy dispuesto a colaborar en una ración "extra" de competitividad que ya de por si no me hace ninguna gracia. Prefiero centrarme en jugar bien, conocer el reglamento a fondo y practicarlo con el mayor interés de jugar una partida amena e inteligente, independientemente de que el resultado termine siendo favorable o no... No hay mayor satisfacción que jugar a esto con la norma en la mano y con la satisfacción de haber hecho las cosas lo más habilmente que sea capaz y disfrutar de la partida y de los pormenores de la misma. 

Sobre Akademy 3.0 decir que colgue el primer video a comienzos de año, pero el esfuerzo es demasiado grande y no merece la pena. Al final, cada uno tiene que querer aprender por si mismo, y ni el mejor de los videos, ni la mejor de las ayudas sirven para nada. Más aún, esto si ha quedado en via muerta.... El primer video de casi una hora de duración fue un trabajo muy duro y la intención era practicamente unas video-reglas punto por punto del ASLRB con aclaraciones, Q& A´s, etc... Una lastima.

Hablemos ahora de la práctica.
El número de partidas que he jugado este año se ha reducido (sobre todo por la crisis ASL de verano), sin embargo a final de año mantengo un número de partidas vivas muy alto (Cold Cocodriles con Javier, Olive Oil Factory con Javier igualmente, Thai Hot con Txema, Symphony of Violence con Isaac, Dutch Threat con Tesi, Too Little My Friend con Ernesto, Storm over Champagne con Miguel, Chestnuts! con David, y el Playtesting de Hell´s Highway)


A la izquierda el número de partida en relación con el reinicio en el hobby en 2011. Un total de 34 partidas jugadas de las cuales 9 son ya F2F. El jugador más reincidente es Txema con un total de 7 partidas (y una más en juego). Ha habido algunas partidas que no estan computadas en el total, como las del Hell´s Highway que he jugado en casa con Isaac, o por VASL (el comienzo en dos ocasiones de la CG del mismo titulo). 16 de las partidas han concluido en victoria y 18 en derrota, un 45%. La partida más interesante del año (en juego hoy por hoy) es sin duda "Symphony of Violence" de ESG (11) con Isaac en F2F, ya que tanto el trabajo de preparación del escenario, la metodologia y la paciencia que ambos tenemos con el reglamento y el ritmo de juego permiten una calidad del mismo cuando menos plausible. Algunas partidas merecen sin duda un reconocimiento por su especial interés, como "MOUNTAIN HUNTERS", "THE SECOND BELT" (CoS), ó frustradas como "Panzers in the Park" que prometia ser un escenario muy divertido. Los bandos más veces jugados han sido americanos (7) y soviéticos (7), seguidos de los alemanes (5).

Quizás la frustración mayor haya sido con LFT19 IMPROVED CROSSING que no he podido jugar por ser incapaz de montar los Overlays oceánicos entre los dos mapas para formar el gran rio que divide a alemanes y soviéticos. Tuve la fortuna de contar hasta con un potencial rival (Santi se ofreció).De los demás, ASL65 RED STAR RED SUN, lo pude jugar con Txema, aunque se frustró por culpa de una muy afortunada secuencia con la Creeping Barrage. BUCCHOLZ STATION fue otro de los escenarios que me planteé volver a jugar, y efectivamente lo jugué en este caso con Tesi, al igual que el ESG44 CHEWING GRISTLE que lo jugué con Frana.

De las adquisiciones de material, solo una Caja RAACO, y un Action Pack (el 9), y como único objetivo a fecha de hoy el Poland in Flames de BFP, ya que el Haaka Paale no me resulta atractivo, o lo suficientemente atractivo como para justificar el gasto.

NO quiero extenderme más porque a fin de cuentas lo que quiero transmitir es que muy posiblemente no promueva ya a partir del año que viene ninguna actividad comunitaria.

A todos, Feliz Año 2015.

Ramón

Apoyo Aéreo, Ejemplo Práctico de ataque a un vehículo.

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/Il2_sturmovik.jpg




Lo primero que tenemos que hacer antes de realizar un ataque aéreo es pasar el chequeo de observación del aparato.

Desde el hexágono inicial (4 de distancia del objetivo, equivalente a 8 de distancia aérea), el avión deberá comprobar si ha conseguido con éxito observar al enemigo que es objeto del pretendido ataque.

