sábado, 25 de enero de 2014

AAR: ESG102 More Pitchers than Catchers vs Tesi (griegos)

AAR: ESG 102 More Pitchers than Catchers vs Tesi (griegos)


Con una partida en curso (Driven to the Bottle, PBP), pero dedicada exclusivamente al combate AFV, Tesi prefirió dar un pasito atrás y me sugirió abandonarla, cosa que acepte de buen grado, ya que no hay peor experiencia lúdica que jugar desmotivado. Así pues entre los escenarios sencillos, y para jugar una partida de una "tarde" (y efectivamente se despacho en una sesión nocturna de unas 3 horas de juego), escogi este ESG 102 "More Pithcers than Catchers" que nos llevá a la retirada italiana de Grecia a finales de 1940 y a las operaciones de hostigamiento a la misma por parte de los griegos.

Los bandos se sortearon, tocandome en suerte jugar con los italianos.  Con ellos tengo que intentar que los griegos sean incapaces de proyectar una determinada potencia de fuego contra la carretera que corre de sur a norte o sacar por esa misma carretera un total de 10 EVP.




1.- Tesi decide comprometer solo una porción de sus fuerzas, y personalmente me parece muy acertado hasta ver por donde van a ir los tiros... Es obvio que busca una posición de ventaja con respecto al punto de salida y con respecto a la interdicción de la carretera por lo que K3 es una localización muy acertada.


2.- llega el turno 1 italiano, y hay que aclarar ideas.. Con solo una porción de los griegos en el tablero, hay una idea que se presenta sencilla:

a) Si tomo como linea de avance la de la cresta de la cota 517 y consigo que los pocos griegos que allí estan queden fuera de la LOS hacia la carretera es posible que Tesi se vea en la obligación de llevarles refuerzos y si no lo hace me resultará fácil batirlo al detalle por este lado. 

Visto esta opción clara, me lanzó con toda las unidades rapidamente buscando el enfrentamiento inmediato con los griegos que han aparecido ya sobre el tablero... El único arma de largo alcance son sus morteros de 45 mms (italianos pero sin penalizaciones al uso). Mientras consiga mantener a los griegos fuera de la linea de cresta ambas opciones de ganar la partida las tendre en la mano.

(En verde la MPh, en negro la APh).

3.- Segundo Turno Griego (Fin del Turno en la imagén, en verde MPh, morado DFPh y negro APh). Tesi me sorprende sacando unidades tanto por abajo como por la izquierda y por tanto dividiendo su esfuerzo. Sus unidades en K3 permanecen estáticas recibiendo fuego de la pieza de 65 mms (que desmontó del vehículo el turno precedente), lo que provoca su movimiento hacia J1 en la APh. Si antes la idea de maniobra estaba clara, ahora es meridiana.

4.- Los italianos entran en fuerza por la colina y no hay reacciones de los griegos, que se pueden ver completamente superados y derrotados al detalle con sus tres porciones sin mutuo apoyo. Si J3 es batido los griegos quedaran en una posición poco envidiable... 


5.- Tercer turno griego y Tesi decide sacar el resto de su gente por el otro lado, opuesto al del avance italiano, claramente con la intención de mantener las opciones de victoria sobre la interdicción de la carretera... Pero aqui es donde él comete quizás el error que puede costarle la partida y es retirar de la linea de cresta su equipo de morteros de J3 (amenazado por el fuego de la pieza de 65 mms). Sin embargo ahora los italianos son libres de avalanzarse contra el otro flanco y cerrar a los griegos de este lado de la colina su acceso a la linea de cresta y por tanto evitando sendas opciones para los griegos (interdictar la carretera y/o evitar que los italianos salgan por el camino).

6.- Tercer turno italiano, y mis unidades aprovechando el abandono de la linea de cresta por los
 morteros griegos, se lanzan en tropel a arrollar a las escasas unidades de griegos que muy superados en número tendran que verselas con el grueso de los italianos. El méjor lider con el Grupo de Apoyo con sus 3 LMGs y tres pelotones proporciona fuego de cobertura al asalto.

7.- Esta es la situación en la que queda la partida al finalizar el 3º turno italiano... El grupo de apoyo ha terminado por dar cuenta del equipo de morteros griego (uno de ellos ha sido quebrantado, el otro permanece en la posición), mientras que el asalto continua su progreso (el intercambio de disparos ha provocado la derrota de uno de lo pelotones asaltantes a cambio de revelar la presencia de dos pelotones griegos en la linde del bosque. 

M10 se presenta como el escollo más importante, y parece no haber sido una posición no elegida azarosamente, ya que se encuentra bien guardada de los fuegos enemigos pudiendo aun proyectar su potencia de fuego sobre el camino a interdictar.


8.- Cuarto Turno Griego. Practicamente no hay movimientos ni acciones relevantes, las unidades griegas hacen skulking y las ocultas sustituyen a las que no lo estaban que tras encontrar refugio a las vistas enemigas vuelven a estarlo para la siguiente tanda... Esta es la maximización de la técnica del skulking... 

9.- El primer asalto va precedido por la intrusión (DETECCIÓN) por parte del lider 6+1 italiano que queda derrotado, al igual que uno de los pelotones que avanzan metodicamente hacia las posiciones griegas buscando el CC y encerrarlos a todos en Melee o capturarlos en el proceso...

 10.- Tesi aqui se la juega con los dos pelotones griegos abriendo fuego, puesto que pese a derrotar al peloton italiano, el grupo de Mario desde la colina asi como los dos pelotones en la vanguardia que abriran fuego indudablemente durante la DFPh, ... haciendo skulking no exponia nada y ganaba tiempo que a fin de cuentas en este punto de la partida resulta clave. Sin embargo es afortunado y ninguno de los fuegos consigue derrotar a las unidades griegas que se mantienen en sus posiciones.

 11.- Con poco tiempo ya para salir y los griegos enquistados en la linde del bosque del margen oriental de la carretera, la presión italiana aumenta... Los pelotones de la colina descienden y a pesar de los fuegos defensivos griegos llegan incolumes al llano buscando el contacto con sus camaradas con los que conformar equipos de fuego con suficiente potencia como para acabar con los griegos. 

En el CC que se producirá tras el avance de las unidades conceal italianas, éstos capturaran a una HS griega (bonificación -1 por intento de capturar a tropas inexpertas), dejando encerrada en melee a los supervivientes.

12.- En la imagén el final de 6º y último turno de los griegos.... Medio peloton encerrado en melee con los italianos y el otro desbaratado tras un mal resultado en un HoB. En 61N9 residen todas las esperanzas de los griegos de conseguir interdictar la carretera con al menos 8 FPs... ya que desde P2 lo hacen un total de 3 FPs (LR).

13.-Los italianos se abalanzan al asalto final. El lider 6+1 entra a capturar en su hexágono a los desbaratados y el resto de las unidades le siguen sufriendo mejor o peor suerte con los sucesivos D1F, SFF y FPF de los dos pelotones de Tesi que se defienden panza arriba.. quedando el lider PIN y un pelotón derrotado tras fallar el MC del FPF. Esto condenará la partida....


14.- A pesar de que el 227 de la Melee conseguirá infiltrarse (DR de los italianos doble 6)... el total de puntos de los griegos es insuficiente para garantizarse la victoria, por lo que son los italianos los que terminan por llevarse el pato al agua... 


RESUMEN, COMENTARIOS.

Un escenario sencillote, para echar un rato, y jugarlo en una tarde. No tiene grandes complicaciones.

Pienso que Tesi jugó tecnicamente bien pero estrategicamente mal.. Dejo sus pocas fuerzas fragmentadas y sin apoyo mutuo lo que les llevo a poder ser batidas al detalle e incluso abordadas con cierta facilidad en el medio juego cuando decidió abandonar la linea de cresta con los morteros, cosa que a pesar de la presión del cañón de 65 mms nunca debió haberme regalado ya que estos impedian a los italianos moverse con libertad. El erizo que montó al final con sus 4 pelotones griegos y el lider no funcionó mal, sobre todo cuando Tesi respeto el skulking e iba sustituyendo unidades descubiertas por otras concealled, pero en cuanto ignoró esto intercambiando fuegos se expuso en exceso, riesgo que no le paso una excesiva factura hasta el final.. En cualquier caso una partida disputada que podría haber ganado cualquiera.




