martes, 15 de abril de 2014

AAR: ASL 17 Lost Opportunities vs Tesi (alemán)

AAR: ASL 17 Lost Oportunities vs Tesi (alemán).


Una partida realmente breve, veremos los motivos y los examinaremos al detalle. El titulo del escenario parecía premonitorio.

 1.- Colocación inicial. Sendas MMG americanas en los edificios de piedra en los niveles superiores (2) para controlar la mayor cantidad de vias de aproximación alemanas. Las reglas de enfrentamiento para ambas, abrir fuego sin miramientos a todo aquel que entre dentro del FFNAM/FFMO, ya que la extrema debilidad de las unidades alemanas (elr 2, y basicamente 436 conscriptos junto a 447 de segunda linea) empuja a buscar tantos disparos como sea posible para alcanzar el techo de bajas alemanas no permitidas por las VC (a partir de menos de 9 pelotones en buen orden sobre el tablero corre el riesgo de derrota automática).


2) El Marder, que Tesi ha colocado en las alturas y antes del setup tras un bonito HD (3) decide abrir fuego con HE (limitado al HE10 por SSR), consiguiendo un tremendo Impacto critico contra uno de los pelotones americanos que queda tras un resultado de K/4 reducido y los supervivientes PINned. Un buen comienzo sin duda. Mi contrincante más tarde, con el devenir de los acontecimientos no le dará tanta importancia, pero a ese ritmo de perdidas no quedaría un solo americano al finalizar la partida. 
A pesar de que el impacto obtenido ha tenido un redito interesante, no hay que olvidar que el Marder es el único "asset" alemán con capacidad de HUMO, y con un OrBat donde no hay un solo pelotón con granadas de humo y solo los dos Renault pueden lanzar sg, quizás hubiera sido de mayor utilidad proteger alguna de sus líneas de avance con algun HUMO bien colocado. Es solo una opinión.

Tras el éxito del marder, los morteros buscan adquirir sobre la línea del bosque y "cazar" a algun HIPs de oportunidad... (?!)

Las unidades alemanas avanzan inicialmente sufriendo la perdida de una HS (por el fuego de una MG HIP que conserva la ROF) y tras esto Tesi se vuelve algo más cauto en su avance... El resto de unidades progresa lentamente... 

Se desaprovecha tanto el asalto acorazado como la posibilidad de granadas de humo de las dotaciones de los vehiculos que podrian sin duda haber dado juego en el avance de la parte inferior.

En la fase de fuego defensivo aparecerá el 57L americano que disparará a 14 hexes de distancia contra el Marder, no consiguiendo impactar en la superestructura y perdiendo el ocultamiento y la ROF.

La MMG que conserva la ROF en la MPh disparará contra el pelotón de los morteros, FP 4 DRM-1 sin éxito... Pero dejando a las claras la vulnerabilidad de sendos morteros que debieron estar a cubierto y bajo HS con algun observador que los protegiera de las vistas del enemigo.

3) Los americanos disparan nuevamente contra el Marder, sin éxito.. más aún este conseguirá beneficiarse más tarde de la aparición de un SAN que nockeará a la dotación del ATG y podría permitirte el próximo turno escapar del duelo en el que tiene muy pocas opciones de ganar. Las ametralladoras americanas siegan a las MG alemanas de la colina quedando sendos pelotones alemanes derrotados (PIN el lider). Después en la RtPh Tesi decidirá dejarlas ahí, una decisión mala, ya que seguirán expuestas a los fuegos americanos y por tanto bajo DM permanente lo que les negará la recuperación. 