La tirada final debe ser de 8 o menos (todos los aviones cuentan con moral 8 a estos efectos), y los DRMs aplicables, son los que se encuentran en E7.3 o en el Divider de color celeste:


 Fracasar en el TC de observación provocará que nuestro aparato no pueda atacar, quedando inmune a todo Fuego AA Lígero. Una DR Original de 12 provocará que el avión terminé RECALLED, y un DR Final mayor de 12 provocará un Ataque a unidades propias.


Contemplemos la imagén a nuestra izquierda, con un Sturmovik soviético tratando de pasar su chequeo de observación con la intención de atacar al Panzer IV alemán. Consideramos que nos encontramos en la MPh alemana y el vehículo aún no se ha desplazado ni tampoco ha sido atacado por otros aviones rusos. 

Los DRMs con los que contaría el avión para su chequeo de observación son:
-2 por no estar "concealed" ni oculto. 
-1 por tratarse de un vehículo.

Por tanto con una DR de 11 o menos el avión conseguirá pasar su chequeo de observación y con un 12 volverá a su base, abandonando el campo de juego.

Para continuar con nuestro ejemplo damos por sentado que el avión obtiene 11 o menos y procede a atacar al vehículo blindado enemigo.











A 4 hexágonos de distancia donde realizó su TC de observación el avión recibe todo Fuego AA Lígero, que en este caso no hay (la AA del carro sería un posible elemento para disparar contra el avión, pero la dotación de nuestro Panzer no está expuesta). Una vez recibé todo el Fuego AA Lígero y decidiendo no lanzar la bomba a 4 hexes de distancia (8 distancia aérea), el avión prosigue para acercarse a 3 de distancia (6 distancia aérea). (El ataque no es una pasada (Strafing) si no un Ataque PUNTUAL)..


Nuestro avión despues de recibir todo Fuego AA Lígero decide lanzar su bomba a 6 hexágonos de distancia aérea (3 sobre el mapa). Primero tendremos que comprobar si la bomba impacta y utilizaremos los DRMs aplicables a ataques aereos (C6) de  la Tabla C3, y siempre considerando Números Negros (no importa la nacionalidad). Si hubiera un ataque con ametralladoras también deberia ser resuelto antes que el de la bomba, pero no vamos a pararnos ahora en ello. Continuamos con nuestro ataque al Panzer IVJ.

No habría ningun DRM aplicable, ya que el vehiculo ni es grande ni pequeño, ni se ha movido, ni hay TEM, ni estorbos, por lo que precisamos una DR de 10 o menos.

Si obtenemos la mitad o menos del Número Básico TH (10), o sea 5 o menos, hablaremos de un IMPACTO DIRECTO. En este caso utilizaremos el Blindaje Aéreo  del AFV con el TK HE Básico de la bomba lanzada. En nuestro caso el Blindaje aéreo de nuestro Panzer IVJ es 2, y el número Básico TK HE de nuestra bomba es 12. Este número se ve modicado +1 por ser un ataque aéreo (+2 si fuera un vehiculo de techo abierto) (C7.22) y además tenemos que aplicar el impacto por detrás (C7.21). Asi que si conseguimos un impacto directo contra el vehículo blindado alemán el número TK será de 12+1+1 = 14 - 2 (blindaje aéreo) = 12.

Si obtenemos más de la mitad del Número Básico TH (10) o sea de 6 a 10, hablaremos de un IMPACTO CERCANO AL VEHÍCULO.  En este caso utilizaremos solo la mitad de número TK Básico de la bomba 12/2 = 6, y añadiremos los DRMs por ataque aéreo y aspecto (+1 y +1) con lo cual tendremos un 8 de número TK al que habremos de deducir los 2 del blindaje aéreo, y obtendremos por tanto un TK Final de 6 o menos. Dependiendo de si el impacto se localiza en torreta o casco, el 6 podrá ser un SHOCK o una inmovilización del vehículo.



martes, 16 de diciembre de 2014

Q&A 2014

Como cada año cuelgo aqui la traducción a todas las Preguntas y Respuestas que he ido colgando en el Foro de GameSquad:

1.- ¿ Puede una unidad ya derrotada (pero no DM) romperse voluntariamente para poder huir en la RtPh?
R.- No. Una unidad ya derrotada que vuelve a romper quedaría reducida y A10.41 prohibe la ruptura voluntaria si esto conyeva la reducción.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116043-Routing-question

2.-  ¿Puede resultar "encircled" una unidad oculta?. Si es posible, ¿éste hecho provocaría la perdida de ocultamiento incluso bajo un fuego enemigo sin éxito para hacerle perder el ocultamiento?
R.- Una unidad oculta puede resultar rodeada pero quedar rodeada en sí mismo no es una actividad que provoque la perdida de ocultamiento.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116062-Conceal-amp-Encircled

3.- Una unidad enemiga está en la LOS de varias unidades del DEFENSOR del escenairo que se encuentran bajo marcadores de NO MOVE tras el disparo de una bengala. ¿Ganaran LIBERTAD DE MOVIMIENTOS todas aquellas unidades a más de 16 hexágonos de distancia?

Si, esas unidades que esten en LOS se liberaran de los marcadores de NO MOVE. El "ser tratado como oculto si se encuentra a más de 16 hexágonos (A9.4) es unicamente cuando esas unidades son atacadas por una MG".

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116498-Known-Enemy-Unit-in-LOS-beyond-16-hexes-in-iluminated-area-%28Night-Scenario%29







 4.- F11.741 indica que la polvareda que levanta un vehiculo se emplaza al final de cada impulso (movimiento en pelotón) y aquí la pregunta. ¿Son los MP extra gastados por la polvareda añadido al final del gasto de cada impulso? o teniendo en cuenta qu el movimiento por impulso ha sido realizado antes que el emplazamiento del marcador de polvadera ¿no se cuenta contra el gasto total de MP de ese impulso?

Ya que la polvareda levantada por el vehiculo se emplaza tras cada impulso no provocaría ningun gasto extra en MPs.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116614-Vehicle-Dust-amp-Platoon-Movement-Question




5.- Un AFV alemán esta disparando atraves de un campo de trigo con otro tanque enemigo en la LOS: Deberá añadirse el DRM de estorbo por grano en esta localización junto al +1 DRM por estorbo del vehículo enemigo (La localización L( es de trigo ).

 Los restos de vehiculos y el HUMO se acumulan con cualquier estorbo del terreno en el hexágono.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116599-Hindrance-Question


6.- Tengo dos MMC combinadas en un ataque cercano contra una única MMC enemiga (hay otra unidad enemiga en la Melée también). Obtengo una DR=2 que permite la infiltración, por tanto ¿Puedo infiltrarme con una sola de las MMCs y dejar la otra en la Melee?

Incluso una unidad que resulto muerta con una DR = 1,1 devolverá el ataque si los atacantes no se retiran.   http://forums.gamesquad.com/showthread.php?104242-CC-Infiltration-doubt
7.- Kreta OM-1, Morning´s Peril, despliegue de unidades MMC. En la carta del escenario se especifica que las unidades aliadas de la compañía C deben colocarse hasta un máximo de 2 hexáognos una de otra. ¿Significa esto que cualquier MMC o solo las de la Compañía C?

Todas las MMCs (tal y como se lee), respuesta del diseñador (Andy Hershey)


 http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116770-OM1-Morning%B4s-Peril-Scenario-Question

8.- Cuando las unidades que comienzan fuera del escenario se considera que ya han gastado la mitad de sus MF/MPs debe ser redondeado hacia arriba o hacia abajo?

Ni se redondea ni hacia arriba ni hacia abajo. Ejemplo si un tanque tiene 13 MP se consideraría que ha gastado 6,5.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?116968-Movement-from-Offboard-question

9.- ¿Son los Olivares "ligeros" un obstáculo en el ILH de los planeadores cuando aterrizan en "Operación Mercurio"?.
Si, veáse OM7 "...y son tratados como arboleda fuera de temporada para todos los demás propósitos".

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?117188-Out-of-Season-Orchard-and-Landing



10.- Un pelotón esta manejando una LMG. 

10a.- La LMG dispara pero no el pelotón (marcandose con D1F SW).
La pregunta es: si el pelotón dispara a otro objetivo más adelante debe hacerlo como SFF o como D1F? (A7.33 establece que "... Un peloton que ha disparado su FP inherente pero no ha usado su SW -o el último disparo de la SW en caso de Primer Fuego Defensivo-, debería estar marcada adecuadamente con Prep/First Fire/Final Fire pero con la SW sobre todas las demás fichas. 