El delicado asunto de las Casamatas (Banzai!!!, 15)

Este artículo es una traducción del original cuyo autor es Mr. Zeb Doyle, y apareció publicado en el ejemplar número 15 de BANZAI!!!. Gracias tanto a su autor como a su editor, Mr. Matt Shostak por permitir su traducción y la publicación en este blog.

This article is a translation from the original, signed by Mr. Zeb Doyle, and it was published at Banzai!!! issue 15. Thanks given to the author and his editor, Mr. Matt Shostak to let me translate to post it on this blog.

El delicado asunto de las Casamatas 

A nadie sorprenderá saber que la palabra casamata procede de la Gran Guerra y que la denominación de esta forma de fortificación se refiere a los trabajos estáticos relacionados con la guerra de trincheras de aquel periodo. Inicialmente utilizados por los alemanes, los puntos fuertes de hormigón fueron denominados casamatas por los britanicos ya que su aspecto era muy similar a las cajitas que se utilizaban para guardar las pastillas (pillboxes = cajitas para pastillas, pills=pildoras, box=caja). Las casamatas proporcionaban una excelente protección, especialmente a las ametralladoras que dominaban el combate e impresionaron a los franceses tanto que les llevaron a estos a reproducir el sistema a una escala inconcebible durante el periodo de Entre Guerras con la famosa Línea Maginot.



Como la Historia nos ha mostrado, las mucho más móviles batallas de la Segunda Guerra Mundial provocaron que los puntos fuertes fijos perdieran su importancia, pero combates a lo largo del Muro Atlántico, el Pacífico, y muchas otros lugares mostraron que las casamatas todavía tenían que desempeñar su papel. Como díria un disgustado soldado norteamericano durnate los combates en la Línea Sigrido: "No me importa si el tipo que esta detras de ese arma es un anciano de 100 años, está detrás de ocho pies de hormigón y tiene aun suficientes dedos como para presionar el gatillo y disparar".


Cuando utilizar casamatas en ASL, es una buena idea tener en cuenta los errores cometidos por la Francia de 1940 y entender que tus puntos fuertes de hormigon son poderosos pero estáticos y propenos a ser sobrepasados. Esto queda representado en el juego con dos conceptos clave: las casamatas tiene sus arcos cubiertos fijos y son una localización diferente dentro del hexágono

La naturaleza estática de las casamatas queda revelada en las primeras líneas de B30.1 donde encontramos que las casamatas tienen un arco cubierto (CA) estandard (C3.2), pero a diferencia de los vehículos o los cañones nunca podrán cambiarlo durante el desarrollo del juego. Esta es una seria limitación para un defensor, que solo podrá proyectar LOSes desde el arco cubierto (B30.2).

Curiosamente, este es un raro caso donde la LOS no es reciproca, ya que la LOS a la casamata podrá ser trazada desde casi cualquier sitio y no viceversa. De hecho una vez que los ocupantes de la casamata han realizado un ataque o emplazado humo, cualquier unidad en la casamata será considerada Conocida para todas las demás unidades dentro de un radio de 16 hexágonos ya tengan o ganen LOS a esa casamata en cualquier momento del juego (B30.7). Esta situación, donde la unidad en la casamata tiene una LOS muy limitada, pero casi cualquiera sobre el mapa puede verle es poco satisfactoria para el defensor. No es fatidico, a pesar de todo, ya que las casamatas son tremendamente duras y cuentan con dos valores TEM diferentes. El primer valor es el TEM del arco cubierto (CA) que va entre +3 a +5 y se aplica a todos los Fuegos Directos que no sean ataques aéreos contra la casamata y que sean disparados por el CA (B30.112). Asi, un defensor que reciba fuego procedente del arco cubierto obtendrá una protección igual a la de un edificio de piedra o superior, con el beneficio añadido de que la metralla solo atacará a mitad de FP. Esto está muy bien, pero ¿que hay de todo el fuego que pueda prvoenir de los atacantes de los flancos a los que los ocupantes de la casamata ni siquiera pueden ver?.

Esos ataques que proceden de fuera del arco cubierto, al igual que los procedentes del Fuego Indirecto y los ataques aéreos utilizaran el TEM del NCA (arco NO cubierto), que va desde +5 hasta +7 (B30.113). Obviamente cualqueir ataque desde fuera del CA se va a encontrar con un montón de hormigón y para reflejar este hecho, tanto el IFE, como el fuego de las pequeñas armas, como el WP NMC, las ametralladoras o la metralla automaticamente NO tienen efecto alguno contra el NCA, mientras que los lanzallamas añadiran el TEM NCA a sus ataques. De hecho la defensa del arco NO cubierto de una casamata es tan formidable que los ocupantes nunca serán considerados rodeados (B30.32). Considera esto con el hecho de que cualquier Impacto Critico contra el NCA será resuelto con un TEM de 0 y repentinamente los 240 grados de arco ciego de la casamata que sufren los defensores no te pareceran tan malos.

Hay, de todos modos, un punto ciego adicional en la defensa de las casamatas: el mismo hexágono en el que lo vamos a colocar. Y esto se debe, a que a diferencia de la mayoria de las fortificaciones, una casamata crea una localización separada al mismo nivel que la localización en su hexágono (B30.1). El concepto de una localización separada suena simple: la localización se encuentra en el nivel base del hexágono, no crea un obstáculo ni un estorbo y las unidades en la casamata y el hexágono donde se encuentra la casamata se consideran ADYACENTES. De todos modos, desde que el hexágono de la casamata no esta dentro del CA de la misma, el hexágono es considerado FUERA de la LOS para la mayoría de los propositos a pesar de que la LOS existe desde el hexágono a la casamata. Esta situación, única en ASL es provocada por la combinación de dos elementos claves: el arco cubierto fijo y la localización separada, y crea una seria de excepciones especiales que exploraremos más abajo en este artículo.