En la DFPh un potente FG (26 FP DRM+3) tratará de poner fuera de combate a una de las MGs, pero no solo no consiguen nada si no que además se estropea una de las LMGs (lo que servirá para que la segunda vez que ocurra en el siguiente turno Tesi abandone la partida -??-). Los resultados posibles van desde 3MC con una DR = 1,1 (ya que hay unidades conscriptas presentes y los tres apilamientos no cuentan en todos los casos con lideres, provocaría un desplazamiento de 2 columnas a la izquierda) hasta un sin efecto a partir de una DR = 10 (PTC), el 11 no es nada y el 12 provocará averia/s. Incluso un resultado efectivo de MC (1/2/3) no garantiza el quebrantamiento del HS o el lider americano. 

4) situación en la que queda la partida al abandonar Tesi la misma... Los motivos del abandono serán sin duda la "poca fortuna con los dados". El Marder agota su munición HE, el FG de nuevo no consigue "tocar" a los americanos (otra vez una DR = 6,6 provocará la averia de dos LMGs), y finalmente el hecho de que los americanos en la DFPh consigan dejar DM a los de las ametralladoras de la colina...


RESUMEN

Examinandolo friamente como hicimos al terminar la partida, la partida no estaba ni mucho menos para abandonarla. Dejar una partida por cuatro malas tiradas es una indicio de "NO juego si las cosas no me salen como yo QUIERO"... Y aunque no lo sea realmente, lo parece. Las DRs es un tema AGOTADOR, recurrente de muchos jugadores, que siempre se quejan, y lamentan su suerte, ignorando que ASL es un juego que tiene varias patas, y ellos la reducen a las plegarias de que le salga bien lo suyo y le salga mal al otro... Eso no es jugar al ASL, eso es jugar al CASINO 888. No es el caso de Tesi, que entiendo pueda haber sufrido un desmoronamiento en su moral de juego por verse desbordado por algunos acontecimientos consecutivos, pero si es cierto que en su mano estaba jugar la partida y no considerarla perdida por un momento duro... Debio usar el HUMO del Marder, debio usar sus Renault para cubrir a su infantería con Armored Assault, e incluso algún Raider tampoco hubiera sido una mala idea, el humo de infantería de esos vehiculos tambien podria haber proporcionado cobertura en el avance más inferior. Los morteros estaban expuestos, y las unidades de infantería alemana son muy débiles, Conscriptos y segunda línea, con HoB de Eje Menor, y ELR 2, las mismas reglas especiales ponen un suelo de perdidas inaceptables para estos, ya que serán sin duda importantes durante la aproximación.

Baste decir que la agresividad de mi contrincante fue sin duda su peor aliado... En los dos únicos turnos que jugamos habia avanzado la mitad del terreno que precisaba para alcanzar sus objetivos potenciales, cuando tenía la barbaridad de aun otros 6 turnos por delante para hacerlo.

No es falta ni de imaginación ni de inteligencia, ni muchisimo menos, pero si de soltura. Y empeñarse en hacer las cosas a las bravas solo lleva a rogar por que al otro le salga todo mal. Jugar bien solo requiere de soltura, conocimiento del reglamento, unas dosis de imaginación y sobre todo mucho sentido común para lo cual es preciso conocer bien el escenario: el terreno, las armas especiales con las que contamos para conseguir la meta que se persigue, las del enemigo, tener claras unas reglas de enfrentamiento... 

Unas reglas de enfrentamiento claras para el Marder podrian haber sido:

* Apoyar el avance con el lanzamiento de HUMO hasta la aparición del ATG americano.
* Una vez descubierto HUMEAR su posición y recular para buscar otra posición desde la que seguir apoyando el asalto.
* Agotado el humo ser una pieza de apoyo a la infantería fuera de la distancia normal de la infantería americana o de sus Bazookas.

Una lastima de partida, porque parecía un escenario al menos prometedor. Sin duda, una "Oportunidad Pérdida".


2 comentarios:

  1. No puedo por más dar la razón a Ramón, que encima ha perdido tiempo currándose el SETUP y el AAR.

    Tendré que usar la testa más para pensar y menos para dar testarazos.

    Gracias de nuevo Ramón.

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  2. Esa reflexión te honra Tesi.
    Saludos!!

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