10b. - Voilvemos al comienzo con el pelotón y la MG sin marcador alguno. El pelotón abre fuego pero no la LMG. La pregunta es: ¿Si la LMG dispara a otro objetivo más tarde sería SFF ó es D1F para la LMG y entonces ambos quedarian marcados como D1F (O Fuego Final si hacen "cowering").

El arma queda marcada con Primer Fuego y el pelotón no, así pues este último puede disparar donde quiera. Lo contrario es verdad también. De hecho si ellos hacen "cowers" ambos quedaran marcados con "Fuego Final". 
El pelotón y la LMG quedaran marcadas independientemente y operaran bajo las restrincciones de sus respectivos marcadores.
Si el pelotón no esta marcado y si la LMG, el pelotón es libre de disparar a cualquier blanco valido como Defensive First Fire.
Si el pelotón esta marcado y la LMG no, la LMG es libre de disparar a cualquier blanco como DFF.
La cuestión se vuelve más truculenta cuando el pelotón queda marcado con DFF y la LMG no esta marcada, y es el pelotón el que quiere realizar SFF. El pelotón debe entonces disparar la LMG como fuego sostenido o ignorar la habilidad de abrir fuego con la LMG como DFF. 
A8.3 tal y como esta corregido en JOURNAL 6:
"...Si una unidad, o cualquier SW/Cañón que manipule, utiliza SFF (o fuego intensivo) entonces esa unidad y todas sus SW/cañones quedarn marcadas como Fuego Final".

11.- Una unidad de infanteria esta bajo un Foxhole en su MPH. Al comienzo lanza una granada de humo en su propio hexágono entonces procede a salir del Foxhole en la misma localizado. ¿Debe para un MF extra por salir del Foxhole? (el Foxhole no es una localización diferente excepto a efectos de recuperar armas o TEM y es considerada la misma localización a todos los demás efectos -B27.13-

No, tal y como tu mismo indicas al ser la misma localización no estaría entrando en una nueva localización con humo sino moviendose dentro de la misma.
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118112-Unit-moving-from-beneath-Foxhole-amp-smoke










12.- ¿Que es el hexágono 20L6? ¿es un mercado?

El mercado (B23.73) se distingue con una linea discontinua blanca alrededor del dibujo completo del edificio. Hasta la fecha solo hay un mercado, al menos en ASL oficial, y se trata del hexágono 12R7. Las líneas blancas en 20L6 no son del mismo tipo. Más bien parecen algo artístico sobre el edificio.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118654-What-is-that-building-hex

13.- Un apilamiento japones con dos pelotones y un lider sufre un resultado 1KIA en la IFT. Por selección aleadoria el lider resulta muerto y los pelotones del IJA quedan ambos rotos en dos HS. ¿Deben ellos realizar un LLMC por la muerte del lider ? (G1.62, A10.2)

Los dos pelotones querian reducidos por pasos no derrotados en sendos HS. Ver G1.12 con las erratas en el Anual 96:

Deberían pasar un LLTC siempre y cuando el lider tenga más moral que las MMCs.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?114171-G1-62-ija-llmc

14.- ¿Debería una unidad perdida en las alcanzarillas ser movida por el DEFENSOR en los turnos subsiguientes tras el primer turno en el que resulto perdida?. Por ejemplo: un pelotón se pierde en el turno2, debería ser movido por el DEFENSOR si sigue perdido en los turnos 3 ó 4 ?.

Tu tendrás que hacer dr en cada MPh- asi pues una unidad que esta perdida en el turno 2, podria dejar de estarlo en el turno 3, o seguir perdida, dependiendo de la dr.

http://forums.gamesquad.com/showthread.php?118899-unit-lost-in-sewers








lunes, 1 de diciembre de 2014

AAR: LFT 89 Too Little My Friend vs Miguel Guerrero (Alemán)

Le sugerí a Miguel varios escenarios ambientados en la Campaña de Francia de 1940 y él me devolvió la sugerencia invitandome a jugarlos todos, incluso a doble partida con bandos cambiados, lo que me pareció una invitación fantástica.