Aqui, cada hexágono del mapa tiene LOS a la localización de la casamata, mientras que los ocupantes de la misma pueden unicamente ver las localizaciones dentro de su CA (B30.2). La LMG de U5 esta encarando el NCA pero no podria atacar ya que ni las pequeñas armas ni las MGs pueden hacer nada salvo por el CA (B30.113). Desde T5 el Lanzallamas podría atacar, pero el TEM del NCA se aplicaría, siendo el ataque de 24+5. La HMG esta dentro del CA y podria disparar FP6 DRM+3, y a pesar de que lo hiciera seguido del ataque del lanzallmas no quedarían rodeados los ocupantes de la casamata (B30.2). Finalmente, el Mortero de X5 utiliza Fuego Indirecto aplicaría siempre el TEM NCA. Incluso un Impacto crítico procedente del Mortero sería unicamente un FP8 DRM0, ya que el NCA de la casamata se considera siempre 0 contra un Impacto Critico. 
Estos dos conceptos de CA fijo y localización separada tienen un importante e inmediato efecto en el movimiento en y alrededor del punto fuerte. Incluso a pesar de que la casamata no tiene LOS  a su propio hexágono, este es por regla general el único hexágono que sera considerado ADYACENTE a la localización de la casamata a efectos de movimiento.  Hay dos excepciones sobre las que nos extenderemos más adelante, una unidad abandonando una casamata debe normalmente mover al hexágono de la casamata al costo de un MF como si saliera de un atrincheramiento (B30.4). 
La única otra opción en la MPh de una unidad en una localización en una casamata es lanzar humo dentro del hexágono de la casamata a un costo de 2 MF. Con estas restricciones, los ocupantes no pueden "esconderse" (el infame "skulk") y pueden terminar sintiendose un tanto claustrofobicos. Esto puede llegar a ser peor cuando compruebas que las unidades del enemigo pueden entrar libremente en el hexágono de la casamata.  Esto cobra sentido teniendo en cuenta que la casamata es una localización aparte pero si tenemos en el hexágono de la casamata un unidad enemiga armada no desbaratada, los defensores de la casamata no podran ni mover, ni huir ni retirarse fuera de la casamata (B30.6) y realmente se sentiran atrapados. La parte positiva, es que esas unidades enemigas no pueden entrar en la casamata mientras algún defensor se mantenga en su interior. A diferencia de los edificios fortificados, el defensor no precisa de estar en Buen Orden e incluso puede ser un único SMC. De hecho, las casamatar son tan duras que no permiten el arrollamiento de infantería e incluso una unidad Berserkr esta forzada a esperar "educadamente" en el exterior (B30.44). A pesar de todo el permanecer pasivo ahí dentro mientras el enemigo aguarda fuera no parece un pensamiento muy positivo. Echemos un ojo a las reglas de las casamatas para el combate.
De nuevo tanto el CA fijo y la localización separada en el hexágono complican el asunto un tanto, pero mantener la vista atenta a estos dos conceptos ayudaran a mantener las cosas claras. Primero de todo, la casamata es una localización separada, cualquier ataque contra el hexágono de la misma (ATT, bombardeo, FP residual, bombas aéreas y OBA) puede afectar a la casamata unicamente si es predesignado como la localización objetivo (B30.34). Aparte, los ocupantes de la casamata no pueden ser arrollados y nunca tendran HUMO en su localización, a menos que sean impactados por un Impacto Critico de WP con fuego NO indirecto procedente de una unidad ADYACENTE a o desde el interior del CA de la casamata. EStos beneficios combinados con el alto TEM y la inmunidad a las pequeñas armas de fuego fuera del CA hacen a la casamata una poderosisima posición defensiva, a pesar de que la falta deLOS desde una casamata al hexágono de la casamata significa que las unidades dentro y fuera de la misma nunca pueden formar Equipos de Fuego (B30.6). 
Vayamos ahora a la parte ofensiva: la mayor parte de los ataques a o desde casamatas utilizan las reglas estandard de ASL. Hay unas pocas cuestiones extra a cosniderar de todos modos: cuando los ataques involucran a unidades que estan en el hexágono de la casamata o que estan en los dos hexágonos adyacentes a la casamata y en el CA. La regla nemotécnica para usar en estas situaciones es que para la mayor parte de los propositos tu puedes pensar que  el hexágono de la casamata se encuentra ADYACENTE a la casamata a efectos de movimeinto pero no de fuego, meintras que las dos localizaciones al mismo nivel adyacentes al CA son generalmente tratadas como ADYACENTES para cuestiones de fuego pero no de movimiento. Esto puede sonar un tanto chocante, pero es comprensible cuando recuerdas los dos conceptos claves que tanto hemos remarcado. Recuerda que una undiad en una casamata tiene LOS a los dos hexágonos Adyacentes en el CA pero no puedes avanzar directamente a ellos. Por tanto, estas localizaciones al mismo nivel no son ADYACENTES a efectos de movimiento pero son consideradas asi para efectos de PBF, FPF, DM, huida, y para emplazamiento de DCs contra la casamata (B30.2).
Ya que no tenemos LOS desde la casamata al hexágono de la casamata es mucho más fácil pensar que esas dos localizaciones son NO ADYACENTES a efectos de combate. 

Las reglas siguen este concepto claramente, ya que los ocupantes de una casamata pueden unicamente atacar al hexágono de la casamata utilizando CC, granadas WP, una DC lanzada, o contra los vértices del CA o con PBF contra las unidades cruzando un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata (B30.31). Obviamente, al contrario la situación no se aplica, y las unidades enemigas en el hexágono de la casamata tienen LOS a la misma y son libres de atacarala en cualquier orma a pesar de que ellos consideraran siempre el NCA, limitando gravemente sus opciones. Adiconalmente, la localización a parte signiica que cuando las unidades en una casamata combates con unidades en el hexágono de la misma, el TPBF no se considera, ni tampoco el Límite a la Selección de blancos (A7.211-.212; A8.312), y ambos se encontraran en CC (no H-t-H) y nunca quedaran encerrados en Melee (B30.44, y B30.6). Como puedes ver la idea de que la casamata genera una localización aparte crea un monton de complejidades pero pueden ser salvadas considerando como hemos dicho las dos cuestiones clave, de que una unidad en la casamata está normalmente ADYACENTE a las unidades en el hexágono de la misma a efectos de movimiento pero no de uego. El principio opuesto se aplica a las dos localizaciones al mismo nivel en el CA de la casamata. 





 En este ejemplo, un 237 alemán se encuentra en el hexágono de la casamata y un 447 dentro de la misma haciendo frente a los americanos. Todas las unidades americanas tienen LOS a ambas unidades germanas y todas salvo el HS de X5 se encuentran ADYACENTES al 237. El 747 y el 666 no pueden avanzar directamente a la localización de la misma, pero se consideran ADYACENTES al 447 a efectos de PBF, PF, DM, huida y para emplazamiento de la DC contra la casamata. El HS en T4 no es considerada ADYACENTE para ningun caso.

El Mortero de X5 decide abrir fuego preparatorio y ya que se trata de ATT impactará al hexágono al completo, resultando en un 4+0 contra el HS y un 4+5 contra el pelotón. En cualquier caso el Mortero no impacta. El único otro posible ataque americano podria afectar a ambas unidades alemanas a la vez seria un Fuego Disperso (Spraying) por parte del 747 que seria un 6+0 contra el 237 y un 6+3 contra el 447. El 747 decide no abrir fuego y en en vez de eso el HS de T4 utiliza el Lanzallmadas. El debe elegir si atacar al 237 o al 447. ya que el FT no está en el CA no hay LOS reciproca (B30.2). El 447 no puede ver al F5 pero puede ser atacado por él con un 24+5. Sin embargo el FT decide atacar el 237 con un 24+0 y rompe al HS alemán.
El americano ahora comienza a mover y lo hace con el 666 en U6 emplazando una granada de WP en T5 al costo de 2 MF. El intento de lanzarla tiene éxito y el 237 roto falla en su MC y muere, dejando el hexágono de la casamata vacio. El 447 en la casamata es INMUNE al WP MC ya que el HUMO no está en su localización, y por tanto sufrirá unicamente un estorbo de +1 desde ahí (B30.34). El 666 ahora decide moverse dentro del hexágono de la casamata en T5 para dos MF más. Ya que ha cruzado un lado de hexágono del CA dentro del hexágono de la casamata, el 447 puede disparar utilizando PBF y lo hace. El ataque 8+0 no consigue nada y el 447 decide no hacer SFF asi pues el 666 mueve al hexágono de la casamata. Ahora el 447 no puede ni mover, ni huir ni retirarse de la misma y no tiene LOS fuera de la localización de la casamata asi pues el 447 no puede hacer daño a los intrusos con nada salvo emplazando HUMO, lanzando DCs y en CC (B30.2). 

El siguiente, el 747 intenta un Movimiento de Asalto y emplazar su DC en la casamata. Ya que el 747 está gastando MF en un hexágono adyacente al CA, el 447 es considerado ADYACENTE y puede SFF con un FP4 DRM+1 por el WP. Este disparo rompe al 747. En la Fase de Fuego de Avance, el 666 no puede atacar ya que está encarando el NCA y solo cuenta con sus pequeñas armas de infantería (B30.113). 

Durante la RtPh, el 747 es considerado ADYACENTE a la casamata y tendría que huir incluso si no estuvierá en terreno abierto (B30.2). Si el 347 de T4 hubiera roto por cualquier motivo el 447 no podría forzarle a huir.

En la APh, el 347 no hace nada; el 666 querría entrar en la localización de la casamata, pero no puede ya que sigue habiendo enemigos dentro (B30.44). De todos modos, el 447 y el 666 pueden todavia combatir en CC, a pesar de que el cuerpo a cuerpo (HtH) no estaría permitido incluso si existiera esa opción. En el CCPh, tanto el 447 como el 666 fracasan en sus intentos de eliminarse el uno al otro pero no ocurre una Melee ya que las unidades se encuentran en localizaciones separadas (B30.6). 

Durante el turno alemán ambas unidades son libres de abrir fuego fuera de sus propias localizaciones. De todos modos, el 447 es incapaz de mover, salvo para intentar emplazar granadas de humo y tiene solo al MTR de X5 en LOS. Sus opciones son muy limitadas.
Ahora que hemos navegado a traves de las complicaciones propias de ambos conceptos clave: el arco fijado y la localización separada en el hexágono examinemos como usar estas fortificaciones en la defensa. Comencemos por la colocación previa a la partida donde tendras infinidad de opciones donde colocar tus casamatas. Puedes colocarlas en terreno abierto, en carreteras, en crateres, en maleza, arboleda, y en trigal (B30.1) pero solo una casamata puede colocarse en un hexágono. Considerando aparte las SSR, las casamatas podrán colocarse HIP al igual que cualquier otra fortificación (A12.33) y permitiran a su contenido mantenerse igualmente HIP (B30.7).  Este es un estupendo camino para conseguir algo de "niebla de guerra" especialmente cuando tenemos en cuenta que una casamata es terreno ocultador y el contenido no perderá su estatus de HIP hasta que la casamata no lo haga. Incluso mejor, para los japoneses cada casamata en terreno ocultados será revelado como si estuviera en Jungla (G1.632). Independientemente de su nacionalidad, incluso después de que una casamata es revelado, su contenido NO puede ser inspeccionado por el jugador oponente savo para verificar un ataque o el emplazamiento de humo. Por otro lado ni se añaden TH DRMs a cualquier ataque como tampoco nadie divide al hacerlo (B30.7).

Asi pues una vez que una casamata es revelada el atacante NO puede saber a lo que esta disparando pero si será capaz de impactar con fuerza plena y tendrás que contar con el alto TEM de tu fortificación para sobrevivir. Si tus unidades son incapaces de evitar quedar derrotadas bajo esos ataques, tendrás que consolarte con el hecho de saber que una casamata es tratada como un edificio a efectos de huida y reagrupamiento (B30.5). Una ventaja incluso mayor es el hecho de que una unidad derrotada en una casamata nunca es forzada a huir (B30.5) y si tu estas huyendo hacia una casamata, entrar en ella durante la fase de huida será tratado como i lo hicieras a un atrincheramiento (B30.41). Pero ojo con encajonar demasiadas unidades derrotadas en tus puntos fuertes puesto que el sobreapilamiento no está permitido en una casamata (B30.111).

La última cosa importante que debes saber sobre las casamatas es que pueden convertirse en Bunkers (B30.8). Es un proceso sencillo y se consigue emplazando una trinchera accesible en o adyacente al hexágono de la casamata. Las unidades pueden a partir de aqui mover, huir, y avanzar entre el bunker y la trinchera como si el bunker fuer igualmente una trinchera. Esta es la primera excepción al movimiento normal de una casamata mencionada arriba y que es una gigantesca ventaja ya que tu unidad podra ahora salir sin ser forzada a entrar en el hexágono de la casamata. Esto da a los ocupantes de la casamata más opciones en la Fase de Moviimineto incluyendo la opción de "skulking" (esconderse).Ten cuidado de todos modos ya que si una unidad enemiga consige llegar al hexágono de la casamata, tu bunker se encontrará efectivamente rodeado y no serás capaz de mover, huir o avancer hacia o desde el Bunker (B30.6). La segunda excepción a las salidas estandards de las casamatas es a través de un tunel (B8.6). A pesar de que los tuneles son una rareza en ASL, las casamatas japonesas siempre cuentan con uno (G1.632), lo cual puede resultar una sorpresa muy desagradable para un atacante descuidado.


La casamata de Y7 es un Bunker debido a la presencia de la Trinchera en Z6. Una unidad en la localización de la casamata podría libremente mover, huir o avanzar directamente a la trinchera de Z6 y viceversa. Una unidad enemiga en el hexágono de la casamata evitaría este movimiento. La trinchera de X7 no es accesible debido al acantilado y por tanto no es parte del sistema del bunker.

Las tropas atacando casamatas no estan carentes de apoyos, e incluso tienen algunos pequeños trucos a su alcance. La artillería puede ser muy útil contra las casamatas y pueden utilizar tanto ATT como ITT sin modifiacdores por tamaño (B30.32). Dados los modificadores DRM por TEM tan altos de las casamatas podria parecer que no es una opción muy agraciada, pero cuando disparas AP/APCR/APDS a una casamata contando con un número TK básico mayor que el doble del TEM aplicable, el TEM queda reducido a 0 (B30.35). Es cierto que la equivalencia del AP es como mucho de solo 2 FP, pero considera que un tanque CE con una doble adquisición disparando a PBF conseguirá un CH con una tirada de 7 o menos. Esos ataques de 4 +0 pueden ser dañinos e incluso destruiran cualquier cañón por tratarse de un CH (C11.4). Ya que ninguna icha de 5/8 de pulgada pueden entrar o salir de la casamata druante la partida a menos que se trate de un SW desmontada (B30.45), cualquier cañón en una casamata sería un blanco fácil. Se podría decir que es una lastima para el atacante que las casamatas no puedan contener más de un cañón (B30.111).
Otra útil herramienta cuando te enfrentes a casamatas serán las DC (B30.31). El alto FFP de una DC puede eclipsar el TEM de cualquier casamata. Si una unidad emplazadora o lanzadora de la carga se encuentra en el hexágono de la casamata o en uno adyacente al CA, el ataque será con el TEM del CA, mientras que si el ataque procede de cualquier otro hexágono adyacente el TEM aplicable será el NCA. Para los más ambiciosos que intenten colocar una DC, la unidad colocadora tendrá que estar en el hexágono de la casamata o dentro del a misma. Si un atacante consigue introducir en la casamata y emplazar o lanzar la DC  para que detone en su interior, será resuelta como Set DC. Aparentemente las casamatas estaban construidas para aguantar mucho castigo desde el exterior unicamente, y esto puede ser una acción interesante cuando tenemos una casamata capturada pero amenazada por un posible contraataque. Si una unidad en una casamata quiere usar su DC uera, las opciones son menos agraciadas: una DC no puede ser emplazada desde dentro de la casamata, unicamente puede ser lanzada y solo al hexágono de la casamata. Al menos la unidad lanzadora conseguirá añadir el TEM NCA al standard +3 DRM para el lanzador de la DC habitual.
Si el atacante no tiene acceso ni a DC ni a artilleria, el ataque a las casamatas se convierte en algo mucho más complicado. En esta situación las granadas de mano se convertirán en nuestra herramienta más útil. Las casamatas son muy vulnerables al CC por varias razones. La LOS del deensor es muy limitada haciendo sencillo la aproximación. Para reflejar este hecho las unidades en casamata suren un drm +2 a la emboscada (A11.4), así pues si nuestra casamata se encuentra en terreno de emboscada o hay unidades ocultas envueltas puede ser muy fácil sorprender a los deensores. El atacante consigue un bono añadido por el hecho de que sus unidades no quedaran encerradas en Melee y no hay situaciones TPBF, pudiendo ser libres de disparar fuera durante el turno. Incluso, aun mejor, ya que no hay ningún resultado de Melee, se puede intentar repetidamente  emboscar a los ocupantes avanzando con nuevas unidades en turnos posteriores si éstos últimos estan ocultos bajo marcadores de "?" o la casamata se encuentra en un bosque. Ten en cuenta que si hay unidades hay unidades enemigas en el hexágono de la casamata fuera de la misma tu no podrás atacar a los ocupantes de la ésta en CC hasta que hayas acabado con las del hexágono de la casamata (B30.6). 
 Ahora que hemos explorado las numerosas vias por las que podemos eliminar a los ocupantes de la casamata, permitanme que seamos más ambiciosos y examinemos como destruir o capturar una casamata en si misma. Ya que esto es una condición de victoria común, es importante conocer las opciones. Como puedes imaginar, controlar una casamata es tan simple como entrar en la localización de la misma. Es un poco más complicado controlar un hexágono de casamata ya que tienes que controlar ambas localizaciones en el hexágono (B30.91). Esto puede ser un proceso costoso en tiempo y muchas veces el atacante se encontrará asi mismo tratando de destruir la casamata, lo que tiene el beneicio de eliminar a sus ocupantes y cualquier tunel de salida que la casamata pudiera tener (B30.92). El Fuego indirecto tiene pocas opciones de destruir una casamata. Se presida de un impacto critico de un cañón o una OBA de 70 mms o más, o 100 mms o más si se trata de una casamata gris con un CA TEM de +5 y NCA TEM de +7. El Fuego Directo puede noquear una casamata si la tirada IT Original es de un número de KIAS igual o mayor que el TEM de la casamata aplicado. Cuando uitilizas una DC, la misma ormula de KIA es utilizada excepto que cuando es una DC colocada (set) utiliza la DR IT Final y si la DC es emplazada o lanzada el número KIA se incrementa en dos a efectos de proposito de destrucción de la casamata. Si la DC detona en su interior, se aplica el TEM del CA. Finalmente las casamatas pueden ser eliminadas por otras vias que pueden raramente ocurrir. La caida de escombros (B24.21) automaticamente destruirá cualquier casamata en el hexágono al que caigan, mientras que un bombardeo (C1.822) puede liquidar una casamata si la fortificación falla en su MC de 10 o 11. Finalmente un Bulldozer (G15.21), caso extremadamente raro, son la peor pesadilla de una casamata. A pesar de que las reglas son extremadamente largas para resumirlas con acilidad aqui, cuando esa situación concurre ambos bandos entenderan que bien vale tomarse su tiempo en leerlas y comprenderlas para ver cuan facilmente puede un bullzoder eliminar la casamata más dura.