Comenzamos por orden y cogimos este LFT89 Too Little My Friend que ya me habia llamado la atención durante la preparación del Conscriptos 2012. Como Miguel conoce mi aversión por los alemanes (que antes o después tendré que ignorar) me invito a jugar con franceses y él con esa "gente".


Arriba el setup (antes de proceder a ocultar unidades) con las intenciones iniciales que habia planificado.... por arriba la fuerza principal de asalto apoyado por el grupo blindado (en Motion en la carretera), y una idea (peregrina): el grupo de "Diversión" (que lo fue para el Panzer IIA, como veremos), que tenia como idea fijar elementos enemigos que guardasen su retaguardia...


Arriba el setup alemán (gentileza de Miguel Guerrero), previo a la colocación francesa.



Arriba, MPh del 1º Turno Francés. La suprema gilipollez del "Grupo de Diversión" la mantuve a pesar de aparecer el blindado HIP alemán que abrió fuego contra el primero de la columna. El ajustarme al plan concebido con demasiado rigidez me ocasiona problemas como este.... El resto de vehiculos podria haber evitado el sacrificio innecesario, pero presumi (otro gigantesco error) que Miguel tendría que enfrentarse a la marabunda de blindados franceses de la parte superior, que apoyaban a una infantería numerosa y a la que pretendia acompañar hasta el asalto contra los edificios alemanes o conseguir una ruptura clara. Esto fue un error monumental (la rigidez y el prejuicio) que ocasionaron la ruina de la partida para el bando frnacés sin ninguna duda.

Situación al finalizar el turno. A pesar de la derrota de un pelotón y el Stun en uno de los AC franceses, el Malf del tanque alemán (que ha perdido el conceal) y bajo la perspectiva de numerosos fuegos permite, a pesar del desastre del "Grupo de Diversión" concebir opciones.


1º turno alemán. La refriega se recrudece de manera salvaje. Una importante cantidad de disparos alemanes centrados en el primer AC francés (seguramente para cubrir al Panzer IIA que esta bajo su mira), consiguen poner Schoked a uno de las tanquetas francesas. A pesar de que el Panzer IIA recibe un disparo (inefectivo) del 25LL, éste se pone en marcha hacia donde menos le esparaba... a cargar contra la sección motorizada, uno de cuyos vehiculos arroya, eliminando a sus pasajeros... y dejando ese ala completamente vendida. A pesar de que la acción puede resultar un tanto desmonralizante, particularmente intento encontrar el punto positivo de no tener que hacer frente a ningun vehiculo en el pueblo que es donde estan las VC... ya que el otro Panzer ha sido eliminado por un disparo de uno de los tanques franceses nada más arrancar y tras colocar su sD. Esta nota positiva se verá nublada por un SAN alemán que eliminará al lider 9-1 que a su vez provocará una serie de LLMCs que causarán el caos en las lineas de a pie francesas (derrotada una HS / MMG y la otra PINned, quedando las opciones de fuego Defensivo contra la posición enemiga de la MMG completamente suprimidas).


2º Turno francés: el todo o la nada. Con la jugada del grupo de abajo arruinada (dos HS consiguen huir de las garras del Panzer IIA a uña de caballo), y el citado Panzer fuera de la zona principal, los franceses se lanzan a un a "por todas", con la protección de los blindados en armoured assault. A pesar de los numerosos fuegos alemanes, las unidades progresan, pero el fallo está en permitir que los AC en su afán por encerrar al grupo de la MG y encapsularlo para asaltarlo, se adelantan demasiado de la infantería que aun está rezagada, y esto será también fuente de nuevos problemas.

El vehiculo que estaba Shocked pasó a UK en la RPh.

El vehiculo del Sleaze sería destruido por fuego enemigo durante la DFPh (MG).

Lamentablemente olvidé grabar un LOGFILE de la segunda sesión...


Momento en que decidí abandonar la partida (3º Turno!).La imagén habla por si misma, con la infantería ya derrotada, y los refuerzos alemanes a las puertas, la operación de diversión frustrada, y solo 4 vehiculos operativos, de los cuales dos han tenido que ser retrasado para acabar con la amenaza a retaguardia del Panzer IIA que ha generado el caos, los franceses no tienen ninguna opción, ninguna.