El Japonés se encuentra con su último Turno de Juego de la partida intentado capturar o destruir la casamata de O5 para poder ganar. Un solitario 9-2 británico permanece entre ellos y su objetivo. El Terreno PTO está en efecto. El japonés comienza con la PFPh. El cañón autopropulsado HO-NI Type 1 en O4 podría disparar a la casamata y destruirla. De todos modos, los 12 FP del ataque HE de su cañón de 75 mms pueden generar como máximo un 1KIA y no el 5KIA que sería preciso para destruir la casamata a través del NCA (B30.92). En vez de eso, el cañón autopropulsado disparará AP. El número TK de un cañón de 75mms con munición AP está por encima del doble del TEM del NCA,  el ITT tiene un número base de 8 para impactar, y la tirada se verá modificada con un -2 por el Caso L (fuego a quemarropa) y el +0 por el Caso Q TEM (B30.35).
 El disparo consigue un impacto, pero el FP 2 DRM+0 del ataque con Equivalencia HE (C8.31) no tiene efecto. El 448 dispara pués con una potencia de FP8 DRM+3 através del CA y consigue derrotar al lider británico. El japonés procede ahora con su MPh. El 238 podria emplazar la DC desde N5 a O5 pero el ataque sería por tanto resuelto con el TEM del NCA (B30.31), por tanto, el 238 mueve a O5 y emplaza la DC en la casamata desde el hexágono mismo de la casamata. 

En la AFPh, la DC es resuelta con un ataque de 30+3, pero lo primero es comprobar si la tirada IFT Original determina la destrucción de la casamata. Como tanto emplazada como colocada la DC incrementa el número KIA en dos a efectos de destrucción de la casamata unicamente una tirada de 5o menos podría destruir la misma ya que un Original 5 es un 1KIA, más dos por ser emplazada o colocada del bono de la DC obtenida contra el TEM del CA de 3 (B30.92). La tirada original obtenida es 6 y el resultado final es un 9 lo que provoca un 2MC que consigue herir al 9-2 ya derrotado. En la fase de huida, incluso a pesar de estar ADYACENTE a las unidades japonesas, el 9-2 no está orzado a huir (B30.5), y debido a la presencia del 238 no podrá dejar la casamata incluso aunque quisiera (B30.6). Posteriormente el 448 avanza a O6 para unirse al 238. Esto nos lleva a la CCPh. ya que la casamata es un terreno de emboscada y la unidad de infantería y la unidad de infantería avanza a la localización, una dr de emboscada es precisa. El 9-2 herido tiene como modificadores el +2 por estar dentro de la casamata y +1 por estar derrotado, mientras que el japonés tiene -1 por sigiloso y +1 por ser el ATACANTE en la jungla. El 9-2 tira un 1 lo que se convierte en un 4 final y el Japonés tira un 3 que se convierte en un 3. No hay pues emboscada. El CC no puede ser HtH (B30.6), pero es japones tiene una proporción de 6:1 con un drm -2 por atacar a una unidad desmoralizada. Consigue un 3, matando al 9-2 con facilidad y el juego termina. De todas maneras ninguna unidad japonesa fue capaz de entrar en la localización de la casamata, tanto la casamata como el hexagono de la casamata se mantienen bajo control británico y el jugador japonés pierde el juego a pesar de haber eliminado a todas las unidades enemigas.
Incluso si nunca te encuentras lidiando con un Bulldozer, recuerda siempre que las casamatas son suficientemente comunes como para que merezca la pena aprenderse sus reglas y trucos. El autor desea que con su artículo haya podido recordar algunos de los detalles más delicados de las casamatas y no olvides lo que la Línea Magínot si hizo: cualquier posición, no importa lo fuerte que sea, puede resultar flanqueada.

Thanks given to Mr. Zeb Doyle (author) and Mr Matt Shostak (editor), both from BANZAI!!! magazine to let me to translate this excellent article.
Gracias a los señores Zeb Doyle y Matt Shostak por permitirme traducir este excelente artículo dedicado a las casamatas. Una mención de agradecimiento también a Frana pues fue quién me lo señaló y al verlo me pareció un material muy interesante para incluirlo en el blog. Espero os haya gustado y sobre todo haya resultado provechoso.


























miércoles, 22 de enero de 2014

CONSCRIPTOS 2014

 GUERRA EN LOS BALCANES: GRECIA, YUGOSLAVIA Y CRETA
Este año llegamos a nuestra IV Edición, estará dedicada principalmente a la Guerra en los Balcanes durante 1941 (el escenario nocturno -no decidido aún- probablemente no tendrá que ver con está temática), y las novedades, anunciadas tanto en este blog, como en asl-spain, y que cuentan con un amplio respaldo de los jugadores, son las que voy a indicar a continuación:
- Cada Ronda contará con un único escenario, los jugadores decidiran en secreto que bando quieren escoger, y en caso de que ambos quieran el mismo, se decidirá a suertes con la tirada de un dado, aquel que lleve el bando que NO queria contará con el BALANCE a su favor.

Los escenarios son los siguientes:
Primera Ronda: "Morning Perils" OM1 - HoB - Operation Merkur. ROAR 6 alemán - 8 británicos.
Fecha de Inicio: 15 de Febrero de 2014 - 15 de Abril de 2014.
Introducción a slopes, polvareda moderada y ligera y aterrizaje con planeadores.
Segunda Ronda: "The 24 hours Pass" ESG 61 (Dezing Pack 5 - ESG-). AFVs, Artilleria, Fortificaciones y Apoyo aéreo.
Fecha de Inicio: 15 de Abril de 2014 - 15 de Junio de 2014

Tercera Ronda: "Just in Time" Lone Canuck LSSAH 7 (pack Leibstandarte AH). ROAR 11 británicos - 8 alemanes.
Fecha de Inicio: 15 de Junio - 15 de Septiembre de 2014.
Apoyo Aéreo, AFVs.
Cuarta Ronda: "Rushing Hill A" AoC1 -HoB- Operation Merkur. ROAR 2 alemán - 2 aliados.
Fecha de Inicio: 15 de Septiembre - 15 de Noviembre de 2014.
Olivares dispersos (Light Olive Groves), Apoyo Aéreo, RCL (cañón sin retroceso).
EDICION: El procedimiento anterior da paso al que teniamos el año pasado, cada jugador escogera 3 escenarios de la temática (Balcanes-Creta 1941) y se lo enviará a su contrincante, de los tres que le envie su oponente elegira 1, y entre el escogido por cada uno de los jugadores se tomara a suertes el escenario y los bandos elegidos en secreto, en caso de empate, selección a dado y perdedor se lleva el balance. 
Quinta Ronda: ESCENARIO NOCTURNO.
Fecha de Inicio: 15 de Noviembre - 15 de Enero de 2015.
PP01 Crushed Pride, ASL Kansas city Club, March Madness 09, PP01.
La fecha de comienzo y entrega de resultados es aproximada, y puede modificarse según criterio de la organización.
Como hasta ahora la primera ronda puntuará 2 VP, la segunda 3 VP, la tercera 4 VP, la cuarta 5 VP y la quinta y última 6 VP.
El periodo de PRE-INSCRIPCIÓN será a partir de la fecha de publicación del presente hasta el 10 de Febrero de 2014. Las preinscripciones pueden ser enviadas a mi correo: ramonrealbernal(arroba)gmail.com.
EDICION: El procedimiento anterior da paso al que teniamos el año pasado, cada jugador escogera 3 escenarios de la temática (Balcanes-Creta 1941) y se lo enviará a su contrincante, de los tres que le envie su oponente elegira 1, y entre el escogido por cada uno de los jugadores se tomara a suertes el escenario y los bandos elegidos en secreto, en caso de empate, selección a dado y perdedor se lleva el balance.   El escenario NO necesariamente nocturno.

El listado de escenarios NO ES DEFINITIVO, salvo el primer escenario que es ya el OFICIAL para la primera RONDA.

El único método de juego aceptado es ONLINE.
 Ruego, en consideración al resto de jugadores que aquellos que por los motivos que sean entiendan que no cuentan con tiempo suficiente, o no pueden comprometerse, no lo hagan, ya que perjudican a otros compañeros que podrian jugar sus partidas con otros más dispuestos o con más tiempo para hacerlo. A los que habeis abandonado por las razones que sea, en ediciones anteriores os rogaría antes de inscribiros que no tomaseis una decisión a la ligera, ya que supone un tremendo trastorno para todos las modificaciones que tenemos que realizar ante estos cambios inesperados.
Como habeís visto para el escenario de verano he puesto 90 dias para la entrega de resultados, teniendo en cuenta que se trata de un escenario de 7 turnos creo que todos podemos conseguir terminarlo...
Tras cada partida, y teniendo en cuenta que TODOS habremos jugado el mismo escenario seria interesante (obviamente no es obligatorio) que aquellos que tuvieran tiempo y ganas me remitieran un pequeño (o no tan pequeño) AAR de sus experiencias para incluirlos todos en el blog, lo que podria resultar en un interesante estudio del escenario desde númerosos puntos de vista.
Los premios y regalos dependerán de la Sponsorización (tenemos confirmado hasta la fecha a José Tomás, que se ha ofrecido con el trofeo para este año), y en caso de contar con más se hará publico en esta misma página haciendose entrega una vez finalizada la liga.
Los emparejamientos serán por ELO en la primera ronda, y ganador con ganador (con el criterio del ELO presente) para las sucesivas. Se intentará que jugadores no repitan en rondas sucesivas, por lo que el criterio del ELO podría ser sorteado en su caso.
En caso de problemática con las reglas, se enviara al arbitro o arbitros un archivo salvado de la partida con la duda, exponiendo claramente la misma para solventarla a la mayor brevedad posible. Aprovechar estas líneas para agredecer a Sergio Puente su colaboración con las tablas de ELO.

El no concluir una partida (el responsable de no finalizar la misma) quedará desclasificado y no podrá jugar la siguiente ronda. 
Cualquier actitud antideportiva será penalizada con la desclasificación fulminante.  No es si no gracias al entusiasmo y dedicación de un puñado de jugadores bien intencionados como podemos llevar adelante este proyecto sin la lacra de aquellos que contando con la única motivación de ganar a cualquier precio serán capaces de arruinar una partida, desoyendo las advertencias de tener el máximo respeto por el reglamento.
Para concluir, desear suerte a aquellos que vayais a participar y espero vuestros correos.

Saludos y Gracias!

SPONSORS

1.- José Tomás (Comercial Balaguer) TROFEO para el ganador.
2.- DE DADOS (Tienda de Juegos, Vigo), Torre de dados o Bandeja de Dados para SORTEAR entre los que completen las cinco rondas.
3.- Lone Canuck se ha comprometido a apoyar esta Liga por segundo año consecutivo. Gracias a George Kelln por su apoyo.


LISTA DE PRE-INSCRIPCIONES


1.- Nicolás Sabido (VIGO)     ELO 1528
2.- Tesi (VALLADOLID)       ELO 1500
3.- Frana (SAN FERNANDO)  ELO 1498
4.- Javier B (NEWCASTTLE, REINO UNIDO),  ELO 1500
5.- Pakko (CÓRDOBA),     ELO 1502
6.- Pecete (VALENCIA),    ELO 1463
7.- Angel González (MADRID), ELO 1432
8.- Sergio Puente (MADRID) ELO 1552
9.- Albert Alegre "Alakhram" (BARCELONA) ELO 1441
10.- Santiago "Elrohir69" (QATAR), ELO 1500
11.- Santiago "Pinchotek" (MADRID), ELO 1569
12.- Carlos Javier Garcia (SALONIKA) ELO 1521
13.- José Tomás KALA (CASTELLON) ELO 1543
14.- German Pérez (BARCELONA), ELO 1490
15.- Miguel Guerrero (CHICLANA DE LA FRA.), ELO 1560
16.- Juan (DREAPERF4), ELO 1514
17.- Carlos Aguado (Wrujo), ELO 1469
18.- Ramón Real "Milhaud" (JEREZ)   ELO 1453





Primera Ronda: 15 de Febrero - 15 de Abril de 2014
Escenario: OM1 Morning´s Peril



2ª RONDA, Emparejamientos



3ª Ronda Emparejamientos

Fecha de Inicio.: 1 de Julio de 2014
Fecha de Entrega de resultados: 1 de Septiembre de 2014.


Entrega de resultados: 15 de Noviembre de 2014



ÚLTIMA RONDA. FINAL.
Comienzo: 1 de Diciembre de 2014.
Finalización: 31 de Enero de 2015
En breve, tras actualizar ELO publicaré los emparejamientos.

FINAL:        MIGUEL GUERRERO - CARLOS JAVIER GARCIA GUARNIZO

RESTO RONDA:

Santi - Pakko
Milhaud - Javier Beas
Pecete - German 





ELO 4ª Edición CONSCRIPTOS (2014)


Gracias a Sergio Puente por su colaboración desinteresada y siempre amable con este torneo, aun no participando en el mismo se ofrece a actualizar la tabla ELO.

martes, 21 de enero de 2014

AAR: Gavin Take T1 vs Javier

AAR: GAVIN TAKE T1 vs Javier


Tras la experiencia del Fighting Withdrawal le comenté a Javier la posibilidad de jugar este Gavin Take que prescinde incluso del SAN para seguir conociendo el sistema... y él escogio jugar con alemanes... El resultado es absolutamente irrelevante dada la diferencia en experiencia y realmente debe ser complicado que un jugador con tan poca experiencia (dos partidas) le complicase la existencia a otro con tres años consecutivos de experiencia y 150 partidas en su haber. Así que el hecho de que la victoria resultara americana no tiene más importancia, pero si la victoria resultaba alemana realmente era para "tirarse por la ventana" como bromeaba yo con Javier al comenzar la partida... Independientemente del resultado la partida fue atípica como veremos...

TURNO 1 USArmy

1.- Por la derecha, el paso es franco y los 6 pelotones con el 10-3 y el 8-0 pasan de largo buscando ganar todo el terreno posible a los alemanes por su flanco. Por la izquierda, con cautela, el 10-2 progresa y un pelotón queda PINned por el fuego D1F enemigo desde el primer nivel de uno de los edificios.

TURNO 1 GERMANO

2.- El turno completo (flechas naranjas PFPh, flechas verdes MPh, moradas DFPh y negras APh). El fuego alemán elimina a un pelotón y la ROF de la MMG derrota a un segundo (!)... Con el 10-3 y 3 pelotones abajo, Javier se la juega colocandose en la linea de cresta en la APh, muy expuesto a los fuegos (la opción más rumiada la del Spraying Fire FP4 DRM -2 !!).

TURNO 2 USArmy


3.- Los fuegos de los dos grupos de fuego (10-3 y 3 pelotones) y posteriormente los 3 pelotones con el 8-0 contra los ya unconcealed alemanes se muestran incapaces de quebrantar a estos últimos, que se mantienen en pie de guerra (peloton 467 PIN)... Estos devolverán el fuego en la DFPh dejando derrotado al 10-3 y a 2 de sus pelotones. Seran los fuegos de asalto de los paracaidistas norteamericanos los que abran el flanco opuesto derrotando a los dos pelotones alemanes que se interponen en la colina al avance del 10-2.

TURNO 2 ALEMÁN


4.- Gavin y sus dos pelotones derrotados se reagrupan para volver a quebrarse por el fuego de de W6 que consigue derrotar de nuevo al 10-3, a dos de sus pelotones y dejar PINned al tercero tras la derrota del 10-3 por el LLTC. Ahora los alemanes se cierran por ambos flancos.

El 8-0 con sus tres pelotones 747 devuelve el fuego a los alemanes de la colina sin consecuencias... 

3º TURNO USArmy

5.- El 10-3 se reagrupa y con dos de sus pelotones (el tercero permanece roto) se "arriesga" a un FP12 DRM-2 contra la MMG alemana que si queda derrotada esta vendida ya que los pelotones que estan con George podran envolverla y capturarla. Sin embargo el 10-3 yerra el tiro y se frustra la jugada. Por la izquierda los progresos del 10-2 con el pelotón y el heroe dan más motivos de esperanzas... Pero la secuencia de continuos fiascos del 10-3 no han terminado aún (!!). Un 10-3 no garantiza nada, pero las opciones son reducidas para que fracase en todo ... una vez tras otra (!).

3º TURNO ALEMÁN

 6.- Como anunciaba antes las desdichas del 10-3 no acabaron, y ahora bajo el PFPh de la MMG (FP9 DRM+2) el 10-3 vuelve a caer derrotado junto con TODOS sus pelotones (!!). Ahora la perdida de tiempo comienza a ser insalvable !!... Los alemanes se repliegan por el otro flanco y Javi elige una buena posición de contención contra el 10-2. 

4º TURNO USArmy
7.- Absolutamente un turno demencial... El 10-3 tras tomar mil prevenciones (2 sg) y colocarse con dos de sus pelotones en W8 (ultimo de los movimientos) recibe el fuego de la MMG alemana (FP9 DRM +3 humo +1 TEM -1 FFNAM)..FP9 DRM+3 ! y consigue derrotar nuevamente al 10-3 y a sus dos pelotones!. La moral americana está por los suelos.... !! ... Por la izquierda hay progresos pero no permiten vislumbrar tampoco un final feliz. La LMG disparando en solitario de la derecha ha conseguido reducir a un peloton paracaidista americano.... Para más INRI en la AFPh los fuegos de los paracas provocan un HoB en el lider alemán 9-1 pasandolo a BH y heroico (!!).

4º TURNO ALEMAN


8.- Con muy pocas esperanzas para los americanos comenzabamos esta segunda sesión de juego, dados los infortunios del 10-3 y Cía... Ahora Javier en una posición cerrada, con R8 vigilante de la salida y ambos flancos fuertes tiene todas las cartas en su poder, y el tiempo corriendo rapidamente en contra de mis intereses. Sus fuegos ahora se muestran incapaces de derrotar a ninguno de los pelotones americanos, que durante la DFPh eliminaran una HS en M7 y derrotaran al pelotón de la derecha con la MMG (al fin!). 

5º TURNO USArmy

9.- Comienza la MPh americana precedida por una PFPh sin acciones... Ha llegado el momento de compensar las desventuras con la elaboración cuidadosa de jugadas que conduzcan a un final feliz de la partida... nada fácil . Primero por la izquierda el peloton 747 intenta colocar una sg en v8 para enmascarar los movimientos posteriores de sus camaradas, sin éxito se desplaza (declaro AM) a la localización W9. Tras este movimiento J10 mueve a L10 al que le sigue el heroe que se desplaza por M9 donde Javier (a mi juicio erroneamente) decide involucrar toda la potencia de fuego de su apilamiento en N9 sin causar daños al heroe que consigue alcanzar O9, donde el SFF del mismo stack lo dejara finalmente HERIDO (no aun en la pantalla superior).


10.- El 10-2 con el pelotón fanático (ahora comprometidos todos los fuegos sin riesgo de N9) se lanza por M10 (FPF en el que Javier consigue pasar moral), N10, nuevamente FPF (queda un pelotón PINned de los alemanes). Por detrás comienza a mover un pelotón (en la imagen el comienzo de su MPh... por J8 a k8) y sigue...









11.- El pelotón paracaidista deja DM al alemán de M7 (a su paso) y termina en N8 buscando el encircled de todos los alemanes de N9.. pero Javier se expone a otro FPF que esta vez falla con todo el apilamiento quedando los dos MMCs y el lider bajo marcador DM... Esto puede suponer un punto de inflexión en la partida...sin duda.








 12.- La situación al finalizar el turno americano (el 10-3 ha vuelto a caer en moral durante el DFPh americano por enésima vez!!). En U8 una HS americana busca congelar las opciones de SFF el proximo turno si lso alemanes siguen en S8.

5º TURNO ALEMÁN


13.- Por la derecha los fuegos alemanes son demoledores, KIA para V9 y otro pelotón derrotado en W8 (!). Por la izquierda sin embargo Javier comete el error de permanecer en la posición y tratar de pelear la posición al 10-2 con el heroe herido y el pelotón fanatico... No consigue nada y el fuego devuelto le derrota al lider y al peloton lo reduce y derrota también, quedando en una HS DM. En este punto Javier con muy pocas opciones de detener a los americanos de la izquierda decide entregar la partida.


RESUMEN, CONSIDERACIONES

Una partida al Gavin Take atipica... Inicialmente me la tome con ligereza y las imprudencias que cometí (no demasiado graves) las pague bien caras (el 10-3 rompió hasta 6 veces !! por fuegos enemigos cuyos resultados iban desde NMC -el más moderado- a 2MC -el más severo-, dejando fuera de combate a su sección de infantería paracaidista). Esto condiciono la partida de manera tremenda, pero como puede verse aun asi la SUERTE no lo es todo... la habilidad al final en las maniobras de los paracaidistas fueron suficientes para compensar el efecto de la misma y llevarla a buen fin... Para aquellos que piensan que una racha de mala suerte condena una partida, aqui un ejemplo de todo lo contrario... el 10-3 derrotado 6 veces seguidas y no reagrupando en una RPh (por otra parte), siendo responsable de 1/3 del OOB americano que se condenaba con cada una de sus derrotas (bien por falta del DRM, o bien porque el PTC era con DRM+3), no fue efecto suficiente para conseguir modificar el resultado (por otro lado ya previsible desde el comienzo como anunciaba al comienzo del presente AAR)... como tampoco lo fueron los muy afortunados fuegos que terminaron en KIA o K cuando las MG alemanas abrian fuego con DRs extraordinariamente bajas. Esta partida puede ser un buen ejemplo de que el factor suerte NO es decisivo. 

En fin, agradecer a Javier su tiempo y felicitarle por su progresión.





viernes, 17 de enero de 2014

AAR: BFP 52 Kachin Rangers vs Txema Maínez (Aliados)

AAR: BFP 52 Kachin Rangers vs Txema Maínez (Aliados)

Fecha de Inicio:           23 de Diciembre de 2013
Fecha de Conclusión: 16 de Enero de 2014
Total de Sesiones de Juego: 06 (cada una aproximadamente de entre una hora y hora y media máximo).
Conclusión: Victoria Aliada (Txema), reportada en ROAR.



Continuando con el tema del PTO, decidimos jugar algún escenario con jungla densa y todos los terrenos PTO (palmeras, kunai, bamboo, jungla) y este en concreto (BFP 52, Blood & Jungle, BFP), nos pareció adecuado. Sugerí a Txema jugar con el IJA y quisó complacerme, asi que vamos a relatar lo que acontenció durante la partida haciendo hincapie en que Txema desplegó 6 pelotones Rangers USA cuando contaba con 9, y no se percató de ello hasta el final (yo tampoco!). 

Ambos al inicio del escenario nos sorprendimos de las estadisticas del ROAR (14-14, muy equilibrado!) habida cuenta de la dificultad del terreno, la cantiad de tropas IJA y de la "escasez" de medios americanos (inicialmente jugaba con solo 6 pelotones y las HS, pero como decía antes ninguno nos dimos cuenta hasta el final cuando hubimos de contar EVP).

SETUP IJA

1.- Arriba la colocación inicial japonesa con los HIPs y los BoreSighted. La retaguardia esta llena de señuelos que solo tienen la intención de disuadir a Txema de que los Kachin entren por la parte de atrás (cuentan con interesanes ventajas como el 1,5 MF en jungla, el -1 en CC , el ser stealthy, y que son "expendables", no son necesarios para los EVP que necesita conseguir el aliado... ).

1º TURNO DE JUEGO US RANGERS/KACHIN

2.- En verde (dos tonos) la MPh USRangers y en negro la APh; hubo fuegos para tratar de detectar HIPs en sus ADYACENTES, sin éxito. Los japoneses se mantuvieron quietos.

1º TURNO IJA

2.- Con pocas intenciones aun de modificar nada en mi despliegue y con los americanos más hacia mi derecha decido comenzar a fortificar (foxhole) la localización de la MMG que cubre ese flanco y el mortero de G5 (con éxito este último, el anterior consigue su marcador -1 LABOR), este ultimo cubre con sus fuegos todo el lado contrario de la torrentera seca. El resto pequeñas correcciones en la linea hasta ver por donde se implica Txema y por donde salen los "sucios" Kachin.

2º TURNO US RANGERS /KACHIN


3.- Txema desplaza con cautela y mucha prudencia a sus unidades y ya se percibe una inclinación más obvia sobre el flanco izquierdo japonés. Ahora solo falta conocer el lugar de entrada de los Kachin para poder movilizar a las unidades de retaguardia o tener un ojo puesto en ese lado. El D1F derrota a un pelotón Rangers.

2º TURNO IJA

4.- Un pelotón del IJA se desliza hacia la retaguardia enemiga para en un futuro próximo poder comenzar a perturbar las retiradas enemigas... Con los Rangers ya comprometidos claramente por la izquierda, intento nuevamente sacar un Foxhole en la posición de la MMG sin éxito, y la otra MMG, ya sin sentido en la parte superior, aparece para unirse a otro pelotón y formar una fuerza que perturbe el flanco del avance americano.

Durante la DFPh Txema se dedicó a abrir fuego contra ADYACENTES con la intención de descubrir HIPs.

3º TURNO KACHIN/US RANGERS

5.- Turno de entrada de los Kachin que lo hacen por la parte inferior (tenia esta o la opción de entrar por la retaguardia japonesa). Es obvio que Txema ha decidido unir los esfuerzos de los Kachin a los de los Rangers para entrar por el flanco derecho IJA. Uno de los pelotones Kachin queda PINned por el D1F Japones y el desfile cauto y prudente de los Rangers hacia mi flanco izquierdo me hará tomar inmediatamente la decisión de abandonar todas las posiciones en la parte occidental del tablero para reforzar aquel lado.

En el CC los ocultos offboard que entran en la APh para abordar H10 eliminan a un peloton 347 japonés.

3º TURNO IJA


6.- La vanguardia septentrional es evacuada pues ya no cumple función alguna y acosar la retaguardia Ranger resulta ya inviable... Las unidades del lado occidental inmediatamente se dirigen a reforzar las posiciones defensivas del oriental. G8 (347) y D8 (dummies) trataran de ser la primera pantalla defensiva frente a la avanzadilla Kachin.

4º TURNO US RANGERS/KACHIN

7.- Txema aprovecha el borde del tablero para seguir deslizandose en dirección a la colina que le habrá de proporcionar la victoria.. Los Kachin se cierran sobre su derecha y terminan por dejar sin opciones al 228/9-1 que quedan en H9 tras la eliminación de la MMG en la RPh (dr=6 reparación).

Los fuegos defensivos nipones en la DFPh (en la D1F hubo un intento frustrado con el LtMtr pero no habia LOS) consiguen dejar encircled a G9 (a pesar de que conserva el concealment).

8.- Tras la APh, las unidades japones de F8 quedaran en Melee  y las de H9 serán eliminadas tras resultar emboscadas por los Rangers.

4º TURNO IJA

9.- Preciso de dos cosas, la primera reforzar la colina principal para acumular más VP que los americanos, y lo segundo hacer una pantalla para evitar que Txema pueda seguir haciendo huecos en la porción de la masa de la colina con los Kachin... Los envueltos en la Melee de F8 (337 vs 347 IJA) se encuentran ahora con ADYACENTES en la Jungla (densa) mientras voy engrosando los efectivos alrededor de la cota 601 (F5).

La Melee convertida en H-t-H (al ser el turno IJA) termina con la eliminación tanto de los Kachin como de los Imperiales.

5º TURNO KACHIN / US RANGERS

10.- Olvide grabar un logfile para este turno, pero tengo la imagen de la situación acabado el mismo, donde puede apreciarse los progresos efectuados por los aliados. F7 en evidentes apuros (347 y 447).

5º TURNO IMPERIAL


11.- Un pelotón resulta reducido por bajas mientras trata de ganar espacio en el macizo de la cota 601, con la jungla muy apretada (a partir de dos pelotones se sobreapila). Las unidades al otro lado del macizo buscan cruzar el lecho seco del arroyo para unirse a sus camaradas en el esfuerzo final.

6º TURNO KACHIN / RANGERS US.


12.- Txema evita el ataque frontal y los Kachin comienzan a explorar opciones por el flanco izquierdo aliado lo que me resulta inquietante ya que los adyacentes no son más que un grupo de dummies... con el drm-1 de stealthy y -1 del lider es seguro que Txema buscará el CC frente a los hipoteticos japoneses (con un presumible -2 por conceal), pero su DRM -2 (Kachin y lider) para el CC puede ofrecerle seguridad, amén de que los Kachin no cuentan para las EVP mientras que los IJA si.

Efectivamente Txema entra al trapo y elimina a tres señuelos....

6º TURNO IJA

13.- Medio pelotón Kachin es eliminado y los japoneses del otro lado consiguen cruzar el arroyo seco con las dificultades que conyeva (cambios abruptos de elevación, etc..). Parece que los americanos al final no conseguiran reunir más EVP que los japoneses en la cima 601... al menos ambos haciamos estas kabalas en este momento.

7º TURNO KACHIN / RANGERS

14.- Los Kachin siguen siendo la punta de lanza aliada... Txema no quiere exponer a los RANGERS que son los que aportarán los EVP... Un HS Kachin es fulminada al encontrarse de cara con la HMG japonesa HIP en la cota 601 mientras que el resto de Kachin se aproximan con la clarisima intención de seguir forzando CCs.


15.- La situación al finalizar el turno KACHIN / RANGERS, con dos pelotones japoneses fulminados en el CC contra los Kachin... Contamos EVP y nos salia una victoria IJA por un único punto pero al revisar caimos en la cuenta de que el número de pelotones americanos era imposible.. faltaban 3 !!!.. Txema habia estado jugando desde el principio con 3 pelotones menos en su OOB (no me extraña que nos pareciera una tarea compleja y dificil inicialmente). Teniendo en cuenta que la politica de Txema durante toda la partida habia sido la de ser muy conservador con los Rangers y exponer a sus Kachin, y que durante toda ella habia jugado con 3 MMCs menos para abrirse paso por la jungla... la partida terminó con una victoria ALIADA ya que hubiera sido necesario que él tuviera 2 pelotones americanos destruidos para que el IJA hubiera podido superar los EVP en la cota 601.

RESUMEN, COMENTARIOS

La partida inicialmente a ambos nos pareció desequilibrada y muy a favor del IJA (pero la percepción se debía fundamentalmente a que juzgabamos la partida con lo que teniamos sobre el tablero, y como se ha visto Txema dejo 3 pelotones "olvidados"). El desarrollo de la partida fue muy interesante, con Jungla densa, bambo, kunai, cienagas y cambios abruptos de elevación a gogo y sobre todo en las proximidades del arroyo seco que divide ambos macizos elevados.

La partida se dividio claramente en tres fases:

* La aproximación americana (brillante), muy metódico (como siempre), Txema fue explorando la selva a base de Searching, fuegos contra potenciales HIPSters y avances muy cautelosos. Los japoneses durante la primera fase no reaccionaron a espera de la aparición de los Kachin.

* La aparición de los kachin dio lugar a la segunda parte de la partida, donde ya se veia que el lado abordado para el ataque por los aliados sería el oriental y que los Kachin tratarian de apoyar a los Rangers en sus progresos.... La eliminación del grupo de la MMG en este lado resulto decisivo para permitir un progreso rapido hacia la colina de los últimos.

* La parte final de la partida tuvo como protagonistas a los Kachin que buscaron el CC en todo momento y salieron bien parados en los mismos (Stealthy, -1 CC DRM) consiguiendo finalmente desequilibrar a favor de los aliados el total de EVP.

Enhorabuena a Txema por la victoria y ahora a "Red Star, Red Sun".